以下ソースコード必要な一部のみ
boss.cpp
#include <math.h>
#include "DxLib.h"
#include "GV.h"
#include "function.h"
#include "struct.h"
#define V0 10.0
extern struct boss_t boss;//ボス情報
extern struct boss_shot_t boss_shot;//ボスショット情報
int serch_boss_shot(){//空き番号を返す
for(int i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){
if(boss_shot.bullet[i].flag==0)
return i;
}
return -1;
}
double bossatan2(){//自機と敵との成す角度
return atan2(ch.y-boss.y,ch.x-boss.x);
}
//物理的計算をさせる登録をする(指定時間tで定位置に戻す)
void input_phy(int t){//t=
//移動にかける時間
double ymax_x,ymax_y;if(t==0)t=1;
boss.phy.flag=1;//登録オン
boss.phy.cnt=0;//カウンタ初期化
boss.phy.set_t=t;//移動にかける時間をセット
ymax_x=boss.x-BOSS_POS_X;//移動したい水平距離
boss.phy.v0x=2*ymax_x/t;//水平成分の初速度
boss.phy.ax =2*ymax_x/(t*t);//水平成分の加速度
boss.phy.prex=boss.x;//初期x座標
ymax_y=boss.y-BOSS_POS_Y;//移動したい鉛直距離
boss.phy.v0y=2*ymax_y/t;//鉛直成分の初速度
boss.phy.ay =2*ymax_y/(t*t);//鉛直成分の加速度
boss.phy.prey=boss.y;//初期y座標
}
//物理的キャラクタ移動計算
void calc_phy(){
double t=boss.phy.cnt;
boss.x=boss.phy.prex-((boss.phy.v0x*t)-0.5*boss.phy.ax*t*t);//現在いるべきx座標計算
boss.y=boss.phy.prey-((boss.phy.v0y*t)-0.5*boss.phy.ay*t*t);//現在いるべきy座標計算
boss.phy.cnt++;
if(boss.phy.cnt>=boss.phy.set_t)//移動にかける時間分になったら
boss.phy.flag=0;//オフ
}
//ボスの弾幕を計算する
void boss_shot_calc(){
int i;
boss.endtime--;
if(boss.endtime<0)
boss.hp=0;
for(i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){
if(boss_shot.bullet[i].flag>0){
boss_shot.bullet[i].x+=cos(boss_shot.bullet[i].angle)*boss_shot.bullet[i].spd;
boss_shot.bullet[i].y+=sin(boss_shot.bullet[i].angle)*boss_shot.bullet[i].spd;
boss_shot.bullet[i].cnt++;
if(boss_shot.bullet[i].cnt>boss_shot.bullet[i].till){
if(boss_shot.bullet[i].x<-50 || boss_shot.bullet[i].x>FIELD_MAX_X+50 ||
boss_shot.bullet[i].y<-50 || boss_shot.bullet[i].y>FIELD_MAX_Y+50)
boss_shot.bullet[i].flag=0;
}
}
}
boss_shot.cnt++;
}
//弾幕をセット
void enter_boss_shot(){
memset(&boss_shot , 0, sizeof(boss_shot_t));//弾情報初期化
boss_shot.flag=1;
boss.wtime=0;//待機時間0
boss.state=2;//弾幕中状態に
boss.hp=boss.set_hp[boss.knd];//HP設定
boss.hp_max=boss.hp;
}
//ボスをセット
void enter_boss(int num){
if(num==0){//中ボス開始時の時は
memset(enemey,0,sizeof(enemey_t)*ENEMY_MAX);//雑魚敵を消す
memset(shot,0,sizeof(shot_t)*SHOT_MAX);//弾幕を消す
boss.x=FIELD_MAX_X/2;//ボスの初期座標
boss.y=-30;
boss.knd=-1;//弾幕の種類
}
boss.flag=1;
boss.hagoromo=0;//扇を広げるかどうかのフラグ
boss.endtime=99*60;//残り時間
boss.state=1;//待機中状態に
boss.cnt=0;
boss.graph_flag=0;//描画フラグを戻す
boss.knd++;
boss.wtime=0;//待機時間を初期化
memset(&boss_shot,0,sizeof(boss_shot_t));//ボスの弾幕情報を初期化
input_phy(60);//60カウントかけて物理的計算で定位置に戻す
}
//ボスの待機処理
void waitandenter(){
int t=140;
boss.wtime++;
if(boss.wtime>t)//140カウント待機したら弾幕セット
enter_boss_shot();
}
//ボスの弾幕メイン
void boss_shot_main(){
if(stage_count==boss.appear_count[0] && boss.flag==0)//開始時間なら
enter_boss(0);//開始
if(boss.flag==0)//ボスが登録されて無ければ戻る
return;
if(boss.phy.flag==1)//物理演算移動オンなら
calc_phy();//物理計算を
if(boss.state==2 && (boss.hp<=0 || boss.endtime<=0)){//弾幕中で体力が無くなったら
enter_boss(1);//次の弾幕を登録
}
if(boss.state==1){//弾幕間の待機時間
waitandenter();
}
if(boss.state==2){//弾幕中なら
boss_shot_bulletH000();//弾幕関数へ
boss_shot_calc();//弾幕計算
}
boss.cnt++;
}
#include "define.h"
//キャラクターに関する構造体
struct ch_t{
int flag; //フラグ
int cnt; //カウンタ
int power; //パワー
int point; //ポイント
int score; //スコア
int num; //残機数
int mutekicnt; //無敵状態とカウント
int shot_mode; //ショットモード
int money; //お金
int img; //画像
int slow; //スローかどうか
float x,y; //座標
int shot_cnt; //ショットのカウンタ
} ;
//パッドに関する構造体
struct pad_t{
int key[PAD_MAX];
};
//コンフィグに関する構造体
struct configpad_t{
int left;
int up;
int right;
int down;
int shot;
int bom;
int slow;
int start;
int change;
};
struct enemey_t{
//フラグ、カウンタ、移動パターン、向き、敵の種類、HP最大値、落とすアイテム、画像
int flag;
int cnt;
int pattern;
int muki;
int knd;
int hp;
int hp_max;
int item_n[6];
int img;
int back_col;
//座標、速度x成分、速度y成分、スピード、角度
double x;
double y;
double vx;
double vy;
double sp;
double ang;
int bltime;//弾幕開始時間、
int blknd;//弾の種類
int blknd2;//弾の種類
int col;//色
int state;//状態
int wtime;//待機時間
int wait;//停滞時間
};
struct enemy_order_t{
//カウンタ、移動パターン、敵の種類
int cnt,pattern,knd;
//初期座標と移動スピード
double x,y,sp;
//弾幕開始時間、弾幕の種類、色、体力、弾の種類、停滞時間、アイテム(6種類)
int bltime,blknd,col,hp,blknd2,wait,item_n[6];
};
struct bullet_t{
//フラグ、種類、カウンタ、色、状態、少なくとも消さない時間、エフェクトの種類
int flag,knd,cnt,col,state,till,eff;
//座標、角度、速度、ベースの角度、一時記憶スピード
double x,y,angle,spd,base_angle[1],rem_spd[1];
};
//ショットに関する構造体
struct shot_t{
//フラグ、種類、カウンタ、どの敵から発射されたかの番号
int flag,knd,cnt,num;
//ベース角度、ベーススピード
double base_angle[1],base_spd[1];
bullet_t bullet[SHOT_BULLET_MAX];
};
//キャラクターショットに関する構造体
struct cshot_t{
int flag,power,cnt,knd;//フラグ、パワー、カウンタ、種類
