c言語でシューティングゲームを作ろうとしているのですが、DXライブラリを使わずにタイトル画面とゲーム画面を作りキー操作で遷移できるようにしたいですが方法がわかりません。
ヒントでもよいのでご教示いただけませんでしょうか
DXライブラリを使わずにタイトル画面とゲーム画面を作りたい
Re: DXライブラリを使わずにタイトル画面とゲーム画面を作りたい
まずはあなたのプログラムを動かすターゲット、およびどうやって画面を出すかを決めましょう。
例えば
・パソコン (クライアント端末) の機械語で動かす
・一般的に使われるOSの上で動かす
・Windows API
・OpenCV
・SDL
・Qt
・一般的なOSは使わずに動かす
・BIOSから呼び出されるプログラム (0x7c00にロードされるやつが有名)
・UEFIアプリケーション
・Webブラウザ上に画面を出す
・CGI (サーバ側で動かす)
・WebAssembly (クライアント側で動かす)
・マイコンで動かす
・グラフィック液晶/有機EL (各種シリアル通信またはパラレル通信)
・LED (ドットマトリクス・7セグメントなど)
・コンポジット信号
などの候補が考えられます。
例えば
・パソコン (クライアント端末) の機械語で動かす
・一般的に使われるOSの上で動かす
・Windows API
・OpenCV
・SDL
・Qt
・一般的なOSは使わずに動かす
・BIOSから呼び出されるプログラム (0x7c00にロードされるやつが有名)
・UEFIアプリケーション
・Webブラウザ上に画面を出す
・CGI (サーバ側で動かす)
・WebAssembly (クライアント側で動かす)
・マイコンで動かす
・グラフィック液晶/有機EL (各種シリアル通信またはパラレル通信)
・LED (ドットマトリクス・7セグメントなど)
・コンポジット信号
などの候補が考えられます。
複雑な問題?マシンの性能を上げてOpenMPで殴ればいい!(死亡フラグ)
Re: DXライブラリを使わずにタイトル画面とゲーム画面を作りたい
> DXライブラリを使わずに
何故特定のライブラリのみを名指しで述べているのかわからないが,
背景事情として何らかの要件があってそういう話になっているのであれば,そこのところを述べるべきではあるまいか.
事情的にはAもBも同様にダメであるときに,「AがダメならBではどうですか?」とかいうやりとりが発生するとしたら無駄であろう.
何故特定のライブラリのみを名指しで述べているのかわからないが,
背景事情として何らかの要件があってそういう話になっているのであれば,そこのところを述べるべきではあるまいか.
事情的にはAもBも同様にダメであるときに,「AがダメならBではどうですか?」とかいうやりとりが発生するとしたら無駄であろう.
Re: DXライブラリを使わずにタイトル画面とゲーム画面を作りたい
//
// https://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=21419&sid=4dcc6e4d85840e588b6515d12fcecb5b
// DXライブラリを使わずにタイトル画面とゲーム画面を作りたい - プログラマ専用SNS ミクプラ(ja)
//
// https://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=21418&sid=6709b988325464597a0dae30fa33f54e
// マウスオーバーで文字色を変えたいです - プログラマ専用SNS ミクプラ(ja)
//
// WindowsProject1.cpp : アプリケーションのエントリ ポイントを定義します。
//
// Title: space または return で Game 開始
// Game: esc で Game 終了。
//
// これ以上は、WinG(ウィンジー) を作りなおすのと同じ手間がかかる。
// 複雑になればなるほど、DxLib を作りなおすのと同じ手間がかかる。
//
#include "framework.h"
#include "windowsx.h"
#include "WindowsProject1.h"
//#define MAX_LOADSTRING 100
const int MAX_LOADSTRING = 100;
// グローバル変数:
HINSTANCE hInst; // 現在のインターフェイス
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // タイトル バーのテキスト
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // メイン ウィンドウ クラス名
bool onMouseOver = false; // マウスが上にあるか
const LONG DX = 123;
const LONG DY = 12;
const LONG XA = 75;
const LONG XB = 75 + DX;
const LONG YA = 65;
const LONG YB = 65 + DY;
RECT rc = { XA, YA, XB, YB };
enum eMode {
eTitle,
eGame
};
enum eMode mode = eTitle;
// このコード モジュールに含まれる関数の宣言を転送します:
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPWSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: ここにコードを挿入してください。
// グローバル文字列を初期化する
LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadStringW(hInstance, IDC_WINDOWSPROJECT1, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// アプリケーション初期化の実行:
if (!InitInstance(hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
} else {
HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINDOWSPROJECT1));
MSG msg;
// メイン メッセージ ループ:
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
return (int)msg.wParam;
}
}
//
// 関数: MyRegisterClass()
//
// 目的: ウィンドウ クラスを登録します。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEXW wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT1));
wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT1);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassExW(&wcex);
}
//
// 関数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウを作成します
//
// コメント:
//
// この関数で、グローバル変数でインスタンス ハンドルを保存し、
