DirectXでゲームを作っています。
今ゲーム中のポーズ画面を作成しているのですが、ポーズ画面にていつくかのボタンを用意したい(リスタート、タイトルへ戻る等)と考えています
そこで、質問です。
1、テクスチャの読み込み、解放はゲームが開始されたら読みこみ、終了したら解放
2、テクスチャの読み込み、解放はポーズ画面になったら読み込み、終了したら解放
1、2のどちらがいいでしょうか?
画面遷移でタイトル→ゲーム→リザルト
というふうになっています。
自分では、ゲームないでテクスチャのデータを大量に扱うとゲームが重くなってしまうと思うので2のほうがいいかと思っていますが…
DirectXテクスチャについて
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 13年前
- 住所: 東海地方
- 連絡を取る:
Re: DirectXテクスチャについて
質問は名前を毎回変えずに統一をお願いします。
2の方がメモリリソースは少なくなりますが、ポーズ毎に画像リソースの読み込みのウェイトは発生します。
私は実測してメモリが足らないなら2しか選べないと思いますが、足りるなら1を使います。
理由としてシンプルな方がバグが減るからです。
2の方がメモリリソースは少なくなりますが、ポーズ毎に画像リソースの読み込みのウェイトは発生します。
私は実測してメモリが足らないなら2しか選べないと思いますが、足りるなら1を使います。
理由としてシンプルな方がバグが減るからです。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
-
- 記事: 85
- 登録日時: 9年前
- 住所: 日本
- 連絡を取る:
Re: DirectXテクスチャについて
1,はメモリを食う。
2,はCPUを食う。
softyaさんと同じで、1が良いと思います。
今時のPCでポーズ画面の画像ぐらいがメモリを食って重さに関係するとは思えませんし・・・。
CPUも、i系のとceleronとかで速度に差が出てしまうので、1の方が良いでしょう。
2,はCPUを食う。
softyaさんと同じで、1が良いと思います。
今時のPCでポーズ画面の画像ぐらいがメモリを食って重さに関係するとは思えませんし・・・。
CPUも、i系のとceleronとかで速度に差が出てしまうので、1の方が良いでしょう。
オフトピック
私 celeron 。w