敵のグラフィックが点滅する

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青虫

敵のグラフィックが点滅する

#1

投稿記事 by 青虫 » 13年前

はじめまして、龍神録のサンプルコードを参考に勉強させてもらっていますC言語初心者です。
今回龍神録サンプルコードの24のボスの当たり判定をつけた後、雑魚敵の動きを見ようと思い中ボスの出現する時間を変えたところ本来道中で出現するはずの雑魚敵のグラフィックが点滅をしながら出てくるようになってしまいました。
特に細かい部分を弄った覚えはないのですが、処理の関係でグラフィックが描画がおかしくなっているのかそれともボムの回数や残機の処理が干渉してしまっているのでしょうか?ご教授お願いいたします。
敵の描画処理はこのような感じです

コード:

void graph_enemy(){
	int i;
	for(i=0;i<ENEMY_MAX;i++){
		if(enemy[i].flag==1){
			DrawRotaGraphF(enemy[i].x,enemy[i].y,1.0f,0.0f,img_enemy[0][enemy[i].img],TRUE);
		}
	}
}

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ぱにしん
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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#2

投稿記事 by ぱにしん » 13年前

龍神録24、25章のソースを見ましたが、点滅のエフェクトといえばgraph.cppの自機描画中の無敵時間の処理しか見当たりません。
点滅とは具体的にどのような感じのものを指すのでしょうか?

とりあえず当たり判定を付けた変更後のソースは25章のものと同一のものだと思うので
中ボスの出てくる時間を850(最後に雑魚が出てくるのは780の時なので)に設定してみましたが、そのような現象は再現できませんでした。

青虫

Re: 敵のグラフィックが点滅する

#3

投稿記事 by 青虫 » 13年前

返信遅れましてもうしわけありません
ぱにしん さんが書きました:龍神録24、25章のソースを見ましたが、点滅のエフェクトといえばgraph.cppの自機描画中の無敵時間の処理しか見当たりません。
点滅とは具体的にどのような感じのものを指すのでしょうか?
敵が点滅するというのは最初に出てくる敵のグラフィックが消えていて敵が本来いる場所から弾が出てきてその後点滅しながら移動していくのです。

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softya(ソフト屋)
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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#4

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

確認してみて下さい。
(1)中ボスの出現タイミングを戻したら問題は無くなりますか?
(2)点滅している敵キャラクタは、中ボス以降に発生する敵キャラクタでしょうか?

あと情報を収集してみてください。
「簡単RPG講座 番外編。 デバッグ入門 • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」
http://dixq.net/forum/blog.php?u=114&b=982&c=2
ここにあるprintfを使って
void graph_enemy(){でif(enemy.flag==1){の時のiの値とenemy.flagを1にしている場所にprintfを加えます。
printf( "%s(%d) enemy[%d].flag=%d \n", __FUNCTION__,__LINE__, i,enemy.flag ); //これで情報を表示します。関数名や行番号も表示されます。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

青虫

Re: 敵のグラフィックが点滅する

#5

投稿記事 by 青虫 » 13年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:確認してみて下さい。
(1)中ボスの出現タイミングを戻したら問題は無くなりますか?
(2)点滅している敵キャラクタは、中ボス以降に発生する敵キャラクタでしょうか?
出現タイミングは24章のサンプルプログラムを弄っているので、タイミングを戻すと雑魚敵が出現する前にボスが出てきてしまいました。
点滅している敵キャラが出現するのは中ボスが出現する以前敵キャラ全部です
softya(ソフト屋) さんが書きました: あと情報を収集してみてください。
「簡単RPG講座 番外編。 デバッグ入門 • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」
http://dixq.net/forum/blog.php?u=114&b=982&c=2
ここにあるprintfを使って
void graph_enemy(){でif(enemy.flag==1){の時のiの値とenemy.flagを1にしている場所にprintfを加えます。
printf( "%s(%d) enemy[%d].flag=%d \n", __FUNCTION__,__LINE__, i,enemy.flag ); //これで情報を表示します。関数名や行番号も表示されます。

