Platinumの使い方 パーツ画像について

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土門

Platinumの使い方 パーツ画像について

#1

投稿記事 by 土門 » 7年前

場違いかもしれませんが教えて下さい。
こちらの掲示板にてよくおススメされている「Platinum」というマップエディタに
今、チャレンジしているのですが、ちょっとよくわからない部分があります。

単刀直入にお聞きします。
マップの作成のマップサイズと
パーツウィンドウのパーツ画像を表示するサイズが連動してますが、
作りたいマップより、パーツ画像が小さい場合、
パーツの方のサイズ?は用意したパーツ画像に合わせてトリミングする、
ことは出来ないのでしょうか?

このツールはどうやら、パーツ画像以外の余った余白の部分にまで
番号が振られてるみたいで、わかる方はわかると思いますが
同じパーツ画像をLoadDivGraphを利用して
出力した配置通りにするときに非常に効率が悪いのです。

もう少しわかりやすくいうと、
作りたいマップが16×16を1パーツとした10×10で、
それに用意したパーツが1パーツ16×16とした3×3で用意したとします。
すると、画像として存在するパーツに振られてる番号は
0,1,2
10、11、12
20、21、22
となってるじゃないですか?

自分としては、
0、1,2
3,4,5
6,7,8
となってくれるとばかり思ってました。

このツールは、パーツとして用意した画像部分以外の余白(グリットだけある)に
パーツ番号を振らないようにするか、
パーツとして用意した画像のサイズ以外の余白を削除する、とか、出来ないんですか?

作りたいマップより、パーツ画像が小さい場合、
強引に対処するならば、列の数を合わせるってのが想像出来ますが、
でも上の例でいうならパーツが11個だったりしたら、一つだけ下に飛び出すパーツ画像になるし、
LoadDivGraphで格納する時も同じ画像使うわけで、
そんないびつな形(もしくは空きを埋めて四角形にする?)だとなんか気持ち悪いです。

みなさんはどうされているのでしょうか?
自分が使い方になれていないせいで、間違った、というか
非効率な使い方してるだけですか?

変な質問ですみません。

土門

Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#2

投稿記事 by 土門 » 7年前

ひとつ訂正します
列を合わせるという対処ですが、非常にナンセンスでした。
作るマップは必ずしも列が短いわけではないので
スクロールさせるマップとかだったら、
パーツ画像の列までそれに合わせるのは至難の業でした。
二行しかないマップ画像ですが、マップサイズによっては
マップチップの二行目の番号が100を超えてしまう。

こんな効率の悪い仕様にするはずがないと思うんで
自分がまだこのツールの使い方を理解していないのでしょうか?
一応マニュアルは読みました。

taketoshi
記事: 221
登録日時: 9年前
住所: 日本国

Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#3

投稿記事 by taketoshi » 7年前

ツール→ビットカウントの変更→パーツアライメントの固定のチェックボックスを外す

これでどうでしょうか。

土門

Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#4

投稿記事 by 土門 » 7年前

レスありがとうございます。

ただ、ツールに
「ビットカウントの変更」が見当たりません。
ツールの項目には
ペンツール、タイリングペンツール、塗りつぶし、矩形選択ツール、
パターン定義ツール、ハンドツール、リサイズ、スクロール
しか無いみたいですが、、、、

taketoshi
記事: 221
登録日時: 9年前
住所: 日本国

Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#5

投稿記事 by taketoshi » 7年前

verはいくつを使われていますか?

最新版は1.81betaのようです。

http://www.hyperdevice.net/

土門

Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#6

投稿記事 by 土門 » 7年前

ひとつ前のバージョンでした。
おかげで問題が解決致しました。
ありがとうございました。


管理人さん、副管理人さんへ
あまりに見苦しい質問なので
目に留まったらどうぞこのトピを削除してください。

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Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#7

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 7年前

土門 さんが書きました:ひとつ前のバージョンでした。
おかげで問題が解決致しました。
ありがとうございました。


管理人さん、副管理人さんへ
あまりに見苦しい質問なので
目に留まったらどうぞこのトピを削除してください。
いえ、同じ様な問題で悩んだ人のために削除は申し訳ないですが削除出来ません。
こちらのルールとなっております。
まぁ、恥ずかしい内容でもないので気にしなくて良いと思いますよ。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

土門

Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#8

投稿記事 by 土門 » 7年前

了解しました。

しかし、この最新のバージョンはバージョンで
旧バージョンより改悪部分?が見られます。

それは新規マップ作成後、
そのすべてのマス目に「0」番が格納されています。
これ、どうにかなりませんか?

