cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。

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黒船
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cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。

#1

投稿記事 by 黒船 » 11年前

cocos2d-xでゲーム開発を学ぼうとしているものです。
ubuntu 13.04でandroid向けゲームを開発しようとしています。
サンプルソースにmain関数が記述されていなくて困っています。
なぜかコンパイルできていて実行できています。
grep -r -n -i main
で検索しても見つかりません。
本を読んでいてもサンプルコードにコードを付け足すという方式をとっているので、
main関数をお目にかかれません。
なにか特殊な仕様があるのでしょうか。
よろしくおねがいします。

ISLe
記事: 2650
登録日時: 14年前
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Re: cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。

#2

投稿記事 by ISLe » 11年前

Androidアプリのソースコードにmain関数はありません。

ライフサイクルに合わせてActivityに用意されたメソッドが呼び出される仕組みです。
「Activity ライフサイクル」のキーワードで検索するとたくさんの解説記事が見付かるはずです。

cocos2d-xには詳しくないですが、プラットフォームを限定しないフレームワークであればActivityを内包してしまっているかもしれません。
その場合は、ドキュメントにフレームワークのライフサイクルの記述があるはずです。

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黒船
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Re: cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。

#3

投稿記事 by 黒船 » 11年前

申し遅れてしまいましたが、
開発言語はC++です。
検索した結果、ある程度理解しました。
onCreateをgrep検索した結果
遠いディレクトリに一致したファイルがありましたが、
java言語だったんでサンプルコードとの関連がわかりませんでした。
onResumeなどを検索すると、バイナリとしての一致はほとんどだったので
たぶん内包されていると思います。
ドキュメントは英語であることと、
量があまりにも多く、一部点在しているので
本当に困っています。
必死に検索して見ましたが
日本語資料が少なくプログラムの流れを説明しているサイトが見つからなかったので
途方に暮れています。
そういえばソースコードを載せていなかったので、
載せます。
HelloWorldScene.cpp

コード:

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

CCScene* HelloWorld::scene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    CCScene *scene = CCScene::create();
    
    // 'layer' is an autorelease object
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();

    /////////////////////////////
    // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
    //    you may modify it.

    // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
    CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
                                        "CloseNormal.png",
                                        "CloseSelected.png",
                                        this,
                                        menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
    
	pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,
                                origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));

    // create menu, it's an autorelease object
    CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
    pMenu->setPosition(CCPointZero);
    this->addChild(pMenu, 1);

    /////////////////////////////
    // 3. add your codes below...

    // add a label shows "Hello World"
    // create and initialize a label
    
    CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
    
    // position the label on the center of the screen
    pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,
                            origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height));

    // add the label as a child to this layer
    this->addChild(pLabel, 1);

    // add "HelloWorld" splash screen"
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

    // position the sprite on the center of the screen
    pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

    // add the sprite as a child to this layer
    this->addChild(pSprite, 0);
    
    return true;
}


void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
	CCMessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
#else
    CCDirector::sharedDirector()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
#endif
}
HelloWorldScene.h

コード:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init();  

    // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
    static cocos2d::CCScene* scene();
    
    // a selector callback
    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
    
    // implement the "static node()" method manually
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

AppDelegate.cpp

コード:

#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

AppDelegate::AppDelegate() {

}

AppDelegate::~AppDelegate() 
{
}

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
	
    // turn on display FPS
    pDirector->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

    // run
    pDirector->runWithScene(pScene);

    return true;
}

// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();

    // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}

// this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();

    // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
AppDelegate.h

コード:

#ifndef  _APP_DELEGATE_H_
#define  _APP_DELEGATE_H_

#include "cocos2d.h"

/**
@brief    The cocos2d Application.

The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by CCDirector.
*/
class  AppDelegate : private cocos2d::CCApplication
{
public:
    AppDelegate();
    virtual ~AppDelegate();

    /**
    @brief    Implement CCDirector and CCScene init code here.
    @return true    Initialize success, app continue.
    @return false   Initialize failed, app terminate.
    */
    virtual bool applicationDidFinishLaunching();

    /**
    @brief  The function be called when the application enter background
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationDidEnterBackground();

    /**
    @brief  The function be called when the application enter foreground
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationWillEnterForeground();
};

#endif // _APP_DELEGATE_H_
よろしくおねがいします。

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Re: cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。

#4

投稿記事 by h2so5 » 11年前

cocos2d-x-2.2.0/samples/Cpp/HelloCpp/proj.linux/main.cpp に main があります。

あとgrepの引数はこれが正解です。

コード:

grep -r -n -i main .
cppに限定する場合はこっちのほうがいいですけど

コード:

find . -name *.cpp | xargs grep -n -i main

ISLe
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Re: cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。

#5

投稿記事 by ISLe » 11年前

proj.linuxとかproj.androidとかプラットフォームごとに分かれているようですね。

当然というかproj.androidにmain関数はなくて、cocos2d-xに用意されたActivityを継承してメインアクティビティを作成しているようです。

コピペにしてもエントリポイントを自分で定義する必要があるってことですかね。

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Re: cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。

#6

投稿記事 by 黒船 » 11年前

返事が遅れてしまいました。
h2so5さん、 拡張子で限定して検索できるとは初めて知りました。
ありがとうございます。
ISLeさん、 どうやらそのようです。
CCLayerなどのクラスを継承して、
付け足していくという方式のようです。
main.cppは全くいじくらず、
AppDelegate.h,AppDelegate.cppなどのファイルは
必要に応じて一部編集し、
HelloWorldScene.cppなどのファイルを自由につけ足すようです。
とにかく付け足すのがモットーで
エントリー関数は気にする必要が無いと思います。

皆様のヒントで解決しました。
ありがとうございました。

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