release時のエラー

フォーラム(掲示板)ルール
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matukikun
記事: 9
登録日時: 12年前

release時のエラー

#1

投稿記事 by matukikun » 12年前

龍神録のサイトを元に勉強中途中経過をreleaseしてみようとしたところ、
boss_shot.Hの段階で「
1> コンパイル中...
1> boss_shotH.cpp
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: __thiscall D_btDiscreteDynamicsWorld::D_btDiscreteDynamicsWorld(class D_btDispatcher *,class D_btBroadphaseInterface *,class D_btConstraintSolver *,class D_btCollisionConfiguration *)" (??0D_btDiscreteDynamicsWorld@@QAE@PAVD_btDispatcher@@PAVD_btBroadphaseInterface@@PAVD_btConstraintSolver@@PAVD_btCollisionConfiguration@@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: __thiscall D_btSequentialImpulseConstraintSolver::D_btSequentialImpulseConstraintSolver(void)" (??0D_btSequentialImpulseConstraintSolver@@QAE@XZ)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: __thiscall D_btAxisSweep3::D_btAxisSweep3(class D_btVector3 const &,class D_btVector3 const &,unsigned short,class D_btOverlappingPairCache *,bool)" (??0D_btAxisSweep3@@QAE@ABVD_btVector3@@0GPAVD_btOverlappingPairCache@@_N@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""void * __cdecl D_btAlignedAllocInternal(unsigned int,int)" (?D_btAlignedAllocInternal@@YAPAXIH@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: __thiscall D_btCollisionDispatcher::D_btCollisionDispatcher(class D_btCollisionConfiguration *)" (??0D_btCollisionDispatcher@@QAE@PAVD_btCollisionConfiguration@@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: __thiscall D_btDefaultCollisionConfiguration::D_btDefaultCollisionConfiguration(struct D_btDefaultCollisionConstructionInfo const &)" (??0D_btDefaultCollisionConfiguration@@QAE@ABUD_btDefaultCollisionConstructionInfo@@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual void __thiscall D_btSphereShape::batchedUnitVectorGetSupportingVertexWithoutMargin(class D_btVector3 const *,class D_btVector3 *,int)const " (?batchedUnitVectorGetSupportingVertexWithoutMargin@D_btSphereShape@@UBEXPBVD_btVector3@@PAV2@H@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual class D_btVector3 __thiscall D_btSphereShape::localGetSupportingVertexWithoutMargin(class D_btVector3 const &)const " (?localGetSupportingVertexWithoutMargin@D_btSphereShape@@UBE?AVD_btVector3@@ABV2@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual class D_btVector3 __thiscall D_btSphereShape::localGetSupportingVertex(class D_btVector3 const &)const " (?localGetSupportingVertex@D_btSphereShape@@UBE?AVD_btVector3@@ABV2@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual void __thiscall D_btSphereShape::calculateLocalInertia(float,class D_btVector3 &)const " (?calculateLocalInertia@D_btSphereShape@@UBEXMAAVD_btVector3@@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual void __thiscall D_btConvexInternalShape::setLocalScaling(class D_btVector3 const &)" (?setLocalScaling@D_btConvexInternalShape@@UAEXABVD_btVector3@@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual void __thiscall D_btSphereShape::getAabb(class D_btTransform const &,class D_btVector3 &,class D_btVector3 &)const " (?getAabb@D_btSphereShape@@UBEXABVD_btTransform@@AAVD_btVector3@@1@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual void __thiscall D_btConvexInternalShape::getAabbSlow(class D_btTransform const &,class D_btVector3 &,class D_btVector3 &)const " (?getAabbSlow@D_btConvexInternalShape@@UBEXABVD_btTransform@@AAVD_btVector3@@1@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual void __thiscall D_btBoxShape::calculateLocalInertia(float,class D_btVector3 &)const " (?calculateLocalInertia@D_btBoxShape@@UBEXMAAVD_btVector3@@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual