「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
新コミュニティ「3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで」を作成しました
3Dゲームを作りたい方の情報交換用で、基本はモデリング・モーション・プログラミング関係を扱います
3DCGメインやRPGメインではありません。それらがメインの方は専用のフォーラムがありますのでそちらへご登録ください
主に、こんな表現はどう作ろうか、とかモーションのつくり方、モデリングの仕方、作ったものに対するアドバイス
などをしていけたらと思っています。
3Dゲームに少しでも興味のある方、よろしければご参加ください!
って・・・・こんなことここに投稿していいんでしょうか?ダメだったらごめんなさい
3Dゲームを作りたい方の情報交換用で、基本はモデリング・モーション・プログラミング関係を扱います
3DCGメインやRPGメインではありません。それらがメインの方は専用のフォーラムがありますのでそちらへご登録ください
主に、こんな表現はどう作ろうか、とかモーションのつくり方、モデリングの仕方、作ったものに対するアドバイス
などをしていけたらと思っています。
3Dゲームに少しでも興味のある方、よろしければご参加ください!
って・・・・こんなことここに投稿していいんでしょうか?ダメだったらごめんなさい
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 13年前
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
3D応用系は無かったので、とっても良いと思います。
「わくわくプログラミング自習室 Blogs」
http://i-libro.net/wpmu/blog/archives/c ... %AA/page/2
簡単で良いので、このぐらい分かりやすいモデル作成・モーション・プログラミングの入門記事があると嬉しいですね。
「わくわくプログラミング自習室 Blogs」
http://i-libro.net/wpmu/blog/archives/c ... %AA/page/2
簡単で良いので、このぐらい分かりやすいモデル作成・モーション・プログラミングの入門記事があると嬉しいですね。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
なるほどsoftya(ソフト屋) さんが書きました:分かりやすいモデル作成・モーション・プログラミングの入門記事があると嬉しいですね。
頑張って作ります。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
ネットで拾った画像をそのままアップロードしているようですが、ライセンス的に大丈夫なのでしょうか。史上最悪のデスペナ さんが書きました:頑張って作ります。
あと、年齢制限のない(実際に常連で10代前半の方もいらっしゃる)サイトに相応しくない画像だと思います。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
著作権法的には、非営利目的の講演だとかであれば問題ないようです(著作権法第38条ISLe さんが書きました:ネットで拾った画像をそのままアップロードしているようですが、ライセンス的に大丈夫なのでしょうか。
- softya(ソフト屋)
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
日本の法律的にアウトです。削除しました。
それに、ここのルール違反です。
もっと気をつけてください。
[補足] 申し訳ないですが、健全で安全なものでお願いします。
急いで削除したので、全部を消しましたがご了承ください。
【追記】
今回の問題点をまとめます。
1.日本の法律的に逮捕されかねない行為ということは理解してください。
「わいせつ物頒布等の罪 - Wikipedia」
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%8F% ... E%E7%BD%AA
2.フォーラムルールの禁止行為を違反しています。
引用 ・卑猥な、暴力的な、差別的な、その他閲覧者が不快に思うコンテンツのアップロードまたは行為
3.著作権的にダメです。
理由は、私的利用の範囲を超えるからです。
「他人の著作物(文章、画像)を利用するときは注意!! 「著作権」のポイント紹介 - Yahoo!知恵袋」
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n35899
それに、ここのルール違反です。
もっと気をつけてください。
[補足] 申し訳ないですが、健全で安全なものでお願いします。
急いで削除したので、全部を消しましたがご了承ください。
【追記】
今回の問題点をまとめます。
1.日本の法律的に逮捕されかねない行為ということは理解してください。
「わいせつ物頒布等の罪 - Wikipedia」
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%8F% ... E%E7%BD%AA
2.フォーラムルールの禁止行為を違反しています。
引用 ・卑猥な、暴力的な、差別的な、その他閲覧者が不快に思うコンテンツのアップロードまたは行為
3.著作権的にダメです。
理由は、私的利用の範囲を超えるからです。
「他人の著作物(文章、画像)を利用するときは注意!! 「著作権」のポイント紹介 - Yahoo!知恵袋」
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n35899
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
ごめんなさい。以後気をつけますsoftya(ソフト屋) さんが書きました:それに、ここのルール違反です。
もっと気をつけてください。
自分で描けないしいいのは見つけれないし・・・・・・何かいい方法はないものかちょっと考えてみますsoftya(ソフト屋) さんが書きました:[補足] 申し訳ないですが、健全で安全なものでお願いします。
