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MMO企画
Posted: 2012年10月05日(金) 11:45
by 史上最悪のデスペナ
3Dエフェクトを作りたい。かっこいいやつから一部お引越しです
今までのあらすじ
softya(ソフト屋) さんが書きました:史上最悪のデスペナ さんが書きました:
わたくし、史上最悪のデスペナは、
来年の
6月には
CBTを行えるようにします!
6月で大丈夫ですか?
史上最悪のデスペナ さんが書きました:今のところ優先順位はこうなっています
0.モデルデータ・モーションデータ作成
-1.男性(未着手
-2.女性(ほぼ完成。現在ポリゴン数が2万なので5000まで落とさないといけない
-3.マップ(大まかに完成
-4.汎用モーション(作成済み
-5.武器(初期武器のみ大体完成
-6.スキルモーション(剣のみ大体完成
-7.MOB(数体は大体完成
-8.ボス(未着手
1.とにかく、ある半径内にいるほかのキャラをモーション付きで表示する
-1.通信部分(できているはず
-2.表示部分(微妙に出来てない
2.いわゆるワールドチャットができるようにする(これは出来ているはず
3.モーション付きキャラ移動(できている
4.戦闘システム
-1.こちらからの攻撃(剣のみ完成
-2.向こうからの攻撃(完成
-3.ダメージ計算・処理(未着手
5.アイテム作成(未着手
6.UI作成
-1.画像データ(大体完成
-2.処理(未着手
という感じです
AIというほどではありませんが、
一定距離に近づいたら攻撃してくる・普段は適当にぶらぶら歩いている
程度はできています。
モーション・攻撃パターンは全くできていません
ボスに関しては、たぶん最初の公開ではそこまで行けないと思われるのでおいおいってとこでしょうか。
本題
一応、3DMMOとグーグルで調べていただくと、2ページ目に出てくるのではないかと思いますが、HPぽいものも作ってあります。HTMLとかCSSとかわからないのでWikiで作りましたが・・・・・・。
3DMMO始動!ESOnline 理想のMMOがここにあるのメニュー→サービス一覧→EMD
に今のところの構想を書いてありますのでよろしければご覧ください
ここは、難しいんじゃないかとか、こうしたらいいんじゃないかとかを教えてくださるとうれしいです
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 11:49
by 史上最悪のデスペナ
アンケート内容
これは無料公開する予定です
1.あなたはこのゲームをプレイしてみたいと思いますか?
2.ストーリーのあらすじがわかりましたか?
3.ゲームの最終目標がわかりましたか?
4.戦闘システムがわかりましたか?
5.改善すべき点を教えてください
6.よかったと思う点を教えてください
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 11:53
by softya(ソフト屋)
さっきの続きですが、思いついたもの羅列。
死亡からのリスポーン処理やら、敵を倒した時の処理(経験値分配やレベルアップ。アイテムドロップ)、宝箱?、マップデザイン、レベルデザイン、敵のキャラ作成と攻撃モーション(これがMOB?)、セーブロードに関連した処理、ゲート(テレポート)関係、メニュー関係は手間がかかるので細かく羅列するべきでしょう。
音楽、効果音の組み込み、マップなど風景処理(凝らないならいらない)、マップ間の接続イベント処理、あとオンラインのラグの関する処理、異常回線切断時などの例外処理、接続ロビー処理。
[補足]
ホームページを見ての追記。
スキルのシステム、ダンジョンなどのイベント管理システム、高さがあるのなら落下などのシステム、戦闘のノックバックとか硬直などアクションゲーム的に必要なもの、火球などのSTG的な飛翔物による攻撃などのシステム
たぶん、後回しなのは
職業、色々なマップやモンスター、サブクラス、対人戦、スキル作成
【前の質問も再度掲載】
雑魚敵・雑魚AI・雑魚敵攻撃モーション・攻撃パターン処理が見受けられませんが雑魚敵はいない?
あとボス用のAIやら攻撃パターン処理もあるんですよね?
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 12:14
by 史上最悪のデスペナ
・リスポーン・・・ありません。死んだらキャラ消滅です
・敵を倒した時・・・最初の公開時はまだ無しで。間に合ったらやります
・テレポートはとりあえず無しで。便利系は徐々に公開していく予定。
テレポートに限って言えば、フィールド間は2階層実装時。フィールド内は5階層実装時でしょうか
・音楽は無しで。効果音はおいおい
・隠し宝箱は当分なしで。ボス部屋は上記のとおり、最初はないのでパス
・マップデザイン
・レベル制ではなく、スキル制です
・敵のキャラ作成と攻撃モーションは上記のとおりほとんどできてない
・セーブロード・・・サーバー側で一応実装
・1アカウント1キャラなのでロビーなし
・ラグ、異常切断・・・・未実装
・マップ・・・とりあえず、地面だけ。というか、フィールド上に町はない
第一階層は草原ステージなので、木も必要なし
・マップ間の接続処理・・・今回に限ってはあまりなくても大丈夫かと
フィールドごとにサーバーを用意なんて無理ですし。
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 12:17
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:アンケート内容
これは無料公開する予定です
1.あなたはこのゲームをプレイしてみたいと思いますか?
2.ストーリーのあらすじがわかりましたか?
3.ゲームの最終目標がわかりましたか?
4.戦闘システムがわかりましたか?
5.改善すべき点を教えてください
6.よかったと思う点を教えてください
アンケートの回答もしておきます。
1.映像もないので、この時点での判断は難しいと思います。
2.3.オブリビオンやスカイリム同様に、たぶん余り気にしないのでは?
4.戦闘の具体的なイメージはオブリビオンやスカイリムみたいなアクションゲームぽいモノって事でいいですよね?
5.私は盛り込みすぎだと思います。あと数年掛かっても期間的に無理そうな内容が見受けられます。
6.ゲームデザインやレベルデザインは動いているのを見ないと判断できないでしょう。
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 12:23
by 史上最悪のデスペナ
捕捉に対して
MOBとは、ボスでないモンスターを指します。
ネームドMOBは、同種のモンスターの中で、固有名の付いた通常よりもかなり強いモンスターです
というわけで、モンスター関連はほとんどできていません
第一階層分なら何とか用意できる。
スキル・・・間に合えば。剣の基本動作はできているので、剣のみ実装かも
ダンジョンなど・・・第一階層には、50階層が実装されるまで実装しない予定なので当分パス
落下・・・実装済み
ノックバックとか硬直など未実装。これも間に合えば
火球・・・第一階層のモンスターは物理攻撃のみなので上記の理由(スキル)でパス
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 12:35
by softya(ソフト屋)
・リスポーン・・・ありません。死んだらキャラ消滅です
死んだプレーヤーの担当の人はその後どうするんでしょうか?
・敵を倒した時・・・最初の公開時はまだ無しで。間に合ったらやります
スキルアップもアイテム入手も何もなしですか?
・音楽は無しで。効果音はおいおい
効果音はあったほうが良いと思います。特に戦闘。
・隠し宝箱は当分なしで。ボス部屋は上記のとおり、最初はないのでパス
隠しじゃない宝箱は? 今回の予定の物はアイテム入手の方法がなにもない気がするのですが。
・マップデザイン
これは何を書きかけたのでしょうか?
・セーブロード・・・サーバー側で一応実装
プレイ中断とか再開とかの仕組みは?
・1アカウント1キャラなのでロビーなし
後で接続した人はどうなるのでしょうか?
・マップ・・・とりあえず、地面だけ。というか、フィールド上に町はない
第一階層は草原ステージなので、木も必要なし
ダンジョンもなしですか?
延々と同じ風景のは迷いますし、メリハリが無いですね。
・ノックバックとか硬直など未実装。これも間に合えば
これは逆にゲームの骨格なので無いとマズイでしょう。ゲームの大半は雑魚戦なので戦闘部分をちゃんと作らないとゲームの印象に直結します。
エフェクトとかは装飾ですが硬直などは戦闘の感触の部分で気持ちよさとかにも関連します。
雑魚との戦闘が単調にならないか、戦っている感触があるか、ちゃんと考えて戦闘している部分を生み出せているか、ここの注力すべきです。
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 13:24
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:死んだプレーヤーの担当の人はその後どうするんでしょうか?
えっと・・・・・どういうことでしょうか?
softya(ソフト屋) さんが書きました:スキルアップもアイテム入手も何もなしですか?
スキルアップ自体は、熟練度という形でスキルの使用回数分たまるので、そこは実装します
100たまるとLv1-1、そこから200たまるとLv-1-2、さらにそこから300たまるとLv1-3となり、ここまで行くとLv2にスキルアップが可能です。Lv2はまだ実装しません。
softya(ソフト屋) さんが書きました:効果音はあったほうが良いと思います。特に戦闘。
ですよね・・・・・しかし、効果音の作り方をどうしたものかと。さすがにMMOのを録音するわけにはいきませんし
softya(ソフト屋) さんが書きました:隠しじゃない宝箱は? 今回の予定の物はアイテム入手の方法がなにもない気がするのですが。
なんか、自分の思っているMMOとsoftya(ソフト屋)さんの思っているMMOが違うような気がします。
softya(ソフト屋)さんは、もしかしたら、ドラクエのような(Xは知りませんが、それまでのオフラインの)RPGを想像されているのではないでしょうか?
私の知っているMMOではそういうのは普通ないので、実装するつもりはありません
アイテムの取得方法は、基本「モンスターを倒す」、「採集する」の2点です
softya(ソフト屋) さんが書きました:
・マップデザイン
これは何を書きかけたのでしょうか?
消し忘れです
softya(ソフト屋) さんが書きました:プレイ中断とか再開とかの仕組みは?