float __thiscall D_btCollisionShape::getContactBreakingThreshold(void)const " (?getContactBreakingThreshold@D_btCollisionShape@@UBEMXZ)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual float __thiscall D_btCollisionShape::getAngularMotionDisc(void)const " (?getAngularMotionDisc@D_btCollisionShape@@UBEMXZ)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual void __thiscall D_btCollisionShape::getBoundingSphere(class D_btVector3 &,float &)const " (?getBoundingSphere@D_btCollisionShape@@UBEXAAVD_btVector3@@AAM@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual void __thiscall D_btBoxShape::getAabb(class D_btTransform const &,class D_btVector3 &,class D_btVector3 &)const " (?getAabb@D_btBoxShape@@UBEXABVD_btTransform@@AAVD_btVector3@@1@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: void __thiscall D_btCollisionObject::setActivationState(int)" (?setActivationState@D_btCollisionObject@@QAEXH@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: __thiscall D_btRigidBody::D_btRigidBody(struct D_btRigidBody::D_btRigidBodyConstructionInfo const &)" (??0D_btRigidBody@@QAE@ABUD_btRigidBodyConstructionInfo@0@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""protected: __thiscall D_btConvexInternalShape::D_btConvexInternalShape(void)" (??0D_btConvexInternalShape@@IAE@XZ)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: __thiscall D_btPolyhedralConvexShape::D_btPolyhedralConvexShape(void)" (??0D_btPolyhedralConvexShape@@QAE@XZ)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: __thiscall D_btCapsuleShape::D_btCapsuleShape(float,float)" (??0D_btCapsuleShape@@QAE@MM@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""void __cdecl D_btAlignedFreeInternal(void *)" (?D_btAlignedFreeInternal@@YAXPAX@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual class D_btVector3 __thiscall D_btConvexInternalShape::localGetSupportingVertex(class D_btVector3 const &)const " (?localGetSupportingVertex@D_btConvexInternalShape@@UBE?AVD_btVector3@@ABV2@@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual __thiscall D_btConvexShape::~D_btConvexShape(void)" (??1D_btConvexShape@@UAE@XZ)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: void __thiscall D_btGeneric6DofSpringConstraint::setEquilibriumPoint(void)" (?setEquilibriumPoint@D_btGeneric6DofSpringConstraint@@QAEXXZ)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: void __thiscall D_btGeneric6DofConstraint::calculateTransforms(void)" (?calculateTransforms@D_btGeneric6DofConstraint@@QAEXXZ)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: void __thiscall D_btGeneric6DofSpringConstraint::setStiffness(int,float)" (?setStiffness@D_btGeneric6DofSpringConstraint@@QAEXHM@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: void __thiscall D_btGeneric6DofSpringConstraint::enableSpring(int,bool)" (?enableSpring@D_btGeneric6DofSpringConstraint@@QAEXH_N@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: __thiscall D_btGeneric6DofSpringConstraint::D_btGeneric6DofSpringConstraint(class D_btRigidBody &,class D_btRigidBody &,class D_btTransform const &,class D_btTransform const &,bool)" (??0D_btGeneric6DofSpringConstraint@@QAE@AAVD_btRigidBody@@0ABVD_btTransform@@1_N@Z)" は未解決です。
1>DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) : error LNK2001: 外部シンボル ""public: void __thiscall D_btRigidBody::setCenterOfMassTransform(class D_btTransform const &)" (?setCenterOfMassTransform@D_btRigidBody@@QAEXABVD_btTransform@@@Z)" は未解決です。
1>C:\Users\matukikun\Downloads\project\project\3章\Release\RyuJin.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 32 が未解決です。

