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Re: [リリース前] ご意見・実装希望要素等募集

Posted: 2016年7月15日(金) 21:51
by Dixq (管理人)
お久しぶりですねー!
あ、そういう意味では四聖龍神録3はUnityで作ろうと思っているのでマルチプラットフォームでリリース出来るかもしれませんね。
もう今のような全てのシステムを1から作らないといけない作り方は大変で。。。

Re: [リリース前] ご意見・実装希望要素等募集

Posted: 2016年7月15日(金) 23:12
by Nao
紺珠伝ではボムのかけら入手条件が「チャプター内でのグレイズ数×敵撃破率」が200以上でしたが、低難易度だと弾数が少ないせいでなかなかこの条件を満たすことが(特に初心者にとっては)難しいように思われます。
そこでいくつかボムのかけら入手について考えてみましたので、参考にならない程度に目を通していただければ幸いです。

1.難易度別に条件を設定する
イージーなら50、ノーマルなら100、ルナティックなら300といった具合で変えると低難易度でも負荷無く入手しやすくなります。

2.チャプター別に条件を設定する
グレイズしやすいチャプターほど条件を厳しく、逆ならゆるくすると言った具合です。
うまくできれば1より快適になりますが、設定がクソ面倒くさい上にプレイヤーにこの条件を知らせなければならない事が欠点でしょうか。

3.「チャプター内でのグレイズ数×敵撃破率」に応じてボムのかけら入手数が変わる
そもそも、かけらを1チャプターにつき最大1つしか与えない、という考え方を捨てた方法です。
10以上でかけら1つ、100以上でかけら2つ、300以上でかけら3つといった具合で良い数字であるほどかけらを多く入手できるようにします。
弾幕ゲーならぬグレイズゲーになる可能性がありますが、ボムがなくなっても詰みにくくなるかと思われます。

4.ショップ機能を最大限利用する
そもそも、ボムの入手をゲームパートに限定することはない、という考え方です。
例えばあらかじめショップでボムを回復するアイテムを購入、装備して任意のタイミングで使用できるようにする等、です。
ボムを回復する操作が必要になりますが、ゲームパートでは弾を避ける事だけに集中でき、これは他の方法にはないメリットだと考えています。
デメリットはゲームバランスの調整がさらに必要になることでしょうか。

とりあえずは以上です。ボムのかけら入手条件を変える、ことについては良いアイデアが出なかったのでここでは書いていません。