MMOなので、ポーズとかはありません。
サーバーとデータ通信するたびにサーバー上の値が書き換えられ、ある程度の頻度でバックアップをとるので、サーバー用PCさえクラッシュしなければデータがなくなることはありませんし、ログインした時点で自キャラのデータをサーバーから取得するので、ログインしてすぐにログアウトする前に立っていた地点からスタートすることになります。
softya(ソフト屋) さんが書きました:後で接続した人はどうなるのでしょうか?
MMO認識について違いがあるかもしれないので次に私の思うMMO基本システムを書きます
softya(ソフト屋) さんが書きました:ダンジョンもなしですか?
ボスダンジョン以外は無しですね
softya(ソフト屋) さんが書きました:延々と同じ風景のは迷いますし、メリハリが無いですね。
そうですか・・・・まっ平らではないし、モンスターもいるので大丈夫かと思いましたが・・・・・・もうちょっと考えてみます
softya(ソフト屋) さんが書きました:これは逆にゲームの骨格なので無いとマズイでしょう。ゲームの大半は雑魚戦なので戦闘部分をちゃんと作らないとゲームの印象に直結します。
エフェクトとかは装飾ですが硬直などは戦闘の感触の部分で気持ちよさとかにも関連します。
雑魚との戦闘が単調にならないか、戦っている感触があるか、ちゃんと考えて戦闘している部分を生み出せているか、ここの注力すべきです。
そうですね。特にアクション系は戦闘が面白くないと、ゲーム自体が面白くないですもんね。
ここら辺はもうちょっと構想を練ってみます。
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 13:41
by 史上最悪のデスペナ
MMO基本システムについて
プレイ開始まで
.exeを起動する→パッチサーバ接続→バージョン確認→(アップデート→)ログインサーバー接続→ログイン
→サーバー選択→接続→キャラ選択画面→チャンネル選択→ゲーム開始
ここで、1アカウント1キャラかつ、サーバーは1台なのでサーバー選択からチャンネル選択までは無し
キャラデータは各プレイヤー独自のものであり、ゲーム開始まで他プレイヤーとの競合は一切なし
ゲームサーバーにおける上限人数はないので(多分?)何人でも好きな時間にログインできる
ここで、キャラ選択において自分が作ったキャラを選択する。キャラ作成は
職が性別で決まっている場合、種族で決まっている場合、職がない場合があるが、ここでは種族固定で考える
種族選択→性別選択→複数の職が選択できる場合は職選択→髪型・髪色などの身体パーツを選んで組み合わせる→名前を付ける
大抵、キャラは5つぐらいまで作れる
プレイ中
プレイヤーによる操作→サーバーに送信→サーバーで何らかの処理→サーバーのメモリに展開してあるデータを書き換え→フィードバック
プレイ内容(クエストは今回実装しないのでパス)
・モンスターを倒す→ドロップアイテムを手に入れる(武器・防具・生産アイテムなど)
・釣り・採掘・採集などで、食材や、武器を作るための鉱石をゲットする
→売る・自分でポーションや装備を作る・廃棄するetc
これの繰り返し
ダンジョンはレアアイテムが出やすいのでパーティ7人程度(ゲームによる)を知らない人と、もしくは友達と組んで潜る。ダンジョン奥のボスを倒すとクリア
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 17:18
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:softya(ソフト屋) さんが書きました:死んだプレーヤーの担当の人はその後どうするんでしょうか?
えっと・・・・・どういうことでしょうか?
プレイ中に死んだ場合にどうなるのか書いていないので、そこが気になりました。
死んだらキャラ消滅ですってことは、死亡したプレーヤーはキャラを0から再作成してスキルも初期値に戻って、スタート地点に出現しなおして仲間の所に駆けつけるのでしょうか?
ウィザードリイよりも過酷なような。
【補足】普通はペナルティ後にその場に生き返るとか、リスポーン地点に生き返るとかが一般的だと思うのですが。
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
softya(ソフト屋) さんが書きました:プレイ中断とか再開とかの仕組みは?
MMOなので、ポーズとかはありません。
サーバーとデータ通信するたびにサーバー上の値が書き換えられ、ある程度の頻度でバックアップをとるので、サーバー用PCさえクラッシュしなければデータがなくなることはありませんし、ログインした時点で自キャラのデータをサーバーから取得するので、ログインしてすぐにログアウトする前に立っていた地点からスタートすることになります。
もし仲間より遠い場所で再開したら、どうやって落ち合うのでしょうか?
テレポートもないみたいですが。
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
ですよね・・・・・しかし、効果音の作り方をどうしたものかと。さすがにMMOのを録音するわけにはいきませんし
こういうのならお手軽ですよ。私のお気に入りはKanaWaveです。
「窓の杜 - 【今日のお気に入り】効果音を手軽に作成「効果音エディタ_D」v1.05」
http://www.forest.impress.co.jp/article ... niiri.html
「Beam2002 製品情報 - soundengine.jp」
http://soundengine.jp/software/beam2002/
「KanaWaveの詳細情報 : Vector ソフトを探す!」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se232653.html
「Swaveの詳細情報 : Vector ソフトを探す!」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se089386.html
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
なんか、自分の思っているMMOとsoftya(ソフト屋)さんの思っているMMOが違うような気がします。
softya(ソフト屋)さんは、もしかしたら、ドラクエのような(Xは知りませんが、それまでのオフラインの)RPGを想像されているのではないでしょうか?
私の知っているMMOではそういうのは普通ないので、実装するつもりはありません
アイテムの取得方法は、基本「モンスターを倒す」、「採集する」の2点です
今回ドロップアイテムは時間的に出来ない無いと書いてあったと思うので、アイテム入手方法がまったく無いのでは?
と思いましたので宝箱でもあるのかな?と想像したわけです。
【さらに補足】
ややこしくなってきたので、表にまとめてもらって6月の実装とその後の実装を一覧にまとめてもらった方が良さそうですね。
ご自分の作業の整理にもなると思います。
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 18:10
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:死んだらキャラ消滅ですってことは、死亡したプレーヤーはキャラを0から再作成してスキルも初期値に戻って、スタート地点に出現しなおして仲間の所に駆けつけるのでしょうか?
ウィザードリイよりも過酷なような。
その通りです。
softya(ソフト屋) さんが書きました:もし仲間より遠い場所で再開したら、どうやって落ち合うのでしょうか?
テレポートもないみたいですが。
仲間と(そのうち実装される「ささやき」で)コンタクトを取って待ち合わせ場所を決めるんでしょうね。
ゲート的なものは、正式サービスまでには間に合わせる予定。転移アイテム的なものは実装時期未定。テレポートスキルはある程度マップが解放されてから
効果音のやつ、ありがとうございます。これを書き終わったら落としてみます
CBTよいうより、αテストに改名した方がいいかもしれませんね。αテストでやる予定だったものは「0テスト」とでも名付けましょうか
これからの予定は次に
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 18:27
by 史上最悪のデスペナ
時期未定・・・・・0テスト:通信関係をテスト。女性モデル(髪の毛なしの裸)でアバターチャットしかできない
六月・・・・・・・・・αテスト:キャラ作成可能(もしかしたら女性だけかも
:第一階層のみ開放(ただしボスダンジョンは未開放
:モンスターとの戦闘可能(おそらくは剣のみ
:チャット可能(ワールドのみ
:UI
:効果音
時期未定・・・・・・・・CBT:第3階層まで開放(未開放地域として第5階層まで
:対人可能(CBT時には実装しないかも
:全武器・各基本スキル開放
:ダンジョン実装
:アイテム実装
:テレポートゲート実装
時期未定・・・・・・・・OBT:スキル作成実装
:サブスキル実装
:転移アイテム実装
:CBTで実装しない場合、対人
正式サービス・・・・・・・・:乗り物実装
:今は思いつかないその他
:
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 18:39
by softya(ソフト屋)
やはり気になるのは、死亡で即キャラの消滅(ロスト)するゲームは私は知りませんが、かなり過酷だと思います。
ウィザードリィでさえも救済措置は存在していますかね。まぁ、それでもロストする時はロストするんですが。
「ウィザードリィオンライン | オンラインゲーム Windows7対応」
http://onlinegame-win7.com/mmorpg/1599/
ロストをゲームのアピール・ポイントにするのなら、それなりの意図を持ってゲームデザインに組み込むべきだと思います。
ウィザードリィは常に死を意識するゲームデザインがされているから意味があるのです。
ただ、死亡=ロストにすると戦闘が緊迫するんじゃ?な手探りレベルならもっと考えてくださいね。
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 19:12
by 史上最悪のデスペナ
大まかな目標としては、(グラフィックではなく、システム的に)リアルを目指すなのです。
流石に、老化を入れると面白くなくなると思い、それは止めましたが高いとこから落ちたら死にますし、死んだら生き返るなんてありえません。
勿論、すぐ死ぬと面白くないというのも分かっています。そのため、無茶をしなければ死なないようにもするつもりです。
例えば、キャラのパラメータは一つは「修行」という行為によって、上昇します。この修行という行為は1日1回しか行えません。
一回の修行で1つのパラメーターしか上昇しません。
上昇値は基本1で、たまに2上がったりします。
こつこつとするのが好きな人は修行することにより安全に戦うことができるようになります
もう一つは、戦闘行為によっても上昇します。Aというモンスターのあるパラメータが自分の値より大きい場合、倒すとそのパラメータはモンスターと同じ値となります。
モンスターにも種類によってさまざまなパラメーターを持つので、倒すのを選べば、楽に倒せることもあるでしょう。
また、戦闘中に急に放置しないといけないこともあるでしょう。モンスターは全部「火」を怖がります。戦闘中でも「火」を起こせばモンスターは近寄ってきません。これはワンクリックで出来ます
注:ボスを除く
また、リアルを目指すので、クリティカルはHPマックスでも瀕死状態になります。しかし、モンスターはクリティカル率は0ではありませんが、かなり低く設定されています。
すべてパラメータ管理なので、理論上は値さえ勝っていれば初期状態でも最前線のモンスターでも武器によっては倒せます
落下死ですが、冒険(隠しダンジョンを探したり、高いとこに上ったり、未開放地域に入ったり)しなければ、基本はありません。
逆に言えば冒険すると死ぬ確率が高まるわけですが、その代り巨万の富を得ることもできるでしょう。ハイリスクハイリターンというわけです。
救済措置については、基本は考えていません。
でも、もしかしたら継承システム(結婚相手との子供、もしくは養子へとアイテムとスキルを継承)を実装するかもしれません
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 19:20
by softya(ソフト屋)
ウィザードリィは瀕死・即死トラップとか即死のスキルを持つ敵とか常に死を意識される作りになっています。
なので、逆に尖った方が良いじゃ無いかという意味で書きましたがどうでしょうか?
