ゲーム制作で、(シューティング)でアイデアの出し方について疑問があります
アイデアを出すときに、いままでやってきたゲームの影響を受けて、そのゲームのシステムがよかったから
自分の作るゲームでも、そのシステムを作りたいと思っていますが、
そのまま参考にすると、いわゆる「パクり」と呼ばれないか心配です
例として、有名なグラディウスのオプションについて、自分の作るゲームでもオプションを作成、参考にしたら
どこらへんで、アウトになるのか、という判断が自分ではできずに、アイデアを出せない状態です
いわゆる「パクり」にならないように、ほかのゲームのシステムを取り入れる、あるいは参考にするにはどうしたらいいのでしょうか?
よく、掲示板とかで、このゲームのシステムは、●●ゲームのパクりだ、と言われているので、そんなことが起きないようにしたいです
ゲーム制作でのアイデア(案)の出し方
- softya(ソフト屋)
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Re: ゲーム制作でのアイデア(案)の出し方
ゲームのギミック自体は特許がない限り使っても罪に問われる事はありません。
有名なのはFFのATB、連続の召喚魔法、コナミのビートマニア、DDRの特許などがあります。
ナムコのミニゲーム特許というのもありますね。
まぁ、訴えられない限り大丈夫というか企業同士用の対策なんですけどね。
絵的に似ているとか、瓜二つとかはOUTですが、それ以外は大丈夫です。
ただ、真似した以上は
> そのまま参考にすると、いわゆる「パクり」と呼ばれないか心配です
と言われるのは避けれません。
>いわゆる「パクり」にならないように、ほかのゲームのシステムを取り入れる、あるいは参考にするにはどうしたらいいのでしょうか?
>よく、掲示板とかで、このゲームのシステムは、●●ゲームのパクりだ、と言われているので、そんなことが起きないようにしたいです
どこまでパクリといわれるかは人により違うと思うので、ここまでと言う線は引けないと思います。
結局、沢山のゲームに使わているものはOKですが、オリジナル性を入れることに尽きると思います。
人のアイデアを使おうとしている時点で、パクリといわれる覚悟はしてください。
有名なのはFFのATB、連続の召喚魔法、コナミのビートマニア、DDRの特許などがあります。
ナムコのミニゲーム特許というのもありますね。
まぁ、訴えられない限り大丈夫というか企業同士用の対策なんですけどね。
絵的に似ているとか、瓜二つとかはOUTですが、それ以外は大丈夫です。
ただ、真似した以上は
> そのまま参考にすると、いわゆる「パクり」と呼ばれないか心配です
と言われるのは避けれません。
>いわゆる「パクり」にならないように、ほかのゲームのシステムを取り入れる、あるいは参考にするにはどうしたらいいのでしょうか?
>よく、掲示板とかで、このゲームのシステムは、●●ゲームのパクりだ、と言われているので、そんなことが起きないようにしたいです
どこまでパクリといわれるかは人により違うと思うので、ここまでと言う線は引けないと思います。
結局、沢山のゲームに使わているものはOKですが、オリジナル性を入れることに尽きると思います。
人のアイデアを使おうとしている時点で、パクリといわれる覚悟はしてください。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: ゲーム制作でのアイデア(案)の出し方
正直な話、「パクリ」と言われるのはよっぽど画期的なゲームでもなければ言われるので
気にする必要も恥じる必要も無いかと思います。
言いたい人には言わせておけば良いのでは?
また、基本的にOUTなモノとしては、名称がズバリそのままの時はOUTに成りやすいです。
逆に、名称がズバリでなければOUTに為る事はまず無いでしょう。c.f. 鈴木土下座ェ門 wizardry
名称でも、一般的に使われていれば大丈夫です。c.f. RPG
勿論の事ですが、名前が違っていても 明らかに何かしらを流用していて、改変なども加えていないのに
さも、自分が発祥、オリジナルかのように振る舞えば別ですが。
気にする必要も恥じる必要も無いかと思います。
言いたい人には言わせておけば良いのでは?