double x,y,angle,spd;//座標、角度、スピード
};
//エフェクト
struct effect_t{
int flag,cnt,col,knd,img,eff;
double x,y,r,ang,spd,mvang,brt;
};
//消滅エフェクト
struct del_effect_t{
int flag,cnt,col;
double x,y;
};
//弾の情報
struct bullet_info_t{
int size_x,size_y,col_num;
double range;
};
//ボムの情報
struct bom_t{
int flag,cnt,knd;
double x,y;
};
//画面の明るさ情報
struct bright_set_t{
unsigned char brt;
};
//ドン!と揺れる画面の情報
struct dn_t{
int flag,cnt,time,size;
int x,y;
};
struct boss_shot_t{
//フラグ、種類、カウンタ、どの敵から発射されたかの番号、色
int flag,knd,cnt,num;
//ベース角度、ベーススピード
double base_angle[1],base_spd[1];
bullet_t bullet[BOSS_BULLET_MAX];
};
//物理的計算に使う構造体
struct phy_t{
int flag,cnt,set_t;
double ax,v0x,ay,v0y,vx,vy,prex,prey;
};
//ボスの情報
struct boss_t{
int flag,cnt,knd,wtime,state,endtime,hagoromo,graph_flag;
int hp,hp_max;
int appear_count[2],set_hp[DANMAKU_MAX];
double x,y,ang,spd;
phy_t phy;
};
#include <math.h>
#include "DxLib.h"
#include "struct.h"
#include "GV.h"
extern struct enemey_t enemey[];
extern void shot_bullet_H000(int);
extern void shot_calc(int n);
extern void shot_bullet_H000(int);
extern void shot_bullet_H001(int);
extern void shot_bullet_H002(int);
extern void shot_bullet_H003(int);
extern void shot_bullet_H004(int);
extern void shot_bullet_H005(int);
extern void shot_bullet_H006(int);
extern void shot_bullet_H007(int);
extern void shot_bullet_H008(int);
extern void shot_bullet_H009(int);
extern void shot_bullet_H010(int);
extern void shot_bullet_H011(int);
extern void shot_bullet_H012(int);
extern void shot_bullet_H013(int);
extern void shot_bullet_H014(int);
extern void shot_bullet_H015(int);
extern void shot_bullet_H016(int);
extern void shot_bullet_H017(int);
void (*shot_bullet[SHOT_KND_MAX])(int) ={
shot_bullet_H000,
shot_bullet_H001,
shot_bullet_H002,
shot_bullet_H003,
shot_bullet_H004,
shot_bullet_H005,
shot_bullet_H006,
shot_bullet_H007,
shot_bullet_H008,
shot_bullet_H009,
shot_bullet_H010,
shot_bullet_H011,
shot_bullet_H012,
shot_bullet_H013,
shot_bullet_H014,
shot_bullet_H015,
shot_bullet_H016,
shot_bullet_H017,
};
//n番目のショットを登録した敵と自機との角度を返す
double shotatan2(int n){
return atan2(ch.y-enemey[shot[n].num].y,ch.x-enemey[shot[n].num].x);
}
//空いている弾を探す
int shot_search(int n){
int i;
for(i=0;i<SHOT_BULLET_MAX;i++){
if(shot[n].bullet[i].flag==0){
return i;
}
}
return -1;
}
void shot_main(){
int i;
for(i=0;i<SHOT_MAX;i++){//弾幕データ計算
//フラグが立っていて、設定した種類が間違っていなければ(オーバーフロー対策)
if(shot[i].flag!=0 && 0<=shot[i].knd && shot[i].knd<SHOT_KND_MAX){
shot_bullet[shot[i].knd](i);//.kndの弾幕計算関数を呼ぶ関数ポインタ
shot_calc(i);//i番目の弾幕を計算
shot[i].cnt++;
}
}
}
void shot_calc(int n){
int i,max=0;
if(enemey[shot[n].num].flag!=1)//敵が倒されたら
shot[n].flag=2;//それ以上ショットを登録しないフラグに変える
for(i=0;i<SHOT_BULLET_MAX;i++){//n番目の弾幕データの弾を計算
if(shot[n].bullet[i].flag>0){//その弾が登録されていたら
shot[n].bullet[i].x+=cos(shot[n].bullet[i].angle)*shot[n].bullet[i].spd;
shot[n].bullet[i].y+=sin(shot[n].bullet[i].angle)*shot[n].bullet[i].spd;
shot[n].bullet[i].cnt++;
if(shot[n].bullet[i].x<-50 || shot[n].bullet[i].x>FIELD_MAX_X+50 ||
shot[n].bullet[i].y<-50 || shot[n].bullet[i].y>FIELD_MAX_Y+50){//画面から外れたら
if(shot[n].bullet[i].till<shot[n].bullet[i].cnt)//最低消えない時間より長ければ
shot[n].bullet[i].flag=0;//消す
}
}
}
//現在表示中の弾が一つでもあるかどうか調べる
for(i=0;i<SHOT_BULLET_MAX;i++)
if(shot[n].bullet[i].flag>0)
return;
if(enemey[shot[n].num].flag!=1){
shot[n].flag=0;//終了
enemey[shot[n].num].flag=0;
}
}
#include "DxLib.h"
#include "struct.h"
#include "GV.h"
extern void hit_enemy(int s,int power);
extern void enter_del_effect(int);
extern struct cshot_t cshot[];
extern struct enemey_t enemey[];
#define ENEMY_RANGE_MAX 4
#define CSHOT_RANGE_MAX 2
#define CRANGE 2.0
//敵の当たり判定範囲
int enemy_range[ENEMY_RANGE_MAX]={16,30,16,50};
//自機ショットの当たり判定範囲
int cshot_range[CSHOT_RANGE_MAX]={6,};
//敵と自機ショットが当たったかどうかを判定する
int out_judge_cshot(int i,int s){
int j;
if(cshot[i].cnt>0){//ショットの軌道が1度でも計算されていたら
double x=cshot[i].x-enemey[s].x;//敵と自機ショットとの距離
double y=cshot[i].y-enemey[s].y;
//オーバーフロー対策
if(cshot[i].knd>=CSHOT_RANGE_MAX || enemey[s].knd>=ENEMY_RANGE_MAX)
printfDx("out_judge_cshot内オーバーフロー");
//敵の当たり判定と自機ショットの当たり判定の合計範囲
double r=cshot_range[cshot[i].knd]+enemy_range[enemey[s].knd];
//中間を計算する必要があれば
if(cshot[i].spd>r){
//1フレーム前にいた位置を格納する
double pre_x=cshot[i].x+cos(cshot[i].angle+PI)*cshot[i].spd;
double pre_y=cshot[i].y+sin(cshot[i].angle+PI)*cshot[i].spd;
double px,py;
for(j=0;j<cshot[i].spd/r;j++){//進んだ分÷当たり判定分ループ
px=pre_x-enemey[s].x;
py=pre_y-enemey[s].y;
if(px*px+py*py<r*r)
return 1;
pre_x+=cos(cshot[i].angle)*r;
pre_y+=sin(cshot[i].angle)*r;
}
}
if(x*x+y*y<r*r)//当たり判定内なら
