検索結果 11656 件

by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 名前について
返信数: 1
閲覧数: 1508

Re: 名前について

どういう風に組んでいるか不明ですが、エディットボックスではダメなのでしょうか?
http://bituse.info/winapi/6
何がどううまくいかないか全く不明なので、このぐらいの提案しか出来ません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メールについて
返信数: 10
閲覧数: 4554

Re: メールについて

既に資格勉強の範囲を超えてますよね? 流石に専門ではないメール関連の質問を正確に答える事はできませんので、RFCなどの正式文章で勉強して下さい。 http://e-words.jp/w/RFC.html 大雑把に答えます。 (1)通信の規約さえ守られば、どのような形でも構いませんので、NOです。 (2)メールヘッダは偽装できます。差出人はメールヘッダに書かれています。 普及しているので、今更セキュアな仕組みには変更不能です。 (3)宛先ですからね。データ通信でIPアドレスはあります。無いとブラウザも動きませんよ。 (4)socketで調べましょう。というか実際に体験して下さい。 聞くより体験で...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メールについて
返信数: 10
閲覧数: 4554

Re: メールについて

ドメイン名の管理は次の仕組みでされています。 https://www.nic.ad.jp/ja/dom/system.html さて、上記の通りドメイン名はグローバルに情報取得が可能な仕組みですが、メールアドレスは各ドメイン管理者の自己責任になりますので、よほど管理者が迂闊ではない限り非公開の内部に閉じたシステムで管理されています。 これがメール管理サーバーなのですが、単一の仕組みではなく有料・無料なサーバーソフトウェアが多数あり管理の仕組みも単一ではありません。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%B...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メールについて
返信数: 10
閲覧数: 4554

Re: メールについて

メールアドレスの前にインターネットの基本であるドメイン名が理解されていないと思われます。
orenomail.ne.jpはドメイン名です。x@orenomail.ne.jpはメールアドレスです。違いがわかりますか?
orenomail.ne.jpは唯一無二で管理組織に発行してもらうもので同名のものを2つ作れません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マウスの1フレームクリックについて
返信数: 2
閲覧数: 2016

Re: マウスの1フレームクリックについて

ゲームプログラミングの館のキー処理が応用できます。
http://dixq.net/g/02_09.html
「ゲームプログラミングの館」をよく見てると応用が効くものが多数ありますよ。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キャラクターセレクトからキャラの呼び出し
返信数: 8
閲覧数: 3892

Re: キャラクターセレクトからキャラの呼び出し

おめでとうございます。
他の人の参考に解決したコードを貼って頂けると助かります。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ステージデータをテキストファイルから読み込むには?
返信数: 2
閲覧数: 1631

Re: ステージデータをテキストファイルから読み込むには?

1次元の配列ならテキスト・ファイル読み込みは出来ますか? 簡単な所から練習しましょう。
それと、このファイル形式は2桁の数値に対応できないので問題がありそうです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キャラクターセレクトからキャラの呼び出し
返信数: 8
閲覧数: 3892

Re: キャラクターセレクトからキャラの呼び出し

Chara配列が座標まで把握しているので、selenumだけで管理したほうが楽だと思います。
表示などの座標はChara配列からselenumで取り出せば良いだけです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キャラクターセレクトからキャラの呼び出し
返信数: 8
閲覧数: 3892

Re: キャラクターセレクトからキャラの呼び出し

selenum に選択された配列の番号が入っているならstatic保持されているので、return Chara[selenum ].num;で番号を返す関数を用意すれば解決すると思います。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キャラクターセレクトからキャラの呼び出し
返信数: 8
閲覧数: 3892

Re: キャラクターセレクトからキャラの呼び出し

名前とタイトルが逆だったので入れ替えておきました。

さて、質問の件ですが1p,2pの区別を番号で記録して表示する部分に伝えることだと思います。
言語もライブラリも、ソースコードも不明なので一般論としてはこれぐらいしかいえません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C C++ から WebGL への変換
返信数: 3
閲覧数: 2563

Re: C C++ から WebGL への変換

Cocos2d-jsだと逆にjavascriptでプログラムを組んで、WEBブラウザゲームとWindowsゲームとしてそれぞれ公開できます。AndroidやiPhoneにも公開可能。
http://qiita.com/hkusu/items/54add3292d568bd7ac36
こちらのほうが素直といえば素直です。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++ における描画マネージャーの考え方について
返信数: 4
閲覧数: 2675

Re: C++ における描画マネージャーの考え方について

理解されていると思います。

間に挿入されるのが分かっている場合には、
mng.add(MyChar, 10);
mng.add(Enemy, 20);
mng.add(Enemy, 30);
とわざと番号の間隔を開けておきます。
固定値ならenumで定義しておくのも良い手でしょう。

