龍神録の館18,21章について
Posted: 2008年8月13日(水) 22:32
報告です。
●18章---- out.cpp を変更 ----の中の
//当たり判定メイン
void out_main(){
int i,s,u,v;
for(i=0;i<CSHOT_MAX;i++){//自機ショット総数
if(cshot.flag>0){
for(s=0;s<ENEMY_MAX;s++){//敵総数
変数u,vですが、敵ショットの当たり判定で使うのかと思っていたら結局使ってませんでした。
ミスではないでしょうか。
あるいは、
●21章---- out.cpp を変更 ----の中の
の宣言がu,vで
、とこうなる予定だったのでしょうか。
●21章
「fiest_ini関数に弾情報を格納していますが、この当たり判定範囲をちょうどいい大きさに決めるのに時間がかかりました・・。」
↑この文章の"fiest_ini関数"は"first_ini関数"です。
●21章
「;//自機死に音」
↑
"ピチュり音"か、"死に音"に統一したほうがいいのではないかと思いましたが、
さすがにどうでもいいですよね、
個人的にはピチュり音のほうが好きです。ピチューン
●21章
「関数の汎用化は後々することにし、今はコピペして少し変更してみましょう。
基本敵ショットと自機との当たり判定処理を同じです。」
↑
この文章、
当たり判定処理"を"同じです。
は、
当たり判定処理"と"同じです。
ですよね。
●21章
---- ch.cpp の以下の関数を変更 ----
↑
"char.cpp"
です。
●21章
//敵が死ぬかどうかの決定
void enemy_death_judge(int s){
int i;
se_flag[8]=1;//敵に当たった音
if(enemy.hp<0){//敵のHPが0未満になったら
enemy.flag=0;//敵を消滅させる
se_flag[1]=1;//敵のピチュリ音
enter_del_effect(s);
"ピチュリ音"→"ピチュり音"
です。
以上です。
●18章---- out.cpp を変更 ----の中の
//当たり判定メイン
void out_main(){
int i,s,u,v;
for(i=0;i<CSHOT_MAX;i++){//自機ショット総数
if(cshot.flag>0){
for(s=0;s<ENEMY_MAX;s++){//敵総数
変数u,vですが、敵ショットの当たり判定で使うのかと思っていたら結局使ってませんでした。
ミスではないでしょうか。
あるいは、
●21章---- out.cpp を変更 ----の中の
//敵ショットと自機との処理
void enemyshot_and_ch(){
int s,n;
for(s=0;s<SHOT_MAX;s++){//敵ショット総数
if(shot.flag>0){//そのショットが登録されていたら
for(n=0;n<SHOT_BULLET_MAX;n++){//弾総数
if(shot.bullet[n].flag==1){//弾が登録されていたら
if(out_judge_enemyshot(s,n)){//自機にその弾が接触していたら
shot.bullet[n].flag=0;//弾をオフ
/*喰らいボム処理をここに追加*/
if(ch.flag==0 && ch.mutekicnt==0){//ステータスが通常で、無敵じゃなかったら
ch.flag =2; //1:喰らいボム受付中 2:死んで浮き上がり中
ch.cnt =0;
se_flag[3]=1;//自機死に音
return;
}
}
}
}
}
}
}
の宣言がu,vで
//敵ショットと自機との処理
void enemyshot_and_ch(){
int u,v;
for(u=0;u<SHOT_MAX;u++){//敵ショット総数
if(shot[[/url].flag>0){//そのショットが登録されていたら
for(v=0;v<SHOT_BULLET_MAX;v++){//弾総数
if(shot[[/url].bullet[v].flag==1){//弾が登録されていたら
if(out_judge_enemyshot(u,v)){//自機にその弾が接触していたら
shot[[/url].bullet[v].flag=0;//弾をオフ
/*喰らいボム処理をここに追加*/
if(ch.flag==0 && ch.mutekicnt==0){//ステータスが通常で、無敵じゃなかったら
ch.flag =2; //1:喰らいボム受付中 2:死んで浮き上がり中
ch.cnt =0;
se_flag[3]=1;//自機死に音
return;
}
}
}
}
}
}
}
、とこうなる予定だったのでしょうか。
●21章
「fiest_ini関数に弾情報を格納していますが、この当たり判定範囲をちょうどいい大きさに決めるのに時間がかかりました・・。」
↑この文章の"fiest_ini関数"は"first_ini関数"です。
●21章
「;//自機死に音」
↑
"ピチュり音"か、"死に音"に統一したほうがいいのではないかと思いましたが、
さすがにどうでもいいですよね、
個人的にはピチュり音のほうが好きです。ピチューン
●21章
「関数の汎用化は後々することにし、今はコピペして少し変更してみましょう。
基本敵ショットと自機との当たり判定処理を同じです。」
↑
この文章、
当たり判定処理"を"同じです。
は、
当たり判定処理"と"同じです。
ですよね。
●21章
---- ch.cpp の以下の関数を変更 ----
↑
"char.cpp"
です。
●21章
//敵が死ぬかどうかの決定
void enemy_death_judge(int s){
int i;
se_flag[8]=1;//敵に当たった音
if(enemy.hp<0){//敵のHPが0未満になったら
enemy.flag=0;//敵を消滅させる
se_flag[1]=1;//敵のピチュリ音
enter_del_effect(s);
"ピチュリ音"→"ピチュり音"
です。
以上です。