UnityのPhysics.CapsuleCast()について

フォーラム(掲示板)ルール
フォーラム(掲示板)ルールはこちら  ※コードを貼り付ける場合は [code][/code] で囲って下さい。詳しくはこちら
atori
記事: 43
登録日時: 11年前

UnityのPhysics.CapsuleCast()について

#1

投稿記事 by atori » 9年前

お久しぶりです。覚えてる方がおられるでしょうか。

タイトルの通り、Physics.CapsuleCast()についての質問なのですが、
Unityのリファレンス(英語)では、この関数は

コード:

static bool CapsuleCast(Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);
となっています。

point1からpoint2まで、半径radiusの大きさのカプセルを配置する、
というのはわかるのですが、directionとdistanceの意味がいまいち理解できません。

リファレンスでは、directionの方向にdistanceの長さだけカプセルをスイープして、何かにあたったらtrueが返ってくると書いてあるのですが・・・スイープって何なんでしょうか?
引数を適当に渡してみても全く当たらず、困惑しております。

どなたかわかる方いらっしゃいますでしょうか。
Done is better than perfect.(Mark Elliot Zuckerberg)

アバター
h2so5
副管理人
記事: 2212
登録日時: 13年前
住所: 東京
連絡を取る:

Re: UnityのPhysics.CapsuleCast()について

#2

投稿記事 by h2so5 » 9年前

rrr.png
rrr.png (25.27 KiB) 閲覧数: 3787 回

atori
記事: 43
登録日時: 11年前

Re: UnityのPhysics.CapsuleCast()について

#3

投稿記事 by atori » 9年前

非常にわかりやすい図をありがとうございます!!
すんなり理解でき、自分のしたかったように衝突させることが出来ました。
他にSphereCast()というのもあるのですが、この図と同じように考えれば理解出来ました。

このトピックは解決とさせていただきます。
Done is better than perfect.(Mark Elliot Zuckerberg)

閉鎖

“C言語何でも質問掲示板” へ戻る