return 1;//当たり
}
return 0;
}
//自機と敵ショットが当たったかどうかを判定する
int out_judge_enemyshot(int s,int n){
int j;
if(shot[s].bullet[n].cnt>0){//ショットの軌道が1度でも計算されていたら
double x=shot[s].bullet[n].x-ch.x;//敵と自機ショットとの距離
double y=shot[s].bullet[n].y-ch.y;
//オーバーフロー対策
if(shot[s].bullet[n].knd>=10)
printfDx("out_judge_enemyshot内オーバーフロー\n");
//敵ショットと自機の当たり判定の合計範囲
double r=bullet_info[shot[s].bullet[n].knd].range+CRANGE;
//中間を計算する必要があれば
if(shot[s].bullet[n].spd>r){
//1フレーム前にいた位置を格納する
double pre_x=shot[s].bullet[n].x+cos(shot[s].bullet[n].angle+PI)*shot[s].bullet[n].spd;
double pre_y=shot[s].bullet[n].y+sin(shot[s].bullet[n].angle+PI)*shot[s].bullet[n].spd;
double px,py;
for(j=0;j<shot[s].bullet[n].spd/r;j++){//進んだ分÷当たり判定分ループ
px=pre_x-ch.x;
py=pre_y-ch.y;
if(px*px+py*py<r*r)
return 1;
pre_x+=cos(shot[s].bullet[n].angle)*r;
pre_y+=sin(shot[s].bullet[n].angle)*r;
}
}
if(x*x+y*y<r*r)//当たり判定内なら
return 1;//当たり
}
return 0;
}
extern void enter_del_effect(int);
//敵が死ぬかどうかの決定
void enemy_death_judge(int s){
int i;
se_flag[8]=1;//敵に当たった音
if(enemey[s].hp<0){//敵のHPが0未満になったら
enemey[s].flag=0;//敵を消滅させる
se_flag[1]=1;//敵のピチュり音
enter_del_effect(s);
for(i=0;i<SHOT_MAX;i++){//敵総数分
if(shot[i].flag!=0){//登録されている弾幕データがあれば
if(s==shot[i].num){//その敵が登録した弾幕があれば
shot[i].flag=2;//それ以上弾幕を続けないフラグを立てる
break;
}
}
}
}
}
//自機ショットと敵との処理
void cshot_and_enemy(){
int i,s;
for(i=0;i<CSHOT_MAX;i++){//自機ショット総数
if(cshot[i].flag>0){
for(s=0;s<ENEMY_MAX;s++){//敵総数
if(enemey[s].flag>0){
if(out_judge_cshot(i,s)){//自機ショットと敵が当たっていれば
cshot[i].flag=0;//その自機ショットを消す
hit_enemy(s,cshot[i].power);//sの敵に.powerだけ喰らわす
}
}
}
}
}
}
//敵ショットと自機との処理
void enemyshot_and_ch(){
int s,n;
for(s=0;s<SHOT_MAX;s++){//敵ショット総数
if(shot[s].flag>0){//そのショットが登録されていたら
for(n=0;n<SHOT_BULLET_MAX;n++){//弾総数
if(shot[s].bullet[n].flag==1){//弾が登録されていたら
if(out_judge_enemyshot(s,n)){//自機にその弾が接触していたら
shot[s].bullet[n].flag=0;//弾をオフ
/*喰らいボム処理をここに追加*/
if(ch.flag==0 && ch.mutekicnt==0){//ステータスが通常で、無敵じゃなかったら
ch.flag =2; //1:喰らいボム受付中 2:死んで浮き上がり中
ch.cnt =0;
se_flag[3]=1;//ピチュり音
return;
}
}
}
}
}
}
}
void hit_enemy(int s,int power){
enemey[s].hp-=power;//弾の持つパワー分HPを減らす
enemy_death_judge(s);//敵が死ぬかどうかを決める
}
//ボムと敵の処理
void cbom_and_enemy(){
int s;
if(bom.flag!=1)return;
for(s=0;s<ENEMY_MAX;s++){//敵総数
if(enemey[s].flag>0)
hit_enemy(s,ch.power/20);//sの敵にch.power/20ほど喰らわす
}
}
//当たり判定メイン
void out_main(){
cbom_and_enemy();
cshot_and_enemy();
enemyshot_and_ch();
}
#define GLOBAL_INSTANCE
#include "DxLib.h"
#include "struct.h"
#include "GV.h"
//ループで必ず行う3大処理
//ループで必ず行う3大処理
int ProcessLoop(){
if(ProcessMessage()!=0)return -1;//プロセス処理がエラーなら-1を返す
if(ClearDrawScreen()!=0)return -1;//画面クリア処理がエラーなら-1を返す
GetHitKeyStateAll_2();//現在のキー入力処理を行う
GetHitPadStateAll(); //現在のパッド入力処理を行う
return 0;
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){
ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
while(ProcessLoop()==0){//メインループ
music_ini();
switch(func_state){
case 0:
load(); //データロード
first_ini();//初回の初期化
func_state=99;
break;
case 99://STGを始める前に行う初期化
ini();
load_story();
func_state=100;
break;
func_state=100;
break;
case 100://通常処理
calc_ch(); //キャラクタ計算
ch_move(); //キャラクタの移動制御
cshot_main();//自機ショットメイン
enemy_main();//敵処理メイン
shot_main(); //ショットメイン
boss_shot_main();
out_main(); //当たり計算
effect_main();//エフェクトメイン
graph_main();//描画メイン
if(boss.flag==0)
stage_count++;
break;
default:
printfDx("不明なfunc_state\n");
break;
}
music_play();
if(CheckStateKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==1)break;//エスケープが入力されたらブレイク
ScreenFlip();//裏画面反映
count++;
}
DxLib_End();//DXライブラリ終了処理
return 0;
}
#include "DxLib.h"
#include "GV.h"
#include "struct.h"
extern int serch_boss_shot();
extern double bossatan2();
extern struct boss_shot_t boss_shot;//ボスショット情報
extern struct boss_t boss; //ボス情報
void boss_shot_bulletH000(){
#define TM000 120
int i,k,t=boss_shot.cnt%TM000;
double angle;
if(t<60 && t%10==0){
angle=bossatan2();
for(i=
0;i<30;i++){if((k=serch_boss_shot())!=-1){
boss_shot.bullet[k].col = 0;
boss_shot.bullet[k].x = boss.x;
boss_shot.bullet[k].y = boss.y;
boss_shot.bullet[k].knd = 8;
boss_shot.bullet[k].angle = angle+PI2/30*i;
boss_shot.bullet[k].flag = 1;
boss_shot.bullet[k].cnt = 0;
boss_shot.bullet[k].spd = 3;
se_flag[0]=1;
}
}
}
for(i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){
if(boss_shot.bullet[i].flag>0){
}
}
}
#include "DxLib.h"
#include "struct.h"
#include "GV.h"
extern struct effect_t effect[];
extern struct del_effect_t del_effect[];
//エフェクトの登録空き番号を探す
int search_effect(){
for(int i=0;i<EFFECT_MAX;i++){
if(effect[i].flag==0)
return i;
}
return -1;
}
//エフェクトを計算する
