検索結果 2636 件

by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: glutで作ったソフトをwin10で実行した際に異常終了する問題を解決したい
返信数: 5
閲覧数: 12783

Re: glutで作ったソフトをwin10で実行した際に異常終了する問題を解決したい

ただ、個人的にglut関連のファイル(glut32.libとglut.h)をいじってたりしてはいないので、環境の違いは生じないように思います。 glutは、Visual Studio(あるいはWindows SDK)に含まれないので、そもそも環境に依存するものだと思います。 開発環境を更新したのに、(追加の)ライブラリを更新していないのであれば、不具合の原因はライブラリの互換性にあるのではないでしょうか。 #3に投稿されたコードにはglut関数が使用されていません。 OpenGL(gl)、glu、glut、wglの区別はできていますか。 こちらの環境では、wglDeleteContextを有...
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: glutで作ったソフトをwin10で実行した際に異常終了する問題を解決したい
返信数: 5
閲覧数: 12783

Re: glutで作ったソフトをwin10で実行した際に異常終了する問題を解決したい

こちらの環境では件のコードはウィンドウが表示されることなく終了しますが、glutDisplayFuncで描画関数をセットすると正常に動作しました。 #include <GL/glut.h> void display(void) { } int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("test"); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop();...
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DxlibのFPSとリフレッシュレートについて
返信数: 5
閲覧数: 16239

Re: DxlibのFPSとリフレッシュレートについて

フルスクリーンモードでもカクつきますか? ウィンドウモードではWaitVSyncFlagをFALSEに設定しても、VSYNC同期が強制されます。 デスクトップがクラシックテーマであれば有効なのですが、Windows10ではクラシックテーマが廃止されました。 館のコードは、時間が余ったらウェイトを入れるだけで、時間が足らなかったとき(いわゆるコマ落ち)が考慮されていません。 リフレッシュレート60Hzで40FPSなら、コマ落ちするはずないじゃないかと思われるでしょう。 ところが、60分割のタイミングと40分割のタイミングを重ねてみると、待ち時間はバラバラになり、余裕がないときはコマ落ちが発生しま...
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キャラクター同士の衝突判定について
返信数: 3
閲覧数: 11719

Re: キャラクター同士の衝突判定について

率直に言って、条件が複雑すぎてコードを読む気になりません。

とりあえず、キャラ本体と、攻撃判定の矩形を分離すると、ずっとシンプルなコードになると思います。
まず当たり判定を行い、その結果をもって、条件分けすることで、さらにシンプルになると思います。

・攻撃判定内にキャラがいたら
※当たり判定自体はキャラ同士と同じようにできる
→攻撃してなかったら攻撃の開始処理
→攻撃している最中ならダメージ処理
といった具合に。
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DxlibのFPSとリフレッシュレートについて
返信数: 5
閲覧数: 16239

Re: DxlibのFPSとリフレッシュレートについて

リフレッシュレートが60Hzのとき、60を超える値をFPSに設定しても、実際のFPSは60で頭打ちになりません?
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラミング初学者の基礎的疑問
返信数: 11
閲覧数: 19227

Re: プログラミング初学者の基礎的疑問

いまはインターネットを使って膨大な情報にリーチ可能です。 「知っている」ことと「できる」ことは乖離が進み、「知っているけどできない」ことはどんどん増えていくでしょう。 でも「知っている」ことは強みです。 それだけで、いまはできなくても将来の備えになります。 とは言え、やみくもに膨大な情報に触れるだけで良し悪しを判断できなければ選択できません。 >機能すればそれでいいって感じでも最初のころはいいのでしょうか? 学ぶ上では、むしろ効率の悪いコードに触れることは貴重な体験となるでしょう。 >こちらの1~定数jまでの数値をかぶらないように配列に格納して表示するプログラム…なんかどことなく効率が悪いよう...
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラミング初学者の基礎的疑問
返信数: 11
閲覧数: 19227

Re: プログラミング初学者の基礎的疑問

かなり昔の話だけれど、ガラケー用のゲームで、20体程度のエネミーの群れから3体を選んで隊列を作るという処理があった。 iアプリ版では、3体すべて全体からランダムに選出していたが特に問題はなかったものを、そのまま別のケータイに移植したところ、ウォッチドックに引っ掛かって端末に強制リセットが掛かるという致命的な不具合が発生した。 たまたま知っていたから、すぐに原因を見つけて修正できたけれど、知らなかったらその機種でのリリースは延期や中止にもなりかねなかった。 今回の質問の内容は頻出で、こういう質問掲示板を巡回していればたびたび目にして、使う機会がなくてもなんとなく覚えてしまう。 質問があるときだ...
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタ変数
返信数: 14
閲覧数: 30351

Re: ポインタ変数

>かずまさん ご指摘ありがとうございます。 宣言に現れる*単体の名称は存在しないわけですね。 脊髄反射的に騒ぎ出す人は、「アドレスを格納してないポインタ変数を 使って、ポインタの指している先のオブジェクトを参照しちゃいかん」と 言っているつもりなんでしょう。 int i, *p, **pp; という宣言があった時、 p = &i; や pp = &p; は何も問題ないが、 *p = i; や i = *p; という使い方をしちゃいかん、 と言っているのでしょう。 代入演算子= の左オペランドや、単項演算子& のオペランドは、 未初期化の一時変数であっても何も問題ありません。 そうですね。 どう...
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタ変数
返信数: 14
閲覧数: 30351

Re: ポインタ変数

前言時の*はポインタ宣言子。変数名(直接宣言子)には含まれない。 int i, *p, **pp; iは、『int』という型の値を保持できる変数。 pは、『int』+『へのポインタ』という型の値を保持できる変数。 ppは、『int』+『へのポインタへのポインタ』という型の値を保持できる変数。 iを使って、intという型の値を『直接』やりとりできる。 pを使って、intへのポインタという型の値を『直接』やりとりできる。 ppを使って、intへのポインタへのポインタという型の値を『直接』やりとりできる。 これらが一時変数であった場合… 初期化されていないiを読み出そうとすると、未定義の動作となる...
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタ変数
返信数: 14
閲覧数: 30351

Re: ポインタ変数

ただちょっと疑問がありまして、int型変数のアドレスもintに内包されるので 64ビット実行環境だとintが32ビットでアドレスが64ビットだったりすることがあります。 C/C++言語において、アドレスの表現は、コンパイラ側で勝手に決めていいということ以外は規定がありません。 あと、アドレスをprintfの%dで表示するということにおいては、PCがぶっ飛んでも不思議ではないことだというふうに定義されています。 まあ、たいていは、コンパイラなりOSなりが、PCがぶっ飛んだりするような大事には至らないように対処してくれます。OSが起動しなくなるくらいはたまにあることですが。 %pで表示するにして...
by ISLe
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [c++]自分自身のインスタンスを定数で持つ
返信数: 3
閲覧数: 13395

Re: [c++]自分自身のインスタンスを定数で持つ

コンパイル時定数とするため以下のように記述できます。

コード:

struct ColorCode {
	int r, g, b;
	constexpr ColorCode(int r = 0, int g = 0, int b = 0) : r(r), g(g), b(b) { }
	constexpr ColorCode(const ColorCode& cc) : r(cc.r), g(cc.g), b(cc.b) { }
	static const ColorCode Red;
};
constexpr ColorCode ColorCode::Red = {255, 0, 0};
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Vitual Studio 2017のUSBへのコピーについて
返信数: 2
閲覧数: 17799

