音ゲー作ってみました
音ゲー作ってみました
この前作っていたゲームができましたので、(すごい機能とかありませんけど
公開しようと思います。
遊んで感想くださるとうれしいです。
アップローダ様
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... %82%AF.zip
PASSは「hiyoko」です。
(タイトルは管理人により修正されました)
公開しようと思います。
遊んで感想くださるとうれしいです。
アップローダ様
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... %82%AF.zip
PASSは「hiyoko」です。
(タイトルは管理人により修正されました)
Re:音ゲーム作ってみました
やってみましたー
お疲れさまです。
工夫してオリジナルの機能を追加していけば面白くできそうですね。
一応気になった点だけ
1、↑がきかない
2、なぜ←だけzなのか?
3、曲の選択で難易度とどんなジャンルかは書いて欲しい
4、一時停止してる間に曲が終わる
お疲れさまです。
工夫してオリジナルの機能を追加していけば面白くできそうですね。
一応気になった点だけ
1、↑がきかない
2、なぜ←だけzなのか?
3、曲の選択で難易度とどんなジャンルかは書いて欲しい
4、一時停止してる間に曲が終わる
Re:音ゲーム作ってみました
sizumaさん 遊んでくださりありがとうございます。
sizumaさん 1、↑がきかない
>>Xでききませんでしたか?
3、曲の選択で難易度とどんなジャンルかは書いて欲しい
>>差し替えする時にジャンルを気にしなくてもいいと思ったのです。
4、一時停止してる間に曲が終わる
>>音を止めたら最初からになってしまうだろうとおもうので
どうすればいいでしょうか?
sizumaさん 1、↑がきかない
>>Xでききませんでしたか?
3、曲の選択で難易度とどんなジャンルかは書いて欲しい
>>差し替えする時にジャンルを気にしなくてもいいと思ったのです。
4、一時停止してる間に曲が終わる
>>音を止めたら最初からになってしまうだろうとおもうので
どうすればいいでしょうか?
Re:音ゲーム作ってみました
遊んでみました。
操作は
← : Zキー
↑ : Xキー
↓ : ↓キー
→ : →キー
のようですね。
曲とボタンを押すタイミングにあまり関連性がないのは
「ポップンミュージック」としてはなかなか斬新です。
これなら曲はなくてもゲームとして成立しそうです。
ところで、1つ致命的(?)な問題があります。
間違ったところでキーを押してもペナルティにならないため、
連打げーになっており簡単に高得点が狙えます。
これは仕様でしょうか?
操作は
← : Zキー
↑ : Xキー
↓ : ↓キー
→ : →キー
のようですね。
曲とボタンを押すタイミングにあまり関連性がないのは
「ポップンミュージック」としてはなかなか斬新です。
これなら曲はなくてもゲームとして成立しそうです。
ところで、1つ致命的(?)な問題があります。
間違ったところでキーを押してもペナルティにならないため、
連打げーになっており簡単に高得点が狙えます。
これは仕様でしょうか?
Re:音ゲーム作ってみました
Justyさん遊んでくださりありがとうございます。
Justyさん 間違ったところでキーを押してもペナルティにならないため
>>今のところ仕様となってます。
>>矢印が消されずに下で消えるときにスコアを減らすっていうのはだめでしょうか?
Justyさん 間違ったところでキーを押してもペナルティにならないため
>>今のところ仕様となってます。
>>矢印が消されずに下で消えるときにスコアを減らすっていうのはだめでしょうか?
Re:音ゲーム作ってみました
やってみました。
何か曲と譜面が全く合わない上に譜面の途中で終わってしまいました。
実際の音ゲーとはちょっと違った感じなんでしょうか・・・
再生関連によるバグかしら・・・
<一時停止
DXライブラリに現在再生している曲の現在時間を取得する関数と設定する関数があったはずです
GetCurrentMusicMilliSecみたいな感じの ※うろ覚え
ただ別ウィンドウに切り替えても同じようになっちゃうのでウィンドウフォーカスあたりをチェックしないといけないかもですね。
後、毎回フルスクリーンか聞かれるのは1回目のみになると嬉しいなぁなんて思います。
何か曲と譜面が全く合わない上に譜面の途中で終わってしまいました。
実際の音ゲーとはちょっと違った感じなんでしょうか・・・
再生関連によるバグかしら・・・
<一時停止
DXライブラリに現在再生している曲の現在時間を取得する関数と設定する関数があったはずです
GetCurrentMusicMilliSecみたいな感じの ※うろ覚え
ただ別ウィンドウに切り替えても同じようになっちゃうのでウィンドウフォーカスあたりをチェックしないといけないかもですね。
後、毎回フルスクリーンか聞かれるのは1回目のみになると嬉しいなぁなんて思います。
Re:音ゲーム作ってみました
>音を止めたら最初からになってしまうだろうとおもうので
昔はよく音ゲーをしていたんですが、一時停止機能は普通はついていないと・・・
だから、Escを押したら演奏停止で曲目に戻ってもいいんじゃないかな?と思いますね
>矢印が消されずに下で消えるときにスコアを減らす
それプラス、消えないところでキーを押したらスコアを減らすってすればいいのでは?