とエラーが出てしまいました。
release時のプロジェクトの設定はサイトを見て設定済みです。
原因や何か手がかりになるようなものを知っている方がいましたら教えて頂きたいです。
またboss_shothのソースものせておきます。

コード:

#include "../include/GV.h"
extern int move_boss_pos(double x1,double y1,double x2,double y2,double dist, int t);
extern int search_lazer();
extern int search_boss_shot();
extern double bossatan2();
extern void input_phy_pos(double x,double y,int t);
extern void input_lphy(lazer_t *laz, int time, double angle);

void boss_shot_bulletH000(){
#define TM000 120
        int i,k,t=boss_shot.cnt%TM000;
        double angle;
        if(t<60 && t%10==0){
                angle=bossatan2();
                for(i=0;i<30;i++){if((k=search_boss_shot())!=-1){
                                boss_shot.bullet[k].col   = 0;
                                boss_shot.bullet[k].x     = boss.x;
                                boss_shot.bullet[k].y     = boss.y;
                                boss_shot.bullet[k].knd   = 8;
                                boss_shot.bullet[k].angle = angle+PI2/30*i;
                                boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
                                boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
                                boss_shot.bullet[k].spd   = 3;
                                se_flag[0]=1;
                        }
                }
        }
        for(i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){
                if(boss_shot.bullet[i].flag>0){

                }
        }
}
void boss_shot_bulletH001(){
#define TM001 60
    int i,k,t=boss_shot.cnt%TM001,t2=boss_shot.cnt;
    static int cnum;
    double angle;
    if(t2==0)//最初の初期化
        cnum=0;
    if(t==0){//1ターンの最初の初期化
        boss_shot.base_angle[0]=bossatan2();//自機とボスの角度
        if(cnum%4==3){//4ターンに1回移動
            move_boss_pos(40,30,FMX-40,120,60, 60);
        }
    }
        //1ターンの最初は自機狙い、半分からは自機狙いからずらす
    if(t==TM001/2-1)
        boss_shot.base_angle[0]+=PI2/20/2;
        //1ターンに10回円形発射の弾をうつ
    if(t%(TM001/10)==0){
        angle=bossatan2();//自機-ボスの成す角
        for(i=0;i<20;i++){//20個
            if((k=search_boss_shot())!=-1){
                boss_shot.bullet[k].col   = 4;
                boss_shot.bullet[k].x     = boss.x;
                boss_shot.bullet[k].y     = boss.y;
                boss_shot.bullet[k].knd   = 8;
                                //ベース角度から20個回転して発射
                boss_shot.bullet[k].angle = boss_shot.base_angle[0]+PI2/20*i;
                boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
                boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
                boss_shot.bullet[k].spd   = 2.7;//スピード
                se_flag[0]=1;
            }
        }
    }
        //4カウントに1回下に落ちる弾を登録
    if(t%4==0){
        if((k=search_boss_shot())!=-1){
            boss_shot.bullet[k].col   = 0;
            boss_shot.bullet[k].x     = GetRand(FMX);
            boss_shot.bullet[k].y     = GetRand(200);
            boss_shot.bullet[k].knd   = 8;
            boss_shot.bullet[k].angle = PI/2;//真下の角度
            boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
            boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
            boss_shot.bullet[k].spd   = 1+rang(0.5);
            se_flag[0]=1;
        }
    }
	//ふみいち弾
    if(t%6==0){
        if((k=search_boss_shot())!=-1){
            boss_shot.bullet[k].col   = 0;
			boss_shot.bullet[k].x     = boss.fix;
            boss_shot.bullet[k].y     = boss.fiy;
            boss_shot.bullet[k].knd   = 6;
            boss_shot.bullet[k].angle = boss_shot.base_angle[0];
            boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
            boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
            boss_shot.bullet[k].spd   = 3;
            se_flag[0]=0;
        }
    }
	if(t==TM001-1){
		cnum++;}
	se_flag[4]=1;
}
void boss_shot_bulletH002(){
#define TM002 120
        int i,k,t=boss_shot.cnt%TM002,m,x;
		
		x=FMX;
		
        if(t<60 && t%12==0){
			
                for(i=0;i<15;i++){if((k=search_boss_shot())!=-1){
                                m=i%3;
								