Re: Vitual Studio 2017のUSBへのコピーについて

Visual Studio Installerを起動して、詳細→修復、と選択してみてください。

Visual Studioは、インストールの際、WindowsのOS機能を開発向けに書き換えたりしているので、外部メディアにコピーして持ち運びできるようにはなっていません。
OSの機能に関するファイルに勝手に触ると(下手するとWindowsごと)動かなくなります。

Visual Studioと比べたら機能的に劣りますが、USBメモリで持ち運ぶ用途にはVisual Studio Codeをお勧めします。
Visual Studio Codeはインストーラ版とポータブル版の両方が用意されています。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Eclipseが起動しません
返信数: 2
閲覧数: 16723

Re: Eclipseが起動しません

「Eclipse 4.7 Oxygen 3a というall in one Eclipse」というのは、MergeDoc ProjectのPleiades All in One Eclipseのことでしょうか? その場合… 1. eclipse.exeのあるフォルダが、Pleiades All in One Eclipseでは、C:\pleiades\eclipseとなるはずであるが、C:\eclipseとなっている。 2. 4.7 Oxygen 3aをダウンロードしたとあるのに、メッセージの内容は4.3 Keplarである。 という不可解な情報が読み取れるのみです。 ダウンロードした「Ecli...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Bluetoothとの通信について
返信数: 3
閲覧数: 14348

Re: Bluetoothとの通信について

CreateFileにCOM10以降(2桁以上)のポート番号を指定するときはファイル名の先頭に\\.\を付加する必要があります。
"COM25" を "\\\\.\\COM25" に変えてみてください。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2D横スクロールアクションゲームの壁判定についての質問
返信数: 6
閲覧数: 17352

Re: 2D横スクロールアクションゲームの壁判定についての質問

現状のコードに対するアドバイスではないのですが、下のコードはこの掲示板に以前投稿したものです。 結果としてrcResultの各メンバに上下左右それぞれめり込んだ量が入ります。 左右あるいは上下ともに値が入っているとき、合計がキャラの幅以下なら壁に挟まれていて、キャラの幅を超えていれば壁の中にいる状態です。 良かったら参考にしてみてください。 RECT rcMover = { /* 当たり判定するキャラの座標で初期化 */ }; RECT rc, rcResult; CopyRect(&rcResult, &rcMover); { // 当たり判定の対象の数だけ繰り返し // 四角いブロックの場...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Win32APIのバッファリングについて
返信数: 3
閲覧数: 14688

Re: Win32APIのバッファリングについて

ボタンのちらつき対策にはウィンドウスタイルにWS_CLIPCHILDRENを加えてください。
ウィンドウズが勝手にボタンを避けて描画してくれるので高速描画でもへっちゃらです。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: WICを使用した画像表示で、一定サイズ以上だとエラーとなる
返信数: 4
閲覧数: 16783

Re: WICを使用した画像表示で、一定サイズ以上だとエラーとなる

MSDNの方で回避策は教えてもらえなかったのでしょうか。 D2D1::RenderTargetProperties()が返すパラメータは、ハードウェアが使えるときはハードウェアを使い、ハードウェアが使えないときにソフトウェアを使う、という設定なので、これを、常にソフトウェアを使うように明示すれば、 サイズの制限に関しては 大幅に緩和できます。 こちらの環境(※)では、ソフトウェアを使うように明示することで、ID2D1RenderTarget::GetMaximumBitmapSize()の戻り値が、16384 → 8388608 に変化しました。 ※Windows 10 bit、6GBメモリ、...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 暗闇の中での光源が複数ある場合
返信数: 2
閲覧数: 13841

Re: 暗闇の中での光源が複数ある場合

これでいかがでしょう。 //背景画像(640×480) int test = LoadGraph("test.png"); //背景と同じサイズで、白から黒に円形でグラデーションしている画像 int mul = LoadGraph("mul.png"); // グラデーション画像の合成用スクリーン int handle = MakeScreen(640, 480, FALSE); // グラデーション画像をオフスクリーンで合成 SetDrawScreen(handle); // 合成用オフスクリーンを描画対象に ClearDrawScreen(); SetDrawBlendMode(DX_BL...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 複数ウィンドウ表示の仕方
返信数: 7
閲覧数: 23595

Re: 複数ウィンドウ表示の仕方

数値を並べて表示したい場合、こんなふうにメモ帳を利用することもできます。 矢印で囲った部分。DXライブラリと関係なく使えます。 #include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { SetAlwaysRunFlag(TRUE); ChangeWindowMode(TRUE); if (DxLib_Init() != 0) return 0; SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); while (...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 複数ウィンドウ表示の仕方
返信数: 7
閲覧数: 23595

Re: 複数ウィンドウ表示の仕方

わたしがお薦めするのは余分な書き換えをしなくて済むOutputDebugString関数。
printfのような書式を使いたいならこんなのを一回作っておくといい。
出力は、VisualStudioの出力ウィンドウや、DebugViewなどで確認できる。

とは言え、DirectXで背景やキャラと重なって見えない、とあるのでログ的なものではない予感。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 再掲・クライアント領域に残像が残ってしまいます
返信数: 6
閲覧数: 33109

Re: 再掲・クライアント領域に残像が残ってしまいます

こちらの環境でプログラムを動作させるのに最低限必要だった書き換えは 1.ウィンドウプロシージャのシグネチャの変更 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 2.コメントにある『DirectX Graphics の初期化』の処理を『ウインドウ表示』および『ウインドウサイズ等の調整』より後に移動 でした。 ウィンドウが非表示の状態でウィンドウサイズを確定し、ウィンドウを表示した後、デバイスを作成するという手順を踏むことで、ウィンドウサイズの変化する様子が映ることもなく、環境に依存した問題...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 再掲・クライアント領域に残像が残ってしまいます
返信数: 6
閲覧数: 33109

Re: 再掲・クライアント領域に残像が残ってしまいます

ビルドの際にコンパイルエラーが発生し、それを修正し、デバッグ実行した際には一瞬ウィンドウが表示されるだけで終了してしまった
ということを申し上げたつもりです。
環境が違うので、めんつゆさんの想像するものとは異なるかもしれませんが。

回答が欲しいのであれば、たくさんのひとに見てもらえるように対処したほうがよろしいのではないでしょうか。
そのための情報提供をしたつもりです。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 再掲・クライアント領域に残像が残ってしまいます
返信数: 6
閲覧数: 33109

Re: 再掲・クライアント領域に残像が残ってしまいます

351行目を WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,WndProc,0,0,hInst,NULL,NULL,NULL,NULL,NAME,NULL }; から WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,WndProc,0,0,hInst,NULL,NULL,(HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH),NULL,NAME,NULL }; に変更すると余白が黒で塗り潰されるようになります。 ただし、ウィンドウサイズ変更時に、GDIの背景塗り潰しとDirect3...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【Unity/C#】delegateが全然理解できません。
返信数: 43
閲覧数: 66147

