XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
[1] 質問文
[1.1] 自分が今行いたい事は何か
>初の本格的な3Dレーシングゲームを作っていますが、地面との当たり判定や、道路ではない
緑の部分(草地)との当たり判定、レーダーの処理、坂道の上り下りがしたいです。
[1.2] どのように取り組んだか(プログラムコードがある場合記載)
まず、地面との当たり判定は、坂道がないため、ZX平面を平行移動する形となるため、
2次元画像(orp.png:4360,4360)のZX平面と対応する(3次元座標のZが2次元画像のY座標で、
3次元座標のXが2次元座標のX座標にして、色を取得し、緑色RGB(0,200,0)なら
スピードをだんだん遅くするようにしました。他にも似たような処理でレーダーというか
コースの地図(orp2.png:64,64)と、16ドットの大きさの「敵」と書かれたスプライトや
「自」と書かれた自分の車の位置をマッピングする処理も書きました。
それから、坂道の当たり判定は、どうやればコースデータ(course.x)の全ての頂点を
把握するのか分からず困りました。また、2Dゲームで何かスプライトが
落下するときみたいに、Y座標を足せばいいのか、ちょっと微妙です。
まだ、処理がよく分かっていないので、坂道は組んでないのですが、DXライブラリの
3Dのサンプルが役立ちそうです。ただし、坂道の処理を組んでしまうと、
先ほどの3次元座標を2次元画像とマッピングする処理と一緒に存在すると、
破綻してしまうのではと考えました。(他にも交差する道路や、トンネルなど)
両方とも、3次元空間の把握の仕方が分からない事で自分は困っているんだと
思います。OpenGLの右手座標系なら分かるのですが、DirectXの左手座標系は、
Zが奥に行くほど足されていくという考えであってますでしょうか?
[1.3] どのようなエラーやトラブルで困っているか(エラーメッセージが解る場合は記載)
エラーメッセージは無いです。
トラブルは、3次元座標のZが奥に行くほど足されていくと思うので、2次元座標にY座標として
使うと、Y座標の方向が逆になってしまいます。
あと、3次元座標Xは、そのまま2次元座標に使えるのか分からないです。
レーダーは本当に本当の位置を示しているのか分からないです。
坂道はDXライブラリのサンプルを参考にしてみます。
[1.4] 今何がわからないのか、知りたいのか
3次元座標を2次元座標にマッピングする処理で当たり判定を行う処理は、メリットとデメリット
がどのくらいあるのか知りたいです。
[2] 環境
[2.1] OS : Windows, Linux等々
WindowsXP SP3です。
[2.2] コンパイラ名 : VC++ 2008EE, Borand C++, gcc等々
VisualC++ 2008 Express Editionです。
[3] その他
・どの程度C言語を理解しているか
ポインタが変数のアドレスを示す変数なのは分からないでもないですが、ちょっと高度な
プログラム、例えばリストやツール作り
(グラフィックエディターででアンドゥとリドゥをメモリの許す限りできるようにする事)
などができません。
他にもアルゴリズムとデータ構造の知識に乏しいです。
あと、ビット演算は不得意分野です。
・ライブラリを使っている場合は何を使っているか
DXライブラリです。
[1.1] 自分が今行いたい事は何か
>初の本格的な3Dレーシングゲームを作っていますが、地面との当たり判定や、道路ではない
緑の部分(草地)との当たり判定、レーダーの処理、坂道の上り下りがしたいです。
[1.2] どのように取り組んだか(プログラムコードがある場合記載)
まず、地面との当たり判定は、坂道がないため、ZX平面を平行移動する形となるため、
2次元画像(orp.png:4360,4360)のZX平面と対応する(3次元座標のZが2次元画像のY座標で、
3次元座標のXが2次元座標のX座標にして、色を取得し、緑色RGB(0,200,0)なら
スピードをだんだん遅くするようにしました。他にも似たような処理でレーダーというか
コースの地図(orp2.png:64,64)と、16ドットの大きさの「敵」と書かれたスプライトや
「自」と書かれた自分の車の位置をマッピングする処理も書きました。
それから、坂道の当たり判定は、どうやればコースデータ(course.x)の全ての頂点を
把握するのか分からず困りました。また、2Dゲームで何かスプライトが
落下するときみたいに、Y座標を足せばいいのか、ちょっと微妙です。
まだ、処理がよく分かっていないので、坂道は組んでないのですが、DXライブラリの
3Dのサンプルが役立ちそうです。ただし、坂道の処理を組んでしまうと、
先ほどの3次元座標を2次元画像とマッピングする処理と一緒に存在すると、
破綻してしまうのではと考えました。(他にも交差する道路や、トンネルなど)
両方とも、3次元空間の把握の仕方が分からない事で自分は困っているんだと
思います。OpenGLの右手座標系なら分かるのですが、DirectXの左手座標系は、
Zが奥に行くほど足されていくという考えであってますでしょうか?
[1.3] どのようなエラーやトラブルで困っているか(エラーメッセージが解る場合は記載)
エラーメッセージは無いです。
トラブルは、3次元座標のZが奥に行くほど足されていくと思うので、2次元座標にY座標として
使うと、Y座標の方向が逆になってしまいます。
あと、3次元座標Xは、そのまま2次元座標に使えるのか分からないです。
レーダーは本当に本当の位置を示しているのか分からないです。
坂道はDXライブラリのサンプルを参考にしてみます。
[1.4] 今何がわからないのか、知りたいのか
3次元座標を2次元座標にマッピングする処理で当たり判定を行う処理は、メリットとデメリット
がどのくらいあるのか知りたいです。
[2] 環境
[2.1] OS : Windows, Linux等々
WindowsXP SP3です。
[2.2] コンパイラ名 : VC++ 2008EE, Borand C++, gcc等々
VisualC++ 2008 Express Editionです。
[3] その他
・どの程度C言語を理解しているか
ポインタが変数のアドレスを示す変数なのは分からないでもないですが、ちょっと高度な
プログラム、例えばリストやツール作り
(グラフィックエディターででアンドゥとリドゥをメモリの許す限りできるようにする事)
などができません。
他にもアルゴリズムとデータ構造の知識に乏しいです。
あと、ビット演算は不得意分野です。
・ライブラリを使っている場合は何を使っているか
DXライブラリです。
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 15年前
- 住所: 東海地方
- 連絡を取る:
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
3次元空間として地形を組んでしまった方が早いと思います。
ただ、人間に見える地形と当たり判定で使う地形は分けたほうが楽だと思います。
→ ここで地形ツールを作る必要が出てきます。
>OpenGLの右手座標系なら分かるのですが、DirectXの左手座標系は、
>Zが奥に行くほど足されていくという考えであってますでしょうか?