								x-=29;
							   if(x>350)
								   x-=300;
                                boss_shot.bullet[k].x     =x;
                                boss_shot.bullet[k].y     = GetRand(FMY);
								switch(m){
								case 0:
									boss_shot.bullet[k].knd=12;
									break;
								case 1:
									boss_shot.bullet[k].knd=13;
									break;
								case 2:
									boss_shot.bullet[k].knd=14;
									break;
								}
                                boss_shot.bullet[k].angle = 0;
                                boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
                                boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
                                boss_shot.bullet[k].spd   = 3;
                                se_flag[0]=1;
                        }
                }
        }
        for(i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){
                if(boss_shot.bullet[i].flag>0){

                }
        }
}
void boss_shot_bulletH008(){
#define TM009 420
#define DIST 60
    int i,j,k,s,t=boss_shot.cnt%TM009,t2=boss_shot.cnt;
    double angle;
    static int num;
    if(t2==0)num=4;
    if(t==0){
        for(j=0;j<2;j++){
            for(i=0;i<num;i++){
                int plmn=(j ? -1 : 1);
                if((k=search_lazer())!=-1){
                    lazer[k].col      = j;//弾の色
                    lazer[k].knd      = 0;//弾の種類
                    lazer[k].angle    = PI2/num*i+PI2/(num*2)*j+PI2/(num*4)*((num+1)%2);//角度
                    lazer[k].startpt.x= boss.x+cos(lazer[k].angle)*DIST;//描画し始める座標
                    lazer[k].startpt.y= boss.y+sin(lazer[k].angle)*DIST;
                    lazer[k].flag     = 1;//表示するか 0:しない 1:する
                    lazer[k].cnt      = 0;
                    lazer[k].haba     = 2;//幅
                    lazer[k].state    = j;//
                    lazer[k].length   = 240;//長さ
                    lazer[k].hantei      = 0;//あたり判定をするか 0:しない 1:する
                    lazer[k].lphy.conv_flag=1;//回転するか 0:しない 1:する
                    lazer[k].lphy.conv_base_x=boss.x;//回転の基準となる座標
                    lazer[k].lphy.conv_base_y=boss.y;
                    lazer[k].lphy.conv_x=lazer[k].startpt.x;//回転するレーザーの位置
                    lazer[k].lphy.conv_y=lazer[k].startpt.y;
                    input_lphy(&lazer[k],80,PI/num*plmn);//k番目のレーザーを、80カウントで、PI/num*plmnの角度だけ回転する情報を登録
                }
            }
        }
        se_flag[33]=1;
    }
    //60カウント以下で10カウントに1回
    if(t==50){
        angle=rang(PI);//自機とボスとの成す角
        for(s=0;s<2;s++){
            for(t=0;t<3;t++){
                for(j=0;j<3;j++){
                    for(i=0;i<30;i++){
                        if((k=search_boss_shot())!=-1){
                            boss_shot.bullet[k].col   = s;//弾の色
                            boss_shot.bullet[k].x     = boss.x;//座標
                            boss_shot.bullet[k].y     = boss.y;
                            boss_shot.bullet[k].knd   = 11;//弾の種類
                            boss_shot.bullet[k].angle = angle+PI2/30*i+PI2/60*s;//角度
                            boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
                            boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
                            boss_shot.bullet[k].spd   = 1.8-0.2*j+0.1*s;//スピード
                            boss_shot.bullet[k].eff   = 0;
                            boss_shot.bullet[k].state   = t;
                        }
                        se_flag[0]=1;