Re: 【Unity/C#】delegateが全然理解できません。

オフトピック
オブジェクト指向において、委譲(delegation)は基本的な要素のひとつで、古くからある考え方です。
それでも『デリゲート』という単語がメジャーになったのはjavascriptの影響が大きいと思います。
javascriptの実装は関数の属するコンテキストが云々といったかなりややこしい話になるけれど、結論だけ見れば「ただの関数に状態を持たせられる」というところが新しい。
「状態を持たせた関数がただの関数と同じく扱える」という表現のほうが適切か?
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【Unity/C#】delegateが全然理解できません。
返信数: 43
閲覧数: 66147

Re: 【Unity/C#】delegateが全然理解できません。

デリゲートより前は、間接的にメソッドを呼び出す方法として使えたのは 1. 静的なメソッド(クラスメソッド)の参照を経由する 2. 特定のメソッドを持つ特定のクラス(あるいはインターフェース)にアップキャスト可能なインスタンスを経由する という方法だけでした。 1. はメソッド単体で使うので、状態を持つことができません。 状態を扱うには引数でインスタンスを与えるといったオブジェクト指向らしからぬ手段を用いる必要があります。 2. は状態を持たせられますが、継承が必須となり、多重継承の問題を抱えることになります。 そこで、メソッドのシグネチャのみを対象とし、メソッドが何に属しているかを不問とする方...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: UIに特化したソフトの作成方法
返信数: 4
閲覧数: 15141

Re: UIに特化したソフトの作成方法

既にHTMLを会得されているなら、Electronとか。
HTML5&CSS3 + javascript(Node.js)でマルチプラットフォームのアプリケーションを開発できるフレームワークです。
ネイティブコードの外部ライブラリを呼び出すこともできます。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectX 9 フルスクリーンモードについて
返信数: 4
閲覧数: 15812

Re: DirectX 9 フルスクリーンモードについて

オフトピック
ご存知の方には余計なお世話ですが、ウィンドウズアプリケーションは Alt+F4 (Altキーを押したままF4キーを押す)で終了できます。
フルスクリーンモードのアプリケーションでも有効なので終了方法が分からないとき試してみてください。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップ情報の管理について
返信数: 3
閲覧数: 13413

Re: マップ情報の管理について

わたしのやり方は、そのどちらかではなくハイブリッドです。 外部ストレージへのアクセスがネックになる場合に、あらかじめ読み込んでおく、という場合でも、使っていないステージのデータは圧縮されていて、必要になった時点で展開する、といった方法を取る場合があります。 #例えば、ファミコンの容量の少ないROMカセットにステージデータが入っていて、本体RAMに展開して使うといった形態。 それとは別に、次に移動するであろうステージのデータをバックグラウンドで少しずつ読み込む、といった方法を取る場合があります。 #例えば、容量は大きいがアクセスの遅いCD-ROMからステージデータを読み込むといった形態。 ステー...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [c++]自作dllの読み込み方
返信数: 7
閲覧数: 16458

Re: [c++]自作dllの読み込み方

Solutionソリューションに、MainプロジェクトとMakeプロジェクトの両方が含まれているとします。

1. Mainプロジェクトの『プロジェクト』→『プロパティ』で『追加のインクルードディレクトリ』に DLL.h のパスを設定
2. Mainプロジェクトの『プロジェクト』→『参照の追加...』でMakeプロジェクトにチェック

以上でOKです。
この方法ではリンカの設定(#pragma comment(lib, "~")のソース記述含む)を手動で行う必要がありません。
Debug構成でもRelease構成でも自動で追従します。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 時代はUnityと言われました。マジですか?
返信数: 19
閲覧数: 35330

Re: 時代はUnityと言われました。マジですか?

「解像度256×224の枠の中で16×16のキャラクタ」のような具体的な数値を挙げているので、ゲームを作ることと同時にファミコンの環境に対しての関心も高いのではないかと想像します。 LoadDivGraphが便利だとおっしゃっているので、まだ先の話、あるいは無用なことかもしれませんが、ラスタースクロールやパレットアニメーションを実装しようというレベルになれば、DXライブラリでも不便なものです。 別に高度な技術を習得したいからでもなく、ゲームプログラマになりたいからでもなく、ただゲーム機が好きでゲーム機に興味があるだけ。 楽しんでいつのまにか高度な技術を学べるならそれでいいんじゃないですかね。 ...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: win32apiでの更新処理中に固まる現象について
返信数: 2
閲覧数: 12345

Re: win32apiでの更新処理中に固まる現象について

時間が経つとフリーズする原因として一番に考えられるのはGDIリソースのリークでしょう。
GDIリソースの上限数はデスクトップ全体で固定なので不要になったハンドルの解放や破棄を忘れると枯渇し、ウィンドウズのシステムに影響します。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [Win32API]ダブルバッファと描画が上手にできません…
返信数: 4
閲覧数: 12720

Re: [Win32API]ダブルバッファと描画が上手にできません…

恒久的なBitmapはDIBが良い。 DIBであればデスクトップの画面モードが変更されても作り直す必要がない。 (DDBだとデスクトップの状態が変化すると描画されなくなる可能性がある) CreateDIBSection関数を使ってDIBを作成しビットマップハンドルを得る。 BitBltは、転送先と転送元のDCが逆。 hDcSrc,hDcDstといった変数名を使って転送元と転送先を明確に区別すると間違いに気付きやすくなるはず。 CreateCompatibleDCは、描画の直前に呼び出し、そこで取得したDCはすぐに破棄する。 デスクトップはいつ変化するか分からないので、ライフサイクルは短く。 B...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Zバッファが狂って表示順序がおかしくなる
返信数: 6
閲覧数: 13106

Re: Zバッファが狂って表示順序がおかしくなる

コード見ただけですが、0.01f(Near)~1000.0f(Far)の有効桁数6桁がfloatの精度ギリギリなのは関係ないですかね。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マイクのミュート状態
返信数: 9
閲覧数: 15941

Re: マイクのミュート状態

No.4のリンク先にあるサンプルコードの中の
eRender

eCapture
に変更すればマイク入力(既定の録音デバイス)のミュート状態を取得できました。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: こんなのありました
返信数: 3
閲覧数: 11848

Re: こんなのありました

マイクロソフトのサイトから直接ダウンロードしたほうが安全なのでは?

https://www.microsoft.com/en-us/search/ ... -downloads
日本サイト(ja-jp)からは検索しても(エンドユーザーランタイムしか)ヒットしませんが、本家(en-us)だと…。

DirectX 9 SDKを使うのであれば、中でも最新版のJune2010を使うのがよろしいかと思います。
No.1のリンク先のものはタイムスタンプが2002年なのでかなり古いですね。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: VisualStudioテンプレートにソースファイルが含まれない
返信数: 8
閲覧数: 21008

Re: VisualStudioテンプレートにソースファイルが含まれない

無償版とは言えわざわざ中途半端な機能制限をする合理的な理由が見付からないので調べてみました。

結果、ソリューションエクスプローラーでプロジェクト直下に表示されるファイルは同時にエクスポートされました。
『ソースファイル』等のサブフォルダ(フィルター)の下だとエクスポートされません。


過去にはC/C++のプロジェクトで『テンプレートのエクスポート』機能はサポートされていなかったらしいです。
VB.NETやC#のプロジェクトテンプレートはフィルターを作らない(作れない?)ので、その名残でしょうかね。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: VisualStudioテンプレートにソースファイルが含まれない
返信数: 8
閲覧数: 21008