これをするついでに連鎖も数えて得点に補正をかけ、一定の連鎖ごとに画面に連鎖数を表示するだけで大分爽快感が違うと思います。
昔はよく音ゲーをしていたんですが、一時停止機能は普通はついていないと・・・
だから、Escを押したら演奏停止で曲目に戻ってもいいんじゃないかな?と思いますね
>矢印が消されずに下で消えるときにスコアを減らす
それプラス、消えないところでキーを押したらスコアを減らすってすればいいのでは?
これをするついでに連鎖も数えて得点に補正をかけ、一定の連鎖ごとに画面に連鎖数を表示するだけで大分爽快感が違うと思います。
Re:音ゲーム作ってみました
>今のところ仕様となってます。
なるほど。
>矢印が消されずに下で消えるときにスコアを減らすっていうのはだめでしょうか?
私が気にしているのは、画面の指示など関係なく全キーを激しく連打しても
十分高得点になってしまう、という点です。
この場合連打が途切れなければ、画面下まで矢印が到達することがないんですよね。
これを許容するのならば問題はないんですが……。
Re:音ゲーム作ってみました
プレイしてみました。
1曲目が一番難しいのはどうかと思います。
操作方法はZX下右ではなくて、
上下左右、ZXCVのどちらでも反応するようにしたらどうでしょうか。
曲と矢印があっていないというのは、矢印が出てきてから、
消すまでにかかる時間を計算していないためだと思います。
(曲に合わせて矢印を消すのではなく、
曲に合わせて矢印が出るようになっている印象を受けました)
また、譜面に矢印が残っているのに曲が終わるのは、
最後の矢印が画面に出たときに終わるようになっているからではないでしょうか。
曲の始まる時間をずらせば、うまくいくと思います。
曲の終りのほうに左向きの矢印(Z)があると
スコアが表示されてもすぐ消してしまうことがあります。
反応するキーを変えるか、曲が終わってウィンドウが
表示されるまで時間を置くなどしてはいかがでしょうか。
一時停止は曲がそんなに長くないのでいらないと思います。
なお、音楽をいったん止めてそのまま再生する方法は曲の最初を
int PlaySoundMem( int SoundHandle, int PlayType, int TopPositionFlag = TRUE )
で始め、止めてから再生するときは
int PlaySoundMem( int SoundHandle, int PlayType, FALSE)
とすればよいはずです。
最後の引数の意味は曲の最初から再生する(TRUE)か、
設定した場所から再生する(FALSE)かということです。
再生場所の設定には
int SetSoundCurrentTime( int Time, int SoundHandle )
再生場所の取得には
int GetSoundCurrentTime( int SoundHandle )
などがありますが、今回はこのふたつはいらないはずです。
この二つを使ったとしてもPlaySoundMemの最後の引数がTRUEなら意味がありません。
スコアは
1.19870
2.22730
3.21340
4.17040
5.6960
6.16140
でした。
1曲目が一番難しいのはどうかと思います。
操作方法はZX下右ではなくて、
上下左右、ZXCVのどちらでも反応するようにしたらどうでしょうか。
曲と矢印があっていないというのは、矢印が出てきてから、
消すまでにかかる時間を計算していないためだと思います。
(曲に合わせて矢印を消すのではなく、
曲に合わせて矢印が出るようになっている印象を受けました)
また、譜面に矢印が残っているのに曲が終わるのは、
最後の矢印が画面に出たときに終わるようになっているからではないでしょうか。
曲の始まる時間をずらせば、うまくいくと思います。
曲の終りのほうに左向きの矢印(Z)があると
スコアが表示されてもすぐ消してしまうことがあります。
反応するキーを変えるか、曲が終わってウィンドウが
表示されるまで時間を置くなどしてはいかがでしょうか。
一時停止は曲がそんなに長くないのでいらないと思います。
なお、音楽をいったん止めてそのまま再生する方法は曲の最初を
int PlaySoundMem( int SoundHandle, int PlayType, int TopPositionFlag = TRUE )
で始め、止めてから再生するときは
int PlaySoundMem( int SoundHandle, int PlayType, FALSE)
とすればよいはずです。
最後の引数の意味は曲の最初から再生する(TRUE)か、
設定した場所から再生する(FALSE)かということです。
再生場所の設定には
int SetSoundCurrentTime( int Time, int SoundHandle )
再生場所の取得には
int GetSoundCurrentTime( int SoundHandle )
などがありますが、今回はこのふたつはいらないはずです。
この二つを使ったとしてもPlaySoundMemの最後の引数がTRUEなら意味がありません。
スコアは
1.19870
2.22730
3.21340
4.17040
5.6960
6.16140
でした。
Re:音ゲーム作ってみました
判定式は
弾が出現していたら>>判定式(その範囲なら弾を消すをやっているのですが、
どこにスコアを減らす処理を書いてみるといいでしょうか?