void calc_effect(){
for(int i=0;i<EFFECT_MAX;i++){
if(effect[i].flag>0){//エフェクトが登録されていたら
switch(effect[i].knd){//エフェクトの種類によって分岐
case 0://0番の処理
effect[i].cnt++;
effect[i].r+=0.08;//エフェクトの大きさを段々大きくする
if(effect[i].cnt>10)//10カウント以上になったら
effect[i].brt-=25;//明るさを少なくする
if(effect[i].cnt>20)//20カウント以上になったら
effect[i].flag=0;//消す
break;
default:
printfDx("effect設定エラー\n");
break;
}
}
}
}
//消滅エフェクトの登録空き番号を探す
int search_del_effect(){
for(int i=0;i<DEL_EFFECT_MAX;i++){
if(del_effect[i].flag==0)
return i;
}
return -1;
}
//消滅エフェクトを登録する
void enter_del_effect(int s){
int k=search_del_effect();
if(k!=-1){
del_effect[k].flag=1;//フラグを立てる
del_effect[k].cnt=0;
del_effect[k].col=enemey[s].back_col;//敵の背景色を消滅色に設定する
del_effect[k].x=enemey[s].x;//敵の座標を消滅位置にセット
del_effect[k].y=enemey[s].y;
}
}
//消滅エフェクトを計算・エフェクトを登録する
void calc_del_effect(){
int k;
for(int i=0;i<DEL_EFFECT_MAX;i++){
if(del_effect[i].flag>0){
if(del_effect[i].cnt%2==0){// 1/30秒ずつセット
if((k=search_effect())!=-1){//空き番号検索
memset(&effect[k],0,sizeof(effect_t));//初期化
effect[k].flag=1;//フラグを立てる
effect[k].brt=255;//輝度を最大値に
effect[k].ang=rang(PI);//角度をランダムに
effect[k].col=del_effect[i].col;//色をセット
effect[k].eff=1;//1は光エフェクト。光エフェクトにセットする
effect[k].img=img_del_effect[effect[k].col];//消滅する画像をセット
effect[k].knd=0;//エフェクトの種類は0番(消滅エフェクトは0とする)
effect[k].x=del_effect[i].x;//座標をセット
effect[k].y=del_effect[i].y;
}
}
if(del_effect[i].cnt>8){//カウンタが8より大きくなったら終了
del_effect[i].flag=0;
}
del_effect[i].cnt++;
}
}
}
void effect_main(){
calc_del_effect();//消滅エフェクトの計算
calc_effect();//エフェクトの計算
}
#include "DxLib.h"
#include "GV.h"
#include "struct.h"
extern struct ch_t ch;
extern int img_ch[2][12];
extern struct enemey_t enemey[];
extern void graph_back_main();
void graph_main();
void graph_back_main();
void graph_ch();
void graph_board();
void graph_enemy();
void graph_bullet();
void graph_cshot();
void graph_effect();
void graph_enemy(){
int i;
for(i=0;i<ENEMY_MAX;i++){
if(enemey[i].flag==1){
DrawRotaGraphF(enemey[i].x+FIELD_X,enemey[i].y+FIELD_Y,1.0f,0.0f,img_enemy[0][enemey[i].img],TRUE);
}
}
}
//void graph_ch(){
// DrawRotaGraphF(ch.x,ch.y,1.0f,0.0f,img_ch[0][ch.img],TRUE);
//}
void graph_board(){
DrawGraph( 0, 0,img_board[10],FALSE);
DrawGraph( 0, 16,img_board[11],FALSE);
DrawGraph( 0,464,img_board[12],FALSE);
DrawGraph(416, 0,img_board[20],FALSE);
}
//弾丸の描画
void graph_bullet(){
int i,j;
SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ) ;//線形補完描画
for(i=0;i<SHOT_MAX;i++){//敵の弾幕数分ループ
if(shot[i].flag>0){//弾幕データがオンなら
for(j=0;j<SHOT_BULLET_MAX;j++){//その弾幕が持つ弾の最大数分ループ
if(shot[i].bullet[j].flag!=0){//弾データがオンなら
if(shot[i].bullet[j].eff==1)
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ADD, 255) ;
DrawRotaGraphF(
shot[i].bullet[j].x+FIELD_X+dn.x, shot[i].bullet[j].y+FIELD_Y+dn.y,
1.0, shot[i].bullet[j].angle+PI/2,
img_bullet[shot[i].bullet[j].knd][shot[i].bullet[j].col],TRUE);
if(shot[i].bullet[j].eff==1)
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0) ;
}
}
}
}
//ボス
if(boss_shot.flag>0){//弾幕データがオンなら
for(j=0;j<BOSS_BULLET_MAX;j++){//その弾幕が持つ弾の最大数分ループ
if(boss_shot.bullet[j].flag!=0){//弾データがオンなら
if(boss_shot.bullet[j].eff==1)
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ADD, 255) ;
DrawRotaGraphF(
boss_shot.bullet[j].x+FIELD_X+dn.x, boss_shot.bullet[j].y+FIELD_Y+dn.y,
1.0, boss_shot.bullet[j].angle+PI/2,
img_bullet[boss_shot.bullet[j].knd][boss_shot.bullet[j].col],TRUE);
if(boss_shot.bullet[j].eff==1)
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0) ;
}
}
}
SetDrawMode(DX_DRAWMODE_NEAREST);//描画形式を戻す
}
void graph_cshot(){
for(int i=0;i<CSHOT_MAX;i++){
if(cshot[i].flag>0){
DrawRotaGraphF(cshot[i].x+FIELD_X,cshot[i].y+FIELD_Y,1,0,
img_cshot[cshot[i].knd],TRUE);
}
}
}
void graph_effect(){
for(int i=0;i<EFFECT_MAX;i++){
if(effect[i].flag>0){
if(effect[i].eff==1)//エフェクトが光エフェクトなら
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ADD, effect[i].brt) ;
DrawRotaGraphF(effect[i].x+FIELD_X,effect[i].y+FIELD_Y,effect[i].r,effect[i].ang,effect[i].img,TRUE);
if(effect[i].eff==1)
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0) ;
}
}
}
//自機描画
void graph_ch(){
if(ch.mutekicnt%2==0)
DrawRotaGraphF(ch.x+FIELD_X,ch.y+FIELD_Y,1.0f,0.0f,img_ch[0][ch.img],TRUE);
}
void graph_boss(){
if(boss.flag==0)return;
DrawRotaGraphF(boss.x+FIELD_X+dn.x,boss.y+FIELD_Y+dn.y,1.0f,0.0f,img_dot_riria[0],TRUE);
}
void graph_develop(){
DrawFormatString(0,0,GetColor(255,255,255),"%d",stage_count);
}
void graph_main(){
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(bright_set.brt,bright_set.brt,bright_set.brt);
graph_back_main();//背景描画メイン