試してみたところgraph_enemyのenemyのフラグが1になったと表示されましたが

コード:

void graph_enemy(){
	int i;
	for(i=0;i<ENEMY_MAX;i++){
		if(enemy[i].flag==1){
			printf( "%s(%d) enemy[%d].flag=%d \n", __FUNCTION__,__LINE__, i,enemy[i].flag ); 
			DrawRotaGraphF(enemy[i].x,enemy[i].y,1.0f,0.0f,img_enemy[0][enemy[i].img],TRUE);
		}
	}
}

コード:

void enemy_enter(){//敵の行動を登録・制御する関数
    int i,j,t;
	if(boss.flag!=0)return;
    for(t=0;t<ENEMY_ORDER_MAX;t++){
        if(enemy_order[t].cnt==stage_count){//現在の瞬間がオーダーの瞬間なら
            if((i=enemy_num_search())!=-1){
                enemy[i].flag    =1;//フラグ
				printf( "%s(%d) enemy[%d].flag=%d \n", __FUNCTION__,__LINE__, i,enemy[i].flag );
                enemy[i].cnt    =0;//カウンタ
                enemy[i].pattern=enemy_order[t].pattern;//移動パターン
                enemy[i].muki    =1;//向き
                enemy[i].knd    =enemy_order[t].knd;//敵の種類
                enemy[i].x        =enemy_order[t].x;//座標
                enemy[i].y        =enemy_order[t].y;
                enemy[i].sp        =enemy_order[t].sp;//スピード
                enemy[i].bltime    =enemy_order[t].bltime;//弾の発射時間
                enemy[i].blknd    =enemy_order[t].blknd;//弾幕の種類
                enemy[i].blknd2    =enemy_order[t].blknd2;//弾の種類
                enemy[i].col    =enemy_order[t].col;//色
                enemy[i].wait    =enemy_order[t].wait;//色
                enemy[i].hp        =enemy_order[t].hp;//体力
                enemy[i].hp_max =enemy[i].hp;//体力最大値
				enemy[i].back_col=GetRand(4);
                enemy[i].vx     =0;//水平成分の速度
                enemy[i].vy     =0;//鉛直成分の速度
                enemy[i].ang    =0;//角度
                for(j=0;j<6;j++)
                    enemy[i].item_n[j]=enemy_order[t].item_n[j];//落とすアイテム
            }
        }
    }
}
追加するのはここでよかったのでしょうか?

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softya(ソフト屋)
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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#6

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

場所は合っています。
if(enemy_order[t].cnt==stage_count){//現在の瞬間がオーダーの瞬間なら
の後に
printf( "%s(%d) enemy_order[%d].cnt==%d \n",__FUNCTION__,__LINE__, t, stage_count );
を追加してみましょう。

「現在の瞬間がオーダーの瞬間なら」の条件を満たさないと発生しないはずですが、意図しないタイミングでこのprintfが表示されていませんか?
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

青虫

Re: 敵のグラフィックが点滅する

#7

投稿記事 by 青虫 » 13年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:場所は合っています。
if(enemy_order[t].cnt==stage_count){//現在の瞬間がオーダーの瞬間なら
の後に
printf( "%s(%d) enemy_order[%d].cnt==%d \n",__FUNCTION__,__LINE__, t, stage_count );
を追加してみましょう。

「現在の瞬間がオーダーの瞬間なら」の条件を満たさないと発生しないはずですが、意図しないタイミングでこのprintfが表示されていませんか?
確認してみたところenemy_order[0].cnt==200とでましたが、これは敵が出るまでのカウントということでいいのですよね
その表示が出た後にenemy[0].flag=1という表示がすごい勢いで流れていくのですがこれは平常なのでしょうか?
後ソリューションを見ていただいたほうが早い気がするアップロードしても大丈夫でしょうか?