補足としてadd毎に毎回ソートするのは重そうなので、add時にソートフラグをONして、ソートフラグがONなら描画直前に一括ソートするのが良いかと思います。まぁ、そこまでしなくて良いかもしれません。ゲームによりますね。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++ における描画マネージャーの考え方について
返信数: 4
閲覧数: 2675

Re: C++ における描画マネージャーの考え方について

私の知るパターンで多いのは登録時に引数の重ね順位番号でソートするやつですね。
描画時にはソートされた順番で行います。
重ね順位番号を変更するときは、再ソートを行います。
毎回再ソートしなければ負荷は気にする必要ないでしょう。

【補足】
それと親子でチェインして、重ね合わせ順番を決めるようつもありますね。
子は必ず親の前に出ます。それと子は親の位置に影響を受けるって仕組みを併せ持っていたりします。
最初に書いたのと合わせ技の描画順番機能があるやつもあります。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語で
返信数: 5
閲覧数: 2820

Re: C言語で

baby2478nishi さんが書きました:そもそも、elseはif,else ifに入らないものが自動的にはいるのでelseに条件式をつけること自体が間違っています。
else if(条件)と言う書き方は比較的一般的に使われています。
言語によってはelsif(条件)やelseif(条件)という構文があるぐらいです。RubyやPerlやPHPなどなど。

あっ、そう言う意味じゃないのか失礼しました。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語
返信数: 7
閲覧数: 3292

Re: C言語

ここまで書けて、ここで詰まる原因が分かりません。
何処が悩みのポイントでしょうか?
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語で
返信数: 5
閲覧数: 2820

Re: C言語で

else(x%3 == 2)と言う書き方はC言語にはないですね。
else if(x%3 == 2)だと思います。
コンパイル検証していないので、他にも有ったらすいません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語での連立方程式
返信数: 6
閲覧数: 3419

Re: C言語での連立方程式

入力した式の解析は「数式 構文解析」で検索してみてください。
一種のインタプリタの作成に相当します。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップの定義
返信数: 5
閲覧数: 3602

Re: マップチップの定義

何度も言うように言語の差は瑣末な問題で本質を理解すべきです。
オリジナルを組めるための勉強であれば、C#版を理解して同等以上の動作をするC/C++版を作成すべきです。
なぜなら、C#版を理解しているならC#版を見なくても独自に作成できるからです。
どうしても難しいなら、最終手段として移植を検討すべきかと思います。
移植は手っ取り早いですけど本質の理解を妨げる場合があります。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップの定義
返信数: 5
閲覧数: 3602

Re: マップチップの定義

過去の質問でマップチップを使っていたようです。 http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=16384 これは無かったことになっているんでしょうか。 ずいぶん前に根本的な事(ロジック)を理解すれば、言語やライブラリの違いは瑣末な問題だとお伝えしたはずです。 質問で提示されたプログラムは、マップチップの基礎として知識を応用できそうなプログラムですよ。なぜ理解して使わないのでしょうか。 前に質問したものが理解できていないのなら、何時まで経ってもプログラムが組めないのは当然の帰結なのです。 参考にしたプログラムを理解することが、プログラムを作るために必要な勉強...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい
返信数: 11
閲覧数: 4515

Re: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい

> 画面解像度を変更します... 画面モードの変更に失敗しました
と出てますので、16bitカラーモードの
SetGraphMode( disp_x , disp_y , 16 );
では動作しないビデオカードのようです。
SetGraphMode( disp_x , disp_y , 32 );
32bitカラーモードを試してみてください。
なお、DXLIBには対応する色数を調べる関数も有った気がしますがど忘れしてしまいました。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい
返信数: 11
閲覧数: 4515

Re: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい

こちらではこのmain.cppで問題なく動作しましたので、60章の問題ではないと思います。
ikaさんのコードには、Dixqさんのコードと違いがあるのではないでしょうか?
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい
返信数: 11
閲覧数: 4515

Re: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい

ざっと見なおした所、hyouji_typeが初期化されていないのと、
main_screen = MakeScreen( SCREEN_W, SCREEN_H );// 描画用のスクリーン作成
SetDrawScreen( main_screen );// 描画するスクリーンを変更
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
の初期化の順番が変ですね。DxLib_Initが先じゃないとマズイです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい
返信数: 11
閲覧数: 4515

Re: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい

ざっと見なおした所、hyouji_typeが初期化されていないのと、
main_screen = MakeScreen( SCREEN_W, SCREEN_H );// 描画用のスクリーン作成
SetDrawScreen( main_screen );// 描画するスクリーンを変更
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
の初期化の順番が変ですね。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい
返信数: 11
閲覧数: 4515

