ライトプリパスレンダリングと頂点シェーダスキニングについて
Posted: 2013年5月03日(金) 19:56
今、ライトプリパスレンダリングを実装しようと検討しています。
しかし、プリパス系のようなジオメトリの描画が2回行われるレンダリング方法だと、
頂点シェーダによるスキニングも2回行われることになると思います。
同じジオメトリに対して同じスキニングは二度手間なので、1回で済ませる方法があれば知りたいです。
DirectX10以降のAPIを使用すれば、ストリーム出力を使えばどうにかできそうな気がするのですが、
DirectX9では何かよい方法が無いのでしょうか?
ここで質問するような内容ではないのかもしれませんが、他に質問できそうな掲示板が見当たらなかったので、ここで質問させていただきました。
ちなみに、実装環境はWindows7のVisualC++2012Expressです。
しかし、プリパス系のようなジオメトリの描画が2回行われるレンダリング方法だと、
頂点シェーダによるスキニングも2回行われることになると思います。
同じジオメトリに対して同じスキニングは二度手間なので、1回で済ませる方法があれば知りたいです。
DirectX10以降のAPIを使用すれば、ストリーム出力を使えばどうにかできそうな気がするのですが、
DirectX9では何かよい方法が無いのでしょうか?
ここで質問するような内容ではないのかもしれませんが、他に質問できそうな掲示板が見当たらなかったので、ここで質問させていただきました。
ちなみに、実装環境はWindows7のVisualC++2012Expressです。