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softya(ソフト屋)
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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#8

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

if(
青虫 さんが書きました:確認してみたところenemy_order[0].cnt==200とでましたが、これは敵が出るまでのカウントということでいいのですよね
その表示が出た後にenemy[0].flag=1という表示がすごい勢いで流れていくのですがこれは平常なのでしょうか?
後ソリューションを見ていただいたほうが早い気がするアップロードしても大丈夫でしょうか?
アップロードするにはmixc++に登録して貰う必要があります.
TOPページから登録に進んでみて下さい。
http://dixq.net/

で、私も龍神録も詳細には理解していないのですがenemy_order[0].cnt==200で発生するのは正常だと思います。データもこうなっていますし。

コード:

/カウンタ,移動パターン,敵の種類,x座標,y座標,スピード,発射時間,弾幕種類,弾の色,体力,弾種類,待機時間,アイテム1,2,3,4,5,6
/cnt,pattern,knd,x,y,sp,bltime,blknd,col,hp,blknd2,wait,item_n,,,,,
60,9,0,200,150,0,60,0,0,100,7,120,0,-1,-1,-1,-1,-1
200,9,0,180,150,0,60,1,0,100,8,120,0,-1,-1,-1,-1,-1
340,9,0,200,150,0,60,2,0,100,9,120,0,-1,-1,-1,-1,-1
480,9,0,180,150,0,60,3,0,100,0,120,0,-1,-1,-1,-1,-1
620,9,0,200,150,0,60,4,0,100,7,120,0,-1,-1,-1,-1,-1
760,9,0,180,150,0,60,5,0,100,8,120,0,-1,-1,-1,-1,-1
900,9,0,180,150,0,60,6,0,100,8,120,0,-1,-1,-1,-1,-1
ただ、stage_countがずっと200で止まったままなら何らかの原因があるはずです。
mainで

コード:

				if(boss.flag==0)
	                stage_count++;
とあるのでboss.flagの変化を調べてみてください。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

青虫
記事: 8
登録日時: 13年前

Re: 敵のグラフィックが点滅する

#9

投稿記事 by 青虫 » 13年前

ユーザー登録しました。
今現在PCを触ることができない状態なのでスマートフォンからでの書き込み失礼します
PCが触れるようになったらその構文を試してみます

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ぱにしん
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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#10

投稿記事 by ぱにしん » 13年前

返信遅れました。ごめんなさい。

ざっと読んでみて不思議に思ったことがあるのですが、enemy_order[0].cntの値は60になりませんか?
あと、凄い勢いでenemy[0].flag=1が出てきたってことは
ここのコードで

コード:

void enemy_enter(){//敵の行動を登録・制御する関数
    int i,j,t;
    if(boss.flag!=0)return;
    for(t=0;t<ENEMY_ORDER_MAX;t++){
        if(enemy_order[t].cnt==stage_count){//現在の瞬間がオーダーの瞬間なら
            if((i=enemy_num_search())!=-1){
                enemy[i].flag    =1;//フラグ
                printf( "%s(%d) enemy[%d].flag=%d \n", __FUNCTION__,__LINE__, i,enemy[i].flag );
                /*
               省略
               */

            }
        }
    }
}
凄い勢いで敵が生成されてるってことですよね。
つまりstage_countがenemy_order[0]の値で止まってしまっているって事になりそうです。
特に弄らない限りはstage_countを操作しているのはWinMain関数のループ処理内だけですので、そのあたりを見直されたら良いのではないかと思います。


追記
既にsoftyaさんが同じ内容の事を書かれていたようです。失礼しました。

青虫
記事: 8
登録日時: 13年前

Re: 敵のグラフィックが点滅する

#11

投稿記事 by 青虫 » 13年前

softya(ソフト屋) さんが書きました: ただ、stage_countがずっと200で止まったままなら何らかの原因があるはずです。
mainで

コード:

				if(boss.flag==0)
	                stage_count++;
とあるのでboss.flagの変化を調べてみてください。
boss.flagの変化を見たところ
ボスが出現したときにboaa.flag==0となって、ボスの体力を0にしたときにboss.flag==2となりました
これはボスが出現したときにflagが1にならないといけないんですよね・・・?
後ここに定義したのですが大丈夫でしょうか