急いで削除したので、全部を消しましたがご了承ください。
- softya(ソフト屋)
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- 記事: 11677
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
前の回答に追記してありますので見てくださいね。
法律的にまずい問題点を書いています。
法律的にまずい問題点を書いています。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
現実の人間が手を真横に上げると肩が上がりますが、ポリゴンモデルでこれを再現するのは難しいことです。史上最悪のデスペナ さんが書きました:自分で描けないしいいのは見つけれないし・・・・・・何かいい方法はないものかちょっと考えてみます
#他にも大腿骨関節とかいろいろ。
ローポリを謳うなら、むしろ動きに制限のある、デッサン用のパペットとか、フル可動フィギュアとか、ジョイント付き人形のほうが参考にしやすいと思いますけど。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
なるほど。ただの下絵という認識だったのでわいせつ物ということを失念していましたsoftya(ソフト屋) さんが書きました:【追記】
今回の問題点をまとめます。
1.日本の法律的に逮捕されかねない行為ということは理解してください。
「わいせつ物頒布等の罪 - Wikipedia」
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%8F% ... E%E7%BD%AA
2.フォーラムルールの禁止行為を違反しています。
引用 ・卑猥な、暴力的な、差別的な、その他閲覧者が不快に思うコンテンツのアップロードまたは行為
3.著作権的にダメです。
理由は、私的利用の範囲を超えるからです。
「他人の著作物(文章、画像)を利用するときは注意!! 「著作権」のポイント紹介 - Yahoo!知恵袋」
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n35899
著作権って難しいですね・・・・・
肩に限って言えば実際には服で隠れることが多い・プロの作る美麗なグラフィックゲームではない・モデリングがしやすい・モーションをつけるときのボーン設定がしやすい(注1)・下絵がある場合擬似的に再現できるなどの理由からあのポーズを推奨しています。ISLe さんが書きました:現実の人間が手を真横に上げると肩が上がりますが、ポリゴンモデルでこれを再現するのは難しいことです。
#他にも大腿骨関節とかいろいろ。
ローポリを謳うなら、むしろ動きに制限のある、デッサン用のパペットとか、フル可動フィギュアとか、ジョイント付き人形のほうが参考にしやすいと思いますけど。
ちなみに、人モデリングの王道的ポーズでもあります
また、横にあるものを見ながら模写出来る人ばかりではないので、下絵に沿って輪郭を作っていくという方法をとっています。なので極力「絵」を用いたいと考えています。デッサン用人形でポーズを作って写メるなどは考えましたが持っている人は少ないでしょうしわざわざ買うのもなんですので・・・・・・・
それに普通は描く人、モデリングする人、モーション作る人などに分かれているでしょうから描く人にそのポーズの絵を描いてもらえばいいだけかと。
注1)モーションはボーンを回転させることで作りますがボーンの影響範囲を設定しないといけません。高価なソフトならモデルに沿った影響範囲が指定できるのかもしれませんが少なくともRokDeBone2は影響範囲が直方体で表されます。
仮にですが、「気をつけ」の姿勢でモデリングしたとすると、どんなに腕がギリギリ入る直方体にしても体幹まで影響範囲が及んでしまい腕を動かすと体幹の頂点が引っ張られて凄いことになってしまいます。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
えーっと何をおっしゃっているのでしょう。史上最悪のデスペナ さんが書きました:肩に限って言えば実際には服で隠れることが多い・プロの作る美麗なグラフィックゲームではない・モデリングがしやすい・モーションをつけるときのボーン設定がしやすい(注1)・下絵がある場合擬似的に再現できるなどの理由からあのポーズを推奨しています。
ちなみに、人モデリングの王道的ポーズでもあります
わたしはポーズに文句を言っているのではありません。
本物の人間を下絵にして、ポリゴンモデルをそれに合わせるのはとても難しいが、ポリゴンモデルと同じように動きに制限のある人形なら真横に手を広げたポーズでも肩が上がらないので、それを下絵にすれば、ポリゴンモデルと形状が一致して作業しやすいのでは、ということなんですが。
プロが作ったものだという理由だけで商用ゲームを観察していないのでしょうか。
商用ゲームのどんなにリアルな映像でも肩周りは不自然なものばかりですよ。
史上最悪のデスペナさんがおっしゃるプロの作る美麗なグラフィックは、史上最悪のデスペナさんが講座記事に載せてるポリゴンモデルよりポリゴン数が少なかったりしますよ。
じっくり観察すれば、いろんな工夫が見付かって、プロじゃない人にもとても勉強になると思います。
そういった部分を開発者本人へのインタビューを元に詳しく解説した記事もネットで公開されていますし。
ふつうは描く人がモデリング用の下絵なんて描きませんよ。史上最悪のデスペナ さんが書きました:また、横にあるものを見ながら模写出来る人ばかりではないので、下絵に沿って輪郭を作っていくという方法をとっています。なので極力「絵」を用いたいと考えています。デッサン用人形でポーズを作って写メるなどは考えましたが持っている人は少ないでしょうしわざわざ買うのもなんですので・・・・・・・
それに普通は描く人、モデリングする人、モーション作る人などに分かれているでしょうから描く人にそのポーズの絵を描いてもらえばいいだけかと。
イラストレーターに下絵を描かせるんですか?
イラストレーターの仕事をバカにしてるんですか?