Re: アスペクト比を保ったままフルスクリーンにしたい

元のコードでは正常に動きますか?
もし動くなら何らかのミスがあると思いますが、いま検証している時間がないので、元のコードのまま問題ないか確認をお願いします。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラムの短縮方法
返信数: 15
閲覧数: 6596

Re: プログラムの短縮方法

Tiled Map EditorのcsvはPlatinumのcsv形式と大差ないと思います。
0が透明パーツで、1からは-1したものがタイル画像のパーツの番号となります。
読み込み方は参考リンクのとおりです。
幅と高さは、あなたが用意したタイル画像のサイズです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラムの短縮方法
返信数: 15
閲覧数: 6596

Re: プログラムの短縮方法

どちらかと言うとxml形式であるTiled Map Editorの方が難易度は高いです。機能は上ですけど。 初心者向きなのは、Platinumのcsv形式でしょう。 DXLIBはcsvの読み込みもサポートしていないので、それより難易度の高いxmlも当然対応してません。 基本的に、それはゲームを作る人が用意するものというスタンスです。 バイナリのfmfはありましたが、csvの読み込みが過去ログにはなかったので、googleさんに聞いてみてください。 Platinum添付のテキストにも解説はあります。 【参考リンク】 http://romgameblog.blog33.fc2.com/blog-e...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラムの短縮方法
返信数: 15
閲覧数: 6596

Re: プログラムの短縮方法

>ただ、画像をロードしてその背景画像を移動するにはどうすればいいのですか? 画面スクロールするのと、画面の一部だけが移動するのでは話がだいぶ変わります。 後者の場合、汎用のマップツールのデータでは専用レイヤーに移動パーツの開始位置ぐらいしか指定できないと思います。 なので、専用のマップツールを自分で作るか、移動バーツをキャラクタにして動かすかが選択肢になると思います。 と言うことで私の提案は、移動するパーツはキャラクタにするです。 > また、出力形式はcsvでいいのでしょうか? 自分が扱いやすい方でよいです。 tiled map editorの場合は出力のファイル形式はxmlしか選択肢はありま...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: モード移行後のBGMの再生
返信数: 4
閲覧数: 2432

Re: モード移行後のBGMの再生

>タイトルシーンからオープニングシーンに移行する際に、タイトルBGMは停止されますが、 タイトルBGMを停止するプログラムを書いてあるからでしょう。 >モード移行後にオープニングBGMが再生されません。 シーン移行後にBGMを再生するプログラムを書いていなからでしょう。 どちらもそうですが、そう言う風に動くように書かないと何も起きません。 書いてあるからBGMが止まり、書いてないからBGM再生が始まらない。 全て書いてある通りに動作しているとしか思えません。 >どのような処理をかけば移行後に別のBGMを再生できますか? ライブラリも現状のプログラムコードも不明の状況では回答はできないです。 一...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラムの短縮方法
返信数: 15
閲覧数: 6596

Re: プログラムの短縮方法

tiled map editorとかPlatinumとかですかね。

>一応現在のソースでは動くブロックを作れるのですが・・。

動くブロックに乗れたりとか、当たり判定まで出来ているのなら良いのですが、それがまだなら作れているとは言えませんので、私の提案はそこまで考えての提案です。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 火花エフェクト
返信数: 1
閲覧数: 1359

Re: 3D 火花エフェクト

俗にいうパーティクルですね。

過去ログがあるので参考にどうぞ。
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=13538
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラムの短縮方法
返信数: 15
閲覧数: 6596

Re: プログラムの短縮方法

>が、マクロというのの書き方がわかりません。 >教えてください。 こういうのが有ると覚えておいて、今は別に理解は不要かと。 それとマクロはC言語の基本文法ですから、サイトをめぐれば詳しいサイトも有りますよ。 >DxLibさん、確かにあなたの方法だと簡単そうですね。空中ブロックなんかも。ただ、動くブロックなどはどうすればできますか? 私はsoftya(ソフト屋)ですよ~。まぁそれは置いておいて。 動くブロックは、高度な応用ですね。 まず普通のブロックをちゃんと処理できるようになってから考えるべきだと思います。 ヒントとしては、動くブロックもキャラクタというのも一つの手ですかね。 これは敵キャラの...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラムの短縮方法
返信数: 15
閲覧数: 6596

Re: プログラムの短縮方法

ゲーム画面の生成の様ですが、数学的に記述できないのなら配列の利用を考えてはどうでしょうか? マップの描画というやつです。50ピクセル周期のやつは、メンテナンス性も考えてマップ的に扱うべきだと思います。 データを拾うのはしんどいので適当ですが、 { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }, { 1,1,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1 }, { 1,1,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1 }, { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }, と書いたほうがメンテしやすいですよ。 それと、変数に代入するより即値のほうが分かりやすい場合もあります(現在...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自機が右上、左上に行けません
返信数: 8
閲覧数: 3958