コード:

void enter_boss(int num){
	int i = 0;
	if(num==0){//中ボス開始時の時は
		memset(enemy,0,sizeof(enemy_t)*ENEMY_MAX);//雑魚敵を消す
		memset(shot,0,sizeof(shot_t)*SHOT_MAX);//弾幕を消す
		boss.x=FMX/2;//ボスの初期座標
		boss.y=-30;
		boss.knd=-1;//弾幕の種類
	}
	boss.flag=1;
	printf( "%s(%d) boss[%d].flag==%d \n",__FUNCTION__,__LINE__, i, boss.state );
	boss.hagoromo=0;//扇を広げるかどうかのフラグ
	boss.endtime=99*60;//残り時間
	boss.state=1;//待機中状態に
	boss.cnt=0;
	boss.graph_flag=0;//描画フラグを戻す
	boss.knd++;
	boss.wtime=0;//待機時間を初期化
	memset(&boss_shot,0,sizeof(boss_shot_t));//ボスの弾幕情報を初期化
	input_phy(60);//60カウントかけて物理的計算で定位置に戻す
}
あとslnをアップロードしようと思ったのですがやり方が分らなかったのでzipごとアップします。お手数をかけてしまうようで申し訳ありません。
添付ファイル
projectZ.zip
(22.07 MiB) ダウンロード数: 110 回
最後に編集したユーザー 青虫 on 2012年2月19日(日) 14:11 [ 編集 1 回目 ]

青虫
記事: 8
登録日時: 13年前

Re: 敵のグラフィックが点滅する

#12

投稿記事 by 青虫 » 13年前

ぱにしん さんが書きました:返信遅れました。ごめんなさい。

ざっと読んでみて不思議に思ったことがあるのですが、enemy_order[0].cntの値は60になりませんか?
あと、凄い勢いでenemy[0].flag=1が出てきたってことは

凄い勢いで敵が生成されてるってことですよね。
つまりstage_countがenemy_order[0]の値で止まってしまっているって事になりそうです。
特に弄らない限りはstage_countを操作しているのはWinMain関数のループ処理内だけですので、そのあたりを見直されたら良いのではないかと思います。


追記
既にsoftyaさんが同じ内容の事を書かれていたようです。失礼しました。
最初の敵が出現するカウントを200に変更していたのを言うのを忘れていましたごめんなさい。
stage_countの部分は特に弄くったような覚えはないですね・・・

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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#13

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

プロジェクトを見ました。敵の発生は正常に見えます。
龍神録とデータが違うんですね。
で敵を
DrawRotaGraphF(enemy.x,enemy.y,1.0f,0.0f,img_enemy[0][0],TRUE);
で描画させると敵が点滅しないのでenemy.imgの計算処理に問題があると想像されます。
画像パターンとenemy.imgの計算結果が食い違ってませんか?
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

青虫
記事: 8
登録日時: 13年前

Re: 敵のグラフィックが点滅する

#14

投稿記事 by 青虫 » 13年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:プロジェクトを見ました。敵の発生は正常に見えます。
龍神録とデータが違うんですね。
で敵を
DrawRotaGraphF(enemy.x,enemy.y,1.0f,0.0f,img_enemy[0][0],TRUE);
で描画させると敵が点滅しないのでenemy.imgの計算処理に問題があると想像されます。
画像パターンとenemy.imgの計算結果が食い違ってませんか?


その定義に変えて実行したところちゃんと敵が表示されました、ありがとうございます。
敵の描写に使っていた画像が分割されていない一枚の敵キャラの画像でしたのでやはりDrawRotaGraphFのenemy.imgの部分が間違っていたようです。お手数かけて申し訳ありませんでした。

ここでもうひとつ気がついたのですが、音楽を再生できるように組み込んでいたのですがその音楽もなっていませんがこれはどういうことなんでしょうか・・・

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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#15

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

音が出ないのはエラーがあるからです。
まず、Log.txtを確認します。
次に音楽がちゃんと読み込まれているかファイル名やハンドルなどデバッガで確認します。
それでも分からなければ大問題のバグですが、大体は上の2つで解決します。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

青虫
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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#16

投稿記事 by 青虫 » 13年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:音が出ないのはエラーがあるからです。
まず、Log.txtを確認します。
次に音楽がちゃんと読み込まれているかファイル名やハンドルなどデバッガで確認します。
それでも分からなければ大問題のバグですが、大体は上の2つで解決します。
今龍神録プログラムの48章と見比べてみたらsprintf(str,"../dat/music/%d_%d.ogg",stage,flag);のsprintfのsが抜けていました・・・長々とありがとうございました。

追記
なぜか敵のグラフィックと当たり判定が微妙にずれてしまっているのですが、この場合はまた描写を見直したほうがいいのでしょうか?