「内なるM気質が目覚める…?ライトゲーマーお断りレベルの凶悪オンラインRPG「ウィザードリィ オンライン」に挑んでみました:らばQ」
http://labaq.com/archives/51708943.html
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 19:26
by 史上最悪のデスペナ
流石に此処まで酷いとは知りませんでした・・・・・・・
ここまでやるのは流石に良心が痛むのですが^^;
というか、そもそもアピールポイントはロストというよりも探検がメインなんですよね。
TERAとかAilaは未開放地域にも忍び込めましたが、忍び込めるだけでマップ以外特に何もなかった(友達とワイワイピクニックする分には楽しいですがw普通は入れないのを、敵に襲われる心配もなく見物できるうえ、野を超え山超えして頑張って入ったときの達成感がありますし)ですが、その時だけしか得れないアイテムや、隠しダンジョンでしか得れないアイテム、きれいな風景などを自分のゲームには実装したいと思っています。それがアピールポイントですかね。
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月05日(金) 20:44
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:流石に此処まで酷いとは知りませんでした・・・・・・・
ここまでやるのは流石に良心が痛むのですが^^;
というか、そもそもアピールポイントはロストというよりも探検がメインなんですよね。
TERAとかAilaは未開放地域にも忍び込めましたが、忍び込めるだけでマップ以外特に何もなかった(友達とワイワイピクニックする分には楽しいですがw普通は入れないのを、敵に襲われる心配もなく見物できるうえ、野を超え山超えして頑張って入ったときの達成感がありますし)ですが、その時だけしか得れないアイテムや、隠しダンジョンでしか得れないアイテム、きれいな風景などを自分のゲームには実装したいと思っています。それがアピールポイントですかね。
まぁ、それならロストの危険よりも遠くに飛ばされる死亡ペナルティなどのほうがゲーム意図には近いんじゃないでしょうか?
探検してもらいたいのに死亡が怖くて探検してもらえないってのは本末転倒な気がしますが、どうでしょう。
決めるのは史上最悪のデスペナさんなんですけどね。
ウィザードリィは何十時間のプレイも一瞬でふいにするあの緊張感が売りですから死亡(ロスト)にすごく意味があるんですよね。
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月06日(土) 09:28
by 史上最悪のデスペナ
そうですね・・・・・・そこらへんはもうちょっと詰めてみます
とりあえず、残り半年ほど出来る限りのことをします
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月06日(土) 15:53
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:そうですね・・・・・・そこらへんはもうちょっと詰めてみます
とりあえず、残り半年ほど出来る限りのことをします
前の方でリアルにしたいという言葉が出てきましたので一応、もう少し意見を述べておきます。
リアルというのは便利な言葉で、それだけで他のゲームとは違うんだよって意思表示になりますね。
リアルってなんでしょう?それだけで面白いんでしょうか?
ただ、リアルにしたってのは面白くしたってのと同義ではありません。
それにリアルにするったって時間・気候・食欲・睡眠欲・疲労・病気・栄養バランスなど取り上げ始めるとキリのないパラメータが増えていきます。そこまでしたいんじゃ無くて死だけリアルにしたいと言うことでしょうか?そう受け取れるゲームデザインになっていると思います。
これは戦闘の緊迫感を出したいって意図ですよね?
総括:
ゲームの要素ってゲームを面白くするためにあると思うんですよ。
ウィザードリィの死が常に緊迫感をもたらすようにゲームデザイン的な意図が明確ではないリアルっぽさが面白さと直結するか疑問なのです。
なので、そこの所をよく考えてゲームデザインをしてみてください。
やりたいことは何なのか?その重要な部分です。
補足
死=ロストなゲームをレベルデザインする場合、ゲームバランスを取るのが非常に難しいと言うチャレンジャブルな面もあります。特にボス戦ですね。
死なせない様にゆるい強さにしたら「戦闘の緊迫感を出したい」って意図が何処かに飛んでしまうからです。
MMORPGの場合はプレイ時間が相当の時間に上るので一発死はプレイ時間を全てチャラにしてしまうことと同じです。これは遊ぶ人の気持ちを萎えさせてしまう可能性が高いでしょう。
アクションゲームでノーコンテニューな一発死のゲームがあったとして何度もプレイしてくれる人がどのぐらい居るだろうかって話でもあります。
それでもウィザードリィの様に意図してデザインすればゲームとして成立して硬派なプレーヤーは遊んでくれます。
ゲームデザインで、やりたいこと盛り込むのはぜひやるべきですがやる以上は意図と一貫性をもってゲーム全体を統べるべきでしょう。
そこを忘れないでください。
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月06日(土) 17:44
by ISLe
史上最悪のデスペナ さんが書きました:こつこつとするのが好きな人は修行することにより安全に戦うことができるようになります
もう一つは、戦闘行為によっても上昇します。Aというモンスターのあるパラメータが自分の値より大きい場合、倒すとそのパラメータはモンスターと同じ値となります。
モンスターにも種類によってさまざまなパラメーターを持つので、倒すのを選べば、楽に倒せることもあるでしょう。
せっかくスピードスターを目指して敏捷性を重点的に上げても、攻撃力が高いだけの愚鈍な敵を倒してしまうと、単に強い平凡なキャラになってしまうのではないでしょうか。
楽に倒せる敵を選んで倒していくと、プレイヤーキャラの個性が無くなる仕様ですよね。
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月06日(土) 18:50
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:時間・気候・食欲・睡眠欲・疲労・病気・栄養バランス
このうち、時間・気候・食欲・睡眠欲・疲労は入れる予定でした。
あと、HP,MPは自動回復しませんし、ポーションみたいなのはありません。薬で一時的に回復という方法をとり、救急キットを使用することにより、徐々に回復するという風の予定でした。魔法スキルにHP回復はありますが。
それ以外のパラメーター(天災とかも含む)は入れない予定だったのですが・・・・・
戦闘の緊迫感というよりも、「プレイヤー一人一人の第二の人格がこの世界で生きているんですよ」というのを込めて「死」という概念を取り入れました。
そしてプログラミングを勉強しているうちにWizardlyOnlineが発表され、それを見聞きしているうちに若干そっちの雰囲気にのまれていた可能性がありますね。つまり、
softya(ソフト屋) さんが書きました:ゲームデザインで、やりたいこと盛り込むのはぜひやるべきですがやる以上は意図と一貫性をもってゲーム全体を統べるべきでしょう。
そこを忘れないでください。
軸がぶれていたということですね
ISLe さんが書きました:せっかくスピードスターを目指して敏捷性を重点的に上げても、攻撃力が高いだけの愚鈍な敵を倒してしまうと、単に強い平凡なキャラになってしまうのではないでしょうか。
楽に倒せる敵を選んで倒していくと、プレイヤーキャラの個性が無くなる仕様ですよね。
ああ、そこまで思い至りませんでした。
Re: 面白いMMOをつくるには(1st.設定公開とアンケート
Posted: 2012年10月10日(水) 19:41
by 史上最悪のデスペナ
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
時期未定・・・・・0テスト:通信関係をテスト。女性モデル(髪の毛なしの裸)でアバターチャットしかできない
六月・・・・・・・・・αテスト:キャラ作成可能(もしかしたら女性だけかも
:第一階層のみ開放(ただしボスダンジョンは未開放
:モンスターとの戦闘可能(おそらくは剣のみ
:チャット可能(ワールドのみ
:UI
:効果音
スケジュール
10月第2週:第一階層MOBモデリング・モーション作成(テクスチャなし
第3週:フィールド上にMOBの配置と戦闘を除く簡易AIっぽいの
第4週:単純な戦闘実装(なぐり合うだけ
第5週・第1週:ノックバックやスキルディレイなど
11月第2週:試験勉強のためお休み
第3週:中間テストのためお休み
第4週:ノックバックやスキルディレイなど
第5週・第1週:ノックバックやスキルディレイなど
12月第2週:UI作成
第3週:UI実装
第4週:他プレイヤー表示
第5週・第1週:他プレイヤー表示
1月第2週:他プレイヤー表示
第3週:エラー処理
第4週:多分試験勉強でお休み(1週後にずれるかも)
第5週・第1週:多分期末試験のためお休み(1週後にずれるかも)
2月第2週:エラー処理
第3週:エラー処理
第4週:エラー処理
第5週・第1週:
3月第2週:チャットの確認、0テスト
第3週:(出来てなかったらチャット)
第4週:(出来てなかったらチャット)
第5週・第1週:
4月第2週:
第3週:
第4週:
第5週・第1週:
5月第2週:
第3週:
第4週:
第5週・第1週:
・・・・・あれ、思ったより余った・・・・・・・・
どこが予想以上にかかるんでしょう・・・・・・・?
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月10日(水) 21:18
by softya(ソフト屋)
戦闘やUIの時間が足らない最低限のアイテムもないって感じでしょうか。エフェクトも何処かに消えた?
