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DXライブラリのコリジョン関数 モデル同士の衝突判定
Posted: 2014年6月21日(土) 18:41
by マント
こんにちは
今、3Dゲームの習作を制作しているのですが
DXライブラリのコリジョン関数の使い方について分からないことがあります
DXライブラリ公式サイトの3D関数リファレンスページにある
MV1SetupCollInfo関数のサンプルプログラムでは、3Dモデルと線分の衝突判定をしているようですが
3Dモデル同士の衝突判定をしたい場合のこの関数の使用方法が分かりません
全く、見当もつきません
このことについてご存知の方がおられましたら、ぜひご教授お願いします
Re: DXライブラリのコリジョン関数 モデル同士の衝突判定
Posted: 2014年6月21日(土) 20:18
by h2so5
3Dモデル同士の衝突判定はできません。
Re: DXライブラリのコリジョン関数 モデル同士の衝突判定
Posted: 2014年6月23日(月) 20:03
by マント
御回答ありがとうございます 理解しました
件名とずれてしまい申し訳ないのですが3Dゲームの場合、衝突判定というものはどういう風に実装しますか
最近、見たサイトに3D空間にある立方体の衝突判定の計算方法が記載してあったのですが
世に出回っている3Dゲームではあの立方体の衝突判定を何百回と繰り返し、
広大なフィールドと主人公の衝突判定をしているのでしょうか
Re: DXライブラリのコリジョン関数 モデル同士の衝突判定
Posted: 2014年6月23日(月) 20:35
by h2so5
フィールドと主人公の衝突判定は、3Dモデルと線分の衝突判定だけで可能です。
プレイヤーのいる場所からいくつかの線分を出して、それとフィールドとの衝突判定すればいいだけです。
Re: DXライブラリのコリジョン関数 モデル同士の衝突判定
Posted: 2014年6月23日(月) 20:48
by softya(ソフト屋)
全部で常に厳密な当たり判定すると重いのでカメラで見る範囲の極めて限られてものの近辺同士しかポリゴン面の厳密な当たり判定しません。
最低限必要なところだけ行います。 あと見た目より低ポリゴンの当たり判定専用モデルを採用しているのが普通です。
ただ、歩くだけなら普通必要ありませんと言うより必要ないように作った方が良いです。
ご本家にサンプルがあります。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... llObj.html
メッシュの当たり判定はHitCheck_Capsule_Triangle()で行っています。