消えないところでキーを押したら関係ないところにあるのにマイナスになってしまいます。
どういう式を書けばいいのでしょうか?
弾が出現していたら>>判定式(その範囲なら弾を消すをやっているのですが、
どこにスコアを減らす処理を書いてみるといいでしょうか?
消えないところでキーを押したら関係ないところにあるのにマイナスになってしまいます。
どういう式を書けばいいのでしょうか?
Re:音ゲーム作ってみました
弾・・・もしかしてシューティングのシステムを使ってるんでしょうか。
「その範囲なら弾を消す」って処理に「弾が無かったら」スコアを減らすを加える、でいいんじゃないでしょうか。
内部ソースも分からないのにどこに~ってのは誰も答えられない気が・・・
「その範囲なら弾を消す」って処理に「弾が無かったら」スコアを減らすを加える、でいいんじゃないでしょうか。
内部ソースも分からないのにどこに~ってのは誰も答えられない気が・・・
Re:音ゲーム作ってみました
キーを押す(){ if(範囲内かどうか){ 弾をけす }else{ 減点もしくは出現フラグの取り消し }でいいのではないでしょうか。
>消えないところでキーを押したらマイナスになる
マイナスがだめだったら出現フラグを消せばいいのでは?
Re:音ゲーム作ってみました
Tatuさんあそんでくださりありがとうございます。
Tatuさん 操作方法はZX下右ではなくて、
上下左右、ZXCVのどちらでも反応するようにしたらどうでしょうか。
>>いいですね。そうなるように改良させていただきます。
また、譜面に矢印が残っているのに曲が終わるのは、
最後の矢印が画面に出たときに終わるようになっているからではないでしょうか。
曲の始まる時間をずらせば、うまくいくと思います。
>>再生が終わった時に終わるようにしてます。
>>というより、最後の矢印が画面に出たときに終わるようにするにはどうするのでしょうか?
>>矢印のタイミングが合わないというのは・・
>>表示速度と音楽の再生を考えて無理やり多く矢印を出現させています
ねこさんとsizumaさんJustyさんのおかげでなんとか形ができました。
まだいろいろ変なところがありますので頑張ってみます。
Tatuさん 操作方法はZX下右ではなくて、
上下左右、ZXCVのどちらでも反応するようにしたらどうでしょうか。
>>いいですね。そうなるように改良させていただきます。
また、譜面に矢印が残っているのに曲が終わるのは、
最後の矢印が画面に出たときに終わるようになっているからではないでしょうか。
曲の始まる時間をずらせば、うまくいくと思います。
>>再生が終わった時に終わるようにしてます。
>>というより、最後の矢印が画面に出たときに終わるようにするにはどうするのでしょうか?
>>矢印のタイミングが合わないというのは・・
>>表示速度と音楽の再生を考えて無理やり多く矢印を出現させています
ねこさんとsizumaさんJustyさんのおかげでなんとか形ができました。
まだいろいろ変なところがありますので頑張ってみます。
Re:音ゲーム作ってみました
やってみました。
制作お疲れ様です。
しかしこれはポップンじゃなく、DDRでは・・?^^;
ちなみに、矢印を音楽と合わせて入力させるゲームとしてはゲームシステム自体特許として成立しているようなので、配布される際はお気をつけて・・。
していいのかどうか怪しいですが・・。
ただ、多分矢印じゃなきゃいいんだと思います。
(責任は持てませんが)
後やはり音ゲーというからには音に合わせて入力したいなと思ってしまいます。
いつ矢印を出せばいいのかわからなければ、出すタイミングから出現タイミングを逆算するといいですよ。
例えば
10秒23のタイミングで入力させたい時、出現してから入力矢印地点に到達するまで3秒なら、7秒23で出現させればいいわけです。
私も音ゲーが好きで、DDR系は結構やりこみました。音ゲーって面白いですよね。
ただ譜面データ作るのが難しいんですよねぇ・・。
そういうの制作支援ツールとか必要そうです。
制作お疲れ様です。
しかしこれはポップンじゃなく、DDRでは・・?^^;
ちなみに、矢印を音楽と合わせて入力させるゲームとしてはゲームシステム自体特許として成立しているようなので、配布される際はお気をつけて・・。
していいのかどうか怪しいですが・・。
ただ、多分矢印じゃなきゃいいんだと思います。
(責任は持てませんが)
後やはり音ゲーというからには音に合わせて入力したいなと思ってしまいます。
いつ矢印を出せばいいのかわからなければ、出すタイミングから出現タイミングを逆算するといいですよ。
例えば
10秒23のタイミングで入力させたい時、出現してから入力矢印地点に到達するまで3秒なら、7秒23で出現させればいいわけです。
私も音ゲーが好きで、DDR系は結構やりこみました。音ゲーって面白いですよね。
ただ譜面データ作るのが難しいんですよねぇ・・。
そういうの制作支援ツールとか必要そうです。
Re:音ゲーム作ってみました
Dixqさん 遊んでくださりありがとうございます。
Dixqさん 制作支援ツールとか必要そうです。
>>いいですね。作ってみたくなりました。
ゲームシステムに特許あったんですか、はじめて知りました。
