DirectPlayのパケットロスの可能性について

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Priest
記事: 123
登録日時: 11年前
住所: 愛知

DirectPlayのパケットロスの可能性について

#1

投稿記事 by Priest » 10年前

こんにちは。
ネット対戦ができるゲームを作っているものです。

実はその通信にDirectPlay(のラッパーライブラリ)を用いています。

しかし、どうもパケットロスが発生している可能性があり
ローカルの実験だとぜんぜん発生しないので
DirectPlayを用いた開発を経験している方にお聞きしたいのですが
DirectPlayはパケットロスを発生しうるのでしょうか?

MicroSoftのDirectPlay発表時には「通信は保証される」とのことだったらしいのですが
当時の開発者の間では「怪しい」とのことらしいです。
(ラッパーライブラリ製作者様から聞きました)

もし取り扱ったことがある方がいらっしゃいましたらお願いします。

コード:

#include <Priest.h>
int MyPolicy ( void ) { printf( "何事も楽しくね!" ); return 0; }

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h2so5
副管理人
記事: 2212
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Re: DirectPlayのパケットロスの可能性について

#2

投稿記事 by h2so5 » 10年前

DirectPlayは使ったことがないですが、どうせなら実際にリモートでテストしませんか?
何か検証プログラムがあればこちらでポート開けて起動しておきますが。

naohiro19
記事: 256
登録日時: 13年前
住所: 愛知県

Re: DirectPlayのパケットロスの可能性について

#3

投稿記事 by naohiro19 » 10年前

DirectPlay は廃止が予定されており、新しいアプリケーションの開発には使用しないことを強くお勧めします。ゲーム開発者は Windows ソケット (「Windows Sockets」を参照)、および Windows ファイアウォール API (「ゲーム開発者向け Windows ファイアウォール」を参照) を使用してください。

Priest
記事: 123
登録日時: 11年前
住所: 愛知

Re: DirectPlayのパケットロスの可能性について

#4

投稿記事 by Priest » 10年前

>> h2so5さん

ありがとうございます。
また検証用ができ次第お願いするかもしれません。

>> naohiro19さん

はい、そういった現状なのは承知の上です。

コード:

#include <Priest.h>
int MyPolicy ( void ) { printf( "何事も楽しくね!" ); return 0; }

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