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★ 四聖龍神録Plus本日リリース! ★
Posted: 2008年6月27日(金) 20:28
by 管理人
四聖龍神録Plus、本日リリースしました!
今回、ファンタズムとオマケ弾幕を実装した四聖龍神録Plus。
初回限定はファンタズムを通常、EXクリアしていないくても初期状態で遊べます。
光と闇をテーマにした輝く弾幕をお楽しみ下さい☆
また、弾幕生成システムの搭載により、今までに無い複雑な弾幕を表現可能になりました!
シリアスなファンタズムステージから遊び心満載のオマケスペルプラクティスまで幅広く実装!
前回までのステージで残したストーリー。
あの村はどうなってしまうのか。アイシャの運命はこれからどうなってしまうのか。
EXで屍の残したリリアとは何だったのか。
フルボイスでお届けするファンタズムの世界!
四聖龍神録 完結編、是非プレイしてみて下さい^^
((((((製作時間は1から1500時間・・・。全力で作りましたっ><
DLはこちらから↓
http://dixq.net/sr/b]
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月27日(金) 21:27
by kazuoni
本当にお疲れ様です^^;・・・尊敬しますわぁ~!!自分もいつかは管理人さんみたいな完成度の高い作品作って、自分のHPなんかも作っちゃったりして、・・・なんてしたいです。
本当にお疲れ様でした。では、さっそくDLしてきますミ
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月27日(金) 23:38
by 組木紙織
本当にお疲れ様です。
これだけのものが出来れば十分お金をとってもいいレベルと思います。
>弾幕生成システムの搭載により
実際のコードも見てみたいですが、一番気になるのはここかな。
#いったい全部でソースコード何行ぐらいになったのかな。
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月28日(土) 05:19
by こめかみ
おめでとうございっ。
あー何かまともなゲーム作るまでなるべくROMでいようと思ってたんですが、
なんか自分まで嬉しくなってつい書き込んでしまいます。
なれなれしく感じられたら失礼します。
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月28日(土) 13:12
by 管理人
>kazuoniさん
いかがだったでしょうか?!
毎日このSTG製作に力を注いできました^^;
>自分もいつかは管理人さんみたいな完成度の高い作品作って、自分のHPなんかも作っちゃったりして
完成度はまだまだ低いですが、今後より完成度の高いものが作れるように努力したいと思います!
もしkazuoniさんのHPでご自身のゲームが公開された時は是非拝見させてくださいね~♪
私自身、2年前まではそんなこと考えもしなかったので、全く難しい事じゃないと思います!
私も追い抜かれてしまわれないよう、毎日精進するつもりですので、是非頑張って下さいっ!
>組木紙織さん
プレイして頂きありがとう御座います^^
弾幕生成システムというカッチョイイ名前をつけてしまいましたが、
実は画像から色付きのドットを取ってきて座標に埋めるだけというここの常連様には
そんなシステムすぐ出来るじゃんという感じのシステムです(汗

↓
ある文字を書いた白黒の画像を用意します。bmpファイルです。
座標を端から調べていって、どこが、文字の線の中央であるか調べ、
文字の線の中央にピクセルデータを置いていきます。
ある程度はなれて、線上にピクセルデータを置いていきます。
このように画像をいれたら座標データがアウトプットされるシステムを作りました。
しかし、行書体だったりすると、なかなかどこが線の中央なのか判別しにくかったことと、
「書き順」を表現したかったので、今度はペイントみたいなソフトを作りました。
ペイントモドキソフトでなぞるとそのなぞった線が弾幕データになるというものです。
他には、絵画像->弾幕データコンバートシステムも作りました。
線でかかれている線画は、弾幕データに変換出来ます

↓
上の絵は、緑青黒羽さんに弾幕に変換しやすい絵を描いて欲しいと頼んで描いて頂きました。
>#いったい全部でソースコード何行ぐらいになったのかな。
う~ん、ファイルが沢山あるので、全部あわせて何行になるかはわからないですが・・。
6万行位でしょうか?