デッサン用人形はネット通販で2千円程度で入手できます。
それをケチってわざわざ逮捕されるような真似をする必要があるのでしょうか。
準備に手間をかけたほうがモデリング作業の効率も上がると思いますが、モデリングソフトをいじっている方が楽しいので効率は低いほうが良いとでもお考えですか。
実際プログラミングでもそういうひとは少なくないですけど。
モーションを作るとき、人形が手元にあればポーズを立体的に確認しながら作業することもできます。
RokDeBone2のサイトには、具体的な使い方を解説した記事があります。史上最悪のデスペナ さんが書きました:注1)モーションはボーンを回転させることで作りますがボーンの影響範囲を設定しないといけません。高価なソフトならモデルに沿った影響範囲が指定できるのかもしれませんが少なくともRokDeBone2は影響範囲が直方体で表されます。
仮にですが、「気をつけ」の姿勢でモデリングしたとすると、どんなに腕がギリギリ入る直方体にしても体幹まで影響範囲が及んでしまい腕を動かすと体幹の頂点が引っ張られて凄いことになってしまいます。
ボーンの影響範囲を頂点単位で指定する方法も書かれています。
それはそれとして、繰り返しになりますが、誰がポーズに文句を言ったんですか?
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
このような意味だと思いませんでした。不愉快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでしたISLe さんが書きました:本物の人間を下絵にして、ポリゴンモデルをそれに合わせるのはとても難しいが、ポリゴンモデルと同じように動きに制限のある人形なら真横に手を広げたポーズでも肩が上がらないので、それを下絵にすれば、ポリゴンモデルと形状が一致して作業しやすいのでは、ということなんですが。
もちろん、私もそういう記事を読んでいます。勉強になることもありますし、今の私の段階ではまだ理解できない部分があることもあります。「考え方」という点で他にも応用の利く工夫があるのも知っています。それのおかげで私もプログラミングで突破できた壁があります。ISLe さんが書きました:ポリゴン数が少なかったりしますよ。
じっくり観察すれば、いろんな工夫が見付かって、プロじゃない人にもとても勉強になると思います。
そういった部分を開発者本人へのインタビューを元に詳しく解説した記事もネットで公開されていますし。
しかし、あのトピックはあくまで「簡単」講座なのでそんな自分がしっかり理解できていないような内容を語るつもりはありませんし、そういう内容はいわゆる発展的内容じゃないかと思うのです。
とりあえずは、作り上げる。それから「もっとグラフィックを綺麗にしたい」とか思ったときに読んだり議論したりすればいい内容だと私は思っているため、あそこにはそれを匂わせるようなことも一切書いておりません。
そんなつもりはありません。私はまだいわゆる「仕事」をしたことがありませんが、イラストレーター、モデラー、プログラマーなどどんな仕事でも大変だと思ってますし、余分なことに時間を割く余裕はないと思っています。ISLe さんが書きました:イラストレーターの仕事をバカにしてるんですか?
しかし、あくまで私は「プロ」を相手にしているわけではありません。私自身、情報科でも美術科でもなんでもない、ここ3年ほど暇なときにかじっただけの素人ですので、そういう「初めてゲーム作るぞ」と仲間内で楽しくわいわいやるような人たちをイメージしています。もちろん、そういう人たちにも自分たちが決めた期限というものがあるでしょう。しかし、ISLeさんもおっしゃっているように
私の実体験でもありますが、素人にとっては特に美術センスのない方は横にモデルを置いてやるよりも下絵があったほうが下絵の輪郭に沿って作るだけで済むので楽だと思っています。なので、私は仲間のイラスト専門の人に下絵を描いてもらえば、と言ったのです。ISLe さんが書きました:準備に手間をかけたほうがモデリング作業の効率も上がる
そうですね。モーション用の記事では「自分でポーズを取らなくてもデッサン用人形を買うという手もありますよ」ということを書くつもりでしたのでモデリングの方にも一言添えておこうと思います。ISLe さんが書きました:デッサン用人形はネット通販で2千円程度で入手できます。
それをケチってわざわざ逮捕されるような真似をする必要があるのでしょうか。
準備に手間をかけたほうがモデリング作業の効率も上がると思いますが、モデリングソフトをいじっている方が楽しいので効率は低いほうが良いとでもお考えですか。
実際プログラミングでもそういうひとは少なくないですけど。
モーションを作るとき、人形が手元にあればポーズを立体的に確認しながら作業することもできます。
いわゆる「影3」というモードのことをおっしゃってるのですよね?あれは私が使用した感じでは使いにくいというのとあそこまでやるほどの話ではないということで今回は「影2」のモードの話しかしてませんし、これからもするつもりはありません。ISLe さんが書きました:RokDeBone2のサイトには、具体的な使い方を解説した記事があります。
ボーンの影響範囲を頂点単位で指定する方法も書かれています。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
これまたわたしがプロの仕事を前提として話をしていると決め付けておられますが、そんなことは言ってません。