今回の項目を出来るだけ細かく上げないとダメでしょうね。今回どれだけ実装するの私はごっちゃになってよく分からないのですが。
あと通信問題とか、内包バグを調べるとか、リファクタリング時間とか、自分のテスト期間とか色いろあると思います。
【補足】
各スケジュールの隙間に予備の時間も必要ですね。
あとシステム上必要だけどまだ実装してない細かいことも書いとかないとダメですよ。細かいのでも集めると1ヶ月とか掛かるかも知れませんね。
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月10日(水) 21:52
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:戦闘やUIの時間が足らない
見積もりが甘かったですか・・・・・・。戦闘の方は単純な殴り合いのようなものは出来ているので何とかなると思ったのですが・・・・・
softya(ソフト屋) さんが書きました:最低限のアイテムもないって感じでしょうか。エフェクトも何処かに消えた
存在を忘れてましたorz
softya(ソフト屋) さんが書きました:今回の項目を出来るだけ細かく上げないとダメでしょうね
企画書を書く練習だと思ってやってみます。
次回に続く
softya(ソフト屋) さんが書きました:通信問題とか、内包バグを調べるとか、リファクタリング時間とか、自分のテスト期間
通信問題は、とりあえずエラーが発生したら対処するということで。
内包バグは私の手に負えないと思われるのでとりあえず顕在化するまでパス
リファクタリング・・・・・・調べてみました。これは・・・・・・・時間があったらってことで。
自分のテストは毎回行ってるので一応、スケジュール内に存在するということで。
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月10日(水) 22:09
by softya(ソフト屋)
>リファクタリング・・・・・・調べてみました。これは・・・・・・・時間があったらってことで。
これは一定期間ごとにやるんですよ。
>自分のテストは毎回行ってるので一応、スケジュール内に存在するということで。
テスト項目を決めて試験はやったほうが良いですよ。
>企画書を書く練習だと思ってやってみます。
仕様書は企画書ではなく攻略マニュアル本だと思って下さい。
そのぐらい書けるレベルまで考えないといけません。
>見積もりが甘かったですか・・・・・・。戦闘の方は単純な殴り合いのようなものは出来ているので何とかなると思ったのですが・・・・・
戦闘AI部分で、再ターゲッティングとか無いのでしょうか?
単に見つけたやつを殴るだけですか? 間合い調整とか、そういうゲーム性に関わる部分がまったく作業時間として見えてきていないんですが?
一番大事だと思うんですけどね。
あと過去の作業記録があるなら過去の作業スケジュールを表にまとめしてみてください。
それと今のを比べて時間見積りに問題がないか考えてみましょう。
新しいスケジュール注意点は新しい部分で未知の項目をがあるのなら、そこの時間は余分に研究期間を取りましょう。
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月10日(水) 22:19
by Dixq (管理人)
検査の期間は無いのでしょうか?
趣味と仕事は違うでしょうが、仕事だと
日程的には
設計4割→実装2割→検査・デバッグ4割
って感じでしょうか。趣味では完璧な状態でリリースする必要は無いでしょうから、検査にかける時間はある程度絞っていいとは思いますが、
一通り作った後で検査してバグを潰すのは大きなシステムだと相当な時間かかると思いますよ。
また、私も以前3DMMORPGを作りかけたことがありますが、素材作りが非常に大変で中断してしまいました。
素材は買ってきたりダウンロードしてきたりするとしても、キャラのモーションを作るだけでも実装してるのと同じ位時間がかかりましたし、
エフェクトはそれを作るだけでまた大変でした。
(エフェクト作成ツールを先に作った方がずっと早い気がします)
ということで、現在の計画はほとんどコーディングのみに焦点があてられている気がするので、異なる部分にも目を向けてはいかがでしょう。
(3Dのゲーム作りはまず制作支援ツールを作るところからはじめないといけないと思うので大変ですね・・)
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月10日(水) 23:02
by 史上最悪のデスペナ
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
キャラ作成可能(もしかしたら女性だけかも
第一階層のみ開放(ただしボスダンジョンは未開放
モンスターとの戦闘可能(おそらくは剣のみ
チャット可能(ワールドのみ
UI
効果音
キャラ作成可能
コード:
髪の種類・・・・・・前髪・後ろ髪・横髪(20種ぐらい*20種ぐらい*5種ぐらい)
髪の色・・・・・・・・10種くらい
肌の色・・・・・・・・5種ぐらい
目の色・・・・・・・・10種くらい
第一階層のみ開放(ただしボスダンジョンは未開放
コード:
マップ・・・・メタセコイアでの距離1をリアル距離1m置換で半径500mの円系。草原ステージ。起伏あり
MOB・・・・・10種ほど。そのうち2,3種でレイドボスを。攻撃はすべて物理攻撃。MOBはすべてアクティブ
モンスターとの戦闘可能
コード:
とりあえず、剣だけ。
スキルはスキル作成がないのでなし。9個の基本攻撃(九頭龍閃のあの9つ)のみ
属性付加はスキルに対して、にするためなし
エフェクトはただの基本攻撃なのでなし
バフは無し
NTSなので同時に倒せるモンスター数上限なし。とはいえ、モンスターをトレイン出来る距離に限りがあるため、実際には多くても40体程度が限度
アイテムは生産アイテムをドロップ
経験値という概念は存在しないので無視
スキル習熟度は実装
ダメージ判定の計算式は秘密ということに
死んだらαテストではその場で即時復活
チャット可能(ワールドのみ
コード:
インしている人全員に聞こえるチャット
同じ階層にいる人に聞こえるチャット(エリアチャット)は未実装
PTやギルドなどの交流系は未実装のため限定チャット系は未実装
UI
コード:
HPバーとか
スキルショートカット欄
マップ(最初は白紙。移動すると徐々に表れる)
ステータス
インベントリ
スキルは未実装なのでスキル欄は未実装
クエストは存在しないのでクエスト欄は実装しない
ペットは未実装なのでペット欄は未実装
PT、ギルド、フレンドは未実装なので(ry
サブクラスは(ry
システムメニュー(音量調整とか)はとりあえず無しで
効果音
コード:
剣を振る音、剣が当たった時の音、モンスターの鳴き声、モンスターの攻撃音、打撃音、モンスター・キャラのうめき声
こんなもんでどうでしょう?
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月10日(水) 23:20
by 史上最悪のデスペナ
書くのに時間がかかりすぎて
既にお二方にコメントいただいていたとは
softya(ソフト屋) さんが書きました:これは一定期間ごとにやるんですよ。
そこにかなり時間がかかりそう・・・・・・絶対バグっておかしな挙動を起こすでしょうから。
softya(ソフト屋) さんが書きました:テスト項目を決めて試験はやったほうが良いですよ。
テストというものが分かってない予感
softya(ソフト屋) さんが書きました:仕様書は企画書ではなく攻略マニュアル本だと思って下さい。
そのぐらい書けるレベルまで考えないといけません。
そこまでだとは・・・・・・
softya(ソフト屋) さんが書きました:戦闘AI部分で、再ターゲッティングとか無いのでしょうか?
単に見つけたやつを殴るだけですか? 間合い調整とか、そういうゲーム性に関わる部分がまったく作業時間として見えてきていないんですが?
一番大事だと思うんですけどね。
一定距離以下になったら襲い掛かり、逆に一定距離以上になったら攻撃を止めるという風ですね。その距離内であれば、キャラが逃げても追いかけてきますが、MOBの種類ごとに定められたある点からある距離だけ離れると、追いかけてこなくなります
softya(ソフト屋) さんが書きました:あと過去の作業記録があるなら過去の作業スケジュールを表にまとめしてみてください。
そんなものあるわけありません。そんなものを作るという発想すらなかったのですから・・・・・・
Dixq (管理人) さんが書きました:設計4割→実装2割→検査・デバッグ4割
設計に4割もかかるんですね!検査・デバッグは納得ですが。
自分の感覚では、設計1分→実装3割3分→デバッグ6割6分ぐらいかと。
Dixq (管理人) さんが書きました:一通り作った後で検査してバグを潰すのは大きなシステムだと相当な時間かかると思いますよ。
これもおそらく検査が分かってない可能性がありますが、一応Aを少し実装したら動くか確認し、動くなら肉づけを動かないならやり直しとしています
Dixq (管理人) さんが書きました:キャラのモーションを作るだけでも実装してるのと同じ位時間がかかりましたし、
エフェクトはそれを作るだけでまた大変でした。
モーションはさくさくっと作れるんですよ。モデリングもまあまあさくさくと。問題はテクスチャとエフェクトと・・・・・・まあ、絵関係ですね。それがだめですねぇ。ああ、あと効果音。
softya(ソフト屋)さんがこの前貼ってくださった効果音のやつですが、あれかつて全部使ったことありました。自分にとって使い物にならず、すぐに捨てたんでした。
効果音はフリーのやつを落としてくることに。
Dixq (管理人) さんが書きました:現在の計画はほとんどコーディングのみに焦点があてられている気がするので、異なる部分にも目を向けてはいかがでしょう。
上記のとおり、大部分の素材は出来上がってるか、すぐに入手できるか、すぐに作りあがるかという状態なのでコーディングが律速段階になってる状況なのです。
管理人さんの3DMMO・・・・・私気になります
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月10日(水) 23:44
by softya(ソフト屋)
気になることを羅列。
・キャラ作成UIだけでも結構時間がかかるかと。
・MOBのパラメータ作成とかバランス調整の期間は?
・HP回復とかは、今回の所はどの様に?
・生産アイテムがあるのになにもしないんですか?
と言うかイベントリ・メニューってどんな操作をするんでしょうか?