Re: VisualStudioテンプレートにソースファイルが含まれない

1. プロジェクトテンプレートのzipファイルに、ソースファイルを追加 2. プロジェクトテンプレートのzipファイルに含まれるMyTemplate.vstemplateに <ProjectItem>ソースファイルの名前</ProjectItem> を追記(1ファイルにつき1つずつ) 上記手順で希望のことができました。 VS2017Communityでも同様にソースファイルが含まれませんでした。 プロジェクトごとファイルをコピーするとプロジェクトファイル(.vcxproj)に記録されている識別ID(GUID)が複数のプロジェクトで同一となるため、コマンドラインからコンパイルするという使い方だけ...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 横スクロールアクションでの背景画像の大きさについて
返信数: 15
閲覧数: 17733

Re: 横スクロールアクションでの背景画像の大きさについて

1920x1080を前提に作っていても、それを任意のサイズで表示することはほとんど手間をかけることなくできるのに、その手間を惜しむというのは選ばれたひとにしかプレイして欲しくないという意思表示になってしまうと思いますけどね。 1920x1080固定だと4Kディスプレイでは小さい画面でプレイするのを強制することになりますよ。 ファミコン時代の256x240とかのゲームがPCに移植されるのを豆粒のような画面でプレイしたくはないですよね。 1920x1080を800x600で表示したいのなら、SetGraphMode(1920,1080)のままで、SetWindowSizeExtendRate(0....
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: コントラスタに引数があるクラスの動的確保
返信数: 8
閲覧数: 13702

Re: コントラスタに引数があるクラスの動的確保

どちらにしてもデフォルトコントラスタは作らなければならないようですね・・・ デフォルトコンストラクタは作らなくてもできます。 既存オブジェクトを上書きするのではなく、更地に構築します。 #include <iostream> #include <random> #include <new> using namespace std; class A { private: int a; public: A(int num) : a(num) { } void show_a() { cout << a << endl; } }; int main() { int test_num = 5; cha...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Win32apiでツールバーでbmpを読み込んでくれません
返信数: 7
閲覧数: 14353

Re: Win32apiでツールバーでbmpを読み込んでくれません

CreateToolBarExはビットマップの背景色の処理をやってくれるので利用しましょう。 1番目のパラメータはビットマップ内のボタンイメージのインデックス 自前部分は0から振る TBBUTTON tbb[] = { { STD_CUT, ID_CUT, TBSTATE_ENABLED, BTNS_BUTTON, 0, 0 }, { STD_COPY, ID_COPY, TBSTATE_ENABLED, BTNS_BUTTON, 0, 0 }, { STD_PASTE, ID_PASTE, TBSTATE_ENABLED, BTNS_BUTTON, 0, 0 }, { 0, ID_CREAT...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Win32apiでツールバーでbmpを読み込んでくれません
返信数: 7
閲覧数: 14353

Re: Win32apiでツールバーでbmpを読み込んでくれません

2つ目のコードの32行目で代入すべきは、ビットマップハンドルじゃなくて、ビットマップのリソースIDなのでは?
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: vector<list<int>>のデータ削除
返信数: 4
閲覧数: 7420

Re: vector<list<int>>のデータ削除

解決しちゃってたけどせっかくだから投稿します。 #include <vector> #include <list> #include <algorithm> #include <iostream> // for DEBUG int main() { std::vector<std::list<int>> foo = { {1},{2,3,4,5},{6,7,8},{9,10} }; for (auto &l : foo) { l.erase(remove_if(begin(l), end(l), [](int i)->bool { return i == 4; }), end(l)); } ...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数の名前と値の関係を教えてほしいです!
返信数: 10
閲覧数: 9845

Re: 変数の名前と値の関係を教えてほしいです!

アセンブラの話で盛り上がっているのでこちらはオフトピで。 質問の後半に「ポインタのところで、違和感を感じています」とあるので、変数名が即値にバインドされるという勘違いから生じている疑問ではないのかなあ。 ポインタが分からないという理由によくある話だと思う。 int a = 123; という変数の宣言の中身としては、 1. int型の値を格納できる大きさの記憶域が確保される。この記憶域は生存期間中一定のアドレスを持つ。 2. 1.で確保された記憶域をaという名前で(アドレスを使うでなく)アクセスできる 3. 1.で確保した記憶域は初期段階で123という値を持つ というふうだけれど、特に初心者向...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DxLibのGetRand()とstdlibのrand()の違いについて+α
返信数: 9
閲覧数: 11028

Re: DxLibのGetRand()とstdlibのrand()の違いについて+α

オフトピック
C++11で追加された乱数ライブラリを使うと、DXライブラリのGetRandと同様のメルセンヌツイスタによる疑似乱数生成を選択できますし、また、複数のインスタンスを生成できるので、うっかりGetRand使ったらリプレイ全滅、といった事故を防ぐこともできます。

コード:

# include <iostream>
# include <random>

int main()
{
	std::random_device rd;
	std::mt19937 mt(rd());
	for(int i=0; i<10; ++i) {
		std::cout << mt() << std::endl;
	}
}
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Pythonのファイルのバイト単位でのランダムアクセスについて
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Re: Pythonのファイルのバイト単位でのランダムアクセスについて

2バイトのやつはリトルエンディアンですよ。(output_d.htmlを読めばわかりますが…。) keito94さんの提示したコードでビッグエンディアンとして処理しているのをそのまま書き換えたのですよ。 反省したと言いながらあいかわらずトピを読み返さないので自分の書いたコードに原因があることに気付かないのでしょうかね。 あるいは、わたしを貶めようと目論んでいるのでしょうか。 必要最低限の書き換えで済ましているのは、このような状況でもある意味keito94さんを信用してのことですが、そのような悪意を突き付けられるとは。 自分を棚に上げて他人に間違いを直させる姿勢にさらに磨きがかかってますね。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Pythonのファイルのバイト単位でのランダムアクセスについて
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Re: Pythonのファイルのバイト単位でのランダムアクセスについて

ファイルの先頭から10バイトは順番に読み込むだけだし structモジュールとかいうのを使うと複数バイトデータの変換が楽にできるらしい。 こんな感じ?(未検証) from struct import * class Map:     # マップを開いてヘッダ情報を読み込む。引数:filename(ファイルのパス。)     def __init__(self,filename):         self.fn = open(filename, 'rb')         # マップの幅を獲得。       self.MAP_W = unpack('>h', self.fn.read(2))...
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおける当たり判定について

keito94さんは回答者を、問題解決する方法を教えてくれる先生じゃなくて、作りたいものを一緒に作る仲間みたいに見てる いいえ、そう考えてないですよ!! 回答者は、解決方法を教えてくれてると思います!! 例えばの話ですが、回答者の中にバンダイナムコから公式にリリースされているパックマンの開発に関係したひととかがいて、そういうひとに向かって「あなたの考え方のコードください」とか「あなたがマップチップ自作してください」とか平然と言うのは、とてつもなくあつかましいことだと思うんですよ。 回答者を下に見てる意識があってもなくても、あつかましいことには違いはないですけどね。 どうやって、32x32のキ...
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおける当たり判定について

オフトピック
keito94 さんが書きました:回答者さんはちゃんと知識などがある方だと思ってますよ…。
下手の横好きだなんてとんでもない。
そういうことでなくて…
keito94さんは回答者を、問題解決する方法を教えてくれる先生じゃなくて、作りたいものを一緒に作る仲間みたいに見てるんじゃないだろうかってことなんですけどね。

