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章の作り方

Posted: 2012年4月27日(金) 01:23
by プラッシー
高校三年生です。課研でSTGを作ることになりました。
http://dixq.net/rp/zip/project.zip
    ↑のZipをダウンロードをダウンロードさせていただき、
その中の章50改とincludeとdatを別ファイルに移しprogramme改造させていただいています。
programmeについての質問です。
enemy act patternを増やして移動patternは21ほどあるのですが、
大ボスを倒したあと、中ボスを倒したあとと同様、enemyを表示させすにはどうすればよいのでしょうか?
Excel内のカウンター(enemypattern)を増やした(2760まで)のですが大ボス撃退後enemyが出る気配がありません。
どのようにすれば良いのでしょうか?

また、東方と同様に、大ボスを倒したら、章が変わる(1章から2章)のようにするにはどうすればよいでしょうか?(現段階の予定では第5章までつくる予定です。)
今は、まだ2章の内容は考えていないので、大ボスを倒したら1章のタイトルが出てくる(ループ的な感じ)のものを考えています。
mainのメインループ内のcaseを増やしてみたりしたのですが、大ボスを撃破後何も起こりません・・・。
どうすればよいのでしょうか?
一度に多々質問してすみません。
回答よろしくお願いします。<m(_ _)m>

Re: 章の作り方

Posted: 2012年4月27日(金) 10:31
by softya(ソフト屋)
まず課題研究として龍神録を使われる場合は管理人(Dixq)さんに連絡をお願いします。
「龍神録プログラミングの館 利用規約」
http://dixq.net/rp/kiyaku.html
原則として、龍神録の素材を全部使いまわすことは禁止されています。

で質問ですが、龍神録全体をちゃんと理解していればそう難しい問題ではないのですが、stage_countが出現位置を制御していますので最初からやるなら1への初期化が必要です。
で2つ目の質問ですが大ボスを倒したらmainにあるfunc_stateが変わる仕組みが必要だと思います。そうすればcaseを増やす意味が出てきます。
それと章が変わるごとにini();とload_story();は必要でしょう。load_story();の章を切り替える仕組みも。

龍神録を完全は理解していないので間違いがあったらごめんなさい。

Re: 章の作り方

Posted: 2012年4月28日(土) 09:40
by Dixq (管理人)
1章のボスを倒したら、初期化せずに2章が始まるという作りは良くないと思います。
初期化関数内で必要な物を全て初期化し、1章開始時と同じような状態にし(自機残機数やパワー・スコアなどは初期化しない)
敵の出現データなどを2章のものにするというやりかたが正しいかと思います。

stageという変数がステージを表すので、stage変数を面クリア時にインクリメントし、それに従って動くようにすればよいかと思います。
ただ以前自分が作ったプログラムながらつくづく消したくなるような内容・・・。
龍神録のプログラムはとてもお手本になるようなコードではありません。ご承知おきください。。。

# 全面改装したいのですが、就職してからは学生の時みたいな時間がなくて・・。