画像の当たり判定は矩形か円形しか無いの?

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ABBA

画像の当たり判定は矩形か円形しか無いの?

#1

投稿記事 by ABBA » 10年前

2Dゲーム制作においてですが
キャラの当たり判定を考える場合に
大雑把に矩形か円形で考えるしかないのでしょうか?
画像内のキャラ絵が複雑な形だったと過程して、
ネットで検索すると
サイズ違いの矩形をいくつか組み合わせたような
当たり判定エリアを見かけます。
例:http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/img_up ... DAN_01.jpg

あれはどういった考え方、
判定の組み方をしているのでしょうか?
プレイヤー表示座標に対して、
判定用の座標もいくつか常につけておく感じですか?
言いたいことがわからない質問になってたらごめんなさい。

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softya(ソフト屋)
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Re: 画像の当たり判定は矩形か円形しか無いの?

#2

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 10年前

複雑な当たり判定は処理が重くなるので避けられているという面と、体の形と当たり判定が一致していると実際のプレイでは違和感がある(※1)などがあります。
※1 フレームによって時間が飛び飛びに分割されているため連続した時間の流れでは当たるはずの所で当たらないなどの問題が起きます。なので腕などが通過した空間にも当たり判定を付けます。

あと自動的に当たり判定をつけるのは難しいので設定ツールなどを作ることになりますが、その時には丸とか四角の方が操作しやすいってもあります。

【追記】
>プレイヤー表示座標に対して、
>判定用の座標もいくつか常につけておく感じですか?

言葉が足らなかったので書いとくと、アニメ1コマごとに違う当たり判定情報を持ちます。
格闘ゲームだと、これがゲームバランスのキモにもなる大事な情報です。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

ISLe
記事: 2650
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Re: 画像の当たり判定は矩形か円形しか無いの?

#3

投稿記事 by ISLe » 10年前

シューティングゲームのような単純な当たり判定の場合は、マスク画像を使用してピクセル単位の当たり判定を実装しているゲームもあります。

矩形の組み合わせが多いのはプラットフォームが違ってもたいてい処理が軽いからです。
円形だと掛け算の遅いプラットフォームで、マスク処理だとビットシフトの遅いプラットフォームで、重くなる可能性があります。
いまどきのハードなら組み込み系だとしてもあまり心配することはないと思いますけど、影響を無視できない時代があったのでした。

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