フルスクリーンに切り替えると落ちる

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吉高義孝

フルスクリーンに切り替えると落ちる

#1

投稿記事 by 吉高義孝 » 6年前

http://www36.atwiki.jp/directx/pages/19.html
を参考にDirectXの勉強をしています。

手始めにサンプルにある
 2.フルスクリーンとウインドウモードを切り替える
 8.三角形を描画する
を合体させて画面切り替えと三角形の描画を行うプログラムを作成しました。

ウィンドウでは三角形が描画されているのですが、画面切り替えすると終了してしまいます。
三角形を描画しないと正常に動作しています。

終了している原因は何でしょうか。

Windows7
DirectX9です。

コード:

//----------------------------------------------------------
//! フルスクリーン切り替え ( Alt + Enter )
//--------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include <d3dx9.h>
#include <stdio.h>


#define RELEASE(x)				if(x){x->Release();x=NULL;}
#define DXTRACE_ERR( str, val)	printf(str,val)

HINSTANCE	g_hInstance  = NULL;				//!< インスタンス・ハンドル
HWND		g_hWindow  = NULL;					//!< ウインドウ・ハンドル
HMENU		g_hMenu   = NULL;					//!< メニュー・ハンドル

LPCSTR		g_szAppTitle = "DirectX9 Screen Change";
LPCSTR		g_szWndClass = "Window1";

RECT		g_rectWindow;						//!< ウインドウ・モードでの最後の位置

//! 起動時の描画領域サイズ
bool		g_bWindow = true;					//!< 起動時の画面モード

SIZE		g_sizeWindowMode = { 640, 480 };	//!< ウインドウ・モード
SIZE		g_sizeFullMode = { 640, 480 };		//!< フルスクリーン・モード
D3DFORMAT	g_formatFull = D3DFMT_X8R8G8B8;		//!< ディスプレイ(バック・バッファ)・フォーマット

//! アプリケーションの動作フラグ
bool		g_bActive  = false;					//!< アクティブ状態

/*!-------------------------------------------
 グローバル変数(DirectX関連)
--------------------------------------------*/

//! インターフェイス
LPDIRECT3D9				g_pD3D   = NULL;		//!< Direct3Dインターフェイス
LPDIRECT3DDEVICE9		g_pD3DDevice = NULL;	//!< Direct3DDeviceインターフェイス
D3DPRESENT_PARAMETERS	g_D3DPP;				//!< D3DDeviceの設定(現在)

D3DPRESENT_PARAMETERS	g_D3DPPWindow;			//!< D3DDeviceの設定(ウインドウ・モード用)
D3DPRESENT_PARAMETERS	g_D3DPPFull;			//!< D3DDeviceの設定(フルスクリーン・モード用)

bool					g_bDeviceLost = false;	//!< デバイスの消失フラグ


/*!-------------------------------------------
 関数定義
--------------------------------------------*/

LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd,UINT msg,UINT wParam,LONG lParam);



//! 頂点構造体
struct CUSTOMVERTEX
{
	 FLOAT x, y, z, rhw;	//!< 各座標,wの逆数
	DWORD color;			//!< 頂点カラー
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL;	//!< 頂点バッファ

//! 頂点バッファの初期化
HRESULT	InitVB()
{
	//! 頂点データのセット
	CUSTOMVERTEX Vertices[] =
	{
		{ 320.0f,  50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, }, // x, y, z, rhw, color
		{ 590.0f, 430.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, },
		{  50.0f, 430.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, },
	};

	//! 頂点バッファの生成
	if( FAILED( g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ))){	return E_FAIL;	}
	
	//! デバイスメモリーに書き込むためにロックする
	VOID* pVertices;																//!< デバイスメモリー用
	if( FAILED(g_pVB->Lock(0,sizeof(Vertices),(void**)&pVertices,0))){return E_FAIL;}	//!< pVerticesを頂点バッファのデバイスメモリーにする
	
	memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) );								//!< 頂点データをコピー
	g_pVB->Unlock();																//!< ロック解除
	
	return S_OK;
}



/*!-------------------------------------------
  アプリケーション初期化(最初に一度だけ呼ばれる)
--------------------------------------------*/
HRESULT InitApp(HINSTANCE hInst)
{
	//! アプリケーションのインスタンス・ハンドルを保存
	g_hInstance = hInst;
	
