[1] OS : Windows7
[2] コンパイラ名 : VC++ 2008EE, Borand C++
STGを作っています。
ステージは5個作り、スタート画面からどのステージにするか選べ、1ステージ終了後、またスタート画面にもどるというプログラムを作っています。
実際に、プログラムはできたのですが、1場面・2場面とやっていくと2場面で処理落ちしてしまいます。なぜでしょうか?1場面1場面メモリーの初期化をしないとダメなんでしょうか・・・ するとしてもやり方がわかりませんorz
プログラムは
#define GLOBAL_INSTANCE
#include "../include/GV.h"
extern int DrawGraphFd( int xd, int yd, int GrHandle, int TransFlag);
int DrawRotaGraph( int x, int y,double ExtRate, double Angle,int GrHandle , int TransFlag , int TurnFlag ) ;
int DrawRotaGraph2( int x, int y,int cx, int cy,double ExtRate, double Angle,int GrHandle, int TransFlag, int TurnFlag ) ;
//ループで必ず行う3大処理
int ProcessLoop(){
if(ProcessMessage()!=0)return -1;//プロセス処理がエラーなら-1を返す
if(ClearDrawScreen()!=0)return -1;//画面クリア処理がエラーなら-1を返す
GetHitKeyStateAll_2();//現在のキー入力処理を行う
GetHitPadStateAll(); //現在のパッド入力処理を行う
return 0;
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){
ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
/*====================================================================================*/
int time_cnt=0,time_cnt1=0,time_cnt2=0;
int m,c=0,pat=0,patt=0,patt2=0;
int i=0,o=0;
/*=======================================================================================*/
while(ProcessLoop()==0){//メインループ
music_ini();
time_cnt++;
switch(func_state){
case 0://初回のみ入る処理
first_ini();//初回の初期化
load(); //データロード
func_state=10;
break;
case 10://選択画面
DrawGraphFd(-20,-30,img_back[1],TRUE);
m=font[1];
DrawStringToHandle(105 ,100 ,"シューティングゲーム" ,GetColor(150, 200, 255) ,m);
DrawString(200, 250, "ゲームスタート" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(200, 285, "難易度" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(330, 285, ":" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(350, 285, "簡単" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(400, 285, "普通" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(450, 285, "難しい" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(200, 320, "場面設定" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(330, 320, ":" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(350, 320, "1場面" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(400, 320, "2場面" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(450, 320, "3場面" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(500, 320, "4場面" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(550, 320, "5場面" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(200, 355, "キャラ設定" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(200, 390, "ゲーム終了" ,GetColor(255,255,255));
//上下設定
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_DOWN )){
time_cnt++;
//pat=0
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_DOWN )&&pat<=3&&pat==0&&time_cnt>16){
time_cnt=0;
pat=1;
}
else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_DOWN )&&pat<=3&&pat==1&&time_cnt>16){
time_cnt=0;
pat=2;
}
else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_DOWN )&&pat<=3&&pat==2&&time_cnt>16){
pat=3;
time_cnt=0;
}
else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_DOWN )&&pat<=3&&pat==3&&time_cnt>16){
pat=4;
time_cnt=0;
}
}
else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_UP )){
time_cnt++;
//pat=4
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_UP )&&pat>0&&pat==4&&time_cnt>16){
time_cnt=0;
pat=3;
}
else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_UP )&&pat>0&&pat==3&&time_cnt>16){
time_cnt=0;
pat=2;
}
else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_UP )&&pat>0&&pat==2&&time_cnt>16){
time_cnt=0;
pat=1;
}
else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_UP )&&pat>0&&pat==1&&time_cnt>16){
time_cnt=0;
pat=0;
}
}
//選択後設定
//ゲームスタート
else if(pat==0&&CheckStateKey(KEY_INPUT_Z )){
if(patt2==0){
func_state=100;
break;
}
if(patt2==1){
func_state=130;
break;
}
if(patt2==2){
func_state=230;
break;
}
if(patt2==3){
func_state=320;
break;
}
if(patt2==4){
func_state=410;
break;
}
}
//難易度設定
else if(pat==1){//&&CheckStateKey(KEY_INPUT_Z )
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)){
time_cnt1++;