友人がやってたので作ってみたのですが・・・・・
まぁそんなホームページ上に置いて配布なんてできるゲームじゃないので(異様にシンプルですから
ここだけの公開とさせていただきます。
Dixqさん 制作支援ツールとか必要そうです。
>>いいですね。作ってみたくなりました。
ゲームシステムに特許あったんですか、はじめて知りました。
友人がやってたので作ってみたのですが・・・・・
まぁそんなホームページ上に置いて配布なんてできるゲームじゃないので(異様にシンプルですから
ここだけの公開とさせていただきます。
Re:音ゲーム作ってみました
>特許
アルゴリズムに著作権はないですが、出願して認定されれば特許はとれるみたいです。
たしか特許があるものは、作るだけOKで配布はNGだったと思います。
ま、親告罪なので(訴えられたら罪になる)よほどのことがない限り大丈夫でしょうが。
もし配布する段階になったのならば、作り変えた方がよさそうです。そう手間がかかる作業でもなさそうですしね。
特許は著作権と違って、「そんなの知らなかった」って言ってもダメなんで面倒みたいですよ・・・
面白い機能をいろいろ追加したらまた公開してくださいね
・・・ついでに矢印画像も差し替えて(笑
アルゴリズムに著作権はないですが、出願して認定されれば特許はとれるみたいです。
たしか特許があるものは、作るだけOKで配布はNGだったと思います。
ま、親告罪なので(訴えられたら罪になる)よほどのことがない限り大丈夫でしょうが。
もし配布する段階になったのならば、作り変えた方がよさそうです。そう手間がかかる作業でもなさそうですしね。
特許は著作権と違って、「そんなの知らなかった」って言ってもダメなんで面倒みたいですよ・・・
面白い機能をいろいろ追加したらまた公開してくださいね
・・・ついでに矢印画像も差し替えて(笑
Re:音ゲーム作ってみました
先ほども言いましたが、例えば矢印じゃなくするということです。
ゲームシステムは特許を取るのが難しいそうですから、かなり限定された範囲のシステムになると思います。
だから例えば矢印じゃなければそれだけでOKになるとかそういう事がありえると思います。
その辺の詳しい事は解らないので、調べて自己責任でお願いします。
後、特許としては聞いた話ですが、パズルゲーム系に多いようです。
一番特許が取れそうな分野としてはそれ位なんでしょうね。
ゲームシステムにいちいち特許があったら初代のFFもドラクエも同じじゃんってことになりそうですし^^;
ゲームシステムは特許を取るのが難しいそうですから、かなり限定された範囲のシステムになると思います。
だから例えば矢印じゃなければそれだけでOKになるとかそういう事がありえると思います。
その辺の詳しい事は解らないので、調べて自己責任でお願いします。
後、特許としては聞いた話ですが、パズルゲーム系に多いようです。
一番特許が取れそうな分野としてはそれ位なんでしょうね。
ゲームシステムにいちいち特許があったら初代のFFもドラクエも同じじゃんってことになりそうですし^^;
Re:音ゲーム作ってみました
のんびり書いてたら被りました、すみません(汗
音ゲーはコナミ以外からも出ていますが、矢印以外ですよね。
音にあわせるゲームというだけで特許は出せないでしょうから、
その辺かなり限定されているんだと思います。
まぁシェアソフトでもないし、そこまで神経質にならなくてもいいかもしれませんが、
一応解っていて防げるトラブルは防いだ方がいいと思いますので。
音ゲーはコナミ以外からも出ていますが、矢印以外ですよね。
音にあわせるゲームというだけで特許は出せないでしょうから、
その辺かなり限定されているんだと思います。
まぁシェアソフトでもないし、そこまで神経質にならなくてもいいかもしれませんが、
一応解っていて防げるトラブルは防いだ方がいいと思いますので。
Re:音ゲーム作ってみました
矢印の画像変えて矢印だったものの数を4つから3つに変える+システムを変化(重なった時には消すけれど
少し変化をくわえてOO風にします。)
これだけすればきっと特許にも最初のゲームにも関係ないようなものになってしまうのでしょうが、
でも自分らしくなると思います。
少し変化をくわえてOO風にします。)
これだけすればきっと特許にも最初のゲームにも関係ないようなものになってしまうのでしょうが、
でも自分らしくなると思います。
Re:音ゲーム作ってみました
音ゲーと言う事で早速やらせて頂きました。
先の方々が仰ってますが、やはりリズムに合わせて叩きたいです。
また、譜面は毎回ランダムな場所から出てくるのでしょうか。
一曲目の譜面を二回やって、それぞれ場所が違う気がしたので、もし違ったらごめんなさい。
コンボを入れると音ゲーとしていいと思われます。
ただ叩いてるよりは何回叩けてるというのが視覚的にあれば全然違います。
Zキーを押すと曲選択に戻りますが、曲の終了時にZの場所に譜面が流れてきたため
得点部分が一瞬だけ表示されて戻ってしまったので、違うキーに変えてみてはどうでしょうか。
連打ゲーと書かれていたので試してみました。
確かにペナルティないですね~。
ただ、押した場所で得点の変動が見られました。