あと、下手の横好きってのは知識や技術のありなしでなくて、本物かどうかってことですよ。
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおける当たり判定について

クローンの意味分かってます?
パックマンを目指していると言ったり目指していないと言ったりあげくにクローン。
支離滅裂。

クローン作るのを手伝って欲しいならオリジナルがどうなっているか観察して分かることをすべて具体的に発表してください。
いまのところそれはkeito94さんでなくわたしがやっている。
keito94さんが自分からは何もしないから支離滅裂なのですよ。

オフトピック
keito94さんは回答者をどんなふうに見ているのだろうか。
自分と同じ下手の横好き(!)が集まっているとでも思っているのだろうか。
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおける当たり判定について

keito94 さんが書きました:でも、画像を何個作ればいいのかわからないので、マップチップのサンプルを自作でください。
何でそんなに上から目線なんですか。
あなたの指示で動く義務はないのでお断りします。

ネットで検索すればパックマンのスクリーンショットくらい簡単に見付かるでしょうに。


他所で、パックマンはパックマンとは異なる、というのを肯定されてますよね。

本家パックマンと異なる本家パックマンみたいなもの、というのは難解で理解が追い付きません。

本家パックマンのことなら分かるんですけどね。
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

keito94 さんが書きました:本家パックマンに近い当たり判定への鍵もあったら教えてください。
これまでの投稿に書いたことでは足りませんか?

ちゃんと読めば、パックマンには、いわゆる壁との当たり判定も、このトピの主題であるワープ判定も、もともと必要ないことが分かると思うんですが。
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

コンテナを使った当たり判定は削除されていますね。
#コンテナ自体は残ってるけど。

どうしてブロックをすり抜けてしまうのか、については基本すぎるので、ちゃんとデバッグしてください、としか言えません。
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

でも、なかなか大変ですね…。 それは、最初にどうするか・どうしたいか決めずに、目に付いたコードを適当に切り貼りしているからですよ。 きちんと最初に決めたことに必要な部分だけを参考にしたり、最初に決めたことに必要な改変をしたり、中身を理解して軸がブレないようにやればもっと楽にできるはずです。 混ぜたらダメなコードを混ぜて使って絶対にうまくいくわけがない。 あと、ブロックの当たり判定部分について、keito94さんは過去のトピでソースファイルをzipで添付したことがあるだけでまだいちども説明してない。 わたしが「パックマン風にはまったくの不向き」と書いた部分のこと。 そこは現在どうなっているのか...
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

ゲームプログラミングの館の移動サンプルプログラムは方向転換がブロック単位です。
ちなみにわたしがNo.8に書いたパックマンの動きとは合致しません。

仕切り直しが発生しているのでしょうか。
現状どういう状況なのでしょう。

「パックマン」とはパックマンではなく、とにかく目に付いたコードを切り貼りしてそれっぽく動くことを目指すところのものなのでしょうか。
そもそもkeito94さんが何をもって「それっぽい」と判断されるのか分かりません。

なにがなんだか。
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

オフトピック
パックマンの迷路は、8x8のチップ画像で構成されています。
直線と角が数パターンあり、それらの組み合わせです。

パックマンの迷路のチップ画像は、壁がチップの中央を通るように描かれています。
パックマンは(モンスターも)迷路の壁の描かれたチップの半分といつも重なっています。
曲がり角に達するより先に、重なっているチップの種類で曲がり角かどうか容易に判定できるというわけです。
by ISLe
6年前
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トピック: インテリセンスにprivate変数を表示させないようにしたい
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Re: インテリセンスにprivate変数を表示させないようにしたい

privateに存在する変数は、そもそもアクセス権限がないわけですから、扱えない(使う必要が無い)じゃないですか。 それなのに、どうしてインテリセンスは表示してくるのでしょうか? どう考えても、無駄な気がします。 TEST::F()やTEST::F2()の定義の中ではアクセス権があるのに表示されないと困るのではないでしょうか? でもそれを実現しようとするとコンパイル時の文法解析と同等の処理が必要。 処理コストがかかるので実現していないのではないでしょうか。 コンマ数秒でもキーボードから単語入力するたびに待たされたらイライラしてブチ切れる気がします。 ちなみにVisual Studio 201...
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

否定的なことはすべて全否定と捉えるのは、コードの中身を理解していない(しようとしない)からでしょうかね。 C++&DXライブラリのときに、移動先判定は… 『等間隔に並ぶ固定されたブロック、とプレイヤーキャラのみの当たり判定』 が前提になってるから、のちのち苦労することになりますよってなことを何回も書いたの覚えてませんか? パックマンて 『等間隔に並ぶ固定されたブロック、とプレイヤーキャラのみの当たり判定』(※モンスター等は障害物ではない) なんですよ。 先読みが有効な場面なんですよね。 そもそも曲がり角をショートカットって先を見ないと不可能だと思いませんか? ところがですね、パックマンは現在座...
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

改善案を教えてくれませんか…。 改善案とは? それこそパックマンを真似れば良いのではないでしょうか。 パックマンを真似るというのは、どこかにあるそれっぽいコードをコピペすることではないですよ。 パックマンの動作を見て、自分でデータ構造やアルゴリズムを考えることが「真似る」ということです。 あの方法は全体的に不向きでしたか…。(初心者向けコードの延長線でかないということですか…。初めて知りました…。) あなたが考えるパックマン風の当たり判定の考え方と、 将来的にはアクションゲームを作りたいから、あなたが考えているアクションゲームの当たり判定の考え方を教えて下さい。 (同じなら同じと言ってくださ...
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

keito94さんの念頭には、 [pygame]画像が分割して表示されない…。 に添付されているソースファイルにあるブロック関連のコードと同じ方法でワープ通路を実装したいというのがあるのでしょうかね。 マップデータ配列から、位置とチップ画像をセットにしたブロックの情報を個々に生成したものをグループ化、当たり判定はグループで行い、その際、チップ画像のサイズを利用している、というもの。 でもリンク先のトピックでもこのトピックでも、そのへん一切話題になってない。 過去に一度も触れていないことを前提にされてもなあ、って思います。 そもそも、どこかのサイトを参考にしたらしいコードですが、パックマン風の...
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

keito94 さんが書きました:
ISLe さんが書きました: 進行中に逆方向に入力があるとその場で反転しますが、進行方向と垂直の方向の入力があってもそのまま直進し、曲がり角に達すると入力方向に曲がります。
そのアルゴリズムの組み方がよくわからないので、その手がかりとなるものを教えて下さい。
手がかりは書いたとおりのことですよ。
書いてあることをコードに落とし込めばよいだけです。

#keito94さんが何を期待しているのかが分からない。

あと、これはワープ問題とは別の事案なので新規にトピをたてたほうが良いと思います。
#No.8もオフトピであるべきでした。
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

ワープトンネルとは無関係なところを移動させる処理を簡単に説明すると、 ①プレイヤーのキー入力を確認する ②パックマンの移動する方向を入力した方向に変更する ③パックマンが壁に衝突するのなら、そこで停止 (今のだと操作感がめちゃくちゃ悪いかも…。なにか改善案出してくれますか?) 改善案とは? それこそパックマンを真似れば良いのではないでしょうか。 パックマンは… 進行中に逆方向に入力があるとその場で反転しますが、進行方向と垂直の方向の入力があってもそのまま直進し、曲がり角に達すると入力方向に曲がります。 さらに、曲がり角に達する前から曲がりたい方向に入力していた場合、正面の壁に突き当たることな...
by ISLe
6年前
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トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。