カメラにおける光軸方向の事でしょうか?
OpenGLだと奥がマイナスでDirectXは奥がプラスですね。
>先ほどの3次元座標を2次元画像とマッピングする処理と一緒に存在すると、
>破綻してしまうのではと考えました。(他にも交差する道路や、トンネルなど)
マップは真上から見た図なので、ZXだけ処理して構わないと思います。
ただ、人間に見える地形と当たり判定で使う地形は分けたほうが楽だと思います。
→ ここで地形ツールを作る必要が出てきます。
>OpenGLの右手座標系なら分かるのですが、DirectXの左手座標系は、
>Zが奥に行くほど足されていくという考えであってますでしょうか?
カメラにおける光軸方向の事でしょうか?
OpenGLだと奥がマイナスでDirectXは奥がプラスですね。
>先ほどの3次元座標を2次元画像とマッピングする処理と一緒に存在すると、
>破綻してしまうのではと考えました。(他にも交差する道路や、トンネルなど)
マップは真上から見た図なので、ZXだけ処理して構わないと思います。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
>3次元空間として地形を組んでしまった方が早いと思います。
>ただ、人間に見える地形と当たり判定で使う地形は分けたほうが楽だと思います。
>→ ここで地形ツールを作る必要が出てきます。
地形ツールは、既存のモデリングソフト(メタセコイア)を使いました。
3Dなのに、平面な地形です
>>OpenGLの右手座標系なら分かるのですが、DirectXの左手座標系は、
>>Zが奥に行くほど足されていくという考えであってますでしょうか?
>カメラにおける光軸方向の事でしょうか?
>OpenGLだと奥がマイナスでDirectXは奥がプラスですね。
おお、そうでしたか、やはり合っていたようです。
>先ほどの3次元座標を2次元画像とマッピングする処理と一緒に存在すると、
>破綻してしまうのではと考えました。(他にも交差する道路や、トンネルなど)
>マップは真上から見た図なので、ZXだけ処理して構わないと思います。
ここで質問です。マップの座標を
MV1SetPosition( int MHandle, VECTOR Position ) ;で指定したのですが、
指定される座標がどの地形の部分なのかよく分からないのです。とここで、
勝手に、マップの中心点だと決めてしまい、失敗したのですが、どの部分が指定されるのか
分からず、計算式を打ったり、関数電卓で計算したり、スケッチブックに図形を描いて
調べたりを繰り返しているのですが、分かりません。
添付した画像の計算式が間違ってるみたいなのですが、どこが間違っているのか分かりません。
Xは右に伸び、Zは奥に伸びるので、これでおかしいのはどうしてなのか分からないのです。
>ただ、人間に見える地形と当たり判定で使う地形は分けたほうが楽だと思います。
>→ ここで地形ツールを作る必要が出てきます。
地形ツールは、既存のモデリングソフト(メタセコイア)を使いました。
3Dなのに、平面な地形です
>>OpenGLの右手座標系なら分かるのですが、DirectXの左手座標系は、
>>Zが奥に行くほど足されていくという考えであってますでしょうか?
>カメラにおける光軸方向の事でしょうか?
>OpenGLだと奥がマイナスでDirectXは奥がプラスですね。
おお、そうでしたか、やはり合っていたようです。
>先ほどの3次元座標を2次元画像とマッピングする処理と一緒に存在すると、
>破綻してしまうのではと考えました。(他にも交差する道路や、トンネルなど)
>マップは真上から見た図なので、ZXだけ処理して構わないと思います。
ここで質問です。マップの座標を
MV1SetPosition( int MHandle, VECTOR Position ) ;で指定したのですが、
指定される座標がどの地形の部分なのかよく分からないのです。とここで、
勝手に、マップの中心点だと決めてしまい、失敗したのですが、どの部分が指定されるのか
分からず、計算式を打ったり、関数電卓で計算したり、スケッチブックに図形を描いて
調べたりを繰り返しているのですが、分かりません。
添付した画像の計算式が間違ってるみたいなのですが、どこが間違っているのか分かりません。
Xは右に伸び、Zは奥に伸びるので、これでおかしいのはどうしてなのか分からないのです。
- 添付ファイル
-
- map.JPG (23.61 KiB) 閲覧数: 10889 回
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
どこがおかしいかというと、DrawFormatString関数で、GetXとGetYの値を調べたのですが、
GetYの値が途中からマイナスになっているのです。
GetYの値が途中からマイナスになっているのです。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
分かった事があります!!