最高150点? なのでしょうか・・・120点増えた時もあったので判定ラインみたいなものがあるとみました。
一応ビートマニアと言う音楽ゲームでは、ミスすると得点は加算されずコンボが切れます。
ぴったり押せた、ぴったりではないが惜しい所で押せた、一応押せた事にしとく、微妙にずれてる、完全にミス
と言うように押した瞬間のステータスがカウントされていき最後にリザルト画面でどれだけ綺麗に押せたか
と言うのが表示されるようになってます。(多分音ゲーは基本こんな形になってます)
譜面を作るコツは、まず後ろで流れてるリズム例えばドラムとかキックとかの音源を耳で聞きとり
それをベースにリズム部分に譜面を置くと案外スムーズに作れたりします。
やり方はたくさんあると思うのでこれがいいという訳ではありませんけど;
難易度的な問題ですが自分的にはもっとたくさん降ってきた方が楽しかったりします。
(難易度EASY/NOMAL/HARD等実装するといいかな~と思いました!)
先の方々が仰ってますが、やはりリズムに合わせて叩きたいです。
また、譜面は毎回ランダムな場所から出てくるのでしょうか。
一曲目の譜面を二回やって、それぞれ場所が違う気がしたので、もし違ったらごめんなさい。
コンボを入れると音ゲーとしていいと思われます。
ただ叩いてるよりは何回叩けてるというのが視覚的にあれば全然違います。
Zキーを押すと曲選択に戻りますが、曲の終了時にZの場所に譜面が流れてきたため
得点部分が一瞬だけ表示されて戻ってしまったので、違うキーに変えてみてはどうでしょうか。
連打ゲーと書かれていたので試してみました。
確かにペナルティないですね~。
ただ、押した場所で得点の変動が見られました。
最高150点? なのでしょうか・・・120点増えた時もあったので判定ラインみたいなものがあるとみました。
一応ビートマニアと言う音楽ゲームでは、ミスすると得点は加算されずコンボが切れます。
ぴったり押せた、ぴったりではないが惜しい所で押せた、一応押せた事にしとく、微妙にずれてる、完全にミス
と言うように押した瞬間のステータスがカウントされていき最後にリザルト画面でどれだけ綺麗に押せたか
と言うのが表示されるようになってます。(多分音ゲーは基本こんな形になってます)
譜面を作るコツは、まず後ろで流れてるリズム例えばドラムとかキックとかの音源を耳で聞きとり
それをベースにリズム部分に譜面を置くと案外スムーズに作れたりします。
やり方はたくさんあると思うのでこれがいいという訳ではありませんけど;
難易度的な問題ですが自分的にはもっとたくさん降ってきた方が楽しかったりします。
(難易度EASY/NOMAL/HARD等実装するといいかな~と思いました!)
Re:音ゲーム作ってみました
蛇足ですが、こんなものがオープンソースでありますよ。
http://www.stepmania.com/
(リンク先は英語ですが、日本語版もあります)
DDR 風の音ゲーです。(デフォルト表示ではDDRとさほど変わらない様子)
http://www.stepmania.com/
(リンク先は英語ですが、日本語版もあります)
DDR 風の音ゲーです。(デフォルト表示ではDDRとさほど変わらない様子)
Re:音ゲーム作ってみました
BEMANIさん
やはりリズムに合わせて叩きたいです。
また、譜面は毎回ランダムな場所から出てくるのでしょうか。
>>ちなみに今はリズムに合わせて出てくるようにしてます。
>>ランダムに出るようにして
>>カウンターだけを変えればいろいろ変えられるようにしてみました。
御津凪さん 蛇足ですが、こんなものがオープンソースでありますよ。
>>ありがとうございます。こういうのもいいですね。
>>しかし少し変わった風の音ゲーにさせていただきます。
やはりリズムに合わせて叩きたいです。
また、譜面は毎回ランダムな場所から出てくるのでしょうか。
>>ちなみに今はリズムに合わせて出てくるようにしてます。
>>ランダムに出るようにして
>>カウンターだけを変えればいろいろ変えられるようにしてみました。
御津凪さん 蛇足ですが、こんなものがオープンソースでありますよ。
>>ありがとうございます。こういうのもいいですね。
>>しかし少し変わった風の音ゲーにさせていただきます。
Re:音ゲーム作ってみました
Justyさん 連打げーになっており簡単に高得点が狙えます。
>>判定は追加しましたが、連打して得点が減ることがたまにあるようになりました。(範囲が広すぎてもとんでもないことになるので
>>というより逆に的が重なったとき下手すると後ろの的のせいでスコアが減ってしまいます。
>>判定は追加しましたが、連打して得点が減ることがたまにあるようになりました。(範囲が広すぎてもとんでもないことになるので
>>というより逆に的が重なったとき下手すると後ろの的のせいでスコアが減ってしまいます。
Re:音ゲーム作ってみました
>重なったとき下手すると後ろの的のせいでスコアが減ってしまいます。
よく状況がわかりませんが、ある列に2つ以上のターゲットがあった時
片方はタイミングが一致して得点になっても、もう一方の方は当然タイミングは合わないので
減点となる、ということですか?