	//! IMEを禁止する
	ImmDisableIME(-1);	//!< このスレッドで禁止
	
	//! ウインドウ・クラスの登録
	WNDCLASSEX wcex;
	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
	wcex.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)MainWndProc;
	wcex.cbClsExtra  = 0;
	wcex.cbWndExtra  = 0;
	wcex.hInstance  = hInst;
	wcex.hIcon   = NULL;
	wcex.hIconSm  = NULL;
	wcex.hCursor  = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName = NULL;
	wcex.lpszClassName = g_szWndClass;
	
	if (!RegisterClassEx(&wcex))
		return DXTRACE_ERR("InitApp", GetLastError());
	
	//! メイン・ウインドウ作成
	g_rectWindow.top = 0;
	g_rectWindow.left = 0;
	g_rectWindow.right = g_sizeWindowMode.cx;
	g_rectWindow.bottom = g_sizeWindowMode.cy;
	AdjustWindowRect(&g_rectWindow, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
	g_rectWindow.right = g_rectWindow.right - g_rectWindow.left;
	g_rectWindow.bottom = g_rectWindow.bottom - g_rectWindow.top;
	g_rectWindow.top = 0;
	g_rectWindow.left = 0;
	
	RECT	rect;
	if (g_bWindow)
	{
		//! (ウインドウ・モード用)
		rect.top = CW_USEDEFAULT;
		rect.left = CW_USEDEFAULT;
		rect.right = g_rectWindow.right;
		rect.bottom = g_rectWindow.bottom;
	}
	else
	{
		//! (フルスクリーン・モード用)
		rect.top = 0;
		rect.left = 0;
		rect.right = g_sizeFullMode.cx;
		rect.bottom = g_sizeFullMode.cy;
		
	//	g_hMenu = LoadMenu(g_hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1));
	}
	
	g_hWindow = CreateWindow(g_szWndClass, g_szAppTitle, g_bWindow ? WS_OVERLAPPEDWINDOW : WS_POPUP, rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, hInst, NULL);
	if (g_hWindow == NULL)
		return DXTRACE_ERR("InitApp", GetLastError());
	
	//! ウインドウ表示
	ShowWindow(g_hWindow, SW_SHOWNORMAL);
	UpdateWindow(g_hWindow);
	
	return S_OK;
}

/*!-------------------------------------------
  DirectX Graphics初期化
--------------------------------------------*/
HRESULT InitDXGraphics(void)
{
	//! Direct3Dオブジェクトの作成
	g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if (g_pD3D == NULL)
		return DXTRACE_ERR("InitDXGraphics Direct3DCreate9", E_FAIL);
	
	//! D3DDeviceオブジェクトの設定(ウインドウ・モード用)
	ZeroMemory(&g_D3DPPWindow, sizeof(g_D3DPPWindow));
	
	g_D3DPPWindow.BackBufferWidth   = 0;
	g_D3DPPWindow.BackBufferHeight   = 0;
	g_D3DPPWindow.BackBufferFormat   = D3DFMT_UNKNOWN;
	g_D3DPPWindow.BackBufferCount   = 1;
	g_D3DPPWindow.MultiSampleType   = D3DMULTISAMPLE_NONE;
	g_D3DPPWindow.MultiSampleQuality  = 0;
	g_D3DPPWindow.SwapEffect    = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	g_D3DPPWindow.hDeviceWindow    = g_hWindow;
	g_D3DPPWindow.Windowed     = TRUE;
	g_D3DPPWindow.EnableAutoDepthStencil = FALSE;
	g_D3DPPWindow.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_A1R5G5B5;
	g_D3DPPWindow.Flags      = 0;
	g_D3DPPWindow.FullScreen_RefreshRateInHz= 0;
	g_D3DPPWindow.PresentationInterval  = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
	
	//! D3DDeviceオブジェクトの設定(フルスクリーン・モード)
	ZeroMemory(&g_D3DPPFull, sizeof(g_D3DPPFull));
	
	g_D3DPPFull.BackBufferWidth    = g_sizeFullMode.cx;
	g_D3DPPFull.BackBufferHeight   = g_sizeFullMode.cy;
	g_D3DPPFull.BackBufferFormat   = g_formatFull;
	g_D3DPPFull.BackBufferCount    = 1;
	g_D3DPPFull.MultiSampleType    = D3DMULTISAMPLE_NONE;
	g_D3DPPFull.MultiSampleQuality   = 0;
	g_D3DPPFull.SwapEffect     = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	g_D3DPPFull.hDeviceWindow    = g_hWindow;
	g_D3DPPFull.Windowed     = FALSE;
	g_D3DPPFull.EnableAutoDepthStencil  = FALSE;
	g_D3DPPFull.AutoDepthStencilFormat  = D3DFMT_A1R5G5B5;
	g_D3DPPFull.Flags      = 0;
	g_D3DPPFull.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
	g_D3DPPFull.PresentationInterval  = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
	