この計算をするには、メタセコイア側で左下を(0,0、0)に合わせないと駄目だということです。
でも、まだ、GetXがマイナスになったりするので、よく分からない事が多いですが、頑張ります。
この計算をするには、メタセコイア側で左下を(0,0、0)に合わせないと駄目だということです。
でも、まだ、GetXがマイナスになったりするので、よく分からない事が多いですが、頑張ります。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
あまり関係無いですが、今日はもう寝ます。疲れました。
頭を使うと眠りにくくなるみたいですし
あと、スクリーンショットだけ画像を添付します。
頭を使うと眠りにくくなるみたいですし
あと、スクリーンショットだけ画像を添付します。
- 添付ファイル
-
- こんな感じ.JPG (52.59 KiB) 閲覧数: 10846 回
- softya(ソフト屋)
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- 記事: 11677
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Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
Z軸の方向もそうですが、簡単に確認できることを質問してしまうのは、KEYONNさんにとって良くないことだと思うのでZ軸と「MV1SetPosition( int MHandle, VECTOR Position ) ;で指定したのですが、指定される座標がどの地形の部分なのかよく分からないのです。」を確認する方法を考えてみてください。
これは、テスト方法とか考えるにも必要なプログラマーにとって大事な思考プロセスをしていない事になるからです。
難しくはありません。ちょっとした工夫をするだけですので、ウヤムヤにせず必ず確認してください。
それとマップ表示でCameraPosが何のために出てくるのかよく分からないのですが、やっていることの解説かコードをお願いします。私にとっては非常に不可解です。
>地形ツールは、既存のモデリングソフト(メタセコイア)を使いました。
>3Dなのに、平面な地形です
それだとトンネルは作れません。
本格的に作るのは、マップをブロックに分割してメタセコイアでモデルを作成し、それを結合するためのツールが必要だと思います。
結合と言っても、それぞれのモデルを移動して座標を記録するデータを作成するだけのツールです。
まぁ,ある種のマップエディタと言えるでしょう。
これは、テスト方法とか考えるにも必要なプログラマーにとって大事な思考プロセスをしていない事になるからです。
難しくはありません。ちょっとした工夫をするだけですので、ウヤムヤにせず必ず確認してください。
それとマップ表示でCameraPosが何のために出てくるのかよく分からないのですが、やっていることの解説かコードをお願いします。私にとっては非常に不可解です。
>地形ツールは、既存のモデリングソフト(メタセコイア)を使いました。
>3Dなのに、平面な地形です
それだとトンネルは作れません。
本格的に作るのは、マップをブロックに分割してメタセコイアでモデルを作成し、それを結合するためのツールが必要だと思います。
結合と言っても、それぞれのモデルを移動して座標を記録するデータを作成するだけのツールです。
まぁ,ある種のマップエディタと言えるでしょう。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
KEYONNです。
ちょっと外出していました。なので返信が遅くなってしまってすみません。
>Z軸の方向もそうですが、簡単に確認できることを質問してしまうのは、
>KEYONNさんにとって良くないことだと思うので
>Z軸と「MV1SetPosition( int MHandle, VECTOR Position ) ;で指定したのですが、
>指定される座標がどの地形の部分なのかよく分からないのです。」を確認する方法を考えてみてください。
>これは、テスト方法とか考えるにも必要なプログラマーにとって
>大事な思考プロセスをしていない事になるからです。
>難しくはありません。ちょっとした工夫をするだけですので、ウヤムヤにせず必ず確認してください。
これは、確認する方法をちょっと考えてみたのですが、1プレイヤーの車のモデルを
MV1SetPosition()で座標を指定してカメラも移動させて目視で確認するか、
自力で移動してDrawFormatStringで、X,Y,Z座標を確認するという事でしょうか?
ちょっとやってみます。
...
やってみました。
モデリングツールで四方の隅にそれぞれ違う形の単純な図形を置いて
0,0,0に頂点を合わせて、自力で1プレイヤーの車を
移動してDrawFormatStringで座標を見たのですが、
多少のずれはあるものの、それを補正して、計算できました。
指定される座標は、中心ではなく(モデリングツールで中心が0,0,0)なら中心にきますが)
X、Y、Zの方向へ向かって小さい方から始まると思われます。
>それとマップ表示でCameraPosが何のために出てくるのかよく分からないのですが、
>やっていることの解説かコードをお願いします。私にとっては非常に不可解です。
もともと敵が動かないFPSを作っていて、放っておいたソースを使っているので、
行列とかベクトルとかが出てこないソースです。
そちらの数学(高校数学の)ほうが便利で高速なのは分かってはいるんですが、
個人的に、取っ付きにくいなあ・・・と考えてしまうため、楽をしています。
あと、一応ゲーム数学本で行列とベクトルは勉強したので、手計算でも
できます。
カメラが自プレイヤーとほぼ同じ座標にいるのでそうなります。
というか、自プレイヤーの座標をはじめに指定するのではなく、
逆にカメラから座標を計算して、自プレイヤーの座標を計算しているので、
カメラの座標で移動座標を調べました。ここらへんは、FPSのソースを流用した結果
そうなりました。
ただし、Xファイルに出力する際に、左右を反転するで、反転させているため、
計算が混乱しています。たぶん、左右に反転しなければいいのでしょう。
そこらへんは、なんとかします。
>>地形ツールは、既存のモデリングソフト(メタセコイア)を使いました。
>>3Dなのに、平面な地形です
>それだとトンネルは作れません。
確かに・・・、ですが、少しずつ高度な事をやろうとしている為、今はZX平面で精一杯です。
>本格的に作るのは、マップをブロックに分割してメタセコイアでモデルを作成し、
>それを結合するためのツールが必要だと思います。
>結合と言っても、それぞれのモデルを移動して座標を記録するデータを作成するだけのツールです。
>まぁ,ある種のマップエディタと言えるでしょう。
よく分かりませんが、敵の動き方を編集するのでしょうか?
それなら、リプレイデータを使っていますが、確かにそちらの方がやりやすいですね。
ちょっと外出していました。なので返信が遅くなってしまってすみません。
>Z軸の方向もそうですが、簡単に確認できることを質問してしまうのは、
>KEYONNさんにとって良くないことだと思うので
>Z軸と「MV1SetPosition( int MHandle, VECTOR Position ) ;で指定したのですが、
>指定される座標がどの地形の部分なのかよく分からないのです。」を確認する方法を考えてみてください。
>これは、テスト方法とか考えるにも必要なプログラマーにとって
>大事な思考プロセスをしていない事になるからです。
>難しくはありません。ちょっとした工夫をするだけですので、ウヤムヤにせず必ず確認してください。
これは、確認する方法をちょっと考えてみたのですが、1プレイヤーの車のモデルを
MV1SetPosition()で座標を指定してカメラも移動させて目視で確認するか、
自力で移動してDrawFormatStringで、X,Y,Z座標を確認するという事でしょうか?