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)&&patt<=1&&patt==0&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt=1;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)&&patt<=1&&patt==1&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt=2;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)&&patt<=1&&patt==2&&time_cnt1>5){
patt=3;
time_cnt1=0;
}
}
else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )){
time_cnt1++;
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )&&patt>0&&patt==3&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt=2;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )&&patt>0&&patt==2&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt=1;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )&&patt>0&&patt==1&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt=0;
}
}
DrawString(150, 420, "難易度設定です。" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(150, 440, "左右で設定できます。" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(150, 460, "設定完了後、ゲームスタートボタンを押してください。" ,GetColor(255,255,255));
}
//場面設定
else if(pat==2){//&&CheckStateKey(KEY_INPUT_Z )
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)){
time_cnt1++;
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)&&patt2<=3&&patt2==0&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt2=1;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)&&patt2<=3&&patt2==1&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt2=2;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)&&patt2<=3&&patt2==2&&time_cnt1>5){
patt2=3;
time_cnt1=0;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)&&patt2<=3&&patt2==3&&time_cnt1>5){
patt2=4;
time_cnt1=0;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_RIGHT)&&patt2<=3&&patt2==4&&time_cnt1>5){
patt2=5;
time_cnt1=0;
}
}
else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )){
time_cnt1++;
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )&&patt2>0&&patt2==5&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt2=4;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )&&patt2>0&&patt2==4&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt2=3;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )&&patt2>0&&patt2==3&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt2=2;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )&&patt2>0&&patt2==2&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt2=1;
}else if(CheckStateKey(KEY_INPUT_LEFT )&&patt2>0&&patt2==1&&time_cnt1>5){
time_cnt1=0;
patt2=0;
}
}
DrawString(150, 420, "場面設定です。" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(150, 440, "左右で設定できます。" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(150, 460, "設定完了後、ゲームスタートボタンを押してください。" ,GetColor(255,255,255));
}
//キャラ設定
else if(pat==3&&CheckStateKey(KEY_INPUT_Z )){
func_state=11;
}
//終了
else if(pat==4&&CheckStateKey(KEY_INPUT_Z )){
return -1;
}
//そのほか、したに出る説明
else if(pat==0){
DrawString(150, 420, "ゲームスタートします。Zで決定です。" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(150, 440, "Z:前へ打つ。 Z+X:横へ打つ。" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(150, 460, "C:ボム。 Shift:遅くなる。" ,GetColor(255,255,255));
}
else if(pat==3){
DrawString(150, 420, "キャラクター設定です。" ,GetColor(255,255,255));
}
else if(pat==4){
DrawString(150, 420, "Zでゲームを終了します。" ,GetColor(255,255,255));
}
DrawBox(198,245+35*pat,320,275+35*pat,GetColor(255,255,255),FALSE);
DrawBox(345+50*patt,280,400+50*patt,305,GetColor(0,255,255),FALSE);
DrawBox(345+50*patt2,315,400+50*patt2,340,GetColor(0,255,255),FALSE);
DrawBox(100,410,570,478,GetColor(0,255,255),FALSE);//TRUE
break;
case 11:
DrawGraphFd(-20,-30,img_back[1],TRUE);
DrawString(250, 200, "キャラ設定" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(250, 250, "今はできないよ!" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(250, 300, "Cを押してね" ,GetColor(255,255,255));
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_C )){
func_state=0;
}
break;
case 100://STGを始める前に行う初期化
ini();
load_story();
func_state=110;//98//109//293
break;
case 110:
enter_func_tm("最初");
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
enemy_main(); enter_func_tm("敵処理メイン");
boss_shot_main();enter_func_tm("ボスショットメイン");