	//! D3DDeviceオブジェクトの作成
	if (g_bWindow)
		g_D3DPP = g_D3DPPWindow;
	else
		g_D3DPP = g_D3DPPFull;
	
	HRESULT hr = g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWindow,
	D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &g_D3DPP, &g_pD3DDevice);
	if (FAILED(hr))
	{
		hr = g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, g_hWindow,
		D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &g_D3DPP, &g_pD3DDevice);
		if (FAILED(hr))
			return DXTRACE_ERR("InitDXGraphics CreateDevice", hr);
	}
	
	//! ビューポートの設定
	D3DVIEWPORT9 vp;
	vp.X  = 0;
	vp.Y  = 0;
	vp.Width = g_D3DPP.BackBufferWidth;
	vp.Height = g_D3DPP.BackBufferHeight;
	vp.MinZ  = 0.0f;
	vp.MaxZ  = 1.0f;
	hr = g_pD3DDevice->SetViewport(&vp);
	if (FAILED(hr))
		return DXTRACE_ERR("InitDXGraphics SetViewport", hr);
	
	return S_OK;
}


/*!--------------------------------------------
  画面の描画処理
--------------------------------------------*/
HRESULT Render(void)
{
	//! シーンのクリア
	g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0);
	
	//! シーンの描画開始
	if (SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene()))
	{
		//! ストリームソースのセット
		g_pD3DDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
		//! FVFのセット
		g_pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
		//! 三角形描画
		g_pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
		
		//! シーンの描画終了
		g_pD3DDevice->EndScene();
	}
	
	//! シーンの表示
	return g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

 

/*!-------------------------------------------
  ウインドウ・サイズの変更
--------------------------------------------*/
HRESULT	ChangeWindowSize(void)
{
	//! ウインドウのクライアント領域に合わせる
	
	HRESULT hr = g_pD3DDevice->Reset(&g_D3DPP);
	if (FAILED(hr))
	{
		if (hr == D3DERR_DEVICELOST)	g_bDeviceLost = true;
		else							DestroyWindow(g_hWindow);
		return DXTRACE_ERR("ChangeWindowSize Reset", hr);
	}
	
	//! ビューポートの設定
	D3DVIEWPORT9	vp;
	vp.X		= 0;
	vp.Y		= 0;
	vp.Width	= g_D3DPP.BackBufferWidth;
	vp.Height	= g_D3DPP.BackBufferHeight;
	vp.MinZ		= 0.0f;
	vp.MaxZ		= 1.0f;
	
	hr = g_pD3DDevice->SetViewport(&vp);
	if (FAILED(hr))
	{
		DXTRACE_ERR("ChangeWindowSize SetViewport", hr);
		DestroyWindow(g_hWindow);
	}
	return hr;
}

/*!-------------------------------------------
  画面モードの変更
--------------------------------------------*/
void ChangeDisplayMode(void)
{
	g_bWindow = !g_bWindow;
	
	if (g_bWindow)
	{
		g_D3DPP = g_D3DPPWindow;
	}
	else
	{
		g_D3DPP = g_D3DPPFull;
		GetWindowRect(g_hWindow, &g_rectWindow);
	}
	
	HRESULT hr = g_pD3DDevice->Reset(&g_D3DPP);
	if (FAILED(hr))
	{
		if (hr == D3DERR_DEVICELOST)	g_bDeviceLost = true;
		else							DestroyWindow(g_hWindow);
		DXTRACE_ERR("changedisplaymode reset", hr);
		return;
	}
	
	
	if (g_bWindow)
	{
		SetWindowLong(g_hWindow, GWL_STYLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE);
		if(g_hMenu != NULL)
		{
			SetMenu(g_hWindow, g_hMenu);
			g_hMenu = NULL;
		}
		SetWindowPos(g_hWindow, HWND_NOTOPMOST, g_rectWindow.left, g_rectWindow.top, g_rectWindow.right - g_rectWindow.left, g_rectWindow.bottom - g_rectWindow.top, SWP_SHOWWINDOW);
	}
	else
	{
		SetWindowLong(g_hWindow, GWL_STYLE, WS_POPUP | WS_VISIBLE);
		if(g_hMenu == NULL)
		{
			g_hMenu = GetMenu(g_hWindow);
			SetMenu(g_hWindow, NULL);
		}
	}
}