graph_effect(0);//敵が死ぬエフェクト
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(255,255,255);
graph_effect(4);//喰らいボムのエフェクト
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(bright_set.brt,bright_set.brt,bright_set.brt);
graph_boss();
graph_enemy();//敵の描画
graph_cshot();//自機ショットの描画
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(255,255,255);
graph_ch();//自機の描画
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(bright_set.brt,bright_set.brt,bright_set.brt);
graph_bullet();//弾の描画
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(255,255,255);
graph_effect(1);//ボムのエフェクト
graph_effect(2);//ボム線のエフェクト
graph_effect(3);//ボムキャラのエフェクト
graph_board();//ボードの描画
graph_develop();
}
#include "DxLib.h"
#include "GV.h"
extern void boss_shot_bulletH000();
void (*boss_shot_bullet[DANMAKU_MAX])() =
{
boss_shot_bulletH000,
};
# include "DxLib.h"
#include "GV.h"
#include "struct.h"
extern struct ch_t ch;
extern struct configpad_t configpad;
void calc_ch(){
if(ch.cnt==0 && ch.flag==2){//今の瞬間死んだら
ch.x=FIELD_MAX_X/2;//座標セット
ch.y=FIELD_MAX_Y+30;
ch.mutekicnt++;//無敵状態へ
}
if(ch.flag==2){//死んで浮上中なら
unsigned int push=CheckStatePad(configpad.left)+CheckStatePad(configpad.right)
+CheckStatePad(configpad.up)+CheckStatePad(configpad.down);
ch.y-=1.5;//キャラを上に上げる
//1秒以上か、キャラがある程度上にいて、何かおされたら
if(ch.cnt>60 || (ch.y<FIELD_MAX_Y-20 && push)){
ch.cnt=0;
ch.flag=0;//キャラステータスを元に戻す
}
}
if(ch.mutekicnt>0){//無敵カウントが0じゃなければ
ch.mutekicnt++;
if(ch.mutekicnt>120)//2秒以上たったら
ch.mutekicnt=0;//戻す
}
ch.cnt++;//キャラクタカウントアップ
ch.img=(ch.cnt%24)/6;//現在の画像決定
}
void ch_move(){//キャラクタの移動制御
int i,sayu_flag=0,joge_flag=0;
double x,y,mx,my,naname=1;
double move_x[4]={-4.0,4.0,0,0},move_y[4]={0,0,4.0,-4.0};//{左,右,下,上}のスピード
int inputpad[4];
inputpad[0]=CheckStatePad(configpad.left); inputpad[1]=CheckStatePad(configpad.right);
inputpad[2]=CheckStatePad(configpad.down); inputpad[3]=CheckStatePad(configpad.up);
if(CheckStatePad(configpad.left)>0)//左キーが押されていたら
ch.img+=4*2;//画像を左向きに
else if(CheckStatePad(configpad.right)>0)//右キーが押されていたら
ch.img+=4*1;//画像を右向きに
for(i=0;i<2;i++)//左右分
if(inputpad[i]>0)//左右どちらかの入力があれば
sayu_flag=1;//左右入力フラグを立てる
for(i=2;i<4;i++)//上下分
if(inputpad[i]>0)//上下どちらかの入力があれば
joge_flag=1;//上下入力フラグを立てる
if(sayu_flag==1 && joge_flag==1)//左右、上下両方の入力があれば斜めだと言う事
naname=sqrt(2.0);//移動スピードを1/ルート2に
for(int i=0;i<4;i++){//4方向分ループ
if(inputpad[i]>0){//i方向のキーボード、パッドどちらかの入力があれば
x=ch.x , y=ch.y;//今の座標をとりあえずx,yに格納
mx=move_x[i]; my=move_y[i];//移動分をmx,myに代入
if(CheckStatePad(configpad.slow)>0){//低速移動なら
mx=move_x[i]/3; my=move_y[i]/3;//移動スピードを1/3に
}
x+=mx/naname , y+=my/naname;//今の座標と移動分を足す
if(!(x<10 || x>FIELD_MAX_X-10 || y<5 || y>FIELD_MAX_Y-5)){//計算結果移動可能範囲内なら
ch.x=x , ch.y=y;//実際に移動させる
}
}
}
}
#include <math.h>
#include "DxLib.h"
#include "struct.h"
#include "GV.h"
extern struct ch_t ch;
extern struct configpad_t configpad;
extern struct cshot_t cshot[];
int cshot0num[2] ={2,4};
int cshot0pos_x[4]={-10, 10,-30, 30};
int cshot0pos_y[4]={-30,-30,-10,-10};
//自機ショットの登録可能番号を返す
int search_cshot(){
for(int i=0;i<CSHOT_MAX;i++){
if(cshot[i].flag==0)
return i;
}
return -1;
}
//通常ショット登録
void ch0_shot_pattern(){
int k;
for(int i=0;i<cshot0num[ch.power<200?0:1];i++){
if((k=search_cshot())!=-1){
cshot[k].flag=1;
cshot[k].cnt=0;
cshot[k].angle=-PI/2;
cshot[k].spd=20;
cshot[k].x=ch.x+cshot0pos_x[i];
cshot[k].y=ch.y+cshot0pos_y[i];
cshot[k].power=23;
cshot[k].knd=0;
}
}
se_flag[2]=1;//発射音オン
}
//低速通常ショット登録
void ch1_shot_pattern(){
int k;
for(int i=0;i<cshot0num[ch.power<200?0:1];i++){
if((k=search_cshot())!=-1){
cshot[k].flag=1;
cshot[k].cnt=0;
cshot[k].angle=-PI/2;
cshot[k].spd=20;
cshot[k].x=ch.x+cshot0pos_x[i]/3;//低速中なら位置を中心側へ
cshot[k].y=ch.y+cshot0pos_y[i]/2;
cshot[k].power=23;
cshot[k].knd=0;
}
}
se_flag[2]=1;
}
//ショット登録部
void enter_shot(){
//ショットボタンが押されていたら
if(CheckStatePad(configpad.shot)>0){
ch.shot_cnt++;
if(ch.shot_cnt%3==0){//3カウントに1回
if(CheckStatePad(configpad.slow)>0)//低速移動中なら
ch1_shot_pattern();
else
ch0_shot_pattern();
}
}
else
ch.shot_cnt=0;
}
//ショットの移動計算
void calc_cshot(){
for(int i=0;i<CSHOT_MAX;i++){
if(cshot[i].flag==1){
int dranx=cshot[i].spd+11/2,drany=cshot[i].spd+55/2;
cshot[i].x+=cos(cshot[i].angle)*cshot[i].spd;
cshot[i].y+=sin(cshot[i].angle)*cshot[i].spd;
cshot[i].cnt++;
if(cshot[i].x<-dranx || cshot[i].x>FIELD_MAX_X+dranx ||
cshot[i].y<-drany || cshot[i].y>FIELD_MAX_Y+drany)//画面から外れたら
cshot[i].flag=0;
}
}
}
//キャラクタショットに関する関数
void cshot_main(){
calc_cshot();//ショットの軌道計算
enter_shot();//ショット登録
}
#define FIELD_MAX_X 384
#define FIELD_MAX_Y 448
#define FIELD_X 32