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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#17

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

当たり判定とのズレがある場合は、当たり判定サイズや画像データのサイズが間違っている可能性があります。
DrawCircleで当たり判定の円を描いてみたらどうでしょうか?

↓ 下記の方法は円の上にキャラが上書きされる可能性があるので良い方法では無いですが、大きくずれていると分かると思います。

コード:

int out_judge(double x1, double y1, double x2, double y2,
              double range1, double range2, double spd1,double angle1){
    DrawCircle( x1, y1, range1, GetColor(255,0,0), FALSE);
    DrawCircle( x2, y2, range2, GetColor(0,255,0), FALSE);
当たり判定円の位置やサイズが変だったらout_judgeの関数から逆に追って、どのパラメータが原因か調べます。
printfやデバッガを活用しましょう。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

青虫
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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#18

投稿記事 by 青虫 » 13年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:当たり判定とのズレがある場合は、当たり判定サイズや画像データのサイズが間違っている可能性があります。
DrawCircleで当たり判定の円を描いてみたらどうでしょうか?

↓ 下記の方法は円の上にキャラが上書きされる可能性があるので良い方法では無いですが、大きくずれていると分かると思います。

コード:

int out_judge(double x1, double y1, double x2, double y2,
              double range1, double range2, double spd1,double angle1){
    DrawCircle( x1, y1, range1, GetColor(255,0,0), FALSE);
    DrawCircle( x2, y2, range2, GetColor(0,255,0), FALSE);
当たり判定円の位置やサイズが変だったらout_judgeの関数から逆に追って、どのパラメータが原因か調べます。
printfやデバッガを活用しましょう。
確認してみたらやはり右側に1キャラ分くらいずれていました
それでいろいろと見てみたのですが

コード:

void graph_enemy(){
	int i;
	for(i=0;i<ENEMY_MAX;i++){
		if(enemy[i].flag==1){
			DrawRotaGraphF(enemy[i].x+FX,enemy[i].y+FY,1.0f,0.0f,img_enemy[0][0],TRUE);
		}
	}
}
ここのenemy.xにFXとenemy.yにFYを足してみたら当たり判定が直ったのですがこの処理でも大丈夫なのでしょうか?

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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#19

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

それだと他の画像データが来た時に支障が出ると思います。
なぜ元の龍神録では問題がないのか根本原因を調べてみて下さい。
変えなくても良い部分を変えませんでしたか?
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

青虫
記事: 8
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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#20

投稿記事 by 青虫 » 13年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:それだと他の画像データが来た時に支障が出ると思います。
なぜ元の龍神録では問題がないのか根本原因を調べてみて下さい。
変えなくても良い部分を変えませんでしたか?
特に変なところをいじった覚えはないんですよね・・・
弄ったのは残機の処理やボムの個数を追加して敵を倒した後にスコアが加算されるくらいです。

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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#21

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

graph_enemyを元と比べて見ました。
これが改造後。
DrawRotaGraphF(enemy.x+FX,enemy.y+FY,1.0f,0.0f,img_enemy[0][0],TRUE);
これが改造前の龍神録です。
DrawRotaGraphF(enemy.x+FIELD_X+dn.x,enemy.y+FIELD_Y+dn.y,1.0f,0.0f,img_enemy[0][enemy.img],TRUE);
座標系の扱いが大分違いますが、意図して行われた変更でしょうか?
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

青虫
記事: 8
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Re: 敵のグラフィックが点滅する

#22

投稿記事 by 青虫 » 13年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:graph_enemyを元と比べて見ました。
これが改造後。
DrawRotaGraphF(enemy.x+FX,enemy.y+FY,1.0f,0.0f,img_enemy[0][0],TRUE);
これが改造前の龍神録です。
DrawRotaGraphF(enemy.x+FIELD_X+dn.x,enemy.y+FIELD_Y+dn.y,1.0f,0.0f,img_enemy[0][enemy.img],TRUE);
座標系の扱いが大分違いますが、意図して行われた変更でしょうか?


サンプルソースを手打ちで移していたのでそのときに打ち漏らしてしまったのかもしれません・・・
次からはもっとじっくりとソースを見比べるようにします。長い時間いろいろと教えていただきありがとうございました。

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