ちょっとやってみます。
...
やってみました。
モデリングツールで四方の隅にそれぞれ違う形の単純な図形を置いて
0,0,0に頂点を合わせて、自力で1プレイヤーの車を
移動してDrawFormatStringで座標を見たのですが、
多少のずれはあるものの、それを補正して、計算できました。
指定される座標は、中心ではなく(モデリングツールで中心が0,0,0)なら中心にきますが)
X、Y、Zの方向へ向かって小さい方から始まると思われます。
>それとマップ表示でCameraPosが何のために出てくるのかよく分からないのですが、
>やっていることの解説かコードをお願いします。私にとっては非常に不可解です。
もともと敵が動かないFPSを作っていて、放っておいたソースを使っているので、
行列とかベクトルとかが出てこないソースです。
そちらの数学(高校数学の)ほうが便利で高速なのは分かってはいるんですが、
個人的に、取っ付きにくいなあ・・・と考えてしまうため、楽をしています。
あと、一応ゲーム数学本で行列とベクトルは勉強したので、手計算でも
できます。
カメラが自プレイヤーとほぼ同じ座標にいるのでそうなります。
というか、自プレイヤーの座標をはじめに指定するのではなく、
逆にカメラから座標を計算して、自プレイヤーの座標を計算しているので、
カメラの座標で移動座標を調べました。ここらへんは、FPSのソースを流用した結果
そうなりました。
ただし、Xファイルに出力する際に、左右を反転するで、反転させているため、
計算が混乱しています。たぶん、左右に反転しなければいいのでしょう。
そこらへんは、なんとかします。
>>地形ツールは、既存のモデリングソフト(メタセコイア)を使いました。
>>3Dなのに、平面な地形です
>それだとトンネルは作れません。
確かに・・・、ですが、少しずつ高度な事をやろうとしている為、今はZX平面で精一杯です。
>本格的に作るのは、マップをブロックに分割してメタセコイアでモデルを作成し、
>それを結合するためのツールが必要だと思います。
>結合と言っても、それぞれのモデルを移動して座標を記録するデータを作成するだけのツールです。
>まぁ,ある種のマップエディタと言えるでしょう。
よく分かりませんが、敵の動き方を編集するのでしょうか?
それなら、リプレイデータを使っていますが、確かにそちらの方がやりやすいですね。
- softya(ソフト屋)
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- 記事: 11677
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Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
テストプログラムを書くほうが簡単だと思いますが。KEYONN さんが書きました: ...
やってみました。
モデリングツールで四方の隅にそれぞれ違う形の単純な図形を置いて
0,0,0に頂点を合わせて、自力で1プレイヤーの車を
移動してDrawFormatStringで座標を見たのですが、
多少のずれはあるものの、それを補正して、計算できました。
指定される座標は、中心ではなく(モデリングツールで中心が0,0,0)なら中心にきますが)
X、Y、Zの方向へ向かって小さい方から始まると思われます。
わざわざ、開発中のコードを直したのでしょうか?
カメラはプレーヤー車の位置を表すのですね?KEYONN さんが書きました: >それとマップ表示でCameraPosが何のために出てくるのかよく分からないのですが、
>やっていることの解説かコードをお願いします。私にとっては非常に不可解です。
もともと敵が動かないFPSを作っていて、放っておいたソースを使っているので、
行列とかベクトルとかが出てこないソースです。
そちらの数学(高校数学の)ほうが便利で高速なのは分かってはいるんですが、
個人的に、取っ付きにくいなあ・・・と考えてしまうため、楽をしています。
あと、一応ゲーム数学本で行列とベクトルは勉強したので、手計算でも
できます。
カメラが自プレイヤーとほぼ同じ座標にいるのでそうなります。
というか、自プレイヤーの座標をはじめに指定するのではなく、
逆にカメラから座標を計算して、自プレイヤーの座標を計算しているので、
カメラの座標で移動座標を調べました。ここらへんは、FPSのソースを流用した結果
そうなりました。
しかしカメラから車の挙動を計算するには面倒だと思うのですが。 → ドライバー視点固定でしょうか? それでも車の回転中心とはズレているはずです。
【追記】
車はGが働くのでベクトルの計算が不可欠です。
質量の慣性ベクトルと車のタイヤ駆動の動力ベクトルを合成しないと車らしい動きになりません。
あと摩擦係数とか考えないとドリフト走行までもっていけないと思います。
mqoファイルではダメなのでしょうか?KEYONN さんが書きました: ただし、Xファイルに出力する際に、左右を反転するで、反転させているため、
計算が混乱しています。たぶん、左右に反転しなければいいのでしょう。
そこらへんは、なんとかします。
そのままDXライブラリは読み込めるはずです。
先のことを考えて開発するかどうかの問題ですが、このコードを流用しないなら問題ないでしょう。KEYONN さんが書きました: >>地形ツールは、既存のモデリングソフト(メタセコイア)を使いました。
>>3Dなのに、平面な地形です
>それだとトンネルは作れません。
確かに・・・、ですが、少しずつ高度な事をやろうとしている為、今はZX平面で精一杯です。
車の動きを編集するなんて普通はしません。カーレースゲームでは一般的にAIで敵車は走るんです。KEYONN さんが書きました: >本格的に作るのは、マップをブロックに分割してメタセコイアでモデルを作成し、
>それを結合するためのツールが必要だと思います。
>結合と言っても、それぞれのモデルを移動して座標を記録するデータを作成するだけのツールです。
>まぁ,ある種のマップエディタと言えるでしょう。
よく分かりませんが、敵の動き方を編集するのでしょうか?