                    }
                }
            }
        }
    }
    if(t>=170 && t<310 && (t-170)%35==0){
        int div=((t-170)%70==0) ? -1 : 1;
        angle=rang(PI);//自機とボスとの成す角
        for(s=0;s<2;s++){//速度の違う2つの弾がある
            for(t=0;t<3;t++){//1箇所から3つにわかれる
                for(i=0;i<30;i++){//1周30個
                    if((k=search_boss_shot())!=-1){
                        boss_shot.bullet[k].col   = 2;//弾の色
                        boss_shot.bullet[k].x     = boss.x;//座標
                        boss_shot.bullet[k].y     = boss.y;
                        boss_shot.bullet[k].knd   = 11;//弾の種類
                        boss_shot.bullet[k].angle = angle+PI2/30*i;//角度
                        boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
                        boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
                        boss_shot.bullet[k].spd   = 2-0.3*s;//スピード
                        boss_shot.bullet[k].eff   = 0;
                        boss_shot.bullet[k].state = 10+t;
                        boss_shot.bullet[k].base_angle[0] = PI/300*div;
                    }
                }
            }
            se_flag[0]=1;
        }
    }
    if(t==360){
        angle=rang(PI);//自機とボスとの成す角
        for(t=0;t<3;t++){//1箇所から3つに分かれる
            for(i=0;i<30;i++){
                if((k=search_boss_shot())!=-1){
                    boss_shot.bullet[k].col   = 1;//弾の色
                    boss_shot.bullet[k].x     = boss.x;//座標
                    boss_shot.bullet[k].y     = boss.y;
                    boss_shot.bullet[k].knd   = 0;//弾の種類
                    boss_shot.bullet[k].angle = angle+PI2/30*i;//角度
                    boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
                    boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
                    boss_shot.bullet[k].spd   = 1.8;//スピード
                    boss_shot.bullet[k].eff   = 1;
                    boss_shot.bullet[k].state = 20+t;
                }
            }
        }
        se_flag[0]=1;
    }
    for(i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){
        if(boss_shot.bullet[i].flag>0){
            int cnt=boss_shot.bullet[i].cnt;
            int state=boss_shot.bullet[i].state;
            if(state%10==0){
                if(cnt>90 && cnt<=100)
                    boss_shot.bullet[i].spd-=boss_shot.bullet[i].spd/220;
            }
            if(state%10==1){
                if(cnt>50)
                    boss_shot.bullet[i].spd+=boss_shot.bullet[i].spd/45;
            }
            if(state%10==2){
                if(cnt>65)
                    boss_shot.bullet[i].spd+=boss_shot.bullet[i].spd/90;
            }
            if(10<=state && state<=12){
                if(cnt>15 && cnt<=80)
                    boss_shot.bullet[i].angle+=boss_shot.bullet[i].base_angle[0];
            }
        }
    }
    for(i=0;i<LAZER_MAX;i++){
        if(lazer[i].flag>0){
            int cnt=lazer[i].cnt;
            int state=lazer[i].state;
            if(state==0 || state==1){
                if(cnt==80){
                    lazer[i].haba=30;
                    lazer[i].hantei=0.5;
                }
                if(cnt>=260 && cnt<=320){
                    if(cnt==280)
                        lazer[i].hantei=0;
                    lazer[i].haba=10*(60-(cnt-260))/60.0;
                    if(cnt==320)
                        lazer[i].flag=0;
                }
            }
        }
    }
    if(t==TM009-1)
        num=(++num);
}