#define FIELD_Y 16
#define PAD_MAX 16
#define ENEMY_MAX 30
#define ENEMY_ORDER_MAX 500
//円周率
#define PI 3.1415926535898
#define PI2 (PI*2)
#define SHOT_BULLET_MAX 1000
//一度に画面に表示できる敵の弾幕の最大数
#define SHOT_MAX 30
//ショットの種類の最大数
#define SHOT_KND_MAX 18
//効果音の種類の最大数
#define SE_MAX 100
//敵の行動パターンの最大数
#define ENEMY_PATTERN_MAX 11
//自機ショットの登録最大数
#define CSHOT_MAX 200
//エフェクト登録最大数
#define EFFECT_MAX 100
//消滅エフェクト登録最大数
#define DEL_EFFECT_MAX 30
//ボスの定位置
#define BOSS_POS_X (FIELD_MAX_X/2)
#define BOSS_POS_Y 100.0
//ボスが持つ弾の最大数
#define BOSS_BULLET_MAX 3000
//弾幕最大数
#define DANMAKU_MAX 50
#include "DxLib.h"
#include "struct.h"
#include "GV.h"
extern struct enemey_t enemey[];
extern struct enemy_order_t enemy_order[];
#define ENEMY_PATTERN_MAX 11
extern void enemy_pattern0(int);extern void enemy_pattern1(int);extern void enemy_pattern2(int);
extern void enemy_pattern3(int);extern void enemy_pattern4(int);extern void enemy_pattern5(int);
extern void enemy_pattern6(int);extern void enemy_pattern7(int);extern void enemy_pattern8(int);
extern void enemy_pattern9(int);extern void enemy_pattern10(int);
void (*enemy_pattern[ENEMY_PATTERN_MAX])(int) = {
enemy_pattern0, enemy_pattern1, enemy_pattern2, enemy_pattern3, enemy_pattern4,
enemy_pattern5, enemy_pattern6, enemy_pattern7, enemy_pattern8, enemy_pattern9,
enemy_pattern10,
};
//空いている敵番号を検索
int enemy_num_search(){
for(int i=0;i<ENEMY_MAX;i++){//フラグのたって無いenemyを探す
if(enemey[i].flag==0){
return i;//使用可能番号を返す
}
}
return -1;//全部埋まっていたらエラーを返す
}
//敵情報を登録
void enemy_enter(){//敵の行動を登録・制御する関数
int i,j,t;
if(boss.flag!=0)return;
for(t=0;t<ENEMY_ORDER_MAX;t++){
if(enemy_order[t].cnt==stage_count){//現在の瞬間がオーダーの瞬間なら
if((i=enemy_num_search())!=-1){
enemey[i].flag =1;//フラグ
enemey[i].cnt =0;//カウンタ
enemey[i].pattern=enemy_order[t].pattern;//移動パターン
enemey[i].muki =1;//向き
enemey[i].knd =enemy_order[t].knd;//敵の種類
enemey[i].x =enemy_order[t].x;//座標
enemey[i].y =enemy_order[t].y;
enemey[i].sp =enemy_order[t].sp;//スピード
enemey[i].bltime =enemy_order[t].bltime;//弾の発射時間
enemey[i].blknd =enemy_order[t].blknd;//弾幕の種類
enemey[i].blknd2 =enemy_order[t].blknd2;//弾の種類
enemey[i].col =enemy_order[t].col;//色
enemey[i].wait =enemy_order[t].wait;//停滞時間
enemey[i].hp =enemy_order[t].hp;//体力
enemey[i].hp_max =enemey[i].hp;//体力最大値
enemey[i].vx =0;//水平成分の速度
enemey[i].vy =0;//鉛直成分の速度
enemey[i].ang =0;//角度
enemey[i].back_col=GetRand(4);
for(j=0;j<6;j++)
enemey[i].item_n[j]=enemy_order[t].item_n[j];//落とすアイテム
}
}
}
}
void enter_shot(int i){
int j;
for(j=0;j<SHOT_MAX;j++){//フラグのたって無いenemyを探す
if(shot[j].flag==0){//未使用の弾幕データがあれば
memset(&shot[j],0,sizeof(shot_t));//初期化して登録
shot[j].flag=1;//フラグをたてる
shot[j].knd=enemey[i].blknd;//弾の種類
shot[j].num=i;//num=どの敵から発射されたものか。
shot[j].cnt=0;
return ;
}
}
}
//敵の行動制御
void enemy_act(){
int i;
for(i=0;i<ENEMY_MAX;i++){
if(enemey[i].flag==1){//その敵のフラグがオンになってたら
if(0<=enemey[i].pattern && enemey[i].pattern<ENEMY_PATTERN_MAX){
enemy_pattern[enemey[i].pattern](i);
enemey[i].x+=cos(enemey[i].ang)*enemey[i].sp;
enemey[i].y+=sin(enemey[i].ang)*enemey[i].sp;
enemey[i].x+=enemey[i].vx;
enemey[i].y+=enemey[i].vy;
enemey[i].cnt++;
enemey[i].img=enemey[i].muki*3+(enemey[i].cnt%18)/6;
//敵が画面から外れたら消す
if(enemey[i].x<-20 || FIELD_MAX_X+20<enemey[i].x || enemey[i].y<-20 || FIELD_MAX_Y+20<enemey[i].y)
enemey[i].flag=0;
if(enemey[i].bltime==enemey[i].cnt)
enter_shot(i);
}
else
printfDx("enemy[i].patternの%d値が不正です。",enemey[i].pattern);
}
}
}
//敵処理メイン
void enemy_main(){
enemy_enter();
enemy_act();
}
#include <math.h>
#include "DxLib.h"
#include "struct.h"
extern struct enemey_t enemey[];
//渡された-ang~angまでのランダムな角度を返す
double rang(double ang){
return ( -ang + ang*2 * GetRand(10000)/10000.0 );
}
//移動パターン0
//下がってきて停滞して上がっていく
void enemy_pattern0(int i){
int t=enemey[i].cnt;
if(t==0)
enemey[i].vy=3;//下がってくる
if(t==40)
enemey[i].vy=0;//止まる
if(t==40+enemey[i].wait)//登録された時間だけ停滞して
enemey[i].vy=-3;//上がっていく
}
//移動パターン1
//下がってきて停滞して左下に行く
void enemy_pattern1(int i){
int t=enemey[i].cnt;
if(t==0)
enemey[i].vy=3;//下がってくる
if(t==40)
enemey[i].vy=0;//止まる
if(t==40+enemey[i].wait){//登録された時間だけ停滞して
enemey[i].vx=-1;//左へ
enemey[i].vy=2;//下がっていく
enemey[i].muki=0;//左向きセット
}
}
//移動パターン2
//下がってきて停滞して右下に行く
void enemy_pattern2(int i){
int t=enemey[i].cnt;
if(t==0)
enemey[i].vy=3;//下がってくる
if(t==40)
enemey[i].vy=0;//止まる
if(t==40+enemey[i].wait){//登録された時間だけ停滞して
enemey[i].vx=1;//右へ
enemey[i].vy=2;//下がっていく
enemey[i].muki=2;//右向きセット
}
}
//行動パターン3
//すばやく降りてきて左へ
void enemy_pattern3(int i){
int t=enemey[i].cnt;
if(t==0)
enemey[i].vy=5;//下がってくる
if(t==30){//途中で左向きに
enemey[i].muki=0;
}
if(t<100){