【追記】
>一定距離以下になったら襲い掛かり、逆に一定距離以上になったら攻撃を止めるという風ですね。その距離内であれば、キャラが逃げても追いかけてきますが、MOBの種類ごとに定められたある点からある距離だけ離れると、追いかけてこなくなります
それは戦闘の間合いとは別です。
えーと、もしかして獲物で殴るとかの当たり判定はないのですか? 獲物で殴る時は立ち位置やら距離やら殴る方向をAIが調整してやらないとダメですよ。
攻撃のバリエーションの選択もAIがやるんですよね? パラメータを考えるだけでも時間がかかりますよ。
それに混戦になった時に届く距離にいなかったら攻撃はどうなるのでしょうか?
>仕様書は企画書ではなく攻略マニュアル本だと思って下さい。
>そのぐらい書けるレベルまで考えないといけません。
>そこまでだとは・・・・・・
少なくともメニューの操作は先に全部考えられませんか?
>そこにかなり時間がかかりそう・・・・・・絶対バグっておかしな挙動を起こすでしょうから。
それを定期的にしないと最終的に変更したら必ずバグるプログラムになります。
あるいは完成しないプログラムになるでしょう。
>テストというものが分かってない予感
まぁ、作った機能をひと通り試すのですが本格的な試験ならif文の分岐などプログラムの全部を通ったことや例外状態での動作は確認します。
あとは仕様書に書いてあることをひと通り試してみるって事ですかね。その為にも詳細な仕様書は欲しいです。
Re: 面白いMMOをつくるには
Posted: 2012年10月11日(木) 08:30
by 史上最悪のデスペナ
キャラ作成UIはもう作ってありますが、そんなに時間はかかりませんでした。
まあ、普通のMMOのような感じのを求められても困りますが
MOBのパラメータ作成は一瞬で終わるかと。バランス調整は・・・・・・αテスト以降ですね。凄く、簡単すぎるとか難しすぎるとかであれば別ですが。
HP回復自体は今回はテストであり、体力に全振りでもそんなにHP上がらないなので1ループに2ぐらい回復させておけばすぐに全回復します
MPも同様。疲労度は今回は実装なしで。
サブスキル実装は時間かかると思われるので、NPC売却のみにしようかと。倉庫は未実装
インベントリはとりあえず何持ってるか見れるだけでしょうね。そのうち、整理・アイテム使用ができるようにしたいです
softya(ソフト屋) さんが書きました:それは戦闘の間合いとは別です。
えーと、もしかして獲物で殴るとかの当たり判定はないのですか? 獲物で殴る時は立ち位置やら距離やら殴る方向をAIが調整してやらないとダメですよ。
攻撃のバリエーションの選択もAIがやるんですよね? パラメータを考えるだけでも時間がかかりますよ。
それに混戦になった時に届く距離にいなかったら攻撃はどうなるのでしょうか?
んと、まず、MOB同士のあたり判定はないものとします。
その上でキャラとMOBの距離は常に一定距離になるようにMOBの位置を調整。モーション使用中を除いて基本は常にキャラの方を向く。攻撃はランダム関数で設定。NTSなので、こちらの攻撃(今回は剣)とMOBもしくはMOBの攻撃と自キャラであたり判定を行い、当たったらダメージ計算となります
ここの、どのMOBと今戦っているのかという部分が時間かかりそうですね
softya(ソフト屋) さんが書きました:その為にも詳細な仕様書は欲しいです。
仕様書ってどんなふうに書かれるんだろうと思い調べたら
こんなページが・・・・・・・・・普通、こんなに書くんですか?
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 11:46
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
MOBのパラメータ作成は一瞬で終わるかと。バランス調整は・・・・・・αテスト以降ですね。凄く、簡単すぎるとか難しすぎるとかであれば別ですが。
HP回復自体は今回はテストであり、体力に全振りでもそんなにHP上がらないなので1ループに2ぐらい回復させておけばすぐに全回復します
MPも同様。疲労度は今回は実装なしで。
サブスキル実装は時間かかると思われるので、NPC売却のみにしようかと。倉庫は未実装
MOBパラメータってそんなに単純なんでしょうか。
AIの分も考えると調整に手間が掛かりそうなんですが。
HP回復は今のところFPSみたいな感じですね。
ところでNPC売却って、NPCはどうやって手に入れるのですか?
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
んと、まず、MOB同士のあたり判定はないものとします。
その上でキャラとMOBの距離は常に一定距離になるようにMOBの位置を調整。モーション使用中を除いて基本は常にキャラの方を向く。攻撃はランダム関数で設定。NTSなので、こちらの攻撃(今回は剣)とMOBもしくはMOBの攻撃と自キャラであたり判定を行い、当たったらダメージ計算となります
MOB同士の当たり判定がないってのは攻撃判定ですよね?
体は判定しないと重なり合ってしまいます。
それと集まってきて混戦となると他のMOBを避けてプレーヤーキャラに向かうなどのAI処理が必要です。
あとプレーヤーとMOBの衝突でダメージやら弾き飛ばされたりはなしでしょうか?
その他プレーヤーやMOBのダウンとか、死に方とか出来てなさそうな所は結構あるんですが。
今何処まで出来ているのでしょうか?
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
ここの、どのMOBと今戦っているのかという部分が時間かかりそうですね
その判断は不要なのでは?
リアルな戦闘で剣が当たればダメージなんですよね?
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
仕様書ってどんなふうに書かれるんだろうと思い調べたらこんなページが・・・・・・・・・普通、こんなに書くんですか?
業務系アプリなら、そのぐらい書きますよ。
ゲームでそこまでの仕様書は書きませんが、攻略マニュアル本程度まで仕様を考える必要はあります。
なんにしても、そのぐらい考えないとゲームデザインできませんよね?
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 13:49
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:MOBパラメータってそんなに単純なんでしょうか。
プレイヤーと同じく、(自分のWikiからコピペ)
コード:
種類 説明
体力 HPに関与
知力 魔法攻撃に関与
筋力 物理攻撃に関与
敏捷 クリティカル回避率、移動・攻撃スピードに関与
命中 クリティカル率に関与
幸運 いろいろなものに関与
の6つのパラメータを用い、計算によって(例:HP=体力*100みたいに)求めるため、この数値さえMOBの種類ごとに適当に振ればいいだけだからです
softya(ソフト屋) さんが書きました:NPC売却って、NPCはどうやって手に入れるのですか?
NPCは各都にいるという設定で、手のひらサイズのそういうアイテムによって物を転送できるというシステムにする予定です。
なので、わざわざNPCショップを作ったりはしません
softya(ソフト屋) さんが書きました:MOB同士の当たり判定がないってのは攻撃判定ですよね?
体は判定しないと重なり合ってしまいます。
今までのMMOでは普通に重なり合ってたような・・・・・・?別に重なり合っても問題ないかと
softya(ソフト屋) さんが書きました:あとプレーヤーとMOBの衝突でダメージやら弾き飛ばされたりはなしでしょうか?
その他プレーヤーやMOBのダウンとか、死に方とか出来てなさそうな所は結構あるんですが。
プレイヤー→MOBも、MOB→プレイヤーも「突進して相手を吹き飛ばす」というのはスキルとして実装する予定です。
ただ、それを食らうと吹き飛ばされる、というのは今まで見たことがないので難しいのかめんどくさいのか、といったとこでしょうか。とりあえず、吹っ飛ばされるということに関してはアルファテストではなしで、ダメージのみで。
死に方は全く考えてなかったですね。そこはHPが0になったらモーション発動で倒れ伏すようにすれば・・・・
softya(ソフト屋) さんが書きました:
その判断は不要なのでは?
リアルな戦闘で剣が当たればダメージなんですよね?
仮にフィールド上にMOBが100体いたとして、すべてと同時に戦えるわけではないのでどのMOBモデルとあたり判定を行うかの判断をさせないといけないかと思いまして。いちいちすべてのMOBとあたり判定を行うのはもったいないんじゃないかと
softya(ソフト屋) さんが書きました:攻略マニュアル本程度まで仕様を考える必要はあります。
一度もゲームの攻略本ってそういえば見たことないですね。
近いうちに見てみようかと思います
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 15:09
by softya(ソフト屋)
>6つのパラメータを用い、計算によって(例:HP=体力*100みたいに)求めるため、この数値さえMOBの種類ごとに適当に振ればいいだけだからです
ドロップアイテム候補と確率とかモンスター種別(攻撃パターンを決めるのに必要かなぁと)、弱点や耐性も欲しい気が、それに射程とかは自動で決められるんでしょうか?
あと魔法発動用のMPは無いのでしょうか?それとも今回はパス?
他にも色々ある気がするんですけどね。
>今までのMMOでは普通に重なり合ってたような・・・・・・?別に重なり合っても問題ないかと
3DのMMORPGで同座標に重なり有ってるんでしょうか? それは気持ち悪い気が。
私はMMORPG中心じゃないので家庭用ゲーム機のオンライン系で重なり合ってるのは見た事無いです。
>NPCは各都にいるという設定で、手のひらサイズのそういうアイテムによって物を転送できるというシステムにする予定です。
えーと、6月向けにそれは搭載するんですね?
だとNPC売却のメニューとかも必要なんですね。
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 19:30
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:ドロップアイテム候補と確率とかモンスター種別(攻撃パターンを決めるのに必要かなぁと)、弱点や耐性も欲しい気が、それに射程とかは自動で決められるんでしょうか?
ドロップアイテム候補はもうできています。確率は適当にその時の気分で
弱点・耐性は例の6つのパラメータの計算で管理。射程は今のとこ物理攻撃だけなので必要なし
です
softya(ソフト屋) さんが書きました:あと魔法発動用のMPは無いのでしょうか?それとも今回はパス?