また、基本的にOUTなモノとしては、名称がズバリそのままの時はOUTに成りやすいです。
逆に、名称がズバリでなければOUTに為る事はまず無いでしょう。c.f. 鈴木土下座ェ門 wizardry
名称でも、一般的に使われていれば大丈夫です。c.f. RPG
勿論の事ですが、名前が違っていても 明らかに何かしらを流用していて、改変なども加えていないのに
さも、自分が発祥、オリジナルかのように振る舞えば別ですが。
Re: ゲーム制作でのアイデア(案)の出し方
かなり個人的な意見になりますが。
鈴木銀一郎によれば、ゲームデザインは
・テクニック(ゲームシステムなど細部の仕様)
・テーマ(具体的な背景設定)
・コンセプト(ゲームの本質的かつ抽象的な楽しさ)
の3つに分けられるといいます。
このうちゲームシステム、即ちテクニックは、基本的に研究し尽くされ、使いまわされるものです。
勿論特許があればどうしようもないですが、僕は自分で再発明をするより尊敬するゲームからありがたく頂戴するのがむしろ筋だと考えています。
なぜならば、それが様々な場所で評価され遊ばれ続けているからです。
また、これでオリジナリティが無くなるということも無いと思います。ゲームの本質的な楽しみはコンセプトにあるからです。
こういった表面的な真似をしただけでパクりと批判するのは批判するほうが間違っています。
まあ流石に、某ソーシャルゲームの如く絵もタイトルも似すぎているのは問題ですが。あれは別の次元の問題です。
鈴木銀一郎によれば、ゲームデザインは
・テクニック(ゲームシステムなど細部の仕様)
・テーマ(具体的な背景設定)
・コンセプト(ゲームの本質的かつ抽象的な楽しさ)
の3つに分けられるといいます。
このうちゲームシステム、即ちテクニックは、基本的に研究し尽くされ、使いまわされるものです。
勿論特許があればどうしようもないですが、僕は自分で再発明をするより尊敬するゲームからありがたく頂戴するのがむしろ筋だと考えています。
なぜならば、それが様々な場所で評価され遊ばれ続けているからです。
また、これでオリジナリティが無くなるということも無いと思います。ゲームの本質的な楽しみはコンセプトにあるからです。
こういった表面的な真似をしただけでパクりと批判するのは批判するほうが間違っています。
まあ流石に、某ソーシャルゲームの如く絵もタイトルも似すぎているのは問題ですが。あれは別の次元の問題です。
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Re: ゲーム制作でのアイデア(案)の出し方
どうやっても、既存のシステムを参考にするため、「パクり」と言われる可能性は排除できないのですね
テクニックは、研究されつくていてて、なかなか新しいものはそうそうないと
そして、OUTとSAFEの線引きは人それぞれなんですね
多少の非難はでるかもしれないけど、参考にしまくった作品でなく、ちょっとはアレンジがほしいというところですね
だいぶ、スッキリしました。
テクニックは、研究されつくていてて、なかなか新しいものはそうそうないと
そして、OUTとSAFEの線引きは人それぞれなんですね
多少の非難はでるかもしれないけど、参考にしまくった作品でなく、ちょっとはアレンジがほしいというところですね
だいぶ、スッキリしました。
Re: ゲーム制作でのアイデア(案)の出し方
「ちょっとはアレンジ」というのは表面的な真似だけをするのが前提になってませんか?dic さんが書きました:多少の非難はでるかもしれないけど、参考にしまくった作品でなく、ちょっとはアレンジがほしいというところですね
自分のゲームを作るのが目的であれば、真似をするしないを除いて、dicさんがやりたいことを説明できるはずです。
それができないのであれば、真似をした部分に全体が負けてしまいます。
ただパクリだと言われるのと、非難されるのでは、精神的なダメージが大きく違うと思います。
コンセプトが弱いと思ったら、公開するときに自ら堂々とパクリであることを明らかにしてしまいましょう。
Re: ゲーム制作でのアイデア(案)の出し方
オプションの付くゲームはグラディウスのパクリとか、
横スクロールするゲームは何とかのパクリとか、
気にしてたら何も作れなくなっちゃいますよね。
ゲームをするだけの側から答えさせてもらうと、
パクリだろうとアレンジされてようと斬新なアイデアだろうと、
ルーツはどうでもいいんです。そのゲームが面白いかどうかだけです。
例えばパロディウスのシリーズは、自他共に認めるパクリでしょうけど、
私は面白いと思いますよ。(同じ会社ですが)
dicさんがゲームを作る目的が何なのかにもよるのではないでしょうか。
面白いゲームを世に提供したいとか、
自分の持つ高い技術力をアピールしたいとか、
自分のオリジナリティをアピールしたいとか、、、
批判の大半は無責任な批判です。
批判を恐れていては何もできなので、
口だけ達者な人が努力している人を嘲笑っているだけ、と思いましょう。
それでも心配ならば、比較的暖かいコミュニティに発表して意見を求めればよいでしょう。
ここの事なのですけれど。
横スクロールするゲームは何とかのパクリとか、
気にしてたら何も作れなくなっちゃいますよね。
ゲームをするだけの側から答えさせてもらうと、
パクリだろうとアレンジされてようと斬新なアイデアだろうと、
ルーツはどうでもいいんです。そのゲームが面白いかどうかだけです。
例えばパロディウスのシリーズは、自他共に認めるパクリでしょうけど、
私は面白いと思いますよ。(同じ会社ですが)
dicさんがゲームを作る目的が何なのかにもよるのではないでしょうか。
面白いゲームを世に提供したいとか、
自分の持つ高い技術力をアピールしたいとか、
自分のオリジナリティをアピールしたいとか、、、
批判の大半は無責任な批判です。
批判を恐れていては何もできなので、
口だけ達者な人が努力している人を嘲笑っているだけ、と思いましょう。
それでも心配ならば、比較的暖かいコミュニティに発表して意見を求めればよいでしょう。
ここの事なのですけれど。
Re: ゲーム制作でのアイデア(案)の出し方
気にしすぎてはなにもできないと
そして、表面的なマネではあまりよくないと
う~ん、あまり深く考えない性格なので、この機会にじっくり考えようかと思います
ありがとうございました。
そして、表面的なマネではあまりよくないと
う~ん、あまり深く考えない性格なので、この機会にじっくり考えようかと思います
ありがとうございました。