enemey[i].vx-=5/100.0;//左向き加速
enemey[i].vy-=5/100.0;//減速
}
}
//行動パターン4
//すばやく降りてきて右へ
void enemy_pattern4(int i){
int t=enemey[i].cnt;
if(t==0)
enemey[i].vy=5;//下がってくる
if(t==30){//途中で右向きに
enemey[i].muki=2;
}
if(t<100){
enemey[i].vx+=5/100.0;//右向き加速
enemey[i].vy-=5/100.0;//減速
}
}
//行動パターン5
//斜め左下へ
void enemy_pattern5(int i){
int t=enemey[i].cnt;
if(t==0){
enemey[i].vx-=1;
enemey[i].vy=2;
enemey[i].muki=0;
}
}
//行動パターン6
//斜め右下へ
void enemy_pattern6(int i){
int t=enemey[i].cnt;
if(t==0){
enemey[i].vx+=1;
enemey[i].vy=2;
enemey[i].muki=2;
}
#include "DxLib.h"
//graph.cpp
//描画メイン
GLOBAL void graph_main();
//key.cpp
//現在のキー入力処理を行う
GLOBAL int GetHitKeyStateAll_2();
//受け取ったキー番号の現在の入力状態を返す
GLOBAL int CheckStateKey(unsigned char Handle);
//laod.cpp
//データのロード
GLOBAL void load();
GLOBAL void first_ini();
GLOBAL void calc_ch();
GLOBAL void GetHitPadStateAll();
GLOBAL void ch_move();
GLOBAL int CheckStatePad(unsigned int Handle);
GLOBAL void enemy_main();
GLOBAL void ini();
GLOBAL void load_story();
//shot.cpp
GLOBAL double shotatan2(int n);
GLOBAL int shot_search(int n);
GLOBAL void shot_main();
GLOBAL double rang(double);
//music.cpp
GLOBAL void music_ini();
GLOBAL void music_play();
GLOBAL void cshot_main();
//out.cpp
GLOBAL void out_main();
//effect.cpp
GLOBAL void effect_main();
//boss_shot.cpp
GLOBAL void boss_shot_main();
#include "DxLib.h"
#include "define.h"
#ifdef GLOBAL_INSTANCE
#define GLOBAL
#else
#define GLOBAL extern
#endif
#include "function.h" //関数宣言
#include "math.h"
//画像用変数宣言部
GLOBAL int img_ch[2][12]; //キャラクタ画像9枚分 X2(変身用)
GLOBAL int img_bullet[10][10]; //弾の画像
GLOBAL int img_cshot[2]; //自機ショット用画像
GLOBAL int img_del_effect[5];
GLOBAL int img_back[10];//背景用画像
GLOBAL int func_state,stage_count,count;
GLOBAL int img_eff_bom[5]; //ボムのエフェクト画像
GLOBAL int img_dot_riria[8];//リリアのドット絵画像
//構造体変数宣言部
extern struct ch_t ch; //キャラクタデータ宣言
extern struct configpad_t configpad;
extern struct cshot_t cshot[CSHOT_MAX];//自機ショット登録用変数
GLOBAL int img_board[40];
GLOBAL void calc_ch();
GLOBAL void boss_shot_bulletH000();
GLOBAL int img_enemy[3][9];//敵画像9枚分 X3体分
extern struct effect_t effect[EFFECT_MAX];//エフェクト
extern struct enemey_t enemey[ENEMY_MAX];
extern struct enemy_order_t enemy_order[ENEMY_ORDER_MAX];//敵の出現情報
extern struct del_effect_t del_effect[DEL_EFFECT_MAX];//消滅エフェクト
extern struct bullet_info_t bullet_info[10];//弾情報
extern struct bom_t bom; //ボム
extern struct bright_set_t bright_set; //描画の輝度
extern struct dn_t dn; //ドンと揺れる
extern struct boss_shot_t boss_shot;//ボスショット情報
extern struct boss_t boss; //ボス情報
extern struct shot_t shot[SHOT_MAX];//ショット情報
//音楽ファイル用変数部
GLOBAL int sound_se[SE_MAX];
GLOBAL int se_flag[SE_MAX]; //サウンドフラグ
#include "DxLib.h"
#include "GV.h"
void graph_back00(){
SetDrawArea( 32 , 16 , 416 , 464 ) ;//描画可能エリアを設定
DrawGraph(FIELD_X,count%700+FIELD_Y-700,img_back[0],FALSE);
DrawGraph(FIELD_X,count%700+FIELD_Y ,img_back[0],FALSE);
SetDrawArea( 0, 0, 640, 480);//エリアを戻す
}
void graph_back_main(){
graph_back00();
}
#include "DxLib.h"
#include "define.h"
#include "struct.h"
#include "GV.h"
struct ch_t ch;
struct pad_t pad;
struct configpad_t configpad;
struct enemey_t enemey[];
struct enemy_order_t enemy_order[];
struct shot_t shot[];
struct cshot_t cshot[];
struct effect_t effect[];
struct del_effect_t del_effect[];
struct bullet_info_t bullet_info[];
struct boss_shot_t boss_shot;//ボスショット情報
struct boss_t boss; //ボス情報
void input_bullet_info(bullet_info_t *binfo,int size_x,int size_y,int col_num,double range);
void first_ini(){
//一番最初の初期化
ch.x=FIELD_MAX_X/2;
ch.y=FIELD_MAX_Y*3/4;
configpad.down=0;
configpad.left=1;
configpad.right=2;
configpad.up=3;
configpad.bom=4;
configpad.shot=5;
configpad.slow=11;
configpad.start=13;
configpad.change=6;
//例:弾0は76x76ピクセルで、5色あり、当たり範囲17ピクセル
input_bullet_info(&bullet_info[0],76, 76, 5,17.0);
input_bullet_info(&bullet_info[1],22, 22, 6, 4.0);
input_bullet_info(&bullet_info[2], 5,120,10, 2.5);
input_bullet_info(&bullet_info[3],19, 34, 5, 2.0);
input_bullet_info(&bullet_info[4],38, 38,10, 2.0);
input_bullet_info(&bullet_info[5],14, 16, 3, 3.5);
input_bullet_info(&bullet_info[6],14, 18, 3, 2.0);
input_bullet_info(&bullet_info[7],16, 16, 9, 2.5);
input_bullet_info(&bullet_info[8],12, 18,10, 1.5);
input_bullet_info(&bullet_info[9],13, 19, 3, 2.0);
}
void ini(){
stage_count=1;
memset(&ch,0,sizeof(ch_t));
memset(enemey,0,sizeof(enemey_t)*ENEMY_MAX);
memset(enemy_order,0,sizeof(enemy_order_t)*ENEMY_ORDER_MAX);
memset(shot,0,sizeof(shot_t)*SHOT_MAX);
memset(cshot,0,sizeof(cshot_t)*CSHOT_MAX);
memset(effect,0,sizeof(effect_t)*EFFECT_MAX);