shot_main(); enter_func_tm("ショットメイン");
out_main(); enter_func_tm("当たり判定");
effect_main(); enter_func_tm("エフェクトメイン");
calc_main(); enter_func_tm("計算メイン");//ゲームタイトル表示計算
haikei_main(); enter_func_tm("描画メイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(boss.flag==0)
stage_count++;
if((stage_count==boss.appear_count[1])&& boss.flag==1){
if(boss.knd==boss.danmaku_num[1]){
if(se_flag[9]=1){
boss.flag=0;//消す
enter_dn(10,40);
func_state=120;//498
}
if((ch.num==0)&&(boss.flag=1)){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if((ch.num==0)&&(boss.flag=1)){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
break;
case 120:
i++;
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
haikei_main(); enter_func_tm("描画メイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(i>100){
LoadGraphScreen( -40, 120, "../dat/img/back/0/char1.png", TRUE ); // 画像を描画する
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_C )){
StopSoundMem(area.bgm.handle);
func_state=0;
i=0;
}
m=font[2];
DrawBox(372,230,620,450,GetColor(111,80,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawBox(377,235,615,445,GetColor(111,99,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawStringToHandle(380 ,310 ,"Cを押してください。\n" ,GetColor(150, 200, 255) ,m);
}
break;
case 130:
first_ini2();//初回の初期化
load2(); //データロード
stage_count=0;
func_state=200;//98//109//293
break;
case 200:
ini2();
load_story2();
func_state=210;
break;
case 210:
DrawGraphFd(0,0,img_back[0],FALSE);
enter_func_tm("最初");
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
enemy_main(); enter_func_tm("敵処理メイン");
boss_shot_main();enter_func_tm("ボスショットメイン");
shot_main(); enter_func_tm("ショットメイン");
out_main(); enter_func_tm("当たり判定");
effect_main(); enter_func_tm("エフェクトメイン");
calc_main2(); enter_func_tm("計算メイン");//ゲームタイトル表示計算
//haikei_main(); enter_func_tm("描画メイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(boss.flag==0)
stage_count++;
if((stage_count==boss.appear_count[1])&& boss.flag==1){
if(boss.knd==boss.danmaku_num[1]){
if(se_flag[9]=1){
StopSoundMem(area.bgm.handle);
boss.flag=0;//消す
enter_dn(10,40);
func_state=220;//498
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
break;
case 220:
i++;
DrawGraphFd(-10,-20,img_back[0],FALSE);
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(i>100){
LoadGraphScreen( -40, 120, "../dat/img/back/0/char1.png", TRUE ); // 画像を描画する
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_C )){
StopSoundMem(area.bgm.handle);
func_state=0;
i=0;
}
m=font[2];
DrawBox(372,230,620,450,GetColor(111,80,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawBox(377,235,615,445,GetColor(111,99,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawStringToHandle(380 ,310 ,"Cを押してください。\n" ,GetColor(150, 200, 255) ,m);
}
break;
case 230:
first_ini3();//初回の初期化
load3(); //データロード
stage_count=0;
func_state=290;//98//109//293
break;
case 290:
ini3();
load_story3();
func_state=300;
break;
case 300:
i++;
DrawGraphFd(-10,-20,img_back[0],FALSE);
DrawRotaGraph2( 320, 240, 48, 53, 1.5f,PI/100*i,img_board[13],TRUE ) ;
DrawRotaGraph2( 320, 240, 48, 53, 1.5f,PI/800*i,img_board[13],TRUE ) ;
enter_func_tm("最初");
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
enemy_main(); enter_func_tm("敵処理メイン");
boss_shot_main();enter_func_tm("ボスショットメイン");
shot_main(); enter_func_tm("ショットメイン");
out_main(); enter_func_tm("当たり判定");
effect_main(); enter_func_tm("エフェクトメイン");
calc_main3(); enter_func_tm("計算メイン");//ゲームタイトル表示計算
//haikei_main(); enter_func_tm("描画メイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(boss.flag==0)
stage_count++;
if((stage_count==boss.appear_count[1])&& boss.flag==1){
if(boss.knd==boss.danmaku_num[1]){
if(se_flag[9]=1){
i=0;
StopSoundMem(area.bgm.handle);
boss.flag=0;//消す
enter_dn(10,40);
func_state=310;//498
}
if(ch.num==0){
i=0;
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if(ch.num==0){
i=0;
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if(ch.num==0){
i=0;
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
break;
case 310:
i++;
DrawGraphFd(-10,-20,img_back[0],FALSE);