パックマンには、緊急回避のために左右がつながっているワープトンネルがあります。 ワープ通路であることを表すチップをマップデータに入れるというのはわかっているのですが、 まるでパックマンにワープ通路を表すチップがあるかのような書き方ですね。 パックマン『風』とパックマンはきちんと区別して欲しいと思います。 パックマンにこだわらないなら、以下は気にしなくてもかまいません。 パックマンには、「ワープ通路であることを表すチップ」というものはありません。 モンスターの速度が遅くなる部位設定というものはあります。 パックマンは、上下・左右がそれぞれ円筒状に繋がったマップです。 迷路の見えている部分は22...
by ISLe
6年前
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トピック: 3Dゲームのフィールドのテクスチャについて
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Re: 3Dゲームのフィールドのテクスチャについて

ゼルダの伝説 時のオカリナ の映像を見る限りでは、シームレステクスチャ(ループテクスチャ)のようです。

UV座標を0.~1.の範囲で貼り付けると、メッシュの中でテクスチャは一対一です。
UV座標を0.~2.の範囲で貼り付けると、メッシュの中でテクスチャは2回繰り返されます。
繰り返す回数が多いほどピクセルは密になり、間延びしなくなります。

Blenderでは、Image Mappingでリピート回数を指定できるみたいです。

ゲームプログラムでは、地面のような平面ポリゴンは動的に生成することも少なくないと思います。
by ISLe
6年前
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トピック: Directx9_DrawIndexedPrimitive_UV座標について
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Re: Directx9_DrawIndexedPrimitive_UV座標について

頂点情報は、頂点座標とUV座標がセットなので、UV座標が異なれば頂点情報は別個となります。 それを、D3DPT_TRIANGLESTRIPのDrawPrimitive系関数一回の呼び出しで描画したいときは、縮退ポリゴンを利用します。 縮退ポリゴンとは、面積がゼロのポリゴンのことです。 No.2のMathさんのコードに対して、26行目から32行目までを以下のコードに置き換えます。 CUSTOMVERTEX v[]= { { Cx - width/2, Cy + height/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}, { Cx - width/2, Cy - height/2, 0....
by ISLe
6年前
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トピック: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。
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Re: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。

CCollision::CheckMapを改造。 戻り値のRECTは、矩形ではなく、各方向に何ピクセルめり込んでいるかを表す。 rcMoverは、CMoverクラスから直接持ってきたいところだが、引数周りを変えると変更点が多くなりすぎるので先送りとする。 RECT CCollision::CheckMap(int x, int y) { RECT rcMover = { x + mPt[0].x, y + mPt[0].y, x + mPt[7].x + 1, y + mPt[7].y + 1, }; RECT rc, rcResult; CopyRect(&rcResult, &rcMove...
by ISLe
6年前
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トピック: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。
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Re: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。

オフトピック
やたらサンプルコードよこせ言ってたけど、うちのブログは参考にならんかったかな。
まあ、2010年の記事だしJavaだし。
実験要素山盛りなのでそのままコピペはよろしくないから、せめて自力で見付けられるくらい意欲ある人でないとな。
by ISLe
6年前
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トピック: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。
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Re: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。

keito94 さんが書きました:ブロックに当たったら当たる前の座標に戻すでしたね…。
頭のなかで勘違いしてしまいました…。
いやいや、さらに酷くなってますよ。

A.「当たったら」とは
当たっていない状態から当たっている状態への『変化』
B.「当たっている」とは
その時点で当たっているという『状態』

AとBの違いが分からないですかねえ。

状態×変化のAは、状態だけのBより複雑になるのは明らか。

わたしはずっと「めり込みの補正」と表現してますよ。

Pythonを学んでこのような日本語のニュアンスの違いが分かるようになるといいですね。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。
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Re: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。

ISLeさんに言われてRECT構造体に書き換えてみたのですがバグだらけです。 なにか、アドバイスはないのでしょうか? バグだらけなのはわたしの責任なんですか? 何か書いても、書いた内容を理解する気はないように見えるし、無関係なところも含めてあちこちテキトーにいじくり回して問題を増やすし、さらにはその責任を押し付けられるのでは、何も書きたくないすなあ。 No.1に添付してるRectCollision.cppとか、大元からめちゃくちゃいじくり回してるけど、No.5ではわざわざIntersectRect関数とは別に関数作ってたりするし、ほんとにコードいじくり回すだけで理解してないんだなって思います...
by ISLe
6年前
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トピック: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。
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Re: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。

keito94 さんが書きました:効率が良くて汎用性のあるブロック当たり判定がどうしても思いつかないんです…。
衝突したブロックの座標を返すサンプルコードをくれませんか…。
いますぐやるべきは、CCollision::CheckMap関数にある、キャラとブロックの当たり判定をRECT構造体を使うように書き換えること。
いまは動作そのものは変えなくていい。むしろ変えてはいけない。
衝突したブロックの座標云々はRECT構造体使って衝突したブロックが分かるようにできてから。

言っちゃあなんですが、効率が良いとか汎用性があるとか、keito94さんに判断できるんですか?
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。
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Re: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。

keito94 さんが書きました:RECT型で当たり判定を実装していますが、当たり判定の部分は実装できました。
ここは、敵キャラとの当たり判定だけにRECT使っています。
いまやろうとしているのは、ブロックとの当たり判定にRECTを導入しようということではないのでしょうかね。

そのまんま引っ張ってきて、無意味だ無駄だってやりとりを何度も繰り返すばかり。
コード理解しようとしてくださいよ。
オフトピック
そもそもネットに転がってるサンプルコードがなあ。
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

ブロックとキャラの当たり判定を書き直す必要がある、ということですよ。

keito94さんは、そこで使うべき方法を既に知っています。
RECT型の当たり判定について
こんどは返信がもらえるように頑張りましょう。

坂道の実装までまだまだ遠いので、新たにトピたてて仕切り直したほうが良いかもしれません。
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

もしかしてめり込み防止の部分ですか? 「もしかして」? あてずっぽうですか? あてずっぽうであたったとして何の意味があるんでしょう。 場所はCCollision::CheckMapで合ってると書いたのに。 #そこだけとは言ってないけど ひとつは、ブロックとキャラが当たってるかどうか調べるのに、縁を何点かだけ調べているところですよ。 これは、ブロックが固定で等間隔に並んでいて、尚且つキャラとブロックが同一サイズというのが前提になる。 #keito94さんサイズ変えたらうまくいかないっていう質問を前にしてましたよね。 この前提では、ブロックがあるところは、全面ブロックである。 だから、ピクセル座...
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

オフトピック
そういえば、No.47でリンクしたトピで、ブロックに当たったら当たる前の座標に戻す、という方針を採用する方向だったはずだけど、いまのコードには欠片も見当たらない。

当たる前の座標に戻せば、当たっていない状態に戻る、というのが悪魔の証明なので、それ以降スルーしてたのに。
前提条件がなければ、当たっていないとすることを保証できないのだから。

前提条件を積み重ねたコードはトピが解決してもずっと爆弾抱えたまま。
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