それなら、リプレイデータを使っていますが、確かにそちらの方がやりやすいですね。
そうしないと接触事故等で挙動が変わった時に対処出来ない事になります。
それとマップツールと書いていますが、マップをブロックに分けてメタセコイアで作成して組み合わせて1つのステージを作るという意味です。
プラレールの感じと言えば分かるでしょうか?
メタセコイアでトンネルや道路を作って、それをツールで組み合わせてステージとするんです。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
>テストプログラムを書くほうが簡単だと思いますが。
>わざわざ、開発中のコードを直したのでしょうか?
はい。
>カメラはプレーヤー車の位置を表すのですね?
>しかしカメラから車の挙動を計算するには面倒だと思うのですが
カメラとは別にCarPosという変数とEPosという変数があります。
それを参照すれば良いと思います。
>mqoファイルではダメなのでしょうか?
>そのままDXライブラリは読み込めるはずです。
mqoファイルで読み込んで見ます。
>先のことを考えて開発するかどうかの問題ですが、このコードを流用しないなら問題ないでしょう。
全て行列とベクトルに計算し直した方がいいでしょうか?
>車の動きを編集するなんて普通はしません。カーレースゲームでは一般的にAIで敵車は走るんです。
>そうしないと接触事故等で挙動が変わった時に対処出来ない事になります。
AIですか、ついファミコンのF1レースを思い出してしまいました。(笑)
あれはぶつかっても良い代わりに自分の車が事故に遭うんですね。
>それとマップツールと書いていますが、
>マップをブロックに分けてメタセコイアで作成して組み合わせて1つのステージを作るという意味です。
>プラレールの感じと言えば分かるでしょうか?
>メタセコイアでトンネルや道路を作って、それをツールで組み合わせてステージとするんです。
なるほど、そうですか、普通はそうやって作ってるんですね。知りませんでした。
しかし、真似をしたいのですが、CPUが遅いため、できるかどうか分かりません。
>わざわざ、開発中のコードを直したのでしょうか?
はい。
>カメラはプレーヤー車の位置を表すのですね?
>しかしカメラから車の挙動を計算するには面倒だと思うのですが
カメラとは別にCarPosという変数とEPosという変数があります。
それを参照すれば良いと思います。
>mqoファイルではダメなのでしょうか?
>そのままDXライブラリは読み込めるはずです。
mqoファイルで読み込んで見ます。
>先のことを考えて開発するかどうかの問題ですが、このコードを流用しないなら問題ないでしょう。
全て行列とベクトルに計算し直した方がいいでしょうか?
>車の動きを編集するなんて普通はしません。カーレースゲームでは一般的にAIで敵車は走るんです。
>そうしないと接触事故等で挙動が変わった時に対処出来ない事になります。
AIですか、ついファミコンのF1レースを思い出してしまいました。(笑)
あれはぶつかっても良い代わりに自分の車が事故に遭うんですね。
>それとマップツールと書いていますが、
>マップをブロックに分けてメタセコイアで作成して組み合わせて1つのステージを作るという意味です。
>プラレールの感じと言えば分かるでしょうか?
>メタセコイアでトンネルや道路を作って、それをツールで組み合わせてステージとするんです。
なるほど、そうですか、普通はそうやって作ってるんですね。知りませんでした。
しかし、真似をしたいのですが、CPUが遅いため、できるかどうか分かりません。
- softya(ソフト屋)
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Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
結局、マッピングは出来たのでしょうか?
>カメラとは別にCarPosという変数とEPosという変数があります。
>それを参照すれば良いと思います。
それだとCameraPosは出てこないですよね?
つまり「XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい」としては不要ということでしょうか?
カーレースゲームは、ここのXNAの講座が参考になると思います。
私の提案と違いますが、ちゃんと基本的なことは解説しています。
「ゲームクリエーター特訓 2012年度」
2012/12/15 GP24 PDF, 配付資料 (12/12 up) カーレースゲームと自動走行 (XNA)
http://kait.ogatakaoru.jp/
>全て行列とベクトルに計算し直した方がいいでしょうか?
上記の事をやるなら、そうしないと出来ないです。
>カメラとは別にCarPosという変数とEPosという変数があります。
>それを参照すれば良いと思います。
それだとCameraPosは出てこないですよね?
つまり「XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい」としては不要ということでしょうか?
カーレースゲームは、ここのXNAの講座が参考になると思います。
私の提案と違いますが、ちゃんと基本的なことは解説しています。
「ゲームクリエーター特訓 2012年度」
2012/12/15 GP24 PDF, 配付資料 (12/12 up) カーレースゲームと自動走行 (XNA)
http://kait.ogatakaoru.jp/
>全て行列とベクトルに計算し直した方がいいでしょうか?
上記の事をやるなら、そうしないと出来ないです。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
>>カメラとは別にCarPosという変数とEPosという変数があります。
>>それを参照すれば良いと思います。
>それだとCameraPosは出てこないですよね?
>つまり「XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい」としては
>不要ということでしょうか?
いえ、どちらにせよ、マッピングする必要があります。
あとは、現在、LoadSoftImageで、読み込んだマッピングしたい2次元画像
をDrawSoftImageで半透明描画して、自プレイヤーと敵プレイヤーも位置で描画しています。
しかし、微妙にずれているんですよね。何が原因かは分かりませんが、いろいろやってみます。
>カーレースゲームは、ここのXNAの講座が参考になると思います。
>私の提案と違いますが、ちゃんと基本的なことは解説しています。
>「ゲームクリエーター特訓 2012年度」
>2012/12/15 GP24 PDF, 配付資料 (12/12 up) カーレースゲームと自動走行 (XNA)
>http://kait.ogatakaoru.jp/
うわぁ、これは・・・僕が元居た大学の資料じゃないですか?