/*!-------------------------------------------
  DirectX Graphicsの終了処理(初期化に失敗したときも呼ばれる)
--------------------------------------------*/
bool CleanupDXGraphics(void)
{
	RELEASE(g_pVB);
	
	RELEASE(g_pD3DDevice);
	RELEASE(g_pD3D);
	
	return true;
}

/*!-------------------------------------------
  アプリケーションの終了処理(最後に呼ばれる)
--------------------------------------------*/
bool CleanupApp(void)
{
	//! メニュー・ハンドルの削除
	if (g_hMenu)	DestroyMenu(g_hMenu);
	
	//! ウインドウ・クラスの登録解除
	UnregisterClass(g_szWndClass, g_hInstance);
	return true;
}

/*!-------------------------------------------
  ウィンドウ処理
--------------------------------------------*/
LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT msg, UINT wParam, LONG lParam)
{
	HRESULT		hr = S_OK;
	
	switch(msg)
	{
		case WM_ACTIVATE:
			g_bActive = (LOWORD(wParam) != 0);
			break;

		case WM_DESTROY:
			//! DirectX Graphicsの終了処理
			CleanupDXGraphics();
			//! ウインドウを閉じる
			PostQuitMessage(0);
			g_hWindow = NULL;
			return 0;

		//! ウインドウ・サイズの変更処理
		case WM_SIZE:
			if (g_D3DPP.Windowed != TRUE)	break;
			if (!g_pD3DDevice || wParam == SIZE_MINIMIZED)	break;
			g_D3DPP.BackBufferWidth  = LOWORD(lParam);
			g_D3DPP.BackBufferHeight = HIWORD(lParam);
			if(g_bDeviceLost)	break;
			if (wParam == SIZE_MAXIMIZED || wParam == SIZE_RESTORED)	ChangeWindowSize();
			break;

		case WM_SETCURSOR:
			if (g_D3DPP.Windowed != TRUE)
			{
				SetCursor(NULL);
				return 1;
			}
			break;

		case WM_KEYDOWN:
			//! キー入力の処理
			switch(wParam)
			{
				case VK_ESCAPE:		//!< [ESCAPE]キーでウインドウを閉じる
					PostMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0);
					break;
			}
			break;
		
		case WM_SYSKEYDOWN:	//!< Alt + 特殊キーの処理に使う
			switch(wParam)
			{
				case VK_RETURN:		//!< Alt + Enterを押すと切り替え
					ChangeDisplayMode();
					break;
				default:
					break;
			}
			break;
	}
	
	//! デフォルト処理
	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

/*!--------------------------------------------
  アイドル時の処理
--------------------------------------------*/
bool AppIdle(void)
{
	if (!g_pD3D || !g_pD3DDevice)	return false;
	if (!g_bActive)	return true;
	
	//! 消失したデバイスの復元処理
	HRESULT hr;
	if (g_bDeviceLost)
	{
		Sleep(100);												//!< 0.1秒待つ
		
		//! デバイス状態のチェック
		hr  = g_pD3DDevice->TestCooperativeLevel();
		if (FAILED(hr))
		{
			if (hr == D3DERR_DEVICELOST)		return true;	//!< デバイスはまだ失われている
			if (hr != D3DERR_DEVICENOTRESET)	return false;	//!< 予期せぬエラー
			
			hr = g_pD3DDevice->Reset(&g_D3DPP);					//!< 復元を試みる
			if (FAILED(hr))
			{
				if (hr == D3DERR_DEVICELOST)	return true;	//!< デバイスはまだ失われている
				
				DXTRACE_ERR("appidle reset", hr);
				return false;									//!< デバイスの復元に失敗
			}
		}
		//! デバイスが復元した
		g_bDeviceLost = false;
		return true;
	}
	
