トリリニア補間について

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はね

トリリニア補間について

#1

投稿記事 by はね » 16年前

トリリニア補間のプログラムを制作しようと試みているのですが
ググってみても有益な情報が得られずに困っております。
言語はC++です。

補間に必要な画素値、補間係数は算出できていますが公式がわからないです。

そこで、トリリニア補間の公式、参考になるサイトでも結構ですので
教えて頂きたいです。

よろしくお願いします。

Justy

Re:トリリニア補間について

#2

投稿記事 by Justy » 16年前

 自前のレンダラーを書いているのでしょうか。

 tri-linerって2つのレベルの mipmapをバイリニアでサンプリングして、
後は線形補完するんじゃなかっでしたっけ?

 で、補間に必要な画素値……各バイリニア補完後の値が判っていて、
補間係数……2つの mipmap間の補完係数が出ているのであれば、あとは補関するだけなのでは?


 一応参考になりそうなサイトも載せておきます。

GameDev.net - Bilinear Interpolation Of Texture Maps
ttp://www.gamedev.net/reference/articles/article810.asp

はね

Re:トリリニア補間について

#3

投稿記事 by はね » 16年前

Justy様

回答ありがとうございます。
トリリニア補間は3次元データの補間に使用する予定です。

>で、補間に必要な画素値……各バイリニア補完後の値が判っていて、
>補間係数……2つの mipmap間の補完係数が出ているのであれば、あとは補関するだけなのでは?
説明が足りませんでした。
現在取得している画素値と係数は
バイリニア補間前の元画像から抜き出した画素値と、XYZ軸各軸方向の係数がわかっているのみです。
素材はそろっているのに、公式(?)、補間の方法が不明でした。

>tri-linerって2つのレベルの mipmapをバイリニアでサンプリングして、
>後は線形補完するんじゃなかっでしたっけ?
なるほど!
まず、XY軸(例えば)で画素値をバイリニア補間し、バイリニア補間後の画素と残りのZ軸を線形補間するのですか!
これでできそうです。

ありがとうございます。
サイトも教えて頂き重ね重ねありがとうございました。

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