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DirectPlayのパケットロスの可能性について

Posted: 2013年10月07日(月) 02:10
by Priest
こんにちは。
ネット対戦ができるゲームを作っているものです。

実はその通信にDirectPlay(のラッパーライブラリ)を用いています。

しかし、どうもパケットロスが発生している可能性があり
ローカルの実験だとぜんぜん発生しないので
DirectPlayを用いた開発を経験している方にお聞きしたいのですが
DirectPlayはパケットロスを発生しうるのでしょうか?

MicroSoftのDirectPlay発表時には「通信は保証される」とのことだったらしいのですが
当時の開発者の間では「怪しい」とのことらしいです。
(ラッパーライブラリ製作者様から聞きました)

もし取り扱ったことがある方がいらっしゃいましたらお願いします。

Re: DirectPlayのパケットロスの可能性について

Posted: 2013年10月07日(月) 09:09
by h2so5
DirectPlayは使ったことがないですが、どうせなら実際にリモートでテストしませんか?
何か検証プログラムがあればこちらでポート開けて起動しておきますが。

Re: DirectPlayのパケットロスの可能性について

Posted: 2013年10月07日(月) 10:32
by naohiro19
DirectPlay は廃止が予定されており、新しいアプリケーションの開発には使用しないことを強くお勧めします。ゲーム開発者は Windows ソケット (「Windows Sockets」を参照)、および Windows ファイアウォール API (「ゲーム開発者向け Windows ファイアウォール」を参照) を使用してください。

Re: DirectPlayのパケットロスの可能性について

Posted: 2013年10月07日(月) 11:00
by Priest
>> h2so5さん

ありがとうございます。
また検証用ができ次第お願いするかもしれません。

>> naohiro19さん

はい、そういった現状なのは承知の上です。