ページ 11

ゲームの協同開発中でのトラブル。

Posted: 2013年4月12日(金) 11:36
by 黒猫
文系の友人とキャラバランスについて議論していました。

格闘ゲームに近い3Dアクションバトルゲームを作っています。

自分はキャラクターが全キャラクターを相手にして勝てなくはないレベルにしようと考えています。
キャラ同士の相性などは関係なしに勝つことができるよう、調整を何度も繰り返すつもりでした。
この時間はどうしても削ることはできないと思っています。

しかし、友人はキャラを攻略サイトのようにS~Cまでの評価をつけて抽象的にそのキャラのバランスイメージをつけようと言ってきました。これで調整作業をはかどらせるとかなんとか。

個人的にはそんな評価は制作段階では戯言にすぎず、プレイヤーたちがつけるべきだと思っています。
むしろ、そのイメージのせいで目標バランスから的を大きくずらすことになりかねません。
そんなことよりも、私のプログラムの負担を軽くできるよう努力してほしいのですが。

友人は断固として私の意見に反対し続けています。
いったいどちらが正しい判断なのでしょうか?

もし、私の意見が正しいのであれば、ちゃんと私の意見を伝えるにはどうしたらいいのでしょうか?
返信、お願いします。

Re: ゲームの協同開発中でのトラブル。

Posted: 2013年4月12日(金) 12:37
by softya(ソフト屋)
まぁ評価ランクは机上の空論ではあるんですよ。特に格闘ゲームの場合。
ユーザーが見つけた技の出し方次第でゲームバランスはひっくり返ります。
なので、実地に時間を掛けてバランス調整するしか無いのです。
そこら辺はゲームセンターの格闘ゲームのバージョンアップの多さを見てもらえば分かるんじゃないでしょうか。
それと最初からゲームバランスが平等じゃないってのは良いんでしょうか?大抵は強力な特徴と弱点で平等に近づけるようにバランスを取っているはずです。
と言う辺りを討論して欲しいですかね。

話が纏まりそうになかったら、従うふりをして最後は自分で強引にバランスを取ってしまうかです。
ゲームバランスを調整する人が二人いると、そのゲームはバランスが中途半端になりがちです。

Re: ゲームの協同開発中でのトラブル。

Posted: 2013年4月12日(金) 15:39
by 黒猫
的確なアドバイスありがとうございます。
このことに関しては意見が収束しそうではありません。ソフト屋さんのおっしゃった通りのことも前に言ったのですが、受け付けてくれませんでした。

プログラマーである私が、今後もパッチを作ったりしてバランスを整えていくわけですから、勝手に言わせて自分の方で調整処理をしていこうと思います。

ありがとうございました!