他にも色々ある気がするんですけどね。
第一階層のMOBは物理攻撃だけですし、6月時点では剣のみ実装です
ということで、物理だけで魔法なし。MPは値とバーだけ存在
softya(ソフト屋) さんが書きました:3DのMMORPGで同座標に重なり有ってるんでしょうか? それは気持ち悪い気が。
私はMMORPG中心じゃないので家庭用ゲーム機のオンライン系で重なり合ってるのは見た事無いです。
現在FWで検証中ですが、完全に重なり合ってますね。というか、MOBとプレイヤー間にもあたり判定がないようです。まあ、これは従来型のその場に立ち尽くしてなぐり合うタイプなのでちょっと違いますが。
softya(ソフト屋) さんが書きました:えーと、6月向けにそれは搭載するんですね?
だとNPC売却のメニューとかも必要なんですね。
そういうことになりますね
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 20:57
by softya(ソフト屋)
>ドロップアイテム候補はもうできています。確率は適当にその時の気分で
それも見えないパラメータの内ですよ。
ドロップ処理と言うか誰かにドロップする仕組みも入りますよね。
>弱点・耐性は例の6つのパラメータの計算で管理。
例えば炎耐性とかも6つのパラメータで決めるんですか?
それとも後日拡張?
>射程は今のとこ物理攻撃だけなので必要なしです
大きなキャラで懐に入られたら後退しないと当たらないので射程は必要では?
それともすごく大雑把な当たり判定なのでしょうか?
>現在FWで検証中ですが、完全に重なり合ってますね。というか、MOBとプレイヤー間にもあたり判定がないようです。まあ、これは従来型のその場に立ち尽くしてなぐり合うタイプなのでちょっと違いますが。
最初にリアル志向って話があったので気にしているだけです。
私がリアルという言葉を勘違いしているのなら無理してやる必要はないです。
つまり、史上最悪のデスペナさんのやりたいバトルの雰囲気はまだ私には伝わっていないことになりますね。
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 22:33
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:ドロップ処理と言うか誰かにドロップする仕組みも入りますよね。
ああ、そういえばそうですね。アイテム分配は特に気を使わないと・・・・・・
softya(ソフト屋) さんが書きました:例えば炎耐性とかも6つのパラメータで決めるんですか?
それとも後日拡張?
魔法スキルや、スキルに対する付加攻撃が今回はないので結果的には後日拡張ですが、実は正確には6つのパラメータのうち魔法関係はさらに7つの属性を持っており、そこで耐性や得意魔法が決まってくるというわけです。
softya(ソフト屋) さんが書きました:大きなキャラで懐に入られたら後退しないと当たらないので射程は必要では?
それともすごく大雑把な当たり判定なのでしょうか?
FPSでいったらHS(ヘッドショット)のように部位ごとにダメージが違うというのは少し無理があるので、凄い大雑把なあたり判定です
softya(ソフト屋) さんが書きました:最初にリアル志向って話があったので気にしているだけです。
私がリアルという言葉を勘違いしているのなら無理してやる必要はないです。
つまり、史上最悪のデスペナさんのやりたいバトルの雰囲気はまだ私には伝わっていないことになりますね。
リアルは目指していますが、それで要求PCスペックが高くなっても意味ありませんし(今のプログラムでさえ多分かなり無駄な処理などで、最適化した時よりもはるかに重くなってると思われるので)無視してもあまり気にならなさそうなとこは削ろうかと。
キャラとMOBのあたり判定はあり
キャラ同士、MOB同士のあたり判定は無し。
FF(FriendlyFire)もなし。
照準はFPSみたいに画面中心が攻撃の中心というか、視点自体がFPS
今回は剣のみ実装のため、プレイヤー攻撃のあたり判定は剣、MOBの攻撃あたり判定は攻撃する部位(触手とか爪とか)で行う
攻撃される側のあたり判定は全身(部位による差はなし)
攻撃はプレイヤーの操作によって回避可能
逆に、プレイヤーの操作が甘いと攻撃が当たらないことも
情報を出し惜しみしてるわけでは全然ないのですが・・・・・・・・設定を考えてあっても言われてみないと出てきませんね・・・・・・
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 22:37
by softya(ソフト屋)
ここで確認です。
当たり判定は
(1)ダメージ判定部位の意味で使っていますか?
(2)あるいは、体躯が重なり合わないようにする仕組みの意味で使っていますか?
私は(2)ですが、もしかして(1)だけの話ですか?
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 23:01
by 史上最悪のデスペナ
分かりにくくてごめんなさい。
史上最悪のデスペナ さんが書きました:今回は剣のみ実装のため、プレイヤー攻撃のあたり判定は剣、MOBの攻撃あたり判定は攻撃する部位(触手とか爪とか)で行う
攻撃される側のあたり判定は全身(部位による差はなし)
ここでのあたり判定はダメージ判定
史上最悪のデスペナ さんが書きました:キャラとMOBのあたり判定はあり
此処でのあたり判定は体躯が重なり合わないほうです
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 23:05
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:
史上最悪のデスペナ さんが書きました:キャラとMOBのあたり判定はあり
此処でのあたり判定は体躯が重なり合わないほうです
結局、まったく同じ座標に2体以上のMOBは存在しても良いんですか? (2)の意味です。
すごく分けわかんない状態になると思いますが。
これはプレーヤー参加者同士も同じです。
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月11日(木) 23:21
by 史上最悪のデスペナ
今までのMMOで不具合を感じたことがないので大丈夫だと思ったのですが・・・・・・
PTだと重なり合ってようが、どちらにしろスキルエフェクトで敵が見えないという状況はざらでして^^;
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月12日(金) 00:12
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:今までのMMOで不具合を感じたことがないので大丈夫だと思ったのですが・・・・・・
PTだと重なり合ってようが、どちらにしろスキルエフェクトで敵が見えないという状況はざらでして^^;
問題ないと判断されているなら、それでOKです。
話が通じているかが心配だったんですよ。
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月14日(日) 15:12
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋)(一部別トピからお引越し) さんが書きました:
予備が無いスケジュールは状況変化に耐えられないと言うことです。つまりゲーム制作ではありえません。
予備を入れたらはみ出すというのは、現実には無理なスケジュールと言っているようなものですよ。
6月に間に合わせるために考えているのに現実逃避したら意味ないじゃないですか。
一度立てた後の話で出た内容で今回に盛り込む物はスケジュールに加えてください。
当然ながら、スケジュールを実行ながら現実に合わせて定期的なスケジュールのリファインは必要です。
それとリファクタリングを後に回しても構いませんがあとで苦労すると思います。
内包バグが消えないのもリファクタリングをサボっていたのが原因だと思いますよ。
あとスケジュール的に無理があるなら、一部の内容を次回に回すか、時期をずらすか、あるいは両方かです。
それを検討するためのスケジュールでもあるのです。
逃避はいけませんね。ちゃんと立ち向かわないと
内包バグの話は自分も思っていましたが、某オンラインゲームみたいに一つのバグをつぶすと別のバグが複数出てくるということになりそうで怖いんですよね
αテストは1回きりと決まったわけじゃないですし第一次、第二次というのもありですね。
新たなスケジュールは次に
Re: MMOの仕様
Posted: 2012年10月14日(日) 15:20
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:逃避はいけませんね。ちゃんと立ち向かわないと
内包バグの話は自分も思っていましたが、某オンラインゲームみたいに一つのバグをつぶすと別のバグが複数出てくるということになりそうで怖いんですよね
αテストは1回きりと決まったわけじゃないですし第一次、第二次というのもありですね。
まぁ、いざ大事なテスト直前になると致命的なバグは出るものです。それもズルズルと芋づる式に出てきて増えていきます。
こういうのは日頃の心がけ(リファクタリング)で少しは少なくすることができるし、素早く修正が出来るって私の経験則です。
MMO企画
Posted: 2012年10月14日(日) 15:42
by 史上最悪のデスペナ
10月第2週:第一階層MOBモデリング・モーション作成(テクスチャなし←半分終了。テクスチャを作ったので半分のモーション作成が終わってない。
第3週:残りモーション完成+リファクタリング
第3週:フィールド上にMOBの配置+戦闘を除く挙動+MOBパラメータ
第4週:単純な戦闘実装(なぐり合うだけ
第5週・第1週:リファクタリング
11月第2週:試験勉強のためお休み
第3週:中間テストのためお休み
第4週:ノックバックやスキルディレイなど
第5週・第1週:ノックバックやスキルディレイなど
12月第2週:リファクタリング+UI・アイテム作成
第3週:UI実装
第4週:他プレイヤー表示
第5週・第1週:他プレイヤー表示
1月第2週:リファクタリング
第3週:エラー処理
第4週:多分試験勉強でお休み(1週後にずれるかも)
第5週・第1週:多分期末試験のためお休み(1週後にずれるかも)
2月第2週:エラー処理
第3週:エラー処理
第4週:エラー処理
第5週・第1週:
3月第2週:チャット部分の確認、0テスト
第3週:(出来てなかったらチャット)
第4週:(出来てなかったらチャット)
・・・・・・・・・・・・・・・あんま変わってない感じ・・・・・・・・?
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月14日(日) 16:06
by softya(ソフト屋)
さんざん後で話した内容が盛り込まれていない気が・・・。
1.スケジュールを立てるには正確に作業の一覧を作ること。
2.それを週割・日割りのスケジュールに換算し直すこと。
疑問。
・数ヶ月に一度の予備が見当たらないです。
・戦闘が予備も含めて3週間で出来るのか? 試しに日割りしてみて下さい。
・UI実装が1週間で出来るのか? 試しにこれも日割りしてみて下さい。
メニューシステムだけでもそんなに簡単じゃないですよ。それとも既に完成済み?
・ドロップアイテムの処理とか何処で?
