ご返事ありがとうございます。
3点ご質問がございます。
>効果音専用のソースファイルを作って関数を呼ぶだけで鳴らす
1.効果音専用のソースファイルを作れば、再利用も可能であるし、他のゲーム作成時でも、
一般的にもメリットがあるという理解で正しいのでしょうか。
入れ替えが発生した場所が、自作関数のため、自作関数にライブラリの関数を呼び出すのは
わかりにくいのではと、初心者視点で思っていました。
>入れ替え時のエフェクトとか、マウスが指しているパーツのハイライトやら縁が白く光るなども欲しいですね
マウスが指しているパーツのハイライトは難しそうですが、これはがんばってみます。
やっていたのは、
・簡単な文字表示の部分を、スコアにしましたり
(単にPuzzle_tにint Scoreを加えて、カウントをインクリメントして表示するだけ)
(たまに見かけるスコアボードの作成方法のソースなどは、スコアの構造体があり、ハイスコア、スコア、・・・・といくつか
変数があり、理解が難しかったです。)
・背景色や画像を変えてみたりする程度です。
2.入れ替え字のエフェクトは、音以外でもということでしょうか。
3.15パズルを作るきっかけは、下記のサイトの段階的という部分で気になり、まずは作っています。
http://wiki.game-develop.com/index.php? ... 3%D8%BD%AC
エフェクトと平行しながら、”リバーシ(オセロ風)”もやっていくべきでしょうか。
今までのコードややり取りさせていただいた所感でよろしいので、アドバイスをいただけないでしょうか。
あせるというよりは、エフェクト類と、処理系(アルゴリズム)は多少使う頭が違う気がするからですが。
長文で申し訳ございませんし、いつもありがとうございます。
やる気やはげみにもなりますし、実際、コーディングが進み具合が違っているので、
softya(ソフト屋)はじめ、皆様に感謝します。
コードは、 をコピー&ペーストし、VC++2008を「すべて選択して」コピー&ペーストしているだけになります。
初心者が15パズル作成するのは、難しいでしょうか。
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 13年前
- 住所: 東海地方
- 連絡を取る:
Re: 初心者が15パズル作成するのは、難しいでしょうか。
1.効果音専用のソースファイルを作れば、再利用も可能であるし、他のゲーム作成時でも、
一般的にもメリットがあるという理解で正しいのでしょうか。
大きなゲームになれば、効果音を統合管理するソースファイルを作るのは自然なことです。
ファイルの読み込みから、引数で効果音の種類をしていして鳴らしたります。
関数名で効果音を鳴らすんだなと分かりやすしておけばデメリットは無いと思います。
2.入れ替え字のエフェクトは、音以外でもということでしょうか。
スライドのアニメーションがあると分かりやすいですよね。
3.15パズルを作るきっかけは、下記のサイトの段階的という部分で、まずは作っています。
エフェクトと平行しながら、”リバーシ(オセロ風)”もやっていくべきでしょうか。
今までのコードややり取りさせていただいた所感でよろしいので、アドバイスをいただけないでしょうか。
あせるというよりは、エフェクト類と、処理系(アルゴリズム)は多少使う頭が違う気がするからですが。
エフェクト系とアルゴリムは確かに違いますが、どちらがゲームで多いかというとエフェクトですかね。
それとパズル系のアルゴリズムが好きならオセロも良いですが、苦手なら避けたほうが良いでしょうね。
少なくとも再帰が理解できてないとハマります。やがては避けれないとは思いますけど。
作りたいものをまず優先させてはどうでしょう。
3から6の間なら好きなものを選んで良いと思います。
一般的にもメリットがあるという理解で正しいのでしょうか。
大きなゲームになれば、効果音を統合管理するソースファイルを作るのは自然なことです。
ファイルの読み込みから、引数で効果音の種類をしていして鳴らしたります。
関数名で効果音を鳴らすんだなと分かりやすしておけばデメリットは無いと思います。
2.入れ替え字のエフェクトは、音以外でもということでしょうか。
スライドのアニメーションがあると分かりやすいですよね。
3.15パズルを作るきっかけは、下記のサイトの段階的という部分で、まずは作っています。
エフェクトと平行しながら、”リバーシ(オセロ風)”もやっていくべきでしょうか。
今までのコードややり取りさせていただいた所感でよろしいので、アドバイスをいただけないでしょうか。
あせるというよりは、エフェクト類と、処理系(アルゴリズム)は多少使う頭が違う気がするからですが。
エフェクト系とアルゴリムは確かに違いますが、どちらがゲームで多いかというとエフェクトですかね。
それとパズル系のアルゴリズムが好きならオセロも良いですが、苦手なら避けたほうが良いでしょうね。
少なくとも再帰が理解できてないとハマります。やがては避けれないとは思いますけど。
作りたいものをまず優先させてはどうでしょう。
3から6の間なら好きなものを選んで良いと思います。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
貴重なご意見をありがとうございます。
複数音がある場合は、引数で変えたりするのは便利そうです。softya(ソフト屋) さんが書きました: 大きなゲームになれば、効果音を統合管理するソースファイルを作るのは自然なことです。
ファイルの読み込みから、引数で効果音の種類をしていして鳴らしたります。
関数名で効果音を鳴らすんだなと分かりやすしておけばデメリットは無いと思います。
Sound.cpp,Sound.hを作成し、実装しました。
難しそうですが、挑戦してみます。softya(ソフト屋) さんが書きました:スライドのアニメーションがあると分かりやすいですよね。
とりあえず、平行して、”テトリス風落ちものゲーム”に取り組んでみたいと思います。softya(ソフト屋) さんが書きました:エフェクト系とアルゴリムは確かに違いますが、どちらがゲームで多いかというとエフェクトですかね。
それとパズル系のアルゴリズムが好きならオセロも良いですが、苦手なら避けたほうが良いでしょうね。
少なくとも再帰が理解できてないとハマります。やがては避けれないとは思いますけど。
以下、がんばってみます。
”テトリス風落ちものゲーム”
・エフェクト (スライドのアニメーション、カーソル位置のパズルの色を変える、スコアボードの設置等)
いつも、アドバイスありがとうございます。非常に助かっています。
別の記事のほうがいいのかもしれませんが、
c言語とdxライブラリで、テトリス風の落ちゲームを作成する際に、
ブロック等の素材が必要になりますが、
これは普通、自作するものなのでしょうか。
それとも、フリー素材を探すものなのでしょうか。
ブロック等の素材が必要になりますが、
これは普通、自作するものなのでしょうか。
それとも、フリー素材を探すものなのでしょうか。
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 13年前
- 住所: 東海地方
- 連絡を取る:
Re: 別の記事のほうがいいのかもしれませんが、
ここも長くなったのでテトリスの話は別トピックが良いと思いますが、素材の件はご自由にとしか言えません。taka_taka さんが書きました:c言語とdxライブラリで、テトリス風の落ちゲームを作成する際に、
ブロック等の素材が必要になりますが、
これは普通、自作するものなのでしょうか。
それとも、フリー素材を探すものなのでしょうか。
フリー素材も探せば有ると思いますが、利用規約に従って下さい。
凝り方次第ですが、自分で書いて簡単にできるレベルでも十分ではあります。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。