3Dマップモデリング仕方

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史上最悪のデスペナ
記事: 521
登録日時: 13年前

3Dマップモデリング仕方

#1

投稿記事 by 史上最悪のデスペナ » 11年前

聞ける場所がないのでこちらで聞かせてください

皆さんは、広い3Dマップのモデリングってどういう風に作っていらっしゃるのでしょうか?
リアル置換距離で半径1kmぐらいのマップを作りたいのですが、あまりにも大きすぎてうまく作れません。
やはり、大きいモデルを縮小して繋げる、という手なのでしょうか?

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Re: 3Dマップモデリング仕方

#2

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

>やはり、大きいモデルを縮小して繋げる、という手なのでしょうか?

「縮小して繋げる」ってのが意味不明ですが、1つのモデルデータで広大な土地を管理するのは当たり判定の速度低下もありそうな気が。
複数のモデルデータを並べたシーンデータを作成するってのがひとつの方法です。
このタイプで作られたゲームだと遠くの景色がブロック単位で消えるでしょう。

全体(大) → ブロック(中) → モデル(小)

って感じです。つまりツールが必要って事ですね。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

史上最悪のデスペナ
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Re: 3Dマップモデリング仕方

#3

投稿記事 by 史上最悪のデスペナ » 11年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:「縮小して繋げる」ってのが意味不明ですが、
例えば、ゲーム内距離でいう10m*10m分をメタセコイアで作って、
その隣の10m*10mをまた新たなファイルに作って・・・・・・
を繰り返し、最終的にそれらを「縮小」+「一つのファイルにまとめて」対応する頂点をくっつけて一つのマップにする
ということです
softya(ソフト屋) さんが書きました:複数のモデルデータを並べたシーンデータを作成するってのがひとつの方法です。
このシーンデータというものがよく分かりませんね・・・・・・
softya(ソフト屋) さんが書きました:このタイプで作られたゲームだと遠くの景色がブロック単位で消えるでしょう。
確かに、今までのMMOはそんな感じでした

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Re: 3Dマップモデリング仕方

#4

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

メタセコイヤはモデリングソフトですが、MMDとかBlenderとかはモデルを集めたシーンを作って動画レンダリングすることができます。
シーンとは、モデルの集まりでありレンダリングするときの単位でもあります。

言うなれば、モデルは映画の大道具小道具でシーンは大道具小道具を配した映画の場面そのものの事です。

>最終的にそれらを「縮小」+「一つのファイルにまとめて」対応する頂点をくっつけて一つのマップにするということです

なぜ縮小する必要があるのかが疑問です。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

史上最悪のデスペナ
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Re: 3Dマップモデリング仕方

#5

投稿記事 by 史上最悪のデスペナ » 11年前

メタセコイアでは、大きすぎても小さすぎても非常に使いにくいのです
使いやすいのはメタセコイア座標でXZ平面でいえば
最高・・・・1000*1000(-500~500)
最低・・・・100*100(-50~50)。
そのため、この範囲内に収まるように各部分をモデリングしてから、
全体がこの範囲に収まるように縮小しないと
全体が見渡せなかったり、頂点がずれていた場合の修正がしにくかったりするのです
softya(ソフト屋) さんが書きました:MMDとかBlenderとかはモデルを集めたシーンを作って動画レンダリングすることができます。
シーンとは、モデルの集まりでありレンダリングするときの単位でもあります。
これは分かるんですが、
softya(ソフト屋) さんが書きました:複数のモデルデータを並べたシーンデータを作成するってのがひとつの方法です。
ゲームで使用する場合の応用方法というか使用方法というかが全く思いつきません。
各部分のワールド座標をデータとして保存しておいて、別々のモデル(構造体にまとめる)として扱うってことなのでしょうか?

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Re: 3Dマップモデリング仕方

#6

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

史上最悪のデスペナ さんが書きました:各部分のワールド座標をデータとして保存しておいて、別々のモデル(構造体にまとめる)として扱うってことなのでしょうか?
構造体かどうかは別にして、モデルを配置したワールド座標のデータを扱うということですね。
なのでシーン作成にメタセコイヤは使えませんし、Blenderなどは扱えますが自分用にデータを取り込むのに苦労するかも知れません。
となると自分でツールを作った方が良いかもしれませんね。
日本製汎用ツールは存じません。MMDは不可って事なので。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

史上最悪のデスペナ
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Re: 3Dマップモデリング仕方

#7

投稿記事 by 史上最悪のデスペナ » 11年前

むむぅ・・・・・モデリングソフトを作るのは無理なので、座標をがんばって取得して気合でやるしか・・・・・・・

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Re: 3Dマップモデリング仕方

#8

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

史上最悪のデスペナ さんが書きました:むむぅ・・・・・モデリングソフトを作るのは無理なので、座標をがんばって取得して気合でやるしか・・・・・・・
>気合でやるしか
今回はそれで良いでしょうが次バージョンも同じ事をやるつもりは無いですよね?

モデルを読み込んで並べるソフトなんですけどね。
まぁ、モデリングソフト的な部分もありますけど。
Easy3Dにこんなツールもあります。

「2Dから3Dの地面データを作るGViewer」
http://ochakkolab.moo.jp/gviewer.htm

あとは自分で作らないとするとシーンを作れるツールを利用するしか無いですね。
blnder,SketchUp,Udk,Unity3Dなど。
ただし各ツール独自あるいはエクスポートされた汎用のシーンファイルのデータを読み込む方法を考える必要が出てきます。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

史上最悪のデスペナ
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Re: 3Dマップモデリング仕方

#9

投稿記事 by 史上最悪のデスペナ » 11年前

次のバージョンでは、UDKとかみたいにモデルデータを読み込んで
画面上にマウスで移動させて配置し、それらの位置座標を取得するという方法でやる予定です。
このマウス移動がめんどくさそうなので今回はパスしようかな、と思っています
正確には、第一階層はパスですね
第一階層は一つのモデルデータとしちゃいます

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