もしそうであれば、各列一番手前のものだけ判定すればいいのではないでしょうか?
Re:音ゲーム作ってみました
前レスでも言ったんですが、ひよこさんがどのように処理しているか話さないと誰にも分かりませんってw
予測で書きますが
シューティングでの弾を再利用してる気がするので「上下左右」のフラグと「Y座標」を比較して
「押されたボタンの対応する列」で「一番下にある矢印」だけをチェック対象にすればいいんじゃないでしょうか。
予測で書きますが
シューティングでの弾を再利用してる気がするので「上下左右」のフラグと「Y座標」を比較して
「押されたボタンの対応する列」で「一番下にある矢印」だけをチェック対象にすればいいんじゃないでしょうか。
Re:音ゲーム作ってみました
弾の当たり判定処理部のソースをアップします。
「押されたボタンの対応する列」で「一番下にある矢印」ってどういう風に書けばよろしいのでしょうか?
Zなどを押したとき
「押されたボタンの対応する列」で「一番下にある矢印」ってどういう風に書けばよろしいのでしょうか?
Zなどを押したとき
void bullet_calc(int knd){ int i; for(i=0;i<BULLET_MAX;i++){ if(bullet.knd==knd){ if(bullet.flag==1){//その弾のフラグがオンになってたら if(bullet.y>=YAJIRUSI_Y-60 && bullet.y<=YAJIRUSI_Y+45){ if(bullet.y>YAJIRUSI_Y-50 && bullet.y<=YAJIRUSI_Y-40){ atari(); bullet.flag=0; } /*真ん中の判定*/ if(bullet.y>YAJIRUSI_Y-45 && bullet.y<=YAJIRUSI_Y-20){ atari(); bullet.flag=0; } if(bullet[i].y>YAJIRUSI_Y-20 && bullet[i].y<=YAJIRUSI_Y+5){ atari(); bullet[i].flag=0; } /*真ん中の下の判定*/ if(bullet[i].y>YAJIRUSI_Y+5 && bullet[i].y<=YAJIRUSI_Y+20){ atari(); bullet[i].flag=0; } if(bullet[i].y>YAJIRUSI_Y+20 && bullet[i].y<=YAJIRUSI_Y+40){ atari(); bullet[i].flag=0; } if(bullet[i].flag==1){//その弾のフラグがオンになってたら } } } } } }
Re:音ゲーム作ってみました
こんな感じでどうでしょ。細部は自己補完でお願いします。
void bullet_calc(int knd){ int i; int idx = -1; int minY = 0; // 押された種別(knd)で一番下の「弾」の配列インデックスを取得 for( i = 0; i < BULLET_MAX; i++ ){ if( bullet[ i ].knd == knd ){ if( bullet[ i ].flag == 1 ){ // その弾のフラグがオンになってたら if( idx == -1 ) { idx = i; minY = bullet[ i ].y; } else { if( bullet[ i ].y < minY ) { idx = i; minY = bullet[ i ].y; } } } } } // 一番下の矢印だけ対象にする if( idx != -1 ){ i = idx; // 現在の判定処理へ( iをidxに置き換える ) } }
Re:音ゲーム作ってみました
自分で考えてみました。これで連続して消せる?ようになったのですが、
なぜかデバッグ中にフリーズしてしまいます。
なぜかデバッグ中にフリーズしてしまいます。
void bullet_calc(int knd){ int i; int idx = -1; int minY = 0; // 押された種別(knd)で一番下の「弾」の配列インデックスを取得 for( i = 0; i < BULLET_MAX; i++ ){ if( bullet[ i ].knd == knd ){ if( bullet[ i ].flag == 1 ){ // その弾のフラグがオンになってたら if( idx == -1 ) {//最初にここをとおる idx = i;//idxをiの値に minY = bullet[ i ].y;//minYをbullet.yの値に } else {//それ以降はここをとおる if( bullet[ i ].y < minY ) { idx = i;//idxをiの値に minY = bullet[ i ].y;//minYをbullet.yの値に } } // 一番下の矢印だけ対象にする if( idx != -1 ){ i = idx; // 現在の判定処理へ( iをidxに置き換える ) if(bullet.y>=YAJIRUSI_Y-60 && bullet.y<=YAJIRUSI_Y+45){ if(bullet.y>YAJIRUSI_Y-50 && bullet.y<=YAJIRUSI_Y-40){ atari(); bullet.flag=0; } /*真ん中の判定*/ if(bullet.y>YAJIRUSI_Y-45 && bullet.y<=YAJIRUSI_Y-20){ atari(); bullet.flag=0; } if(bullet[i].y>YAJIRUSI_Y-20 && bullet[i].y<=YAJIRUSI_Y+5){ atari(); bullet[i].flag=0; } /*真ん中の下の判定*/ if(bullet[i].y>YAJIRUSI_Y+5 && bullet[i].y<=YAJIRUSI_Y+20){ atari(); bullet[i].flag=0; } if(bullet[i].y>YAJIRUSI_Y+20 && bullet[i].y<=YAJIRUSI_Y+40){ atari(); bullet[i].flag=0; } if(bullet[i].flag==1){//その弾のフラグがオンになってたら } } } } } } }
Re:音ゲーム作ってみました
なんで外に出してたのにfor文の中へw
この処理はfor文でbullet配列の中で指定の「knd」での一番下の矢印はどれかを求め、
その矢印だけを処理する仕組みなのでfor文の中にあっちゃダメです。
逆に言えば1回ボタンを押した時、判定を行う必要があるのは1個のみです。
この処理はfor文でbullet配列の中で指定の「knd」での一番下の矢印はどれかを求め、
その矢印だけを処理する仕組みなのでfor文の中にあっちゃダメです。
逆に言えば1回ボタンを押した時、判定を行う必要があるのは1個のみです。
Re:音ゲーム作ってみました
// 一番下の矢印だけ対象にするif( idx != -1 ){のときに
i = idx;として、iを限定するので、そのあとに当たりの判定を書けばいいのですか?
i = idx;として、iを限定するので、そのあとに当たりの判定を書けばいいのですか?
Re:音ゲーム作ってみました
そゆことです。
判定処理のを[idx]にしても良いんですが、修正が楽なので「i=idx」を加えました。
今見るとコメントに不要なの入ってましたね
// 現在の判定処理へ( iをidxに置き換える )←この括弧内は不要です。
判定処理のを[idx]にしても良いんですが、修正が楽なので「i=idx」を加えました。
今見るとコメントに不要なの入ってましたね
// 現在の判定処理へ( iをidxに置き換える )←この括弧内は不要です。
Re:音ゲーム作ってみました
弾がうまく判定されていないようなので、おそらくと思う場所があるので・・・・
ねこさんへ提供してもらったソースに質問があります。
for( i = 0; i < BULLET_MAX; i++ ){
の部分で一度キーを押すと
同じ種類の弾がたくさんあって
例えば0,1,2の順で弾が出現していると最初の0の時キーを押すと
for文がどんどんまわって2のY座標になってしまうのでは?っと思うのですが
それでうまく判定が合わないのでしょうか?
ねこさんへ提供してもらったソースに質問があります。
// 押された種別(knd)で一番下の「弾」の配列インデックスを取得 for( i = 0; i < BULLET_MAX; i++ ){ if( bullet[ i ].knd == knd ){ if( bullet[ i ].flag == 1 ){ // その弾のフラグがオンになってたら if( idx == -1 ) {//最初にここをとおる idx = i;//idxをiの値に minY = bullet[ i ].y;//minYをbullet.yの値に } else {//それ以降はここをとおる if( bullet[ i ].y < minY ) { idx = i;//idxをiの値に minY = bullet[ i ].y;//minYをbullet.yの値に } }
for( i = 0; i < BULLET_MAX; i++ ){
の部分で一度キーを押すと
同じ種類の弾がたくさんあって
例えば0,1,2の順で弾が出現していると最初の0の時キーを押すと
for文がどんどんまわって2のY座標になってしまうのでは?っと思うのですが
それでうまく判定が合わないのでしょうか?