まぁ殆どが弾幕データですね^^;
1個100行でも、弾幕が400個あったら4万行ですし;
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月28日(土) 13:27
by 組木紙織
弾幕生成システムは
汎用的な弾幕データを出力する弾幕生成システムを作って、
その弾幕データを使って弾幕を表示しているのかと勝手に思っていたら
弾幕のソースコードを書いていたのですか、それは大変ですね。
#ファイルに弾幕データを出力したらパラメータに何が必要なのかなとちょっと気になっていたので
#見てみたかっただです。
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月28日(土) 13:36
by 管理人
単に「手入力で座標を指定出来ないデータを出力する」だけです^^;
バイナリファイルに沢山かかれた座標と書き順のセットのデータを弾幕前に読み込んでるだけです。
読み込んでるのはこんなデータですね。
座標は最大1000個、30枚の画像データだとこうなります。
#define FONT_MAX 30
#define FONT_REM_MAX 1000
typedef struct{
int n;//書き順の番号データ
double x,y;
}fontp_t;
fontp_t fontp[FONT_MAX][FONT_REM_MAX];
シューティング作製ツールでも作ろうか、または、弾幕を何とか外部ファイルのデータだけで表現出来ないかと
思ったんですが、うーん、中々複雑な軌道になると難しいです・・。
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月28日(土) 22:35
by tk-xleader
リリースおめでとうございます。
うーん、僕はしばらくゲームソフトとは違うソフトの開発を目指す事にします。
作りたかったんですけどね…。
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月29日(日) 00:28
by メル
本当にお疲れさまです!早速遊んでみました!!
早速ファンタズムをプレイしましたが通常モードでいきなり撃沈し、イージーモードでクリアしましたw
色々と東方の小ネタが積み込まれてて細かい所も凄いなぁ。。。と思いましたw(後半が永夜抄4面道中とかボス後半の通常が幽々子様だとかゴニョゴニョ)
フルボイスは最初は驚きましたけどイメージピッタリで気持ちよくプレイすることができました!
その他にも、色々と時間を忘れて長く遊べるようになっていてとても楽しめました!!(プレイし始めて気が付けば2時間・・・
しかし凄いなぁ・・・管理人さんのゲームをやってると自分もこういうゲームを作ってみたい・・・と思いますw
色々と手はつけたいんですが大きい目標ゆえどこから手をつけたらいいのかまだ探り状態で・・・orz
自分も管理人さんを目指して頑張ってみたいと思います!
兎に角、お疲れさまでしたっ><
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月29日(日) 10:41
by tk-xleader
そういえば、フルボイスはどのように録音したのでしょうか?
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月29日(日) 15:45
by 翡翠
お疲れ様です!
四聖龍神録Plusはまだやっておりませんが、前作は楽しませてもらいました。ノーマルがクリアできる程度で、EXステージはボムのごり押しでボスまで辿りついてやられる、といったパターンですが。
ただ、パソコンの調子がおかしかったので復元してみたところ、四聖龍神録も含め、ゲームの実行ファイルが消えてしまうという事態に……
なんにせよ、四聖龍神録Plus、楽しませて頂きます。
いつかは私も、このようなゲームを作れるようになれれば……
Re:四聖龍神録Plus本日リリース!
Posted: 2008年6月29日(日) 21:14
by 管理人
>メルさん
プレイしてくださりありがとうございます^^
今後もっと期待にお答えできるようパッチの追加などに努めたいと思いますm(_ _)m
アイテムや鍵によるオマケ追加などもよろしくです☆
私自身ついこの前までSTG作ったこと無い人間だったので、すぐに作れるようになりますよ!
頑張って下さい^^
>tkさん
ボイスは前回の龍神録公開の時に、参加したいと言ってくださったアマチュア声優さんがいらっしゃったので、
ネット上の友達ではありますが、参加して頂きました。
リアルの友達にも録音してもらったんですが、やっぱ声優みたいな練習してない人には無理でした^^;
>翡翠さん
前作からありがとうございますm(_ _)m
データは無くとも、ファンタズムは最初から遊べるのでお気軽にどうぞ☆
もし前のデータが見つかれば、セーブデータフォルダにおけば、自動コンバートし、受け継げるので、
その時は前のデータをお使い下さい。
もしよければアンケートに答えていただければ光栄です^^
ポインタについて
Posted: 2008年7月18日(金) 08:29
by Diaoler
くだらない質問ですが、以前から疑問に思っていたので、回答お願いします。
int *a, *b;
このように定義されているポインタを、以下のように書き換えることは可能ですか?
int* a, b;
Re:ポインタについて
Posted: 2008年7月18日(金) 08:31
by たかぎ
不可能です。
Re:ポインタについて
Posted: 2008年7月18日(金) 08:55
by box
> int* a, b;
これは、int *型のaとint型のbを定義していることになります。
bはポインタ変数ではありません。
Re:ポインタについて
Posted: 2008年7月18日(金) 09:04
by toyo
typedefすればこういうことはできます
typedef int* PINT;
PINT a, b; // a も b も int* 型
Re:ポインタについて
Posted: 2008年7月18日(金) 09:12
by Diaoler
皆さん、回答ありがとうございますm(__)m
どうやら出来ないようですね(^_^;)
でも、自分で型を定義すればいいというのは気づきませんでした。
早速やってみます^^