プロであろうがなかろうが「イラスト専門の人に下絵を描いてもらえば良い」という考えそのものがイラスト専門の人をバカにしていると言っているのですけども。
少なくとも2千円のデッサン用人形をケータイやスマホで写真に取る手間よりは下に見られてますよね。
細かく書いても仕方がないので書きませんが、コミュニティフォーラムのほうでも指摘されているとおり、どこをターゲットにしているのかさっぱり分かりません。
3Dゲーム用に軽いものとおっしゃっているのに、それすらも匂いません。
お返事を読んでそれが何故なのかよく分かった気がします。
プロであろうがなかろうが「イラスト専門の人に下絵を描いてもらえば良い」という考えそのものがイラスト専門の人をバカにしていると言っているのですけども。
少なくとも2千円のデッサン用人形をケータイやスマホで写真に取る手間よりは下に見られてますよね。
細かく書いても仕方がないので書きませんが、コミュニティフォーラムのほうでも指摘されているとおり、どこをターゲットにしているのかさっぱり分かりません。
3Dゲーム用に軽いものとおっしゃっているのに、それすらも匂いません。
お返事を読んでそれが何故なのかよく分かった気がします。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
言葉としては確かに一言も書かれていませんねISLe さんが書きました:これまたわたしがプロの仕事を前提として話をしていると決め付けておられますが、そんなことは言ってません。
ここはISLeさんと私の価値観というか物事の捉え方というか感覚の相違なのでしょう。自分のその感覚通りに言葉で伝えることができないのでこれ以上は書きません。ISLe さんが書きました:プロであろうがなかろうが「イラスト専門の人に下絵を描いてもらえば良い」という考えそのものがイラスト専門の人をバカにしていると言っているのですけども。
少なくとも2千円のデッサン用人形をケータイやスマホで写真に取る手間よりは下に見られてますよね。
なんだかんだでかなり飛ばし飛ばしに書いていることは承知しておりますがISLe さんが書きました:3Dゲーム用に軽いものとおっしゃっているのに、それすらも匂いません。
お返事を読んでそれが何故なのかよく分かった気がします。
それ以外にありましたら後学のために教えていただけると幸いです
まあ、私が誰かに何かを教えるということが向いてないことは分かってますけども・・・・・・・・・・・・・
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
あくまでもわたしの主観であることはお断りしておきます。
ローポリというのは、ただポリゴン数を減らせば良いというものではありません。
ポリゴン数を減らした分、クオリティも下がるのは、手抜きです。
ローポリを謳うなら、テクスチャや法線を駆使してポリゴン数が少ないことをカバーする方法をしっかり解説してください。
一度にたくさん書いても対応できないと思いますので、とりあえずはその一点です。
いまは、ごくふつうのモデリングの入門書を極めて荒くしたような内容にしかなっていません。
ソフトの使い方を書くつもりはないとおっしゃりながら、内容はソフトの使い方に終始しています。
にもかかわらず、具体的な使い方については説明を放棄しておられる。
これまでのやり取りから、史上最悪のデスペナさんはご自身の主観で、特に根拠も無く要・不要を決めていらっしゃるようにお見受けします。
おそらく、興味が面倒臭さを上回るものだけを選んでいるのでしょうが、その閾値がかなり低いようです。
とても偏った内容に感じるので、講座ではなく、史上最悪のデスペナさんの日記といった体で記事を書かれては如何でしょう。
そうすれば誤解も生まれないと思います。
#既にあっちでsoftyaさんが指摘してますけど。史上最悪のデスペナ さんが書きました:なんだかんだでかなり飛ばし飛ばしに書いていることは承知しておりますが
それ以外にありましたら後学のために教えていただけると幸いです
ローポリというのは、ただポリゴン数を減らせば良いというものではありません。
ポリゴン数を減らした分、クオリティも下がるのは、手抜きです。
ローポリを謳うなら、テクスチャや法線を駆使してポリゴン数が少ないことをカバーする方法をしっかり解説してください。
一度にたくさん書いても対応できないと思いますので、とりあえずはその一点です。
いまは、ごくふつうのモデリングの入門書を極めて荒くしたような内容にしかなっていません。
ソフトの使い方を書くつもりはないとおっしゃりながら、内容はソフトの使い方に終始しています。
にもかかわらず、具体的な使い方については説明を放棄しておられる。
これまでのやり取りから、史上最悪のデスペナさんはご自身の主観で、特に根拠も無く要・不要を決めていらっしゃるようにお見受けします。
おそらく、興味が面倒臭さを上回るものだけを選んでいるのでしょうが、その閾値がかなり低いようです。
とても偏った内容に感じるので、講座ではなく、史上最悪のデスペナさんの日記といった体で記事を書かれては如何でしょう。
そうすれば誤解も生まれないと思います。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
そうですね。向こうにも書いてますが「調べれば出てくるようなことを書く必要もないだろう」と言う風ですからね。ISLe さんが書きました:史上最悪のデスペナさんはご自身の主観で、特に根拠も無く要・不要を決めていらっしゃるようにお見受けします。