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(i>100){
LoadGraphScreen( -40, 120, "../dat/img/back/0/char1.png", TRUE ); // 画像を描画する
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_C )){
StopSoundMem(area.bgm.handle);
func_state=0;
i=0;
}
m=font[2];
DrawBox(372,230,620,450,GetColor(111,80,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawBox(377,235,615,445,GetColor(111,99,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawStringToHandle(380 ,310 ,"Cを押してください。\n" ,GetColor(150, 200, 255) ,m);
}
break;
case 320:
first_ini4();//初回の初期化
load4(); //データロード
stage_count=0;
func_state=380;//98//109//293
break;
case 380:
ini4();
load_story4();
func_state=390;
break;
case 390:
DrawGraphFd(0,0,img_back[0],FALSE);
enter_func_tm("最初");
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
enemy_main(); enter_func_tm("敵処理メイン");
boss_shot_main();enter_func_tm("ボスショットメイン");
shot_main(); enter_func_tm("ショットメイン");
out_main(); enter_func_tm("当たり判定");
effect_main(); enter_func_tm("エフェクトメイン");
calc_main4(); enter_func_tm("計算メイン");//ゲームタイトル表示計算
//haikei_main4(); enter_func_tm("描画メイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(boss.flag==0)
stage_count++;
if((stage_count==boss.appear_count[1])&& boss.flag==1){
if(boss.knd==boss.danmaku_num[1]){
if(se_flag[9]=1){
StopSoundMem(area.bgm.handle);
boss.flag=0;//消す
enter_dn(10,40);
func_state=400;//400
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
break;
case 400:
DrawGraphFd(0,0,img_back[0],FALSE);
i++;
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(i>100){
LoadGraphScreen( -40, 120, "../dat/img/back/0/char1.png", TRUE ); // 画像を描画する
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_C )){
StopSoundMem(area.bgm.handle);
func_state=0;
i=0;
}
m=font[2];
DrawBox(372,230,620,450,GetColor(111,80,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawBox(377,235,615,445,GetColor(111,99,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawStringToHandle(380 ,310 ,"Cを押してください。\n" ,GetColor(150, 200, 255) ,m);
}
break;
case 410:
first_ini5();//初回の初期化
load5(); //データロード
stage_count=0;
func_state=470;//98//109//293
break;
case 470:
ini5();
load_story5();
func_state=480;
break;
case 480:
DrawGraphFd(0,0,img_back[0],FALSE);
enter_func_tm("最初");
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
enemy_main(); enter_func_tm("敵処理メイン");
boss_shot_main();enter_func_tm("ボスショットメイン");
shot_main(); enter_func_tm("ショットメイン");
out_main(); enter_func_tm("当たり判定");
effect_main(); enter_func_tm("エフェクトメイン");
calc_main5(); enter_func_tm("計算メイン");//ゲームタイトル表示計算
//haikei_main(); enter_func_tm("描画メイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(boss.flag==0)
stage_count++;
if((stage_count==boss.appear_count[1])&& boss.flag==1){
if(boss.knd==boss.danmaku_num[1]){
if(se_flag[9]=1){
StopSoundMem(area.bgm.handle);
boss.flag=0;//消す
enter_dn(10,40);
func_state=500;//498
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
}
if(ch.num==0){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
func_state=600;//498
}
break;
case 500:
DrawGraphFd(0,0,img_back[0],FALSE);
i++;
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(i>100){
LoadGraphScreen( -40, 120, "../dat/img/back/0/char1.png", TRUE ); // 画像を描画する
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_C )){
StopSoundMem(area.bgm.handle);
func_state=0;
i=0;
}
m=font[2];
DrawBox(372,230,620,450,GetColor(111,80,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawBox(377,235,615,445,GetColor(111,99,17),TRUE);//TRUE RGB
DrawStringToHandle(380 ,310 ,"Cを押してください。\n" ,GetColor(150, 200, 255) ,m);
}
break;
case 600:
DrawGraphFd(-20,-30,img_back[1],TRUE);
DrawString(250, 250, "終わり" ,GetColor(255,255,255));
DrawString(250, 300, "Cを押してね" ,GetColor(255,255,255));
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_C )){
StopSoundMem(area.bgm.handle);
func_state=0;
}
break;
default:
break;
}
music_play(); enter_func_tm("音楽再生");
fps_wait(); enter_func_tm("待機した時間",1);
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==1)break;//エスケープが入力されたらブレイク
ScreenFlip();//裏画面反映
count++;
}
DxLib_End();//DXライブラリ終了処理
return 0;
}
よろしくお願いします。