	//! 画面の更新
	hr = Render();
	if (hr == D3DERR_DEVICELOST)	g_bDeviceLost = true;		//!< デバイスの消失
	else if (FAILED(hr))			return false;
	
	return true;
}

/*!--------------------------------------------
  メイン
---------------------------------------------*/
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	//! アプリケーションに関する初期化
	HRESULT hr = InitApp(hInst);
	if (FAILED(hr))
	{
		DXTRACE_ERR("WinMain InitApp", hr);
		return 0;
	}
	
	//! DirectX Graphicsの初期化
	hr = InitDXGraphics();
	if (FAILED(hr))	DXTRACE_ERR("WinMain InitDXGraphics", hr);
	
	InitVB();
	
	//! メッセージ・ループ
	MSG msg;
	do
	{
		if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			//! アイドル処理
			if (!AppIdle())
			{
				//! エラーがある場合,アプリケーションを終了する
				DestroyWindow(g_hWindow);
			}
		}
	} while (msg.message != WM_QUIT);
	
		//! アプリケーションの終了処理
	CleanupApp();
	
	return msg.wParam;
}

アバター
nullptr
記事: 239
登録日時: 8年前

Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#2

投稿記事 by nullptr » 6年前

終了するとはどういう状況ですか?例外が発生するとか、応答が無くなるとか、それとも黙って終了してしまうのか。
コンパイルしてませんし、ソースも読んでませんし、DirectX9は使ってないのですが、思い当たる点だけ書いておきます。

確かDirectX9ではウィンドウモードとフルスクリーンモードを切り替えるとデバイスロストが発生するはずです。
その場合リソースを再作成する必要があります。その辺の処理はざっと見入っているようですが、何かアレンジを加えたりしていませんか?(元のコードが正常に動くと仮定して)
デバイスロストが発生した場合の処理にブレークポイントをセットして、ステップ実行していくといいと思います。

もしデバイスロストしていない場合はもう少しコードを確認してみますが。
 
 
✜ で C ご ✜
: す + 注 :
¦ か + 文 ¦
?
Is the は :
order C++? ✜
     糸冬   
  ――――――――
  制作・著作 NHK
 
 

ISLe
記事: 2645
登録日時: 9年前
連絡を取る:

Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#3

投稿記事 by ISLe » 6年前

デバイスロストした場合は、デバイスインターフェースを通して作成したD3DPOOL_DEFAULTのリソースは無効になります。
Resetする前に破棄して、Resetした後に作成し直す必要があります。

このプログラムの場合は、頂点バッファが該当しますね。

吉高義孝

Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#4

投稿記事 by 吉高義孝 » 6年前

回答ありがとうございます。

調べてみた所、ResetでD3DERR_INVALIDCALL のエラーが発生して DestroyWindow で終了していました。
ISLeさんのアドバイス通り

コード:

				case VK_RETURN:		//!< Alt + Enterを押すと切り替え
					RELEASE(g_pVB);
					ChangeDisplayMode();
					InitVB();
					break;
のように一度開放してみましたがうまくいかず、
別のマシンで試したところうまくいきました。

いまく行かなかったのはマルチモニタだったからか、と想像していますが
そういう事もあるのでしょうか。

ISLe
記事: 2645
登録日時: 9年前
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Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#5

投稿記事 by ISLe » 6年前

ウィンドウプロシージャの中で破棄から再作成まで一気に行うと、デバイスの実際の状態の変化を待たずに処理が先行してしまうかもしれません。
むしろ上手くいくのがたまたまだと思います。

画面モードが変更されたことはウィンドウメッセージで検出して、その後再作成が必要であれば再作成するというふうにすれば環境差をウィンドウズが吸収してくれます。
再作成だけでなく初回分もまとめられます。

吉高義孝

Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#6

投稿記事 by 吉高義孝 » 6年前

>画面モードが変更されたことはウィンドウメッセージで検出して
WM_PAINT などメッセージを調べてみましたが分かりませんでした。
もう少しヒントをもらえないでしょうか

ISLe
記事: 2645
登録日時: 9年前
連絡を取る:

Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#7

投稿記事 by ISLe » 6年前

吉高義孝 さんが書きました:WM_PAINT などメッセージを調べてみましたが分かりませんでした。
もう少しヒントをもらえないでしょうか
WM_PAINTのハンドラで、頂点バッファが作成されていなかったら作成する、というふうにすれば良いはずですが。