おそらく、興味が面倒臭さを上回るものだけを選んでいるのでしょうが、その閾値がかなり低いようです。
とても偏った内容に感じるので、講座ではなく、史上最悪のデスペナさんの日記といった体で記事を書かれては如何でしょう。
そうすれば誤解も生まれないと思います。
今、再度このトピックを見直していて思い出しましたがsoftyaさんに
と教えていただいていたのにも関わらず。softya(ソフト屋) さんが書きました:簡単で良いので、このぐらい分かりやすいモデル作成・モーション・プログラミングの入門記事があると嬉しいですね。
やはり講座というのは私には向いてないですね。
こういうのを紹介したりだとか、おすすめ講座リンクを貼るとかにしておいた方がよさそうです。ISLe さんが書きました:そういった部分を開発者本人へのインタビューを元に詳しく解説した記事もネットで公開されていますし。
これに関しては、上記のとおり実際のゲームではどのような工夫をしているのかの紹介という形で書いておこうと思います。ISLe さんが書きました:ローポリというのは、ただポリゴン数を減らせば良いというものではありません。
ポリゴン数を減らした分、クオリティも下がるのは、手抜きです。
ローポリを謳うなら、テクスチャや法線を駆使してポリゴン数が少ないことをカバーする方法をしっかり解説してください。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
史上最悪のデスペナさんが実践したことをそのまま書いたら良いと思います。
ローポリに向けてテクスチャの学習は必須かと。
TERAのPVとか無関係の既成品にリンクを貼るのは誤解を招きやすいかと。
というか史上最悪のデスペナさんご自身が誤解していないと自信を持って言えますか。
ローポリに向けてテクスチャの学習は必須かと。
史上最悪のデスペナさんが作成したゲームの話ですか?史上最悪のデスペナ さんが書きました:これに関しては、上記のとおり実際のゲームではどのような工夫をしているのかの紹介という形で書いておこうと思います。
TERAのPVとか無関係の既成品にリンクを貼るのは誤解を招きやすいかと。
というか史上最悪のデスペナさんご自身が誤解していないと自信を持って言えますか。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
また、誤解を招くような言い方をして済みません。「上記のとおり」とは以下の部分を指していましたISLe さんが書きました:史上最悪のデスペナさんが作成したゲームの話ですか?史上最悪のデスペナ さんが書きました:これに関しては、上記のとおり実際のゲームではどのような工夫をしているのかの紹介という形で書いておこうと思います。
TERAのPVとか無関係の既成品にリンクを貼るのは誤解を招きやすいかと。
というか史上最悪のデスペナさんご自身が誤解していないと自信を持って言えますか。
ちなみに、ここでいう「こういうの」は、例えば有名ですが史上最悪のデスペナ さんが書きました:こういうのを紹介したりだとか、おすすめ講座リンクを貼るとかにしておいた方がよさそうです。ISLe さんが書きました: そういった部分を開発者本人へのインタビューを元に詳しく解説した記事もネットで公開されていますし。
西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座
です
ISLeさんのおすすめサイトはありますか?ISLe さんが書きました:ローポリに向けてテクスチャの学習は必須かと。
最後に編集したユーザー 史上最悪のデスペナ on 2012年12月31日(月) 15:48 [ 編集 1 回目 ]
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
おそらく、ここのホームページ内に講座を作るのが問題だろうと思うので
史上最悪のデスペナさんが、独自に無料でもいいので、ホームページを作って
そこに講座を作って、講座がある程度完成したら、ここのホームページから
リンクする形でやっていけば、いいかと思います
そのリンクするときに、ある程度の注意事項を明記しておけばわかりやすいかなと思います
ちなみに私は、その講座みてみたいです
史上最悪のデスペナさんが、独自に無料でもいいので、ホームページを作って
そこに講座を作って、講座がある程度完成したら、ここのホームページから
リンクする形でやっていけば、いいかと思います
そのリンクするときに、ある程度の注意事項を明記しておけばわかりやすいかなと思います
ちなみに私は、その講座みてみたいです
- softya(ソフト屋)
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
講座は別に構わないと思うんですよ。
色々言われたのを吸収していけば良くなっていくと思います。
>>ローポリに向けてテクスチャの学習は必須かと。
>ISLeさんのおすすめサイトはありますか?
幾つもテクスチャの講座のサイト/ブログはありますが、それらの何が悪くて挫折したか書かないと紹介しようがないかと思います。
あとローポリ系の本も出てますが、それらの内容をちゃんと見たり買ったりしたのかも気になります。
色々言われたのを吸収していけば良くなっていくと思います。
>>ローポリに向けてテクスチャの学習は必須かと。
>ISLeさんのおすすめサイトはありますか?
