先日、敵の表示がうまくいかないと、悩んでおりましたがその件についてはアドバイスをいただきうまくいきました。ありがとうございます。
今回は敵の動きについて、以下の点を改善したいです。
それと主人公の動き(キーボードを押してから動くのが遅い)も早くする方法があれば教えていただきたいです。
・敵がいきなり止まってしまう。(主人公に一回当たった時点で消えてしまう。)
・敵が消滅してしまう(マップの座標外にでてしまう?)
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// パックマンプログラム pacman.c
//
//
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#pragma warning(disable:4996)
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h> // system()
#include <windows.h> // Sleep()
#include <conio.h> // kbhit()
#define SIZE 15 // 一辺の長さ
#define EMPTY 0 // 何もない場所は0
#define WALL 1 // 壁
#define FOOD 2 // えさ(ドット)
#define PACMAN 3// 主人公
int main()
{
int wait_time = 300;
int x, y;
int food_count = 0;//エサの個数
int cx, cy;//パックマン
int ex, ey;//敵
int key;
int point = 0;
int kx, ky;//自機の座標を保存するための変数
int mx, my;//敵機の座標を保存するための変数
int life = 3;
// 最も重要なデータ 1 は壁、えさは2、空白は 0
// field[y][x]となるので注意!
int field[SIZE][SIZE] =
{
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
{ 1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1 },
{ 1,2,1,1,1,2,1,1,1,2,1,2,1,2,1 },
{ 1,2,1,0,1,2,1,0,1,2,1,2,2,2,1 },
{ 1,2,1,1,1,2,1,1,1,2,1,2,1,2,1 },
{ 1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1 },
{ 1,1,1,1,1,0,1,0,1,1,1,0,1,1,1 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 1,1,1,1,1,2,1,2,2,1,1,2,1,1,1 },
{ 1,2,2,2,2,2,1,2,1,1,1,2,2,2,1 },
{ 1,2,1,1,1,1,0,0,0,0,2,2,1,2,1 },
{ 1,2,2,2,0,2,2,1,2,1,2,0,1,2,1 },
{ 1,2,1,1,1,0,1,1,2,2,2,1,1,2,1 },
{ 1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,2,2,2,2,1 },
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
};
//まずはゲーム開始前の処理
// パックマンを初期位置に配置
cx = 7, cy = 7; //好きな場所に配置する!
ex = 1, ey = 1;
//エサの個数を数える
for (y = 0; y < SIZE; y++)
{
for (x = 0; x < SIZE; x++)
{
if (field[y][x] == FOOD)
food_count++;
}
}
while (1)
{
// まずはPACMANの動き
// キーが押されていたら、キーコードを取得する
// 4なら左、6なら右、8なら上、2なら下
if (kbhit()) // キーが入力されていれば真
{
key = getch();//一文字入力、エコーバックなし
kx = cx, ky = cy;//自機の座標を保存する
mx = ex; my = ey;//敵機の座標を保存する
switch (key)
{
case '4':
cx--;
break;
case '6':
cx++;
break;
case '2':
cy++;
break;
case '8':
cy--;
break;
}
cx = (cx + SIZE) % SIZE; //ワープ
switch (field[cy][cx])
{
case WALL://壁
cx = kx, cy = ky; //動けないので cx, cy を元に戻す
//壁に当たると自機の座標に元の座標を代入する
break;
case FOOD:
field[cy][cx] = 0;//餌を食べると餌が消える
point += 10; //得点加算
food_count--; //餌の数を減らしていく
break;
}
if (cx == ex && cy == ey)
life--;
}
//自機に向かう (敵機の動き)
if (ex > cx)
ex--;
else if (ex < cx)
ex++;
else if (ey > cy)
ey--;
else if (ey < cy)
ey++;
if (field[ey][ex] == WALL) //もし敵機が壁に当たったらもとの座標に戻す。
{
ex = mx; ey = my;
}
ex = (ex + SIZE) % SIZE; //ワープ
// ここまでPACMANの動き
// 画面表示
for (y = 0; y < SIZE; y++) {
for (x = 0; x < SIZE; x++) {
if (x == cx && y == cy)
printf("C ");
else if (x == ex && y == ey)
printf("◇");
else if (field[y][x] == FOOD)
printf(". ");
else if (field[y][x] == WALL)
printf("■");
else
printf(" ");
}
printf("\n");
}
// すべての場所で field[y][x] の値を元に表示
printf("\n");
printf(" (cx,cy) = (%d, %d)\n", cx, cy);
printf(" point: %d\n", point);
printf(" LIFE: %d\n", life);
if (life == 0)
{
printf("┏ ┏━┓┏━┓┏┳┓┳━┓ ┏━┓┳ ┳┳━┓┳━┓ ┓\n");
printf("┃ ┃ ┓┣━┫┃┃┃┣┫ ┃ ┃┃ ┃┣┫ ┣┳┛ ┃\n");
printf("┗ ┗━┛┻ ┻┻ ┻┻━┛ ┗━┛┗━┛┻━┛┻┗┛ ┛\n");
Sleep(wait_time);
break;
}
if (food_count == 0) //餌を食べきったとき(=CRER)の画面表示
{
printf("┏ ┏━┓┏━┓┏┳┓┳━┓ ┏━┓ ┳━┓ ┳━┓ ┳━┓ ┓\n");
printf("┃ ┃ ┓┣━┫┃┃┃┣┫ ┃ ┣┳┛ ┣┫ ┣┳┛ ┃\n");
printf("┗ ┗━┛┻ ┻┻ ┻┻━┛ ┗━┛ ┻┗┛ ┻━┛ ┻┗┛ ┛\n");
Sleep(wait_time);
break;
}
Sleep(wait_time);// 1秒間(wait_timeミリ秒)何もしない
system("cls");// 画面消去
}
return 0;
}