DirectX11で板ポリゴンを作成・描画するクラスについて
Posted: 2014年4月08日(火) 17:04
初めてトピックを建てました。
至らないところがありましたら申し訳ありません。
私は現在DirectX11を用いたプログラムを書いています。
最近になって漸くサンプルコードの意味を理解し始め、先日、複数の板ポリゴンを描画するところまで成功しました。
そこで、後で使いやすく出来るようにしようと、ファイルから板ポリゴンを作成・描画するクラスを作ろうと思い、調べながらも自分なりに組んでみたものの描画する事が出来ませんでした。
原因を確かめる為に、コードの一部を #if 0 ~ #endif で無効にしたり、デバッガでステップ実行を繰り返した結果、
頂点バッファや定数バッファを書き換えずに、上記の板ポリゴンを複数描画した物の後にPSSetShaderResourcesでリソースをセットした場合は、最後の板ポリゴンを上書きして描画されたので、リソースの読み込みが失敗しているという訳ではない事は分かりました。
その為、原因は頂点バッファか定数バッファの書き換えが失敗しているのではないかと思ったのですが、どれもS_OKの成功コードが得られており、どこが悪いのか分からずに困っています。
ソースコードは、以下のアップローダーにあげておきました。
プロジェクトのtexture2Dフィルタの内部が今回作ったクラス群になります。
フィルタが壊れている場合も考慮に入れ、関係するクラスのファイル名にはTextureが入るようにしましたので、その点は問題ないかと思います。
http://pupld.net/07/140408/x5miyrzhfc/index.cgi
開発環境は以下になります。
Windows7 64bit
VisualStudio 2013 Professional
DirectX SDK (June 2010)
上記の件についてご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご指南のほど、お願い申し上げます。
至らないところがありましたら申し訳ありません。
私は現在DirectX11を用いたプログラムを書いています。
最近になって漸くサンプルコードの意味を理解し始め、先日、複数の板ポリゴンを描画するところまで成功しました。
そこで、後で使いやすく出来るようにしようと、ファイルから板ポリゴンを作成・描画するクラスを作ろうと思い、調べながらも自分なりに組んでみたものの描画する事が出来ませんでした。
原因を確かめる為に、コードの一部を #if 0 ~ #endif で無効にしたり、デバッガでステップ実行を繰り返した結果、
頂点バッファや定数バッファを書き換えずに、上記の板ポリゴンを複数描画した物の後にPSSetShaderResourcesでリソースをセットした場合は、最後の板ポリゴンを上書きして描画されたので、リソースの読み込みが失敗しているという訳ではない事は分かりました。
その為、原因は頂点バッファか定数バッファの書き換えが失敗しているのではないかと思ったのですが、どれもS_OKの成功コードが得られており、どこが悪いのか分からずに困っています。
ソースコードは、以下のアップローダーにあげておきました。
プロジェクトのtexture2Dフィルタの内部が今回作ったクラス群になります。
フィルタが壊れている場合も考慮に入れ、関係するクラスのファイル名にはTextureが入るようにしましたので、その点は問題ないかと思います。
http://pupld.net/07/140408/x5miyrzhfc/index.cgi
開発環境は以下になります。
Windows7 64bit
VisualStudio 2013 Professional
DirectX SDK (June 2010)
上記の件についてご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご指南のほど、お願い申し上げます。