あの頃は、いろいろあって、辞めてしまいましたが、
数学や物理の公式を見るのさえ難しく感じられ、つまらないなあ・・・と思っていました。
今は、なんとか、数学の知識が少しずつ入ってきていて、
物理も頑張ってみようかな・・・と思っています。
ただ、「ゲーム開発のための数学・物理学」という本を元にやっているのですが、
前に¥7000で購入した「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」は
難しく感じます。
>>全て行列とベクトルに計算し直した方がいいでしょうか?
>上記の事をやるなら、そうしないと出来ないです。
やってみます。
>>それを参照すれば良いと思います。
>それだとCameraPosは出てこないですよね?
>つまり「XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい」としては
>不要ということでしょうか?
いえ、どちらにせよ、マッピングする必要があります。
あとは、現在、LoadSoftImageで、読み込んだマッピングしたい2次元画像
をDrawSoftImageで半透明描画して、自プレイヤーと敵プレイヤーも位置で描画しています。
しかし、微妙にずれているんですよね。何が原因かは分かりませんが、いろいろやってみます。
>カーレースゲームは、ここのXNAの講座が参考になると思います。
>私の提案と違いますが、ちゃんと基本的なことは解説しています。
>「ゲームクリエーター特訓 2012年度」
>2012/12/15 GP24 PDF, 配付資料 (12/12 up) カーレースゲームと自動走行 (XNA)
>http://kait.ogatakaoru.jp/
うわぁ、これは・・・僕が元居た大学の資料じゃないですか?
あの頃は、いろいろあって、辞めてしまいましたが、
数学や物理の公式を見るのさえ難しく感じられ、つまらないなあ・・・と思っていました。
今は、なんとか、数学の知識が少しずつ入ってきていて、
物理も頑張ってみようかな・・・と思っています。
ただ、「ゲーム開発のための数学・物理学」という本を元にやっているのですが、
前に¥7000で購入した「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」は
難しく感じます。
>>全て行列とベクトルに計算し直した方がいいでしょうか?
>上記の事をやるなら、そうしないと出来ないです。
やってみます。
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Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
自プレイヤーと敵プレイヤーの座標が確かに必要だと思いますがCameraPosが必要な理由がイマイチわかりません。KEYONN さんが書きました: あとは、現在、LoadSoftImageで、読み込んだマッピングしたい2次元画像
をDrawSoftImageで半透明描画して、自プレイヤーと敵プレイヤーも位置で描画しています。
あとDrawSoftImageって遅くありません?
マップは別に描画用にLoadGraphで読んでDrawGraphしたほうが良いと思います。
DrawSoftImageから引用「主に編集した画像が正しいかどうかを確認するためにしようするものです。
グラフィックハンドルの描画に比べて負荷が非常に高いので、確認以外の用途で使用することは避けた方が賢明です。」
それこそ、方眼の3Dマップデータと方眼イメージマップで座標ズレの原因を探るべきです。KEYONN さんが書きました: しかし、微妙にずれているんですよね。何が原因かは分かりませんが、いろいろやってみます。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
>自プレイヤーと敵プレイヤーの座標が確かに必要だと思いますがCameraPosが必要な理由が
>イマイチわかりません。
う~ん、ソースを載せるしかないようですね。
>あとDrawSoftImageって遅くありません?
>マップは別に描画用にLoadGraphで読んでDrawGraphしたほうが良いと思います。
遅いというか、ちょっと凝った3Dモデルを描画する方がむしろ遅いです。
まあ、それぞれ環境の違いがあるので、LoadGraphでDrawGraphにしました。
>それこそ、方眼の3Dマップデータと方眼イメージマップで座標ズレの原因を探るべきです。
どうやら、座標更新後にマップのレーダーというか、そういうものを描画していて、
DrawGraphで半透明描画していた方は、座標更新前に描画していたのが、ズレの原因だったようです。
それにしても、mayaという高価なソフトウェアを使える環境がうらやましいです。
それとは別に、自分の敵の動きとか、逆走しているかの確認のために、メタセコイアで座標を
1つ1つ、確認し、int [11][2]個の配列にまとめました。
まだ、内積を行えないですが、2つの3次元ベクトルのX成分とY成分、Z成分をそれぞれ掛け合わして
全て足すという簡単な処理なので、解が正なら、時計回りで半時計周りでも、順走しているのが分かるので、
どうすれば、内積というか、座標の配列と内積を行えるか、考え中です。
>イマイチわかりません。
う~ん、ソースを載せるしかないようですね。
>あとDrawSoftImageって遅くありません?