分かっている、を選択しておいて、分かっていませんね。

キャラはピクセル単位で動くのだから、ピクセル単位で座標がずれるのは最初から想定内ですよ。
keito94 さんが書きました:(今のコードでは)左へ上へ行ってしまうバグが起きてしまうことです。
そうなるようにコードを書き換えたのはkeito94さんですよ。
keito94 さんが書きました:その問題というのは、CheckMapや、マップチップを確認する部分にあります。
「どこが」はまあ合ってますけど、たまたまですかね。

“坂道を実装するには邪魔になりそうな前提条件”は、たぶんkeito94さんが完璧だと思っているところ、にありますよ。
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

keito94さんは、“坂道を実装するには邪魔になりそうな前提条件”が何なのか分かっているのでしょうか。
分かっていないなら、差し当たって、目の前のコードを理解するところから始めましょう。
分かっているなら、どこがどうして問題なのか、説明して見せてください。

どうやって排除するか、を考えるのはそのあとです。
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

keito94 さんが書きました:ですが、地上に着地せずにめり込んで左に移動してしまいます。
添付されているソースファイルは、そうならないようにCPlayer::GroundFlag書き換えている箇所を移動してますね。
どうしてでしょうね。
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

現在考えているのは、衝突したら一ブロックずらした座標で判定するということです。 (キャラの座標が中央基準なので…。) ですが、地上に着地せずにめり込んで左に移動してしまいます。 ブロックが等間隔に並んでいることが前提条件になりますよね。 わざわざブロックが等間隔に並んでいないといけなくするメリットって何でしょう。 むしろ、坂道を実装するには邪魔になりそうな前提条件は排除していきたいが。 そもそも、衝突したブロックの左にあるブロックがキャラより左にあって、衝突したブロックの右にあるブロックがキャラより右にある、というのは当たり前。 こちらも同時に成立する条件。 あいだにelseを入れたので、前...
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

ISLeさんのご指摘を受けて、ブロックの単位ではなく、座標で判定して見るようにしてみました。 CCollision::GetXPosition関数内 Collision.cpp:267行目~ int bpos = block.x * 16; int brpos = bpos + 32; int blpos = bpos - 32; bool Debug = true; if (brpos < *myx) { *myx = (float)((block.x - 1) * 16 + 8 + OffsetR - 0.1f); } if (blpos > *myx) { *myx = (float)...
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

正確には当たり判定のコード自体は完成していたのですが、 例えば、CCollision::GetXPosition関数の中にあるコード… (Collision.cpp:267行目~) if (block.x < *myx) { *myx = (float)((block.x - 1) * 16 + 8 + OffsetR - 0.1f); } block.xは、左端のブロックを0番目として右へ何個目かという数値が入ってます。 *myxは、キャラの中心のX座標がピクセル単位で入ってます。 まったく意味の違う数値を比較しているこのコード、正しいですか? なかなか理想通りの動きになりません…。 どう...
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

坂道に沿って上り下りするというのは、キャラを基準に移動するだけでなくプラスアルファが必要。 特に坂道を下るのは、補正に頼るとキャラが浮いてしまったりしてうまくない。 #逆にそれが活きるデザインもあるが。 なので、坂道の上り下りの際は、キャラを主体ではなく客体とする。 どういうことかと言うと… ・坂に入ったら、キャラは見えない動く床に乗った状態になる ・ユーザーの操作で動くのは見えない床で、キャラはその床に対して位置を保ちつつ、その場で足踏み ・坂道の端を超えて移動するあるいは途中でジャンプするなど坂道を離れたら、見えない動く床は消滅し、キャラは通常運転に戻る という具合。 もちろんこれも方法...
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

(※下線加筆) No.67に書きました。 CPlayer::Moveから除けたいのは、あたり判定(を直接呼び出している)部分 。 カオス過ぎていますぐそれはできないので、少しずつ改善しようとしているところ 、ことごとく先回りして改善の芽を潰す。 ある意味keito94さんの才能かもしれませんね。 これ、いますぐやっちゃダメって読めないですかね。 わたしの文章がおかしいのかな。 あと、不思議な文言があるのに気づきました。 #前後のインパクトのほうが大きかったもので No.81の当たり判定のアルゴリズムの左右の当たり判定の部分は完成したのですが、 上下の当たり判定で、めり込んで左の壁まで行ってしま...
by ISLe
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

CPlayer::GroundFlagがオンのときCPlayerは地上にいるように振る舞う。 CPlayerはCPlayer::GroundFlagによってのみ振る舞いを変える。 これは前提。 現状、座標補正によって、当たり判定の範囲外に移動するため、フレームごとにCPlayer::GroundFlagのオン/オフが繰り返される状況。 キャラの足元にブロックがあるあいだ、CPlayer::GroundFlagがオンのまま維持されて欲しい。 当たり判定の範囲と、めり込んでいるとする範囲をずらすという方法がある。 選択肢の一つであり何が正解というわけでないが、シンプルだし、現状においては変更点も...
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

後、重力の部分を分割してみました。 これ、何か目的があるんですよね。 コードに手を加えるというのは、バグを生む可能性を含みます。 プログラムを台無しにするのと引き換えにしてもいいくらい意味のあることなんでしょうね。 ちょっと分からないので説明していただけませんか。 もし、万が一、意味もなくやったのだとしたら… (※下線加筆) ごめんなさい、座標をずらす部分をむやみにいじってしまいました… No.81の当たり判定のアルゴリズムの左右の当たり判定の部分は完成したのですが、 上下の当たり判定で、めり込んで左の壁まで行ってしまいます。 後、重力の部分を分割してみました。 正に舌の根の乾かぬうちにって...
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

現時点で気になることを書き残しておきます。 CCollision::GetXPosition関数などで、キャラ座標はピクセル単位でブロックはタイル単位と異なる座標系が混在しており、さらにキャラ座標は中心が基準となっているところに、さらにx,yなど数値をバラバラにやり取りしているため混乱に拍車をかけている。 タイルのサイズは16ピクセルであるのに、-8~8という範囲(=17ピクセル)を使って重要な判定をしている。 座標およびサイズ情報と当たり判定メソッド(のプロトタイプ)を持つCMoverクラスがあるのに、どうしてそれを使わないのだろうか。 CPlayerはCMoverを継承しているのに、どう...
by ISLe
6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

壁に当たった時、キャラをずらすアルゴリズムの例を上げてくれますか。 これはつまり… CCollision::GetXPosition関数にある(あった) *myx = (float)((block.x - 1) * 16 + 8 + OffsetR - 0.1f); *myx = (float)((block.x + 1) * 16 + 8 + OffsetL + 0.1f); とか CCollision::GetYPosition関数にある(あった) *myy = (float)((block.y + 1) * 16 + 8 + OffsetU + 0.1f); *myy = (float...
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6年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

なん…だと…。地上にいるというのは振る舞いだけだったのか…。 『CPlayerは』『CPlayer::GroundFlagによってのみ』振る舞いを変えることでCPlayerの独立性が高まります。 CPlayer::GroundFlagの変化とは無関係になるので、キャラの挙動と、ブロックのあたり判定それぞれ別々にデバッグが可能になる。 という内容のことをNo.47で書いているんですけどね。 当時は理解できなかったとしても今は理解できるかもしれない。 何回も読み直して理解しようという気はないのでしょうか。 あと、バグの原因の特定も容易になる。 挙動の変化がおかしいならCPlayer::Groun...
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6年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