void boss_shot_bulletH009(){
#define TM009 420
#define DIST 60
    int i,j,k,s,t=boss_shot.cnt%TM009,t2=boss_shot.cnt;
    double angle;
    static int num;
    if(t2==0)num=4;
    if(t==0){
        for(j=0;j<2;j++){
            for(i=0;i<num;i++){
                int plmn=(j ? -1 : 1);
                if((k=search_lazer())!=-1){
                    lazer[k].col      = j;//弾の色
                    lazer[k].knd      = 0;//弾の種類
                    lazer[k].angle    = PI2/num*i+PI2/(num*2)*j+PI2/(num*4)*((num+1)%2);//角度
                    lazer[k].startpt.x= boss.x+cos(lazer[k].angle)*DIST;//座標
                    lazer[k].startpt.y= boss.y+sin(lazer[k].angle)*DIST;
                    lazer[k].flag     = 1;
                    lazer[k].cnt      = 0;
                    lazer[k].haba     = 2;//スピード
                    lazer[k].state    = j;
                    lazer[k].length   = 310;
                    lazer[k].hantei      = 0;
                    lazer[k].lphy.conv_flag=1;
                    lazer[k].lphy.conv_base_x=boss.x;
                    lazer[k].lphy.conv_base_y=boss.y;
                    lazer[k].lphy.conv_x=lazer[k].startpt.x;
                    lazer[k].lphy.conv_y=lazer[k].startpt.y;
                    input_lphy(&lazer[k],80,PI/num*plmn);
                }
            }
        }
        se_flag[33]=1;
    }
    //60カウント以下で10カウントに1回
    if(t==50){
        angle=rang(PI);//自機とボスとの成す角
        for(s=0;s<2;s++){
            for(t=0;t<3;t++){
                for(j=0;j<3;j++){
                    for(i=0;i<30;i++){
                        if((k=search_boss_shot())!=-1){
                            boss_shot.bullet[k].col   = s;//弾の色
                            boss_shot.bullet[k].x     = boss.x;//座標
                            boss_shot.bullet[k].y     = boss.y;
                            boss_shot.bullet[k].knd   = 11;//弾の種類
                            boss_shot.bullet[k].angle = angle+PI2/30*i+PI2/60*s;//角度
                            boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
                            boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
                            boss_shot.bullet[k].spd   = 1.8-0.2*j+0.1*s;//スピード
                            boss_shot.bullet[k].eff   = 0;
                            boss_shot.bullet[k].state   = t;
                        }
                        se_flag[0]=1;
                    }
                }
            }
        }
    }
    if(t>=170 && t<310 && (t-170)%35==0){
        int div=((t-170)%70==0) ? -1 : 1;
        angle=rang(PI);//自機とボスとの成す角
        for(s=0;s<2;s++){//速度の違う2つの弾がある
            for(t=0;t<3;t++){//1箇所から3つにわかれる
                for(i=0;i<30;i++){//1周30個
                    if((k=search_boss_shot())!=-1){
                        boss_shot.bullet[k].col   = 2;//弾の色
                        boss_shot.bullet[k].x     = boss.x;//座標
                        boss_shot.bullet[k].y     = boss.y;
                        boss_shot.bullet[k].knd   = 11;//弾の種類
                        boss_shot.bullet[k].angle = angle+PI2/30*i;//角度
                        boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
                        boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
                        boss_shot.bullet[k].spd   = 2-0.3*s;//スピード
                        boss_shot.bullet[k].eff   = 0;
                        boss_shot.bullet[k].state = 10+t;
                        boss_shot.bullet[k].base_angle[0] = PI/300*div;
                    }
                }
            }
            se_flag[0]=1;
        }
    }
    if(t==360){
        angle=rang(PI);//自機とボスとの成す角
        for(t=0;t<3;t++){//1箇所から3つに分かれる
            for(i=0;i<30;i++){
                if((k=search_boss_shot())!=-1){
                    boss_shot.bullet[k].col   = 1;//弾の色
                    boss_shot.bullet[k].x     = boss.x;//座標
                    boss_shot.bullet[k].y     = boss.y;
                    boss_shot.bullet[k].knd   = 0;//弾の種類
                    boss_shot.bullet[k].angle = angle+PI2/30*i;//角度
                    boss_shot.bullet[k].flag  = 1;
                    boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
                    boss_shot.bullet[k].spd   = 1.8;//スピード
                    boss_shot.bullet[k].eff   = 1;
                    boss_shot.bullet[k].state = 20+t;
                }
            }
        }
        se_flag[0]=1;
    }
    for(i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){
        if(boss_shot.bullet[i].flag>0){
            int cnt=boss_shot.bullet[i].cnt;
            int state=boss_shot.bullet[i].state;
            if(state%10==0){
                if(cnt>90 && cnt<=100)
                    boss_shot.bullet[i].spd-=boss_shot.bullet[i].spd/220;
            }
            if(state%10==1){
                if(cnt>50)
                    boss_shot.bullet[i].spd+=boss_shot.bullet[i].spd/45;
            }
            if(state%10==2){
                if(cnt>65)
                    boss_shot.bullet[i].spd+=boss_shot.bullet[i].spd/90;
            }
            if(10<=state && state<=12){
                if(cnt>15 && cnt<=80)
                    boss_shot.bullet[i].angle+=boss_shot.bullet[i].base_angle[0];
            }
        }
    }
    for(i=0;i<LAZER_MAX;i++){
        if(lazer[i].flag>0){
            int cnt=lazer[i].cnt;
            int state=lazer[i].state;
            if(state==0 || state==1){
                if(cnt==80){
                    lazer[i].haba=10;
                    lazer[i].hantei=0.5;
                }
                if(cnt>=260 && cnt<=320){
                    if(cnt==280)
                        lazer[i].hantei=0;
                    lazer[i].haba=10*(60-(cnt-260))/60.0;
                    if(cnt==320)
                        lazer[i].flag=0;
                }
            }
        }
    }
    if(t==TM009-1)
        num=(++num);
}
長文失礼しました。よろしくお願いします。