コード:

	case WM_SYSKEYDOWN:
		switch (wParam) {
		case VK_RETURN:
			RELEASE(g_pVB);
			ChangeDisplayMode();
			InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); // このあとWM_PAINTを発生させる
			break;
		}
		break;
	case WM_PAINT:
		{ // WM_PAINTが無駄に大量発生するので無効領域をクリアすべき
			PAINTSTRUCT ps;
			HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
			EndPaint(hWnd, &ps);
		}
		if (g_pVB == NULL) InitVB();
		break;

吉高義孝

Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#8

投稿記事 by 吉高義孝 » 6年前

貼って頂いたソースで試してみましたがやはり落ちてしまいました。

試しにマルチモニタを切ってみた所、正しく切り替えられました。
(それはWM_PAINTメッセージでなくても動くのですが)

最低限、マルチモニタか否かを判断できれば切り替えない事で落ちることは防げるかとは思いますが
引き続き解決策を模索したいと思います。

情報もお待ちしています。

dic
記事: 582
登録日時: 9年前
住所: 宮崎県

Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#9

投稿記事 by dic » 6年前

ここはごらんになられたでしょうか?
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324427.aspx

ソースをまだみていないので、わかっていたらすいません。

dic
記事: 582
登録日時: 9年前
住所: 宮崎県

Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#10

投稿記事 by dic » 6年前

dic さんが書きました:ここはごらんになられたでしょうか?
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324427.aspx

ソースをまだみていないので、わかっていたらすいません。

追加

貼られているソースコードをコンパイルするのですが、インクルードなどを忘れてしました。
以下がコンパイルエラーなのですが、インクルードするパスなどを教えていただけないでしょうか?
回答する側として恥ずかしいですが
主に定義されていない構造体があるみたいです。

1>------ ビルド開始: プロジェクト: mixC++, 構成: Debug Win32 ------
1> mixC++.cpp
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2057): error C4430: 型指定子がありません - int と仮定しました。メモ: C++ は int を既定値としてサポートしていません
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2057): error C2143: 構文エラー : ',' が '*' の前にありません。
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2058): error C4430: 型指定子がありません - int と仮定しました。メモ: C++ は int を既定値としてサポートしていません
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2058): error C2143: 構文エラー : ',' が '*' の前にありません。
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2059): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DDISPLAYMODEEX'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2060): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DDISPLAYMODEEX'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2263): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DCOMPOSERECTSOP'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2275): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DDISPLAYMODEEX'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2276): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DDISPLAYMODEEX'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2574): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DPRESENTSTATS'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2575): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DDISPLAYMODEEX'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2631): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DDISPLAYMODEEX'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2662): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DAUTHENTICATEDCHANNELTYPE'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2702): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DAUTHENTICATEDCHANNEL_CONFIGURE_OUTPUT'
1>c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\d3d9.h(2744): error C2061: 構文エラー : 識別子 'D3DENCRYPTED_BLOCK_INFO'
1>c:\users\owner\documents\visual studio 2010\projects\mixc++\mixc++\mixc++.cpp(24): warning C4005: 'DXTRACE_ERR' : マクロが再定義されました。
1> c:\program files (x86)\microsoft directx sdk (june 2010)\include\dxerr.h(86) : 'DXTRACE_ERR' の前の定義を確認してください
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dic
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Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#11

投稿記事 by dic » 6年前

すいません、2重投稿になったので消しておきました。

ISLe
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Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#12

投稿記事 by ISLe » 6年前

デバイスをリセットするタイミングなどもデスクトップと同期させる必要があると思います。

こちらでサンプルコードを書くとしてもある程度まとまった時間が必要です。
期待はしないでください。

ISLe
記事: 2645
登録日時: 9年前
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Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#13

投稿記事 by ISLe » 6年前

ふつうにフルスクリーンモードで起動できないことに気付いて調べたら、これはウィンドウズのバグ(というか仕様?)だそうです。

過去ログにもありました。
マルチモニターでのフルスクリーン

デスクトップコンポジションを無効にしてフルスクリーンモードで動作できたとしても、サブモニタに表示される内容がプライマリモニタの一部になってしまう不具合が発生することがあります。

IDirect3D9::GetAdapterCountメソッドが2以上の値を返すとき、マルチモニタ環境だと判定できます。

吉高義孝

Re: フルスクリーンに切り替えると落ちる

#14

投稿記事 by 吉高義孝 » 6年前

なるほど情報ありがとうございます。
マルチを検出して何らかの対応をいれる方向で考えてみます。

ありがとうございました。

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