幾つもテクスチャの講座のサイト/ブログはありますが、それらの何が悪くて挫折したか書かないと紹介しようがないかと思います。
あとローポリ系の本も出てますが、それらの内容をちゃんと見たり買ったりしたのかも気になります。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
dic さんが書きました:史上最悪のデスペナさんが、独自に無料でもいいので、ホームページを作って
そこに講座を作って、講座がある程度完成したら、ここのホームページから
リンクする形でやっていけば、いいかと思います
色々教えていただいたことを取り入れたいとは思ってますがここで作るのは(挿入とかできないし)難しいと思ってましたが、softya(ソフト屋) さんが書きました:講座は別に構わないと思うんですよ。
色々言われたのを吸収していけば良くなっていくと思います。
確かに別のページに作ってというのもありですね。
そういえばsoftyaさんのRPG講座もそんな感じだったような・・・・・・
メタセコイアでは、模様・透明・凸凹の3種類しかテクスチャ情報が入れれません。softya(ソフト屋) さんが書きました:幾つもテクスチャの講座のサイト/ブログはありますが、それらの何が悪くて挫折したか書かないと紹介しようがないかと思います。
あとローポリ系の本も出てますが、それらの内容をちゃんと見たり買ったりしたのかも気になります。
テクスチャ系の講座では実質UV展開の方法ぐらいしか載っておらず、(私が絵が描けないというのは置いておいて)
例えばガタガタのモデルをいかに滑らかに見せるかの方法などが解説されているのが見つけれてないというとこでしょうか。
モデリング系の本は「キャラクターをつくろう! 3DCG日和。」を図書館で借りて読みました。それ以外はありません。
- softya(ソフト屋)
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
私のRPG講座は日記です。
あと、RPG講座は後からページ挿入はしてないですね。
>メタセコイアでは、模様・透明・凸凹の3種類しかテクスチャ情報が入れれません。
十分だと思いますが、何が足らないのでしょうか?
>テクスチャ系の講座では実質UV展開の方法ぐらいしか載っておらず、(私が絵が描けないというのは置いておいて)
他のも方法もやってみたら分かると思いますが、人体はUV法でやるしか無いと思います。
>例えばガタガタのモデルをいかに滑らかに見せるかの方法などが解説されているのが見つけれてないというとこでしょうか。
それは、シェーディングやバンプマップでやる方法のことでしょうか?
あと、RPG講座は後からページ挿入はしてないですね。
>メタセコイアでは、模様・透明・凸凹の3種類しかテクスチャ情報が入れれません。
十分だと思いますが、何が足らないのでしょうか?
>テクスチャ系の講座では実質UV展開の方法ぐらいしか載っておらず、(私が絵が描けないというのは置いておいて)
他のも方法もやってみたら分かると思いますが、人体はUV法でやるしか無いと思います。
>例えばガタガタのモデルをいかに滑らかに見せるかの方法などが解説されているのが見つけれてないというとこでしょうか。
それは、シェーディングやバンプマップでやる方法のことでしょうか?
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
コミュニティなのに講座の体だと他人が突っ込み入れにくいですし、記事をまとめるのも難しいかと。
わたしもまとめは別の形で持つのが良いと思います。
とりあえず「ローポリ」で検索して出てきたサイトは全部回るつもりで見ます。
例えばこういうページでスクリーンショットをじっくり眺めて、どこにどんな工夫がされているのかを探したりします。
メタセコ最新版は法線マップにも対応しました。
プロであろうがなかろうが同じ土俵です。
ローポリモデルのモデリング風景を見たことが少ないのかもしれませんが、テクスチャ貼ってないモデルを作ってる本人以外が見ても、レンダリングされた絵を想像できないことが多いですよ。
まずポリゴンで形を作るという発想を捨ててください。
わたしもまとめは別の形で持つのが良いと思います。
わたしは実物を見て技術を盗むスタンスですので、特定のお勧めサイトはないです。史上最悪のデスペナ さんが書きました:ISLeさんのおすすめサイトはありますか?ISLe さんが書きました:ローポリに向けてテクスチャの学習は必須かと。
とりあえず「ローポリ」で検索して出てきたサイトは全部回るつもりで見ます。
例えばこういうページでスクリーンショットをじっくり眺めて、どこにどんな工夫がされているのかを探したりします。
機能としてはそれがすべてですよ。史上最悪のデスペナ さんが書きました:メタセコイアでは、模様・透明・凸凹の3種類しかテクスチャ情報が入れれません。
テクスチャ系の講座では実質UV展開の方法ぐらいしか載っておらず、(私が絵が描けないというのは置いておいて)
例えばガタガタのモデルをいかに滑らかに見せるかの方法などが解説されているのが見つけれてないというとこでしょうか。
メタセコ最新版は法線マップにも対応しました。
プロであろうがなかろうが同じ土俵です。
ローポリモデルのモデリング風景を見たことが少ないのかもしれませんが、テクスチャ貼ってないモデルを作ってる本人以外が見ても、レンダリングされた絵を想像できないことが多いですよ。
まずポリゴンで形を作るという発想を捨ててください。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
softya(ソフト屋) さんが書きました:>テクスチャ系の講座では実質UV展開の方法ぐらいしか載っておらず、(私が絵が描けないというのは置いておいて)
他のも方法もやってみたら分かると思いますが、人体はUV法でやるしか無いと思います。
UV法は理にかなってると思いますので、それに不満がある訳ではなく・・・・・・なんといいましょうか、器械体操で言ったら大車輪のやってることは分かるし、やり方も分かりますが、やれと言われたってできません。(恐怖心のあるなしは置いておいて)そんな感じでしょうか?softya(ソフト屋) さんが書きました:>例えばガタガタのモデルをいかに滑らかに見せるかの方法などが解説されているのが見つけれてないというとこでしょうか。
それは、シェーディングやバンプマップでやる方法のことでしょうか?