なぜなら、当たり判定用のレイヤーをマップの上に作った時
最初から「0」で、つまり0を割り当てられた画像で埋め尽くされてしまって
いちいち当たり判定レイヤーをはずしてはマップを確認してパーツセット、
当たり判定レイヤーをはずしてはマップを確認してパーツセットとしなければ
ならなくなりました。

旧バージョンは、デフォでは空白で埋められていたので
上のレイヤーは透けてる状態から始まります。
当たり判定はマップを見ながら配置するのがやりやすいんで
今回のこの問題はどうにかなりませんでしょうか?

マップを作成したら、最初は全マスに0が入ってる状態をなんとかしたいです。
対処法を教えてください。

nil
記事: 428
登録日時: 8年前

Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#9

投稿記事 by nil » 7年前

>旧バージョンは、デフォでは空白で埋められていたので
空白で埋められていたのではなく、255、つまりは一番右下のマップチップで埋められていたのです。
土門さんの場合255にはチップ画像が割り当てられておらず、
透過されていただけです。

解決策としては
0番を空白のマップチップにする。
始めにペンキツールを使って255で埋める。
といったところでしょうか

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Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#10

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 7年前

プロジェクトの設定の171だと255番が透明パーツとして有効だと思いますが、181だと無効だと思うので同じ値を設定してみてください。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

土門

Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#11

投稿記事 by 土門 » 7年前

涼雅 さん
>旧バージョンは、デフォでは空白で埋められていたので
>空白で埋められていたのではなく、255、
>つまりは一番右下のマップチップで埋められていたのです。

はい、理解しています。自分が使ってないから
空白状態だったということですよね。
しかしそれが好都合でした。
デフォのマス埋めは、必ずなんかしらの画像が存在する位置の「0」番のじゃ無く、
パーツ画像を開く前の一番右下の番号
(マップサイズよりもパーツ画像のサイズの方が小さいはずなので
ほとんど使っていない位置になるはずの番号)のままでよかったのに。

>解決策としては
>0番を空白のマップチップにする。

0番、つまり左上を空白にしたパーツ画像を用意というのは
なんだかエディタに合わせた強引な画像になるのでしたくないですね。
しかも後々そのパーツ画像をプログラムで使うわけですし、
使わない0があるのはなんか抵抗あります。。

>始めにペンキツールを使って255で埋める。

そうですね、これを今やってみましたが成功しました。
ただ、マップ作成後、しかも自分はパーツアライメントのcheckをはずして使うので
パーツ画像を開く前に、パーツ窓のパーツ画像では当てはまらないマスをクリックして
ペンキツールを押して、それをマップのマス目の方で流し込んでから
スタートすることになります。非常に面倒な始め方となりました。

レイヤーを重ねていく場合、最初は下のレイヤーが
見えてたほうがいいケースが多いと思います(要は空白から始めるということ。
逆に、パーツ画像の0番で、新規マップの全マスを
埋めてもらえてると喜ぶケースの方が稀だと思いますので
そっちのケースこそ、そういう時は最初にペンキツールを使わせるべきだと感じました。
残念な修正ですね。

>>softya(ソフト屋) さん
なるほどです。最初に格納されてあるマップの「0」番に配置される画像を
透過させるということですね。。。。。確かにこれが現実的で、今回一番ラクでした。
確かに下のレイヤーは見える状態から始まりますね。
しかし、やはり新規でマップ、ないしは途中でレイヤー作成したマップに
なにかしらの一種のパーツがいきなりすべてのマスに格納されている状態
から始まるというのは、なんだか非効率なケースになる場合のが多いと感じます。
よほど単純なパーツ数のゲームなら、ありがたいかもしれませんが。
プロジェクト設定の透過番号と同じ感じで、
作成するマップのマスに埋める番号は任意で選べるようにすれば
すべてが解決しますよね。

まあ、愚痴っぽくなりましたが
パーツアライメントの導入は非常にありがたかったので
この最新バージョンを使うほかありません。
慣れることに致します。

お二人様、レスをありがとうございました。

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Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#12

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 7年前

プロジェクト設定で例えば透明パーツ番号255にしてしまえば、以後の追加レイヤーは255で埋められるようですが、コレじゃダメなのですかね?
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

土門

Re: Platinumの使い方 パーツ画像について

#13

投稿記事 by 土門 » 7年前

なんと、実行してみるに
確かにそういう仕様でした。
これで完全に問題解決ですね。

理解が足りず、愚痴を書いてしまって
ほんと恥ずかしい限りです、、、、
ツールの製作者様がこちらを拝見されたらと思うと非常に申し訳ない。
この場で謝らせて頂きます。すみませんでした。

まあ自分と同じように
勘違いしてしまう人がいるかもしれないので
このトピの存在価値はあるとは思いますんで
削除は頼みませんが、
自分としては最初から大満足のエディタだっということで
ほんと製作者さま、レスくれた皆様、ご迷惑おかけして
申し訳ありませんでした。
Platinums最高!

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