・エラー処理をもっと詳しく。
・通信未完成の処理とか
それと既に遅れているんでしょうか?
テクスチャを作るって予定にないような。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月14日(日) 23:22
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:さんざん後で話した内容が盛り込まれていない気が・・・。
1.スケジュールを立てるには正確に作業の一覧を作ること。
2.それを週割・日割りのスケジュールに換算し直すこと。
今まで行き当たりばったりできてたので、MMOという莫大なデータ(プログラム・モデルetc)群を一人で取り扱ってるのもあり、もはや何がどれくらいの時間かかるのかわからない始末・・・・・
正確な必要データ一覧
キャラ
コード:
髪の種類・・・・・・前髪・後ろ髪・横髪(20種ぐらい*20種ぐらい*5種ぐらい)
髪の色・・・・・・・・10種くらい
肌の色・・・・・・・・5種ぐらい
目の色・・・・・・・・10種くらい
キャラモデル・・・男・女
モーション・・・・・次参照
武器・・・・・・・・・剣・斧・ハンマー、槍、銃、棍棒、ナックル、魔法(杖)
防具・・・・・・・・・頭・胴・手・足
モーション
コード:
汎用・・・・・・・走、歩、跳、しゃがむ、伏、止まっているとき、座、匍匐、前転
両手武器1(剣・斧・ハンマー)・・・・構え、九頭龍閃、バフ、ガード
両手武器2(槍)・・・・・・・・・・・・・・・構え、九頭龍閃、バフ、ガード
両手武器3(銃)・・・・・・・・・・・・・・・構え、撃、バフ、ガード
片手武器1(剣・棍棒)・・・・・・・・・・構え、九頭龍閃、バフ、ガード
片手武器2(銃)・・・・・・・・・・・・・・・構え、撃、バフ、ガード
片手武器3(ナックル)・・・・・・・・・・構え、左右、バフ、ガード
片手武器4(魔法)・・・・・・・・・・・・・構え、攻撃、バフ、ガード
マップ・・・・・・1つ
MOB
コード:
モデル・・・・・10種
攻撃・・・・・・・物理
タイプ・・・・・・アクティブ
モーション・・歩く、止まってるとき、攻撃
戦闘
コード:
ノンターゲッティングシステム
戦闘可能的数上限なし(実質40程度
ダメージ計算:パラメータより
キャラ死亡・・・・・階層スタート地点に転送・即時復活(αテストのみ
MOB死亡・・・・・ラグドール→ガラスが割れるような感じのエフェクト→リポップ30秒
アイテム・・・・MOBを解体すれば手に入る。MOBにより固定
チャット・・・・・・ワールドのみ
UI
コード:
ログイン
キャラ作成
HPバーとか
スキルショートカット欄
マップ(最初は白紙。移動すると徐々に表れる)
ステータス管理
インベントリ
ポータルシステム
効果音
コード:
剣を振る音
剣が当たった時の音
モンスターの鳴き声
モンスターの攻撃音
打撃音
モンスター・キャラのうめき声
通信
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月14日(日) 23:42
by softya(ソフト屋)
なにか抜けがあるような・・・。
AIの話とかノックバックも含めて作業に書いてないですね。
スケジュールにあって作業一覧に無いのはおかしいですよ。なんか仕様一覧なのか作業一覧なのか明確に。
まぁ、本当はこうなんです。
仕様 → 作業一覧 → スケジュール
>今まで行き当たりばったりできてたので、MMOという莫大なデータ(プログラム・モデルetc)群を一人で取り扱ってるのもあり、もはや何がどれくらいの時間かかるのかわからない始末・・・・・
その為に仕様を決めて作業一覧を作ってスケジュールを決めるんですけどね。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月16日(火) 19:41
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:AIの話とかノックバックも含めて作業に書いてないですね。
必要なデータなのでノックバックは必要ないかと思いました。AIはすっかり忘れてたんですけどね。
確かに、仕様と必要なデータがごっちゃになっているような・・・・・・・・
とりあえずAI
コード:
平常時:クライアント側でデータを読み取ってそれに沿って動く
データは最終的に最初の地点に戻ってくるように動かす
動く向き、距離、止まっている時間はランダムになるように
プレイヤー接近時:一定距離に近づいたらプレイヤーの方を向き、臨戦態勢
さらに近づいたら襲い掛かる
戦闘時:サーバーがランダムに攻撃方法を選択
ヘイト値は秘密
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月16日(火) 21:17
by softya(ソフト屋)
このAIでは
(1)地形障害物回避。
(2)左右はもちろん上限方向の視野もなし? 真後ろからも発見されるんですか?
(3)地形障害物に隠れることも出来ませんか?
(4)「一定距離」とは純粋な3次元の直線距離ってことですか?
いや、崖の上とか背後とか物陰とかどうするのかなと。
動く向きランダムっていきなり180度ターンは勘弁して下さい。
それと、モーションのコントールのプログラムは完成しているんでしょうか? これは作業の方の話です(半分細かい話の仕様ですが)。
移動→攻撃モーション→硬直→次の行動
【補足】
そういえばMOB行動の決定権は、何処のプログラムにあるのでしょうか?
サーバー?
クライアント? → クライアントだとしたら接続している誰のPCに?
クライントだと遅延も気にしてください。
クライアント1 → サーバー → クライアント2
これだけで通信に100msの時間が掛かっても不思議ではないですので、クライアント1とクライアント2でMOBの行動に差が出る可能性が高いです。
ホームページを公開しているみたいなので全国が対象だともっと遅延する可能性もあります。
ただ、接続しているのが知人だけでそう距離的に遠くないとしても契約しているプロパイダが違うと以外に遅延することがあります。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月16日(火) 23:33
by 史上最悪のデスペナ
今の私の技術では(1)~(3)は難しいと思い、止めにしました
というか、そもそも第一階層は草原ステージなので遮蔽物も崖もないので・・・・・・
しかし、今思えばMOBの目の向いている方向とプレイヤーの位置を結んでその間に物体があったら・・・・・・などとやればいいんでしょうね
(4)はその通りです。
硬直は無しにする予定
softya(ソフト屋) さんが書きました:それと、モーションのコントールのプログラムは完成しているんでしょうか?
大まかには
MOB行動に関してですが

- こんな感じにする.png (6.32 KiB) 閲覧数: 24235 回
通常はクライアント側にデータがあり、平常時はそれぞれが描画します。しかし、戦闘モードに入るとFightFlagがオンになり位置・向き(これは図に無し)・DeathFlagがサーバーに送られます。サーバーはそれを保持もしくは更新し、近くを通ったほかのプレイヤーへとデータを送信します
さらに、戦闘中はサーバー側でヘイト値の管理や攻撃の選択を行い、それを周りのプレイヤーへと送信します。クライアントは受け取ったデータをもとに位置・向き・モーションをセットし描画します。HP管理もサーバーで行います。
softya(ソフト屋) さんが書きました:
動く向きランダムっていきなり180度ターンは勘弁して下さい
±45~60度以内の範囲でやる予定です
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 00:48
by softya(ソフト屋)
サーバーはマップの詳細を把握せずに戦闘状態にあるキャラだけを把握、全部のキャラのHPとMOBが攻撃する相手の指定と攻撃技、ヘイト値の管理を行うって事ですね。
まぁ、もう少しサーバー・クライント間で通信する内容は詰めたほうが良いと思いますが、100ms以上掛かるということは必ず念頭においてくださいね。
つまり、秒間10~20フレーム程度の周期でしか情報をやりとり出来ないってことです。
プレーヤー1の攻撃で死んでいるMOBに対しても時間差があるのでプレーヤー2は攻撃できますので、プレーヤー1の攻撃でサーバー上でMOBがHP0判定になった瞬間に更にプレーヤー2の攻撃が来るかも知れませんので矛盾の無いように管理をしないと行けないです。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 07:55
by 史上最悪のデスペナ
100ms以上ってのは想像以上でした。でも、もしかしたらもっとかかりそうな予感・・・・・・
会社が運営しているゲームですら16msなんですからね(自分側の回線が細いから
この回線でサーバーをやったら・・・・・・・
そこら辺のことも見直さないといけないですね
softya(ソフト屋) さんが書きました:プレーヤー1の攻撃で死んでいるMOBに対しても時間差があるのでプレーヤー2は攻撃できますので、プレーヤー1の攻撃でサーバー上でMOBがHP0判定になった瞬間に更にプレーヤー2の攻撃が来るかも知れませんので矛盾の無いように管理をしないと行けないです。
仮に遅延が100msとして、それくらいならプレイヤーも気づかないと思うのですがどうなんでしょう?
人の目の時間分解能は50~100msといいますし・・・・・
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 10:00
by softya(ソフト屋)
>仮に遅延が100msとして、それくらいならプレイヤーも気づかないと思うのですがどうなんでしょう?