アバター
softya(ソフト屋)
副管理人
記事: 11677
登録日時: 14年前
住所: 東海地方
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Re: release時のエラー

#2

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 12年前

龍神録はプロジェクトのダウンロード版が有ると思うのですのが、それでも同じエラーが出ますでしょうか?
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

ISLe
記事: 2650
登録日時: 14年前
連絡を取る:

Re: release時のエラー

#3

投稿記事 by ISLe » 12年前

どのエラーも DxUseCLib.lib(DxUseCLibPhysics.obj) に含まれる外部シンボルを解決できないというものなのでboss_shotH.cppは関係ないですね。

DxUseCLib.lib自体を見付けることはできているので、DXライブラリのライブラリ指定フォルダに必要なファイルが不足しているか一部のファイルが壊れているといったところでしょうか。

matukikun
記事: 9
登録日時: 12年前

Re: release時のエラー

#4

投稿記事 by matukikun » 12年前

softyaさん返信ありがとうございます。
試しに龍神録のprojectの50章でやってみたところreleaseは成功しました。
そのときに自分は一度vc2008で書いていたコードを間違えてvc2010で開いてしまい、
それによるエラーなのかなと思いました。それは関係あるのでしょうか??

アバター
softya(ソフト屋)
副管理人
記事: 11677
登録日時: 14年前
住所: 東海地方
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Re: release時のエラー

#5

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 12年前

matukikun さんが書きました:softyaさん返信ありがとうございます。
試しに龍神録のprojectの50章でやってみたところreleaseは成功しました。
そのときに自分は一度vc2008で書いていたコードを間違えてvc2010で開いてしまい、
それによるエラーなのかなと思いました。それは関係あるのでしょうか??
ダウンロードしたプロジェクトをそのまま使っているのなら、設定を変えてはいけない形にイジったんでしょうね。
それとvc++2010に一度変換してしまうと戻れないはずですが?

ビルドが通らないプロジェクトと通った50章の設定と見比べてみてください。
ダウンロードした龍神録のプロジェクトは特別な設定なので、良く分からずに変更するとビルドが通らなくなると思います。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

matukikun
記事: 9
登録日時: 12年前

Re: release時のエラー

#6

投稿記事 by matukikun » 12年前

softyaさんの仰るとおりでした。
どうやらreleaseのリンカの追加のライブラリディレクトリが設定されていなかったようです。
そこを変更して無事Releaseされました。

あとvisual2010のことはバックアップファイルと勘違いしていたようです。ご迷惑をおかけしました。


softoyaさん、ISleさん、本当にありがとうございました。

閉鎖

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