Re:音ゲーム作ってみました
あーすいません、比較が逆ですね。
bullet[ i ].y < minY ⇒ bullet[ i ].y > minYでした。
最近3Dばっかりだったのでいつの間にか逆転しておりました。
「一番下の矢印を取得する」という認識で。
bullet[ i ].y < minY ⇒ bullet[ i ].y > minYでした。
最近3Dばっかりだったのでいつの間にか逆転しておりました。
「一番下の矢印を取得する」という認識で。
Re:音ゲーム作ってみました
前回のものに、自分がいいと思ったものを付け足してきました。OOOも混ぜてきました。
遊んで感想をくださるとうれしいです。
アップローダ様http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... %82%AF.zip
PASSは「hiyoko」です。よろしくお願いします。
遊んで感想をくださるとうれしいです。
アップローダ様http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... %82%AF.zip
PASSは「hiyoko」です。よろしくお願いします。
Re:音ゲーム作ってみました
すばらしいですね。早速プレイさせていただきました、
どんなジャンルのゲームも作られてすごいですね。
結構難しかったです・・・(自分にはできない)
またまたですが、曲を作ってみました。
PASS は situmon です。
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... ch/pop.zip
です。
聞いてくださるとうれしいです。
どんなジャンルのゲームも作られてすごいですね。
結構難しかったです・・・(自分にはできない)
またまたですが、曲を作ってみました。
PASS は situmon です。
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... ch/pop.zip
です。
聞いてくださるとうれしいです。
Re:音ゲーム作ってみました
situmonさん すばらしいですね。早速プレイさせていただきました
>>ありがとうございます。単なる音ゲームじゃと思ってSTGも少しってショットだけですけど
>>どうでしょうかね?
結構難しかったです・・・(自分にはできない)
>>1、2曲は簡単になるようにしましたけど難しいですか、
>>簡単にする方法を考えます。
またまたですが、曲を作ってみました。
>>ありがとうございます。ぜひ使わせてもらいます。
>>ありがとうございます。単なる音ゲームじゃと思ってSTGも少しってショットだけですけど
>>どうでしょうかね?
結構難しかったです・・・(自分にはできない)
>>1、2曲は簡単になるようにしましたけど難しいですか、
>>簡単にする方法を考えます。
またまたですが、曲を作ってみました。
>>ありがとうございます。ぜひ使わせてもらいます。
Re:音ゲーム作ってみました
>>situmonさん
音楽について気になったので質問してみます。
MIDIからWAVEに出力するためにどのようなソフトを使ってるのでしょうか・・・
もし宜しければ教えて頂けないでしょうか。
(オーケストラヒットをはじめ、全体的に音源が自分好みでしたので><)
音楽について気になったので質問してみます。
MIDIからWAVEに出力するためにどのようなソフトを使ってるのでしょうか・・・
もし宜しければ教えて頂けないでしょうか。
(オーケストラヒットをはじめ、全体的に音源が自分好みでしたので><)
Re:音ゲーム作ってみました
BEMANIさん
1 http://twsynth.sourceforge.jp/install.html のページにしたがって操作。
2 timw32gというのがあるので開いて 設定→詳細設定→出力→出力設定
でRIFF WAVE Fileにして出力先を設定→自分のMIDIをドラッグ&ドロップ、
以上です!!
1 http://twsynth.sourceforge.jp/install.html のページにしたがって操作。
2 timw32gというのがあるので開いて 設定→詳細設定→出力→出力設定
でRIFF WAVE Fileにして出力先を設定→自分のMIDIをドラッグ&ドロップ、
以上です!!
Re:音ゲーム作ってみました
なんで中央を上にあげたんでしょ?
本家音ゲーにもこういうのありますけど、
いわゆる「色もの」なのでスタンダードにあってもやりずらいだけでした。
前のゲームもそうでしたけどひよこさんのゲームはちょっと敷居が高いw
製作者はデバッグ中に慣れますけど、もうちょっとプレイヤー意識した方が良いっすよ。
本家音ゲーにもこういうのありますけど、
いわゆる「色もの」なのでスタンダードにあってもやりずらいだけでした。
前のゲームもそうでしたけどひよこさんのゲームはちょっと敷居が高いw
製作者はデバッグ中に慣れますけど、もうちょっとプレイヤー意識した方が良いっすよ。
Re:音ゲーム作ってみました
ねこさん 遊んでくださりありがとうございます。
なんで中央を上にあげたんでしょ?
>>本家のほうに負けないようにそして
>>さらにショットを混ぜたためにこうなりました。
前のゲームもそうでしたけどひよこさんのゲームはちょっと敷居が高いw
>>このゲームは変えませんけど、
>>次回作から気をつけます。
製作者はデバッグ中に慣れますけど、もうちょっとプレイヤー意識した方が良いっすよ。
>>確かにその通りですね。
>>すばらしい一言ありがとうございます。
他の人も感想待ってます。
なんで中央を上にあげたんでしょ?
>>本家のほうに負けないようにそして
>>さらにショットを混ぜたためにこうなりました。
前のゲームもそうでしたけどひよこさんのゲームはちょっと敷居が高いw
>>このゲームは変えませんけど、
>>次回作から気をつけます。
製作者はデバッグ中に慣れますけど、もうちょっとプレイヤー意識した方が良いっすよ。
>>確かにその通りですね。
>>すばらしい一言ありがとうございます。
他の人も感想待ってます。
Re:音ゲーム作ってみました
>>situmonさん
Timidityでしたか。
デフォルトで入ってる音源を使わず、カスタマイズしてたので気づきませんでした。
ありがとうございました^^
Timidityでしたか。
デフォルトで入ってる音源を使わず、カスタマイズしてたので気づきませんでした。
ありがとうございました^^