まずはこの前のスレでお礼を言いそびれたので、こちらのスレでお礼申し上げます。
なんとかアクセルの問題は解決できました。ありがとうございます。
またレースのゲームで悩んでいます。
実際の車って前輪で方向を変えたりして、後輪で前進、後退していますよね?(この考えはあくまでごく普通の車と思ってください。あまり懲りすぎるとかなりマニアなものになってしまいますし、時間が全然ありませんので)
それをゲームの中に入れたいと思っていろいろと試してやっているのですが全然うまくいきません。
子フレームという概念でやってみてもやっぱりうまくいかないです。
そこでみなさんの知恵を貸してはいただけないでしょうか?
レースゲームの自機について悩んでいます
Re:レースゲームの自機について悩んでいます
どういう感じのレースゲームなのか、どういうふうに試してどうダメだったのか
よくわからないんで、一般論に終始してしまいますが。
今どういうふうに計算しているのかわからないので既に試されているかも
しれませんが、とりあえず非常にシンプルなモデル・・・車体が親で、
その子に車輪があるような親子構造で、重心が車体の中央、そこから前輪・後輪の
距離は全て同じ、車輪に摩擦がない等の条件・・・で考えます。
計算式としてはモデルが単純なので式も単純になります。
前輪の曲がろうとする角度をWとし、曲がりやすさをC、速度をVとすると、
W・C・Vで実際に曲がる角度が求まります。
この式は、速度に比例して曲がりやすくなるのとCの値による調整がキモです。
Cは大抵の場合、0.0~1.0の間になりますが、Vの値も 0.0~ 1.0に
正規化しておくと、Cの値が調整しやすくなるかと思います。
普通の乗用車とリムジンのような前輪と後輪の長さが異なるようであれば
長さに反比例するような係数をCに与えて調整すれば大抵の場合大丈夫でしょう。
あとは移動ベクトル化して、現在の位置に加算するだけです。
よくわからないんで、一般論に終始してしまいますが。
今どういうふうに計算しているのかわからないので既に試されているかも
しれませんが、とりあえず非常にシンプルなモデル・・・車体が親で、
その子に車輪があるような親子構造で、重心が車体の中央、そこから前輪・後輪の
距離は全て同じ、車輪に摩擦がない等の条件・・・で考えます。
計算式としてはモデルが単純なので式も単純になります。
前輪の曲がろうとする角度をWとし、曲がりやすさをC、速度をVとすると、
W・C・Vで実際に曲がる角度が求まります。
この式は、速度に比例して曲がりやすくなるのとCの値による調整がキモです。
Cは大抵の場合、0.0~1.0の間になりますが、Vの値も 0.0~ 1.0に
正規化しておくと、Cの値が調整しやすくなるかと思います。
普通の乗用車とリムジンのような前輪と後輪の長さが異なるようであれば
長さに反比例するような係数をCに与えて調整すれば大抵の場合大丈夫でしょう。
あとは移動ベクトル化して、現在の位置に加算するだけです。
Re:レースゲームの自機について悩んでいます
実際に(現実世界で)は速度が上がるほど曲がりにくくなります。(慣性の法則が働くため)
まあ、ゲームなので、その辺の調整はお好みで^^
またちょっと凝るならタイヤを何種類か用意して摩擦係数を変えてみたり、
同様にステアリング性能を選べたりすると幅が広がって楽しそうですが、コレは次のステップですかね?(笑)
まあ、ゲームなので、その辺の調整はお好みで^^
またちょっと凝るならタイヤを何種類か用意して摩擦係数を変えてみたり、
同様にステアリング性能を選べたりすると幅が広がって楽しそうですが、コレは次のステップですかね?(笑)