無題
無題
敵の行動パターンとして∞(8の字運動?)の動きを作ろうと考えています。
∞の中心からスタートし、円運動→1周したらy座標の動きを変えて再び円運動という流れにしようと考えています。
今円運動を実装するところまでできたのですが、1周した際に上手く角度を変える事
ができません。
まず一週したという条件をx,y座標でとろうとするとうまくできません。
通るときと通らないときがあるため、他の方法をさがそうと思うのですが思い付きません。
(このようなかんじで→if(enemy_x == centerX && enemy_y == centerY))
(1周する時間をはかり、その時間が来たら、という条件とかでもよいのかもしれませんが…)
次に、一周した時点でy座標を変えるところがよくわかっていません。
以下ソースの一部です。
よろしくお願いします。
// 円運動
float enemy_x = initX +
radius*cos( enemyAngleSpeed*time );
float enemy_y =initY +
radius*sin( enemyAngleSpeed*time );
∞の中心からスタートし、円運動→1周したらy座標の動きを変えて再び円運動という流れにしようと考えています。
今円運動を実装するところまでできたのですが、1周した際に上手く角度を変える事
ができません。
まず一週したという条件をx,y座標でとろうとするとうまくできません。
通るときと通らないときがあるため、他の方法をさがそうと思うのですが思い付きません。
(このようなかんじで→if(enemy_x == centerX && enemy_y == centerY))
(1周する時間をはかり、その時間が来たら、という条件とかでもよいのかもしれませんが…)
次に、一周した時点でy座標を変えるところがよくわかっていません。
以下ソースの一部です。
よろしくお願いします。
// 円運動
float enemy_x = initX +
radius*cos( enemyAngleSpeed*time );
float enemy_y =initY +
radius*sin( enemyAngleSpeed*time );
Re:無題
DXライブラリのサンプルプログラムです。
#include "DxLib.h" #include <math.h> #define PI2 (3.1415926*2) int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化 int t=0; int x,y; while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){ //↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ↑ESCが押されていない x = cos(PI2/120*(t%120))*200 +320; y = sin(PI2/ 60*(t% 60))*100 +240; DrawCircle(x,y,5,GetColor(255,255,255),TRUE); t++; ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; }
Re:無題
それともこんな感じでしょうか?
#include "DxLib.h" #include <math.h> #define PI2 (3.1415926*2) int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化 int t=0; int x,y; while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){ //↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ↑ESCが押されていない x = (t/120)%2 ? cos(PI2/120*(t%120))*100+320-100 : -cos(PI2/120*(t%120))*100+320+100; y = sin(PI2/120*(t%120))*100 +240; DrawCircle(x,y,5,GetColor(255,255,255),TRUE); t++; ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; }
Re:無題
上の計算何やってるかわからないかもしれないので、定義してみました。
なお、トピックにはわかりやすい名前を付けて下さい。
#define T 120 //周期 #define XRANGE 100 //X方向の円の大きさ #define YRANGE 100 //Y方向の円の大きさ #define FDX 640 //横画面サイズ #define FDY 480 //縦画面サイズ x = (t/T)%2 ? cos(PI2/T*(t%T))*XRANGE+FDX/2-XRANGE : -cos(PI2/T*(t%T))*XRANGE+FDX/2+XRANGE; y = sin(PI2/T*(t%T))*YRANGE +FDY/2;
なお、トピックにはわかりやすい名前を付けて下さい。
Re:当たり判定
当たり判定の画像って何でしょう?
シューティングゲームの館に限らず、当たり判定のプログラムを書けば何にでも実装可能だと思います。
後、当たり判定のプログラムには極基本的な程度ですが、数学的な知識が必要です。
situmonさんはかなりお若いとお聞きしましたが、ピタゴラスの定理などはご存知でしょうか?
斜辺の二乗は対辺と底辺の二乗の和に等しいという奴です。
三平方の定理とも言います。
これで、当たり判定を計算します。
詳しくはゲームプログラミングの館にあります。
http://dixq.net/g/#s11
これを見て意味がわかるでしょうか?
解ればこれを実装すればいいと思いますし、解らなければ、調べるか、また聞いて下さい。
シューティングゲームの館に限らず、当たり判定のプログラムを書けば何にでも実装可能だと思います。
後、当たり判定のプログラムには極基本的な程度ですが、数学的な知識が必要です。
situmonさんはかなりお若いとお聞きしましたが、ピタゴラスの定理などはご存知でしょうか?
斜辺の二乗は対辺と底辺の二乗の和に等しいという奴です。
三平方の定理とも言います。
これで、当たり判定を計算します。
詳しくはゲームプログラミングの館にあります。
http://dixq.net/g/#s11
これを見て意味がわかるでしょうか?
解ればこれを実装すればいいと思いますし、解らなければ、調べるか、また聞いて下さい。
Re:当たり判定
void playerCollisionDetection(){ for(int i=0;i<ENEMY_TOTAL_NUM;i++){//ショットの全列分 for(int j=0;j<ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM;j++){//1列全弾分 if(EnemyShot.EnemyShots[j].flag==1){//その弾が発射中なら double x,y; int range; int img = 0; switch(EnemyShot[j].img){ case 0: case 1: range=3.0; break; case 3: case 4: range=3.5; break; case 5: case 6: range=40.0; break; } x=(int)(EnemyShot.EnemyShots[j].x-Player.x); y=(int)(EnemyShot.EnemyShots[j].y-Player.y); if(x*x+y*y<range*range){ //初期座標に戻す Player.x=200.0; Player.y=450.0; EnemyShot.EnemyShots[j].flag=0; if(CheckSoundMem(sound_enemy_death)==1) StopSoundMem(sound_enemy_death); PlaySoundMem(sound_enemy_death,DX_PLAYTYPE_BACK); } } } } }
と書いたのですが、渦巻きショットのときにだけエラーが出てしまいます。(if(x*x+y*y<range*range){)です。
追記、
間違えがいろいろあり、直したところ成功し解決いたしました。
ありがとうございます。