龍神録プログラミングの18章当たり判定について

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たっぱぁ

龍神録プログラミングの18章当たり判定について

#1

投稿記事 by たっぱぁ » 13年前

初めて書き込みさせていただきます。
今回販売を目的としたゲームの製作にあたって、龍神録プログラミングを参考にさせていただいておりますが、

18章「自機ショットに当たり判定をつけてみよう」で

//敵の当たり判定範囲
int enemy_range[ENEMY_RANGE_MAX]={16,30,16,50};

この4つの値は敵の当たり判定の始点と終点 {x始点,y始点,x終点,y終点} だと思っているのですが、どうも調節しようにもうまくいきません。

ここの値をいじるだけで判定はずれるようなのですが、{0,0,0,25}という値にしてみたら動作自体が止まってしまったので、どんな作用をしているのかイマイチ理解ができてません。
この解釈であっているのかいないのか教えてください。
できれば60*25の敵ドットに合わせるにはどのような数値にすればいいのかもお願いします。

プログラミング経験はゲームの一部を作ったり、適当なサンプルを作るだけで自分で一から作るということはしたことがないです。
よろしくお願いします。

nil
記事: 428
登録日時: 13年前

Re: 龍神録プログラミングの18章当たり判定について

#2

投稿記事 by nil » 13年前

enemy_rangeの値は敵の当たり判定の半径です。
enemy::kindの値を添え字に使ってアクセスしています。

というか(16,30),(16,50)だとしたらその図形は縦に長く横幅のない線になりますよね

60*25に合わせる場合、自身で矩形の当たり判定処理を書くか、
25よりも大きい半径の円で当たり判定をするかです。

ゲームを作るのであればプレイヤーに有利な条件であったほうが
プレイヤーはストレス無くゲームを遊べるので、
敵の当たり範囲は画像ぴったりとせずに多少大きめのほうがいいでしょう。

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Re: 龍神録プログラミングの18章当たり判定について

#3

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

龍神録をベースにゲームを販売される場合は龍神録の開発者であるDixqさんに連絡をお願いします。

「龍神録プログラミングの館 利用規約」
http://dixq.net/rp/kiyaku.html

引用。
●ここのプログラムコードを利用して制作したゲームを有料で販売する場合
→事前にご連絡頂ければ利用できます。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

たっぱぁ

Re: 龍神録プログラミングの18章当たり判定について

#4

投稿記事 by たっぱぁ » 13年前

返信ありがとうございます。
涼雅 さんが書きました:enemy_rangeの値は敵の当たり判定の半径です。
enemy::kindの値を添え字に使ってアクセスしています。

というか(16,30),(16,50)だとしたらその図形は縦に長く横幅のない線になりますよね

60*25に合わせる場合、自身で矩形の当たり判定処理を書くか、
25よりも大きい半径の円で当たり判定をするかです。
値が半径ということでいじってみましたが、判定が敵キャラの下にはあるのですが上にはほぼありません。
敵の中心点がドットサイズによって変わると思っていたのですがそういうわけではないですよね。
その場合は判定する半径をずらさなければいけないということでいいのでしょうか?

それと、18章の場合{}の値が4つあるのは、出現する敵が4種類ということ先に決めているということでしょうか?
softya(ソフト屋) さんが書きました:龍神録をベースにゲームを販売される場合は龍神録の開発者であるDixqさんに連絡をお願いします。

「龍神録プログラミングの館 利用規約」
http://dixq.net/rp/kiyaku.html

引用。
●ここのプログラムコードを利用して制作したゲームを有料で販売する場合
→事前にご連絡頂ければ利用できます。
はい、そちらも存じてます。
連絡するタイミングは販売前や完成時など決まっておりましたでしょうか。

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Re: 龍神録プログラミングの18章当たり判定について

#5

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

たっぱぁ さんが書きました:はい、そちらも存じてます。
連絡するタイミングは販売前や完成時など決まっておりましたでしょうか。
早めにコンタクトされた方が良いと思います。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

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Re: 龍神録プログラミングの18章当たり判定について

#6

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

たっぱぁ さんが書きました:値が半径ということでいじってみましたが、判定が敵キャラの下にはあるのですが上にはほぼありません。
敵の中心点がドットサイズによって変わると思っていたのですがそういうわけではないですよね。
その場合は判定する半径をずらさなければいけないということでいいのでしょうか?
DrawRotaGraphを使っている限りx,y座標の指す点が画像の中心になります。ただし、画像に透明部分が多いとずれて見えるかも知れません。
たっぱぁ さんが書きました: それと、18章の場合{}の値が4つあるのは、出現する敵が4種類ということ先に決めているということでしょうか?
敵の種類が4種類という認識で良いと思います。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

たっぱぁ

Re: 龍神録プログラミングの18章当たり判定について

#7

投稿記事 by たっぱぁ » 13年前

softya(ソフト屋) さんが書きました: DrawRotaGraphを使っている限りx,y座標の指す点が画像の中心になります。ただし、画像に透明部分が多いとずれて見えるかも知れません。

敵の種類が4種類という認識で良いと思います。
DXライブラリ 関数リファレンスページ
こちらを見る限り、DrawRotaGraphの第一、第二引数が描画の中心座標になるのであれば、キャラごとに調節の値をつければなんとかなりそうですね。

涼雅様、ソフト屋様、ありがとうございました。

閉鎖

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