// メイン プログラム ウィンドウを作成および表示します。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
hInst = hInstance; // グローバル変数にインスタンス ハンドルを格納する
HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
//
// 関数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: メイン ウィンドウのメッセージを処理します。
//
// WM_COMMAND - アプリケーション メニューの処理
// WM_PAINT - メイン ウィンドウを描画する
// WM_DESTROY - 中止メッセージを表示して戻る
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
{
int wmId = LOWORD(wParam);
// 選択されたメニューの解析:
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
}
break;
case WM_KEYDOWN:
switch (wParam) {
// エスケープキーの場合
case VK_ESCAPE: {
if (mode == eGame) {
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
//RECT rc = { XA, YA, XB, YB };
mode = eTitle;
// ウィンドウの閉じるメッセージ送信
MessageBox(hWnd, TEXT("GAME OVER"), TEXT("MrAtassyu"), MB_OK);
InvalidateRect(hWnd, &rc, TRUE); //領域無効化
UpdateWindow(hWnd); //再描画命令
EndPaint(hWnd, &ps);
}
}
break;
case VK_SPACE:
case VK_RETURN: {
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
//RECT rc = { XA, YA, XB, YB };
mode = eGame;
InvalidateRect(hWnd, &rc, TRUE); //領域無効化
UpdateWindow(hWnd); //再描画命令
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
}
}
break;
case WM_MOUSEMOVE:
{
const LONG mus_x = GET_X_LPARAM(lParam);
const LONG mus_y = GET_Y_LPARAM(lParam);
const POINT pt = { mus_x , mus_y };
//if ((mus_x >= XA) && (mus_x <= XB) && (mus_y >= YA) && (mus_y <= YB))
if( PtInRect( &rc, pt ) )
{
if (!onMouseOver) {
onMouseOver = true;
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
//RECT rc = { XA, YA, XB, YB };
InvalidateRect(hWnd, &rc, TRUE); //領域無効化
UpdateWindow(hWnd); //再描画命令
EndPaint(hWnd, &ps);
}
//RECT rc;
//int id = GetWindowLong(STATIC_hWnd, GWL_ID);
//hdc = GetDC(STATIC_hWnd);
//hdc = BeginPaint(STATIC_hWnd, &ps);
//GetClientRect(STATIC_hWnd, &rc);
//SetTextColor(hdc, RGB(0, 0, 255));
//DrawText(hdc, (LPCSTR)"hogehoge", -1, &rc, DT_VCENTER | DT_SINGLELINE | DT_CENTER);
//ReleaseDC(STATIC_hWnd, hdc);
//EndPaint(STATIC_hWnd, &ps);
} else {
if (onMouseOver) {
onMouseOver = false;
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
//RECT rc = { XA, YA, XB, YB };
InvalidateRect(hWnd, &rc, TRUE); //領域無効化
UpdateWindow(hWnd); //再描画命令
EndPaint(hWnd, &ps);
}
}
}
break;
case WM_PAINT:
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
RECT rect;
// TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください...
if( GetClientRect( hWnd, &rect ) ) {
RECT dstRect;
if (IntersectRect(&dstRect, &rect, &rc)) {
if (onMouseOver) {
SetTextColor(hdc, RGB(0, 255, 0));
}
else {
SetTextColor(hdc, RGB(0, 0, 255));
}
switch (mode) {
case eTitle:
DrawText(hdc, TEXT("Title"), -1, &rc, DT_VCENTER | DT_SINGLELINE | DT_CENTER);
break;
case eGame:
DrawText(hdc, TEXT("Game"), -1, &rc, DT_VCENTER | DT_SINGLELINE | DT_CENTER);
break;
}
}
}
EndPaint(hWnd, &ps);
}
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
// バージョン情報ボックスのメッセージ ハンドラーです。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
return (INT_PTR)TRUE;
case WM_COMMAND:
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
return (INT_PTR)TRUE;
}
break;
}
return (INT_PTR)FALSE;
}
// end.
VTuber:
東上☆海美☆(とうじょう・うみみ)
http://atassyu.php.xdomain.jp/vtuber/index.html
レスがついていないものを優先して、レスするみみ。時々、見当外れなレスしみみ。
中の人:
手提鞄あたッしュ、[MrAtassyu] 手提鞄屋魚有店
http://ameblo.jp/mratassyu/
Pixiv: 666303
Windows, Mac, Linux, Haiku, Raspbery Pi, Jetson Nano, 電子ブロック 持ち。
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