memset(del_effect,0,sizeof(del_effect_t)*DEL_EFFECT_MAX);
memset(&bom,0,sizeof(bom_t));
memset(&bright_set,0,sizeof(bright_set_t));
memset(&dn,0,sizeof(dn_t));
memset(&boss,0,sizeof(boss_t));
ch.x=FIELD_MAX_X/2;
ch.y=FIELD_MAX_Y*3/4;
ch.power=500;
boss.appear_count[0]=100;
for(int i=0;i<DANMAKU_MAX;i++)
boss.set_hp[i]=5000;
bright_set.brt=255;
}
//渡された情報を構造体に入れる関数
void input_bullet_info(bullet_info_t *binfo,int size_x,int size_y,int col_num,double range){
binfo->size_x =size_x; binfo->size_y =size_y;
binfo->col_num=col_num; binfo->range =range;
}
#include "DxLib.h"
#include "struct.h"
#include "GV.h"
extern int img_ch[2][12];
extern struct enemy_order_t enemy_order[];
void load(){
img_board[10] = LoadGraph("img/board/10.png");
img_board[11] = LoadGraph("img/board/11.png");
img_board[12] = LoadGraph("img/board/12.png");
img_board[20] = LoadGraph("img/board/20.png");
img_back[0] = LoadGraph("img/back/0/back0.png");
img_eff_bom[0] = LoadGraph( "img/effect/bom0.png" );
img_eff_bom[1] = LoadGraph( "img/effect/bom1.png" );
img_eff_bom[2] = LoadGraph( "img/char/body.png" );
img_eff_bom[3] = LoadGraph( "img/bullet/bom_title0.png" );
LoadDivGraph( "img/char/0.png" , 12 , 4 , 3 , 73 , 73 , img_ch[0] ) ;
LoadDivGraph( "img/enemy/0.png" , 9 , 3 , 3 , 32 , 32 , img_enemy[0] ) ;
//弾画像のファイルを読み込む
LoadDivGraph( "img/bullet/b0.png" , 5 , 5 , 1 , 76 , 76 , img_bullet[0] ) ;
LoadDivGraph( "img/bullet/b1.png" , 6 , 6 , 1 , 22 , 22 , img_bullet[1] ) ;
LoadDivGraph( "img/bullet/b2.png" , 10 , 10 , 1 , 5 , 120 , img_bullet[2] ) ;
LoadDivGraph( "img/bullet/b3.png" , 5 , 5 , 1 , 19 , 34 , img_bullet[3] ) ;
LoadDivGraph( "img/bullet/b4.png" , 10 , 10 , 1 , 38 , 38 , img_bullet[4] ) ;
LoadDivGraph( "img/bullet/b5.png" , 3 , 3 , 1 , 14 , 16 , img_bullet[5] ) ;
LoadDivGraph( "img/bullet/b6.png" , 3 , 3 , 1 , 14 , 18 , img_bullet[6] ) ;
LoadDivGraph( "img/bullet/b7.png" , 9 , 9 , 1 , 16 , 16 , img_bullet[7] ) ;
LoadDivGraph( "img/bullet/b8.png" , 10 , 10 , 1 , 12 , 18 ,img_bullet[8] ) ;
LoadDivGraph( "img/bullet/b9.png" , 3 , 3 , 1 , 13 , 19 , img_bullet[9] ) ;
LoadDivGraph( "img/enemy/hit_effect.png" , 5 , 5 , 1 , 140 , 140 , img_del_effect ) ;
LoadDivGraph( "img/char/riria.png" , 8 , 8 , 1 , 100 , 100 , img_dot_riria ) ;
img_cshot[0]=LoadGraph("img/char/bl_00.png");
img_cshot[1]=LoadGraph("img/char/bl_01.png");
//敵のショット音を読み込む
sound_se[0]=LoadSoundMem("se/enemy_shot.wav");
sound_se[2]=LoadSoundMem("se/cshot.wav");
sound_se[1]=LoadSoundMem("se/enemy_death.wav");
sound_se[2]=LoadSoundMem("se/cshot.wav");
sound_se[8]=LoadSoundMem("se/hit.wav");
sound_se[3]=LoadSoundMem("se/char_death.wav");//自機死に音
sound_se[14]=LoadSoundMem("se/bom0.wav");
sound_se[15]=LoadSoundMem("se/bom1.wav");
ChangeVolumeSoundMem( 80, sound_se[3] ) ;
ChangeVolumeSoundMem( 50, sound_se[0] ) ;//各素材の再生ボリュームを設定
ChangeVolumeSoundMem(128, sound_se[1] ) ;
ChangeVolumeSoundMem(128, sound_se[2] ) ;
ChangeVolumeSoundMem( 80, sound_se[8] ) ;
}
void load_story(){
int n,num,i,fp;
char fname[32]={"csv/storyH0.csv"};
int input[64];
char inputc[64];
fp = FileRead_open(fname);//ファイル読み込み
if(fp == NULL){
printfDx("read error\n");
return;
}
for(i=0;i<2;i++)//最初の2行読み飛ばす
while(FileRead_getc(fp)!='\n');
n=0 , num=0;
while(1){
for(i=0;i<64;i++){
inputc[i]=input[i]=FileRead_getc(fp);//1文字取得する
if(inputc[i]=='/'){//スラッシュがあれば
while(FileRead_getc(fp)!='\n');//改行までループ
i=-1;//カウンタを最初に戻して
continue;
}
if(input[i]==',' || input[i]=='\n'){//カンマか改行なら
inputc[i]='\0';//そこまでを文字列とし
break;
}
if(input[i]==EOF){//ファイルの終わりなら
goto EXFILE;//終了
}
}
switch(num){
case 0: enemy_order[n].cnt =atoi(inputc);break;
case 1: enemy_order[n].pattern =atoi(inputc);break;
case 2: enemy_order[n].knd =atoi(inputc);break;
case 3: enemy_order[n].x =atof(inputc);break;
case 4: enemy_order[n].y =atof(inputc);break;
case 5: enemy_order[n].sp =atof(inputc);break;
case 6: enemy_order[n].bltime =atoi(inputc);break;
case 7: enemy_order[n].blknd =atoi(inputc);break;
case 8: enemy_order[n].col =atoi(inputc);break;
case 9: enemy_order[n].hp =atoi(inputc);break;
case 10:enemy_order[n].blknd2 =atoi(inputc);break;
case 11:enemy_order[n].wait =atoi(inputc);break;
case 12:enemy_order[n].item_n[0]=atoi(inputc);break;
case 13:enemy_order[n].item_n[1]=atoi(inputc);break;
case 14:enemy_order[n].item_n[2]=atoi(inputc);break;
case 15:enemy_order[n].item_n[3]=atoi(inputc);break;
case 16:enemy_order[n].item_n[4]=atoi(inputc);break;
case 17:enemy_order[n].item_n[5]=atoi(inputc);break;
}
num++;
if(num==18){
num=0;
n++;
}
}
EXFILE:
FileRead_close(fp);
}
これは何が原因なのでしょうか?