>マップは別に描画用にLoadGraphで読んでDrawGraphしたほうが良いと思います。
遅いというか、ちょっと凝った3Dモデルを描画する方がむしろ遅いです。
まあ、それぞれ環境の違いがあるので、LoadGraphでDrawGraphにしました。
>それこそ、方眼の3Dマップデータと方眼イメージマップで座標ズレの原因を探るべきです。
どうやら、座標更新後にマップのレーダーというか、そういうものを描画していて、
DrawGraphで半透明描画していた方は、座標更新前に描画していたのが、ズレの原因だったようです。
それにしても、mayaという高価なソフトウェアを使える環境がうらやましいです。
それとは別に、自分の敵の動きとか、逆走しているかの確認のために、メタセコイアで座標を
1つ1つ、確認し、int [11][2]個の配列にまとめました。
まだ、内積を行えないですが、2つの3次元ベクトルのX成分とY成分、Z成分をそれぞれ掛け合わして
全て足すという簡単な処理なので、解が正なら、時計回りで半時計周りでも、順走しているのが分かるので、
どうすれば、内積というか、座標の配列と内積を行えるか、考え中です。
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Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
私もそう思いますが、ちゃんと動いているなら無理して掲載の必要はないです。KEYONN さんが書きました:>自プレイヤーと敵プレイヤーの座標が確かに必要だと思いますがCameraPosが必要な理由が
>イマイチわかりません。
う~ん、ソースを載せるしかないようですね。
いやな予感がするのは、プレーヤーの車を動かさずに地形を動かしているのでCameraPos必要という理由じゃないかという点です。
mayaじゃなくてもBlender(無料)で出来ると思いますが。KEYONN さんが書きました: それにしても、mayaという高価なソフトウェアを使える環境がうらやましいです。
それとは別に、自分の敵の動きとか、逆走しているかの確認のために、メタセコイアで座標を
1つ1つ、確認し、int [11][2]個の配列にまとめました。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
>私もそう思いますが、ちゃんと動いているなら無理して掲載の必要はないです。
>いやな予感がするのは、プレーヤーの車を動かさずに地形を動かしているので
>CameraPosが必要という理由じゃないかという点です。
地形は動かしてませんよ。カメラと車をそれぞれ動かしています。
地形を動かしているなら、どうやってレーダーとか、マッピングの
処理を行うのか良く分かりませんし。。。
あと、ちゃんと動いていますよ。おかげさまでズレは直りましたし
>mayaじゃなくてもBlender(無料)で出来ると思いますが。
Blenderは良いソフトですね。無料ですし、GIMPとの相性も良さそうです。
それに、パーティクルで、煙や水、炎といったものまで計算するとは驚きです。
ただ、Blenderの使い方が一番知りたいところです。
英語を知らないと難しそうです。
>いやな予感がするのは、プレーヤーの車を動かさずに地形を動かしているので
>CameraPosが必要という理由じゃないかという点です。
地形は動かしてませんよ。カメラと車をそれぞれ動かしています。
地形を動かしているなら、どうやってレーダーとか、マッピングの
処理を行うのか良く分かりませんし。。。
あと、ちゃんと動いていますよ。おかげさまでズレは直りましたし
>mayaじゃなくてもBlender(無料)で出来ると思いますが。
Blenderは良いソフトですね。無料ですし、GIMPとの相性も良さそうです。
それに、パーティクルで、煙や水、炎といったものまで計算するとは驚きです。
ただ、Blenderの使い方が一番知りたいところです。
英語を知らないと難しそうです。
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Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
Blenderなら書籍も出てます。
「Blender日本語化関連 - blugjpまとめサイト」 いちおう日本語化プロジェクトもあります。
https://sites.google.com/site/blugjp/bl ... ranslators
「WBS+(Web/Blender Studio+)」 こちらで日本語チュートリアルも公開されています。
http://wbs.nsf.tc/
「Blender日本語化関連 - blugjpまとめサイト」 いちおう日本語化プロジェクトもあります。
https://sites.google.com/site/blugjp/bl ... ranslators
「WBS+(Web/Blender Studio+)」 こちらで日本語チュートリアルも公開されています。
http://wbs.nsf.tc/
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
あと、このパソコンは随分古くて処理落ちしてしまいます。
このゲームが遅くてイライラしてしまいます。
そこで、いろいろ調べたら、フレームスキップという方法があるのに気づきました。
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewi ... (2D%CA%D4)
FPSを15くらいにすればなんとか収まるんじゃないかと考えています。
カクカクしてしまうのは仕方ないです。
このゲームが遅くてイライラしてしまいます。
そこで、いろいろ調べたら、フレームスキップという方法があるのに気づきました。
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewi ... (2D%CA%D4)
FPSを15くらいにすればなんとか収まるんじゃないかと考えています。
カクカクしてしまうのは仕方ないです。
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Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
本当に描画の動作だけが遅いのか、処理も含めて遅いのかによって対処が変わります。
CPU側が遅い場合はコードはここのが参考になると思います。
「フレームスキップについて • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11722
ただし、レースゲームですので画面表示をスキップしても車の体感速度は維持しないといけません。
fps_getSkipFrameNum()で経過時間を移動距離に反映するようにしてください。
描画側が遅い場合は、ゲームプログラミングWikiの方式のほうが良いと思います。
まぁ、試してみないと分からないんですけどね。
> このコードで調べたら、FPSが10以下でした。敵の車を全て描画対象から外してもFPSが50以下でした。
10FPSならモデルやら地形のポリゴン数などを減らしたほうが良いと思います。
せめて20FPSは欲しいです。
どういうスペックのPCか分かりませんが、3D描画が全てCPU側のソフトウェアで行われているのでは?
DirectX診断ツールでDirect3Dのアクセラレータが利用可能になっているか確認してください。
あるいは、DXライブラリのLog.txtにソフトウェアレンダリングと書かれているかもしれません(見たこと無いので、どう表示されているか不明です)
CPU側が遅い場合はコードはここのが参考になると思います。
「フレームスキップについて • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11722
ただし、レースゲームですので画面表示をスキップしても車の体感速度は維持しないといけません。
fps_getSkipFrameNum()で経過時間を移動距離に反映するようにしてください。
描画側が遅い場合は、ゲームプログラミングWikiの方式のほうが良いと思います。
まぁ、試してみないと分からないんですけどね。
> このコードで調べたら、FPSが10以下でした。敵の車を全て描画対象から外してもFPSが50以下でした。
10FPSならモデルやら地形のポリゴン数などを減らしたほうが良いと思います。
せめて20FPSは欲しいです。
どういうスペックのPCか分かりませんが、3D描画が全てCPU側のソフトウェアで行われているのでは?
DirectX診断ツールでDirect3Dのアクセラレータが利用可能になっているか確認してください。
あるいは、DXライブラリのLog.txtにソフトウェアレンダリングと書かれているかもしれません(見たこと無いので、どう表示されているか不明です)
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
PC版セガラリー・チャンピオンシップはソフトウェアレンダリングで30FPS出てましたけどね。softya(ソフト屋) さんが書きました:どういうスペックのPCか分かりませんが、3D描画が全てCPU側のソフトウェアで行われているのでは?
