ptn という変数をもって0~640のどこかにランダムで敵が落ちてくるようにしたいです。
まず、ランダムの作り方がわかりません、GetRandで試してみたところ、左右に拘束に揺れながら少しずつ落ちてきてしまいました。それをちょっといじくって配列を持つのをやめてみたのですが、
一瞬だけ右上に敵が現れ、すぐに消えてしまいます。
環境は、 OS:Windows 10 Home 64bit
実行環境:Visual Studio 2022 PRE
実力:初心者(THE SHOSINSHA)
これが実際のコードです、、、
#define WORLD_WIDTH 640
#define WORLD_HEIGHT 480
#define Tama 500
#define TEKI_MAX 5
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	int i;
	int j;
	int JikiX, JikiY, JikiGraph;
	int JikiTamaGraph, JikiTamaX[Tama], JikiTamaY[Tama], JikiTamaFlag[Tama];
	int Teki1X, Teki1Y, Teki1Flag, Teki1Graph;
	int titlebackground, gamebackground, titlefont, titlemojifont;
	int sht_sound;
	int ptn, ptn2;
	
	ChangeWindowMode(true);
	SetGraphMode(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT, 64);
	DxLib_Init();
	SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
	SetDrawMode(DX_DRAWMODE_BILINEAR);
	SetWindowText("生姜");
	for (i = 0; i < Tama; i++)
	{
		JikiTamaFlag[i] = 0;
	}
	for (j = 0; j < TEKI_MAX; j++)
	{
		Teki1Flag = 0;
	}
	titlebackground = LoadGraph("Game.title.jpg");
	gamebackground = LoadGraph("title2.jpg");
	JikiGraph = LoadGraph("sprite.png");
	JikiX = 320; JikiY = 400;
	JikiTamaGraph = LoadGraph("sht.jikishot.png");
	Teki1Graph = LoadGraph("killerT.png");
	Teki1X = 0; Teki1Y = 0;
	titlefont = CreateFontToHandle("けいふぉんと", 50, 9, DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE);
	titlemojifont = CreateFontToHandle("07やさしさゴシック手書き", 20, 5, DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE);
	sht_sound = LoadSoundMem("sht.c.z.mp3");
	ptn = 75;
	ptn2 = 200;
	enum {
		TITLE,
		GAME,
		END,
	}status = TITLE;
	while (ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0)
	{
		ClearDrawScreen();
		switch (status)
		{
		case TITLE:
			DrawGraph(0, 0, titlebackground, 0);
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z)) {
				status = GAME;
				PlaySoundMem(sht_sound, DX_PLAYTYPE_BACK);
			}
			break;
		case GAME:
			DrawGraph(0, 0, gamebackground, 0);
			break;
		case END:
			break;
		}
		if (status == TITLE)
		{
			DrawStringToHandle(70, 200, "シューティングゲーム", GetColor(255, 255, 255), titlefont);
			DrawStringToHandle(30, 420, "Zでゲーム開始", GetColor(255, 255, 255), titlemojifont);
			DrawStringToHandle(30, 450, "ESCでゲーム終了", GetColor(255, 255, 255), titlemojifont);
		}
		if (status == GAME)
		{
			DrawGraph(JikiX, JikiY, JikiGraph, true);
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_W))JikiY -= 3;
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_A))JikiX -= 3;
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_S))JikiY += 3;
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_D))JikiX += 3;
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
			{
				i = -1;
				for (int p = 0; p < Tama; p++) // 配列を走査し
				{
					if (JikiTamaFlag[p] != 1) // 空いている場所を見つけたら
					{
						i = p; // その添字をiに設定
						break;
					}
				}
				if (i >= 0)
				{
					int Pw, Ph, Tw, Th;
					GetGraphSize(JikiGraph, &Pw, &Ph);
					GetGraphSize(JikiTamaGraph, &Tw, &Th);
					// 弾iの位置をセット、位置はボール君の中心にする
					JikiTamaX[i] = (Pw - Tw) / 2 + JikiX;
					JikiTamaY[i] = (Ph - Th) / 2 + JikiY;
					JikiTamaFlag[i] = 1;
				}
			}
			for (i = 0; i < Tama; i++)
			{
				// 自機の弾iの移動ルーチン( 存在状態を保持している変数の内容が1(存在する)の場合のみ行う )
				if (JikiTamaFlag[i] == 1)
				{
					// 弾iを16ドット上に移動させる
					JikiTamaY[i] -= 20;
					// 画面外に出てしまった場合は存在状態を保持している変数に0(存在しない)を代入する
					if (JikiTamaY[i] < -80)
					{
						JikiTamaFlag[i] = 0;
					}
					// 画面に弾iを描画する
					DrawGraph(JikiTamaX[i] + 10, JikiTamaY[i] - 30, JikiTamaGraph, true);
					DrawGraph(JikiTamaX[i] - 10, JikiTamaY[i] - 30, JikiTamaGraph, true);
				}
			}
			
			for (int f = 0; f <= TEKI_MAX; f++)
			{
				if (Teki1Flag == 0)
				{
					
					Teki1X = ptn,ptn2;
					Teki1Y += 3;
					DrawGraph(Teki1X, Teki1Y, Teki1Graph, true);
					Teki1Flag = 1;
				}
			}
			if (Teki1Y >= WORLD_HEIGHT && Teki1Y <= -64)
			{
				Teki1Flag = 0;
			}
			if (JikiX > 640 - 64) JikiX = 640 - 64;
			if (JikiX <= 0) JikiX = 0;
			if (JikiY > 480 - 64) JikiY = 480 - 64;
			if (JikiY <= 0) JikiY = 0;
		}
		ScreenFlip();
	}
	DxLib_End();
	return 0;
}