模様に関してはsoftyaさんが向こうに貼って下さったKT爺メタセコイア指南書だとこういう感じになりますが、まあ、どこも似たようなものです。バンプマップもこれを応用すればできるはずですよね。
しかし、法線マッピングは
数百万ポリゴンでモデルデータを作ってからそれを数千ポリゴンまで(以下略)
みたいに書いてあるだけで、メタセコイアではどうやれば?という感じですし、
さらに反射マッピング(正式名称不明。光の反射を調整するやつ)に至っては
反射マッピングを使うとこんな風になります
という程度。
さらに、モデリングに関するいろんな情報が入りすぎて頭がぐちゃぐちゃになっているってのもあると思います。さらにプログラミングもあるし(以下略)
って自分で書いててもなんか支離滅裂でよく分からなくなってきました・・・・・・・
芸術系はすべて制作風景を見たことがないですね。ゲームに限って言えばせいぜいPVとかでぐらいでしょうかISLe さんが書きました:ローポリモデルのモデリング風景を見たことがないのかもしれませんが、作ってる本人以外がテクスチャ貼ってないモデルだけ見ても、レンダリングされた絵を想像できないことが多いですよ。
まずポリゴンで形を作るという発想を捨ててください。
ポリゴンで形を作るという発想を捨てる・・・・・・・・要するにどういう発想になればいいんでしょう?
おっしゃってる意味は分かりますが実感がわきません
- softya(ソフト屋)
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
>さらに反射マッピング(正式名称不明。光の反射を調整するやつ)に至っては反射マッピングを使うとこんな風になります
環境マッピング(映り込み)かスペキュラー(光沢のこと)かが分かりませんね。
環境マッピング(映り込み)は2回以上レンダリングが必要なのでプログラムでやるべき処理です。スペキュラー(光沢)はメタセコイアの反射パラメータです。
>しかし、法線マッピングは数百万ポリゴンでモデルデータを作ってからそれを数千ポリゴンまで(以下略)
>みたいに書いてあるだけで、メタセコイアではどうやれば?という感じですし、
メタセコイアで凸凹マップに白黒ならバンプマップ、カラーなら法線マップとして扱われるらしいです。
「metaseq.net blog: Ver3.1 Beta1の改良点(1)」
http://blog.metaseq.net/2012/05/ver31-beta11.html
環境マッピング(映り込み)かスペキュラー(光沢のこと)かが分かりませんね。
環境マッピング(映り込み)は2回以上レンダリングが必要なのでプログラムでやるべき処理です。スペキュラー(光沢)はメタセコイアの反射パラメータです。
>しかし、法線マッピングは数百万ポリゴンでモデルデータを作ってからそれを数千ポリゴンまで(以下略)
>みたいに書いてあるだけで、メタセコイアではどうやれば?という感じですし、
メタセコイアで凸凹マップに白黒ならバンプマップ、カラーなら法線マップとして扱われるらしいです。
「metaseq.net blog: Ver3.1 Beta1の改良点(1)」
http://blog.metaseq.net/2012/05/ver31-beta11.html
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
通りすがりですが、横から失礼します。
UVマッピングのお話で、鉄棒を例えとして出していますが、
いきなり大車輪から始めようとしている事がおかしいですよね。
どんな人でも、まずは前回りや逆上がりからはじめるでしょう。
UVマッピングも同じではないでしょうか。
数百万ポリゴンのモデルデータや数千ポリゴンのモデルから
はじめる人なんて絶対にいません。
まずは正六面体にサイコロの目を貼り付けるところから
やってみてはいかがですか?ある程度メタセコイアを
使っているのでしたら、モデリングからマッピングまで
1時間もかからないでしょう。
それから徐々に複雑なモデルへと移行していけば、テクスチャ
への理解も深まると思います。頑張ってみてください。
UVマッピングのお話で、鉄棒を例えとして出していますが、
いきなり大車輪から始めようとしている事がおかしいですよね。
どんな人でも、まずは前回りや逆上がりからはじめるでしょう。
UVマッピングも同じではないでしょうか。
数百万ポリゴンのモデルデータや数千ポリゴンのモデルから
はじめる人なんて絶対にいません。
まずは正六面体にサイコロの目を貼り付けるところから
やってみてはいかがですか?ある程度メタセコイアを
使っているのでしたら、モデリングからマッピングまで
1時間もかからないでしょう。
それから徐々に複雑なモデルへと移行していけば、テクスチャ
への理解も深まると思います。頑張ってみてください。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
例えば、丸い穴の空いた四角い板をモデリングするとしたら、三角形ポリゴンふたつで四角い板を作って、穴を開けたテクスチャを張り付けるという方法があります。史上最悪のデスペナ さんが書きました:ポリゴンで形を作るという発想を捨てる・・・・・・・・要するにどういう発想になればいいんでしょう?