それも初代Pentium時代に。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
>本当に描画の動作だけが遅いのか、処理も含めて遅いのかによって対処が変わります。
はい。
>CPU側が遅い場合はコードはここのが参考になると思います。
>「フレームスキップについて • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」
>viewtopic.php?f=3&t=11722
ちょっと見てみました。
管理人さんのプログラムすごいですね。
>ただし、レースゲームですので画面表示をスキップしても車の体感速度は維持しないといけません。
>fps_getSkipFrameNum()で経過時間を移動距離に反映するようにしてください。
画面表示をスキップって具体的にどういうことをやればいいのか分かりません。
ScreenFlip();だけではなさそうです
>描画側が遅い場合は、ゲームプログラミングWikiの方式のほうが良いと思います。
>まぁ、試してみないと分からないんですけどね。
描画側が遅かったようです。代わりにメタセコイアで車の色だけを変えた軽いサイズの.xファイルに
変えてみた所、1プレイヤーの車が表示されているだけの状態とほぼ同じ速度
(FPS:50以下)になりました。
>> このコードで調べたら、FPSが10以下でした。
>敵の車を全て描画対象から外してもFPSが50以下でした。
>10FPSならモデルやら地形のポリゴン数などを減らしたほうが良いと思います。
>せめて20FPSは欲しいです。
なんとかなりました。一応、これでもこのパソコンでもゲームプログラミングしてきたので、
これでとりあえず、しのぎたいです。
>どういうスペックのPCか分かりませんが、3D描画が全てCPU側のソフトウェアで行われているのでは?
>DirectX診断ツールでDirect3Dのアクセラレータが利用可能になっているか確認してください。
DirectX診断ツールでDirect3Dのアクセラレータは利用可能になっていました。
>あるいは、DXライブラリのLog.txtにソフトウェアレンダリングと
>書かれているかもしれません(見たこと無いので、どう表示されているか不明です)
Log.txtを見ました。ためしに、Ctrl+Fで”ソフトウェア”と検索しましたが、1つもヒットしませんでした。
はい。
>CPU側が遅い場合はコードはここのが参考になると思います。
>「フレームスキップについて • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」
>viewtopic.php?f=3&t=11722
ちょっと見てみました。
管理人さんのプログラムすごいですね。
>ただし、レースゲームですので画面表示をスキップしても車の体感速度は維持しないといけません。
>fps_getSkipFrameNum()で経過時間を移動距離に反映するようにしてください。
画面表示をスキップって具体的にどういうことをやればいいのか分かりません。
ScreenFlip();だけではなさそうです
>描画側が遅い場合は、ゲームプログラミングWikiの方式のほうが良いと思います。
>まぁ、試してみないと分からないんですけどね。
描画側が遅かったようです。代わりにメタセコイアで車の色だけを変えた軽いサイズの.xファイルに
変えてみた所、1プレイヤーの車が表示されているだけの状態とほぼ同じ速度
(FPS:50以下)になりました。
>> このコードで調べたら、FPSが10以下でした。
>敵の車を全て描画対象から外してもFPSが50以下でした。
>10FPSならモデルやら地形のポリゴン数などを減らしたほうが良いと思います。
>せめて20FPSは欲しいです。
なんとかなりました。一応、これでもこのパソコンでもゲームプログラミングしてきたので、
これでとりあえず、しのぎたいです。
>どういうスペックのPCか分かりませんが、3D描画が全てCPU側のソフトウェアで行われているのでは?
>DirectX診断ツールでDirect3Dのアクセラレータが利用可能になっているか確認してください。
DirectX診断ツールでDirect3Dのアクセラレータは利用可能になっていました。
>あるいは、DXライブラリのLog.txtにソフトウェアレンダリングと
>書かれているかもしれません(見たこと無いので、どう表示されているか不明です)
Log.txtを見ました。ためしに、Ctrl+Fで”ソフトウェア”と検索しましたが、1つもヒットしませんでした。
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Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
もしかして50FPSなのは、モニタ画面の更新周期が本当に50FPSなのでは無いでしょうか?
モニタ画面の詳細設定で画面のリフレッシュレートが50Hzなのでは?
>DirectX診断ツールでDirect3Dのアクセラレータは利用可能になっていました。
それなら3Dモデルが原因だと思われます。
とりあえず50FPS出て安定してるなら、そのまま進めて良いと思います。
モニタ画面の詳細設定で画面のリフレッシュレートが50Hzなのでは?
>DirectX診断ツールでDirect3Dのアクセラレータは利用可能になっていました。
それなら3Dモデルが原因だと思われます。
とりあえず50FPS出て安定してるなら、そのまま進めて良いと思います。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
>PC版セガラリー・チャンピオンシップはソフトウェアレンダリングで30FPS出てましたけどね。
>それも初代Pentium時代に。
ソフトウェアレンダリングは面白そうですね。ただ、あの環境で30FPSは驚異的です。
全てi386のアセンブリ言語なのでは?
>それも初代Pentium時代に。
ソフトウェアレンダリングは面白そうですね。ただ、あの環境で30FPSは驚異的です。
全てi386のアセンブリ言語なのでは?
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Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
PC版はDirectX5対応ですよ。DirectXのソフトウェアレンダリングでは?KEYONN さんが書きました:>PC版セガラリー・チャンピオンシップはソフトウェアレンダリングで30FPS出てましたけどね。
>それも初代Pentium時代に。
ソフトウェアレンダリングは面白そうですね。ただ、あの環境で30FPSは驚異的です。
全てi386のアセンブリ言語なのでは?
そういえばモニタは50HZでしたか?
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: XZ座標と任意の大きさと場所にで2次元画像とのマッピングを図りたい
モニターは詳細設定を見る限りでは60Hzでした。
何が原因かは分かりませんが、とりあえず、作業進めたいと思います。
Blenderのモデリングを勉強中です
何が原因かは分かりませんが、とりあえず、作業進めたいと思います。
Blenderのモデリングを勉強中です