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龍神録での裏面作り

Posted: 2012年12月17日(月) 22:14
by 焼き芋
龍神録プログラミングの館ソースコードに少々アレンジ加えています。
裏面を作ろうとしてボスの弾幕の変更だけが上手くいってないような状況です。
(裏面といってもゲームスタート前に隠しコマンドを入力したら始まるという簡素なものです)
func.hの中身を変更して

コード:

void (*boss_shot_bullet[DANMAKU_MAX])() =
{
//--------表-------------------
//中ボス
        boss_shot_bulletH001,
        boss_shot_bulletH002,
//ラスボス
        boss_shot_bulletH003,
        boss_shot_bulletH004,
        boss_shot_bulletH005,
//終り
	boss_shot_bulletH000,//ぬるぽ回避用(この弾幕は出てこない)
//-------裏-------------------------
		//中ボス
        boss_shot_bulletH006,
        boss_shot_bulletH007,
//ラスボス
        boss_shot_bulletH008,
        boss_shot_bulletH009,
        boss_shot_bulletH010,
//終り
        boss_shot_bulletH000,//ぬるぽ回避用(この弾幕は出てこない)
};
 
という風にしてます。
自分としては表の弾幕をすっ飛ばして裏の弾幕 boss_shot_bulletH006から始めたいのですが、
自分の知識が浅はかなため何をすればいいのかよくわかりません
どうしたらいいでしょうか・・・

開発環境
vc2008

Re: 龍神録での裏面作り

Posted: 2012年12月17日(月) 22:37
by ISLe

コード:

// 表弾幕テーブル
void (*boss_shot_bulletA[DANMAKU_MAX])() =
{
	//--------表-------------------
	//中ボス
	boss_shot_bulletH001,
	boss_shot_bulletH002,
	//ラスボス
	boss_shot_bulletH003,
	boss_shot_bulletH004,
	boss_shot_bulletH005,
	//終り
	boss_shot_bulletH000,//ぬるぽ回避用(この弾幕は出てこない)
};
// 裏弾幕テーブル
void (*boss_shot_bulletB[DANMAKU_MAX])() =
{
	//-------裏-------------------------
	//中ボス
	boss_shot_bulletH006,
	boss_shot_bulletH007,
	//ラスボス
	boss_shot_bulletH008,
	boss_shot_bulletH009,
	boss_shot_bulletH010,
	//終り
	boss_shot_bulletH000,//ぬるぽ回避用(この弾幕は出てこない)
};
// テーブル参照用
void (**boss_shot_bullet)() = boss_shot_bulletA; // 表で初期化
boss_shot_bullet変数にboss_shot_bulletAを代入すれば表、boss_shot_bulletBを代入すれば裏に切り替わります。

Re: 龍神録での裏面作り

Posted: 2012年12月17日(月) 23:06
by 焼き芋
ありがとうございます!お陰様で3時間悩んでたのが嘘のようにアッサリと解決してしまいました!
本当にありがとうございました!!