おっしゃってる意味は分かりますが実感がわきません
その場合、テクスチャを貼り付けていない画面では穴が開いていなくてテクスチャ付きでレンダリングされたときには穴が開いているという具合になります。
またシェーディングやマッピングによってポリゴンとは異なる位置にピクセルがあるようにレンダリングされます。
ポリゴンは最終的な形状の枠組みだったりテクスチャの投影先だったりするわけです。
ですから、ローポリにおいて、ポリゴンモデルで最終的な形に近付けようとするのは良くないことですし、テクスチャ抜きには多くを語れないということはお分かりいただけるでしょうか。
逆に法線マップを作るための精細モデルは、ポリゴンの向きから法線を得るため、すべての表面をポリゴンで構成しなければいけません。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
さて、新年早々ですが・・・・・・・・・・・
モデリングに関してはこのサイトとの趣旨とはちょっとずれてますし、
今まで教えていただいたことを踏まえてもう一回勉強してみます
さて、新年早々ですが・・・・・・・・・・・
もうすこしいろいろ調べなおしてみようと思います。softya(ソフト屋) さんが書きました:環境マッピング(映り込み)は2回以上レンダリングが必要なのでプログラムでやるべき処理です。スペキュラー(光沢)はメタセコイアの反射パラメータです。
>しかし、法線マッピングは数百万ポリゴンでモデルデータを作ってからそれを数千ポリゴンまで(以下略)
>みたいに書いてあるだけで、メタセコイアではどうやれば?という感じですし、
メタセコイアで凸凹マップに白黒ならバンプマップ、カラーなら法線マップとして扱われるらしいです。
ありがとうございます。一応ですが、私はKT爺メタセコイア指南書でモデリングの勉強をさせていただいたので簡単なモデルや人の顔ぐらいのテクスチャ(模様のみ)なら作れます。(うまいかどうかは別としてPeot さんが書きました:まずは正六面体にサイコロの目を貼り付けるところから
やってみてはいかがですか?
分かりやすい例をありがとうございます。イメージがはっきりとつかめましたISLe さんが書きました:ポリゴンは最終的な形状の枠組みだったりテクスチャの投影先だったりするわけです。
ですから、ローポリにおいて、ポリゴンモデルで最終的な形に近付けようとするのは良くないことですし、テクスチャ抜きには多くを語れないということはお分かりいただけるでしょうか。
モデリングに関してはこのサイトとの趣旨とはちょっとずれてますし、
今まで教えていただいたことを踏まえてもう一回勉強してみます
- softya(ソフト屋)
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- 記事: 11677
- 登録日時: 13年前
- 住所: 東海地方
- 連絡を取る:
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
モデリングはゲーム制作絡みですから一向に構わない話題だと思いますよ。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
題が「C言語何でも質問掲示板」というくらいですし、プログラミングに関する質問を扱うサイトというイメージだったので。
どちらにせよ頭がこんがらがってるのもありますし、勉強不足だと思うので出直して来ようと思います。
新しい方法を見つけたのでそれを試してみたいのもありますし
どちらにせよ頭がこんがらがってるのもありますし、勉強不足だと思うので出直して来ようと思います。
新しい方法を見つけたのでそれを試してみたいのもありますし
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
FC2でホームページ作りました。(記事はまだ一切書いていません
HTMLとかCSSとかわかんないのでフレーム作ればいいんでしょうが出来ないため(勉強する気はない)違和感はありますが
メニューだけではありますが出来ましたのでよろしければこれが足りないとか教えていただけると嬉しいです。
特に見ていただきたいページ
HTMLとかCSSとかわかんないのでフレーム作ればいいんでしょうが出来ないため(勉強する気はない)違和感はありますが
メニューだけではありますが出来ましたのでよろしければこれが足りないとか教えていただけると嬉しいです。
特に見ていただきたいページ
- softya(ソフト屋)
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
MMOに絞り込む必要はないんじゃないかと思うわけです。
[補足]基本的なことさえ書いてくれれば後は参考にした人がどうとでもすると思いますので、作るとしてもアクションの基本的な部分までで良いと思います。
[補足]基本的なことさえ書いてくれれば後は参考にした人がどうとでもすると思いますので、作るとしてもアクションの基本的な部分までで良いと思います。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
なるほど。ありがとうございます。講座部分がある程度出来上がったらまた見てください。
URLも変えれたらいいんですが。。。。URLも3DMMOにしてしまったし・・・・・・FC2のエディタで作ってるから作り直すの面倒だし・・・・・・・
まあ、URLなんて誰も気にしないですよね
URLも変えれたらいいんですが。。。。URLも3DMMOにしてしまったし・・・・・・FC2のエディタで作ってるから作り直すの面倒だし・・・・・・・
まあ、URLなんて誰も気にしないですよね
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
なんとか3.モデリング編:3.簡単なモデルを作ってみよう(小物編)が出来上がりました。