現在は移動量に依存していた部分を取り除いたところです。 前に一度CCollision::GetMoveからも取り除かれたのに、今は復活してますね。 CPlayer::GroundFlagはそれが真になっていると、地上にいるかのように振る舞うフラグです。(混乱を招く回答すいません…。) それはわたしがNo.84で書いた表現をなぞっているだけですね。 No.84では、それに対する問題の指摘も同時にしているのですが、理解できませんでしたか? No.85を見たら理解しようという気概を感じられませんけどね。 画面右端のブロックに触れると右外に消えてしまう問題については、さらに前のNo.81で既に書いて...
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6年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

移動量撤廃の方針を続けるならこのトピで続ければよいのでは。 移動量を使うなら、元の木阿弥だという意味ですよ。 同じことの繰り返し。 新しいトピを立てても同じ内容のトピができるだけだと思うけども。 そもそもkeito94さんがこのトピを読み直しているようすが見えない。 わたしがkeito94さんのアップロードしたソースコードを過去の分も全部保存して、返信する都度、比較してここが変わったあそこが変わった、また同じことしてるだの、というふうなことをしているわけだけども。 別に、わたしが苦労しているのを分かれだとか、何かを押し付けようというつもりはないよ。 最低限そのくらいしないと内容を理解できないだ...
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6年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

keito94さんは、CPlayer::GroundFlagが真のとき、地上に立っている状態と説明しました。

CPlayer::GroundFlagが真のとき、キャラは地上に立っているように振る舞います。
そこでは、実際にキャラが地上に居るかどうかは関係ありません。

キャラが地面にめり込むと地面に触れないぎりぎりの位置に座標補正されます。
次のフレームで、それは地上に立っていることになるのでしょうか。


コードを上から下になぞるだけでなく、実際に動いているときの流れを意識してください。
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6年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

オフトピック
そろそろXとYで関数を分ける必要もない段階まできてたわけだけども。
そうなると、
めり込みを許容して押し戻すマリオ(ブラザーズ)タイプ

めり込みを許容せず一気に移動のロックマンタイプ
を選択する余地も生まれるのだけども。

マリオ(ブラザーズ)タイプ、ロックマンタイプってのはわたしが勝手に分類して言ってるだけだけども。
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6年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

オフトピック
いちおう移動量を使わない方法を書いておきます。

めり込んでいる対象のブロックは分かっているので、ブロックの座標とキャラの座標を比較して、どちらにずらしたほうが良いか決定します。

移動量で決めると、例えばトンネル状のマップを抜けるとき、うっかりジャンプして天井ブロックに触れると、一気に入り口まで戻されるという現象が発生します。
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6年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

No.76のkeito94さんが書いたCPlayer::GroundFlagの説明は正しいのでしょうか。 間違った理解でコードをいじるからおかしなことになるのと違いますか。 そもそも、コードに「~となるはず」なんてコメントありえません。 引き算のつもりで足し算書いたのをPCが忖度して直してくれるはずもない。 - + - + - 引数の移動量が復活してますね。 ここにきて、移動量撤廃の方針をひっくり返しますか。 移動量を使わないでどうやって判定するのか?といういちばんのキモを質問しないのですね。 やっとここまで問題点をピンポイントであぶり出せたのに。 いや、別にいいんですよ。 どういう方針を選ぶ...
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6年前
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トピック: [c++]ライブラリ導入でコンパイルエラーが起きる場合の原因
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Re: [c++]ライブラリ導入でコンパイルエラーが起きる場合の原因

ヘッダファイルを混在すると、defineマクロによって予期しない置換が発生することがあります。

この場合、これより前にインクルードされたヘッダファイルのどこかにverifyというマクロが定義されていると思われます。
by ISLe
6年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

オフトピック
クラスやメンバなどの役割りを決め、その役割り通りに且つ役割りを発揮できるように構成を考え、それらを繰り返し練っていく、というのがプログラミングの本質であると思う。
コーディングは、それのアウトプットに過ぎない。
いきなりコーディングという場合でも、過程においてのコーディングは思考を補助する役割りであると思う。

役割りを考えず、役割りに基づいてコードを書いていないのであれば、それはプログラミングではない。
プログラミング言語を使ったラクガキだ。

ラクガキだから楽しいというのはあるかもしれない。
であればラクガキを楽しめばいい。
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6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

CCollisionと言うのは当たり判定の処理を行うクラスです。 それはCCollisionの説明になっていませんね。 CPlayerも当たり判定の処理をしてますよね。CCollisionのメソッドを呼び出しているから。 もっと言えば、このプログラム自体も当たり判定の処理をしてますよね。 そんな中でCCollisionの役割りとは何なんですか? それを説明できないから何でもかんでもCCollisionでやろうとしてCCollisionがないと動かないコードになってしまうのでしょう。 CPlayer::GroundFlagと言うのは、キャラが地上に居るかどうかを管理する変数です。 CPlaye...
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6年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

そもそもCCollisionクラスって何なんですか? クラスの役割りを説明できますか? 説明できないのにただいじくり回しているだけならキリがないのでやめましょう。 No.47で書いたように、プレイヤーキャラは、地面に着いているから落下しない、のでなく、(プレイヤーキャラ自身が)落下する状態でないから落下しない、ようにすれば落下しなくなります。 そういう目的に使える情報は既にCPlayerクラスにありますよね。 CPlayer::GroundFlagってありますよね。 CPlayer::GroundFlagって何ですか? これも役割りを説明できますか? CCollisionのアウトプットとして、...
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6年前
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トピック: 配列について
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Re: 配列について

No.1のコードは下記のようにするとC99でも(言及がないという意味で)許容範囲になるのかな。 #include <stdio.h> int main(){   int m[3][3];   int (*p)[3] = m;     for(int i=0; i<3; i++){     for(int j=0; j<3; j++){       p[i][j] = -1;     }   }     printf("%d\n",p[0][3]);   printf("%d\n",p[1][3]);   printf("%d\n",p[1][4]);     return 0; } 配列名を...
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6年前
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トピック: 坂道の当たり判定を作っています。
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

僕の頭の中のコードでは、どう頑張っても、めり込み補正の部分とY座標の部分で移動量に頼ってしまいます。 なので、移動量に頼らないめり込み防止のサンプルコードをください。 いちいち頭で考えなくても、引数の宣言からaddx,addyをまるまる取り除けば、変更が必要な部分はコンパイラが教えてくれますよ。 なお、今上げたコードでは、常に落下しているので、最終的にはキャラが画面外に移動します。 常に落下してしまうのはどうしてなのか、というところに頭を使いましょうよ。 No.47で書いたように、プレイヤーキャラは、地面に着いているから落下しない、のでなく、(プレイヤーキャラ自身が)落下する状態でないから落...
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トピック: 配列について
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Re: 配列について

C99より前は、構造体の最後にサイズ1の配列を配置して、バイナリのヘッダ構造に続くデータを読み書きする方法を慣例として認める記述がありましたが、規格としては特に規定はありませんでした。

C99では、構造体の最後のメンバに限り、サイズ指定のない配列の宣言が規格として取り入れられました。

それに合わせて、配列に対しては、厳格となりました。

みけCATさんの指摘は、よく見てもらったら分かると思いますが、6.5.6に対する注釈であり、aに対しては未定義動作となるという記述ですが、pに対しては言及されていません。

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