>人の目の時間分解能は50~100msといいますし・・・・・
言葉不足だったかな。プログラムのバグに気をつけてねって話だけです。
ただ、遅延が数百ミリだと目に見えて支障が出てきますけどね。
Dixqさんが過去にテストした時の情報です。レンタルサーバーと個人PC間の速度ですね。
「オンラインゲームを作る (part.1) • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」
http://dixq.net/forum/blog.php?u=53&b=2098
レンタルサーバーはインターネットの良いポイントにありますから、個人PCと個人PCだと更に遅くなるでしょう。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 17:06
by 史上最悪のデスペナ
リンク先の管理人様の日記を拝見させていただきました。おもにあのように3種類に分かれるのですね。
私の場合、ここでいうとこのブラウザ式と非同期式の中間といったとこでしょうか。
多少遅延があっても問題ない種類のゲーム(RPG)で、ある程度は整合性(戦闘など)を常にサーバーが保っていますが、(ブラウザ式
平常時のMOBなどそれぞれのPC上で動作しているゲームの状態が異なることを認め、一部不整合が生じても妥協し(何もしない)(非同期式
softya(ソフト屋) さんが書きました:プログラムのバグに気をつけてねって話だけです。
が・・・・がんばります
softya(ソフト屋) さんが書きました:レンタルサーバーはインターネットの良いポイントにありますから、個人PCと個人PCだと更に遅くなるでしょう
ゲームサーバーとなりますので安いレンタルサーバーだと認められてなかったり、大丈夫でもあまり負荷のかからないものとなっていますが
私の場合、システム上結構な負荷がかかると思われるのでレンタルサーバーは難しいと判断しました。
仮にカンパ形式で謝礼として便利アイテム配布(巷のアイテム課金と同じ状況)したときに毎月サーバー代分くらいの収入があれば別ですが^^;
あとは、ありえませんが、仮に1日1万接続があればゲーム内の掲示板に企業の広告を打つことが出来るかもしれませんからその収入で賄えるかもしれませんが夢のまた夢どころじゃないですしね・・・・・・・・
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 17:22
by softya(ソフト屋)
家庭内サーバーでも動かすPCによりますが24時間稼働でクーラーも稼働すると毎月数千円の電気代は覚悟する必要がありますから、そういう意味ではVPSサーバーの月1000円ぐらいからってのは安いかも知れませんよ。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 19:13
by Dixq (管理人)
オンラインゲームを運営するならVPSを契約するか専用サーバーを用意するしかないのではないでしょうか。
また、以前皆様にご協力頂き、遅延データを集計したデータがありますので、参考までにどうぞ
http://dixq.net/forum/blog.php?u=53&b=2105
これはpingの値ですから、実際にはもっと遅延するでしょう。
サーバーはDTIのVPSです。
回線は速くていいのですが、安定性が悪かったのであまりお勧めしません。
>仮に遅延が100msとして、それくらいならプレイヤーも気づかないと思うのですがどうなんでしょう?
>人の目の時間分解能は50~100msといいますし・・・・・
既にsoftyaさんが仰っているように、体感遅延ではなく、プログラム設計上の問題です。
オンラインゲームの実装の最大の難関はそこでしょう。
攻撃遅延の関係で、AさんのPCではAさんが勝ったことになり、BさんのPCではBさんが勝ったことになったりしては破たんします。
かと言って、全ての計算をサーバーがするわけにいきません。
それにメッセージを要求しても返ってこないことも想定しなければなりませんし、ものすごく遅れて来ることも想定しなければなりません。
> 仮に1日1万接続があればゲーム内の掲示板に企業の広告を打つことが出来るかもしれませんから
プロ250人が何年もかけて作っているFF14が1万接続位ですから、一人で作るには結構ハードルの高い目標ですねぇ…。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 21:04
by 史上最悪のデスペナ
Dixq (管理人) さんが書きました:> 仮に1日1万接続があればゲーム内の掲示板に企業の広告を打つことが出来るかもしれませんから
プロ250人が何年もかけて作っているFF14が1万接続位ですから、一人で作るには結構ハードルの高い目標ですねぇ…。
目標ですらないんですが^^;ありえないことです。本当にうまく行けば1日数十人って程度じゃないですかね?
Dixq (管理人) さんが書きました:サーバーはDTIのVPSです。
回線は速くていいのですが、安定性が悪かったのであまりお勧めしません。
おすすめはどこでしょうか?
Dixq (管理人) さんが書きました:攻撃遅延の関係で、AさんのPCではAさんが勝ったことになり、BさんのPCではBさんが勝ったことになったりしては破たんします。
かと言って、全ての計算をサーバーがするわけにいきません。
それにメッセージを要求しても返ってこないことも想定しなければなりませんし、ものすごく遅れて来ることも想定しなければなりません。
そこなんですよね・・・・・・なので対人はどうしようかと^^;
softya(ソフト屋) さんが書きました:、そういう意味ではVPSサーバーの月1000円ぐらいからってのは安いかも知れませんよ。
そうですね。もっといろんな会社を見てみます
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 21:13
by softya(ソフト屋)
外部サーバーを使うならLinuxが前提になります。
Windowsサーバーもあるとは思いますが、安価かどうかとかサーバーでDXライブラリが動かは疑問です。
この掲示板が動いているさくらVPSで十分なのでは?
http://vps.sakura.ad.jp/
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 21:29
by 史上最悪のデスペナ
サーバー側は一切DxLibは使っていないのでその点では大丈夫です
ただ、Linuxのプログラミングは出来ないのでWindowsサーバーであると嬉しいですね・・・・・・
SAKURAは候補の一つです。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 21:35
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:サーバー側は一切DxLibは使っていないのでその点では大丈夫です
ただ、Linuxのプログラミングは出来ないのでWindowsサーバーであると嬉しいですね・・・・・・
SAKURAは候補の一つです。
WinsockからLinuxのsocketへの移植はそれほど難しくないですよ。
「Geekなぺーじ:Linuxネットワークプログラミング」
http://www.geekpage.jp/programming/linux-network/
まぁ、WindowsVPSもありますが少し高いかなぁ。
「Windows VPS の比較」
http://awoni.net/hosting/windows-vps/
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 21:41
by 史上最悪のデスペナ
そうなんですね!
#includeのところと、sendがwriteになったりしてるだけなんですね。
このままWindows⇔Linuxで普通に送受信できるんですね?
WIndowsVPSは少し高くなるのが難点なんですよね^^;
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月17日(水) 21:44
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:そうなんですね!
#includeのところと、sendがwriteになったりしてるだけなんですね。
このままWindows⇔Linuxで普通に送受信できるんですね?
WIndowsVPSは少し高くなるのが難点なんですよね^^;
まぁ、コンパイラがgccだったり統合環境がEclipseだったりするという問題やWMware playerで開発用Linuxをインストールしないと行けないという問題はりありますけどね。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月18日(木) 08:14
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:まぁ、コンパイラがgccだったり統合環境がEclipseだったりするという問題やWMware playerで開発用Linuxをインストールしないと行けないという問題はりありますけどね。
それくらいなら全然問題ありません。では、サーバーはLinuxVPSを借りるという方向で進めようと思います
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月18日(木) 10:08
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:softya(ソフト屋) さんが書きました:まぁ、コンパイラがgccだったり統合環境がEclipseだったりするという問題やWMware playerで開発用Linuxをインストールしないと行けないという問題はりありますけどね。
それくらいなら全然問題ありません。では、サーバーはLinuxVPSを借りるという方向で進めようと思います
そう簡単な問題でもないので、6月までに実施するかは検討したほうが良いと思います。
サーバー側のプログラムはLinuxに対応可能なようにWinsockを別ファイルモジュールまとめて隠蔽しておいてください。
Linuxサーバーの設定とか勉強することが色々ありますよ。
まぁ、WMware playerで地道に勉強するのを先にはじめて、実用化できたらサーバーを借りるのが現実的です。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月18日(木) 13:20
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:そう簡単な問題でもないので、6月までに実施するかは検討したほうが良いと思います。
サーバー側のプログラムはLinuxに対応可能なようにWinsockを別ファイルモジュールまとめて隠蔽しておいてください。
Linuxサーバーの設定とか勉強することが色々ありますよ。
まぁ、WMware playerで地道に勉強するのを先にはじめて、実用化できたらサーバーを借りるのが現実的です。
6月に実施するつもりはありません。Windowsって20人までってことになってたような気がしますが、テストではそんなに人数集めるわけじゃありませんし数日ぐらいPCつけっぱでも大丈夫だと思うので自分のPCをサーバーにする予定です
それ以降も、少しずつ合間に勉強していってどこかの時点でということになると思います
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月18日(木) 15:15
by softya(ソフト屋)
そういえば、前に書いてもらったスケジュールの予定と既に違っている作業をしていると思いますが如何でしょう?
仕様の洗い出しと作業一覧の洗い出しが不十分だと、こういう事態になります。
なので、現状どれだけ予定がズレているのか?作業を加えるとスケジュールにどういう影響が出るのか常に意識していないとマズイですよね。
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月18日(木) 15:36
by 史上最悪のデスペナ
そうなんですよね。なぜか今UI作成していたりとか・・・・・・・
モデリングもテクスチャはまだにする予定がSculptrisで思ったより簡単にできたので作っちゃいましたし
スケジュール自体がすでにぐちゃぐちゃ・・・・・・・・
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月18日(木) 15:41
by softya(ソフト屋)
史上最悪のデスペナ さんが書きました:そうなんですよね。なぜか今UI作成していたりとか・・・・・・・
モデリングもテクスチャはまだにする予定がSculptrisで思ったより簡単にできたので作っちゃいましたし
スケジュール自体がすでにぐちゃぐちゃ・・・・・・・・
順番を変えても良いんですが面倒な事を後回しにしていると後でひどい目に会いますね。
それとスケジュールが遅れているのか進んでいるのかよく分からなくなります。
そういう意味でも定期的にスケジュールは見直しが必要です。
予定に第一階層のマップ作成って無かった気がするんですが書いてありましたっけ?
Re: MMO企画
Posted: 2012年10月18日(木) 17:02
by 史上最悪のデスペナ
softya(ソフト屋) さんが書きました:順番を変えても良いんですが面倒な事を後回しにしていると後でひどい目に会いますね。
それとスケジュールが遅れているのか進んでいるのかよく分からなくなります。
そういう意味でも定期的にスケジュールは見直しが必要です。
スケジュール管理って難しい・・・・・・
softya(ソフト屋) さんが書きました:予定に第一階層のマップ作成って無かった気がするんですが書いてありましたっけ?
一応、既に作ってはあるので書きませんでした。
あの質問は、これから(第二層以降)何かいい方法はないかと思ったのです