Re: 自機が右上、左上に行けません

> ただだからといって低速斜め移動を2キー以内にとどめる方法が思い浮かばないのです。。。。

STGにおいて低速移動は必須ではないですよね。
なので、ゲーム性において実装の必然性まで考えるべきかなと思ったもので。
東方系なら必須なのかもしれませんが。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自機が右上、左上に行けません
返信数: 8
閲覧数: 3958

Re: 自機が右上、左上に行けません

> 割とありませんか?
パッド前提の人なもので(汗)
「上キー+LSHIFTキー+右キー」っては普通のキーボードは大丈夫なんですね。
って事は崎島さんのキーボードが特殊ってことですか?
あとで確認します。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++(DxLib)にて
返信数: 20
閲覧数: 9867

Re: C++(DxLib)にて

まとめて色々やり過ぎて混乱している印象ですね。
プログラムを幾つかに分けて、それぞれクリアしてからまとめに掛かるのはどうでしょうか?
・音楽の再生テスト。
・初期化処理の組み方の練習。タイトルだけ。
・タイトル→ゲーム画面
これらが出来たら、始めて統合的なものを組んだほうが良いと思います。
分かる範囲に収めるため色々やらずにコンパクトにして実験をするのはプロでもやっていることです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自機が右上、左上に行けません
返信数: 8
閲覧数: 3958

Re: 自機が右上、左上に行けません

> どうやら、キーボードを変えなければいけないようです。
ゲーミングキーボードなど特殊なキーボードを前提とすると一般性が失われますので広く配布するゲームとしては向きません。
それよりは「上キー+LSHIFTキー+右キー」を必要とするゲームの仕様を変更すべきかと思います。

多くの人に配布しないならゲーミングキーボードの購入やゲームパッド前提で良いと思います。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DxLib使用時におけるボタンの使用
返信数: 15
閲覧数: 9637

Re: DxLib使用時におけるボタンの使用

極めて小規模なものなら.hが無くても問題はありません。
ある程度以上の規模なら.hなしでモジュール分割せずに作るのは逆に開発の効率が悪くなります。
少なくとも私は、そのプログラムを読みたくありません。

このサイトに有る、「ゲームプログラミングの館」に分割の仕方や理由の解説があります。
「龍神録の館」ではシューティングでの実例がありますが、あまり良い分割の例とはいえません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DxLib使用時におけるボタンの使用
返信数: 15
閲覧数: 9637

Re: DxLib使用時におけるボタンの使用

独自でDXライブラリで実装すれば良いんです。
ゲームならみんな自前でやるのが基本です。
私の紹介したSword BoutのGUI機能を自分で作るか移植するかです。

>マウスで指定の範囲をクリックしたらスタート(次のところに進む)ということにしたいのですが。

それを実装した人はたくさんいますよ。
これが作れない技術レベルだとゲーム自体を作るのが困難ですから。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ReleaseとDebugの違い
返信数: 21
閲覧数: 14942

Re: ReleaseとDebugの違い

DXライブラリファン さんが書きました:ではゲームを作って配布するときはリリースモードでいいんですか?DXライブラリが入ってないPCでも動作できるようにするにはどうしたらいいですか?
開発中はデバッグモードかリリースモード、配布時にはリリースモードです。
DXライブラリはexeにリンク(結合)されているので、配布時に気にする必要はありまあせん。
リリースは解き放つの意味で、世に解き放つためのものです。

配布の方法は「ゲームプログラミングの館」の
http://dixq.net/g/
h.7 作ったゲームを公開するには?(1)
h.8 作ったゲームを公開するには?(2)
を参考にして下さい。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DxLib使用時におけるボタンの使用
返信数: 15
閲覧数: 9637

Re: DxLib使用時におけるボタンの使用

「Windowsフォームアプリケーション」は、ピュアなC++ではなくマイクロソフトが規格を作ったC++/CLIと言う別言語で作る事になります。 C++とすごく似てますが、上級者向けの別言語です。 また、「Windowsフォームアプリケーション」は.NetFrameWorkを使いますので.NetFrameWorkの環境にも依存しています。 それに対してDXライブラリはピュアC++用として開発されているので、同時に使うことは上級者レベルの技術が必要です。 【補足】 なお、マイクロソフト自身がVC++による「Windowsフォームアプリケーション」は今後推奨しないと言う方針を取っていますので、使う事...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DxLib使用時におけるボタンの使用
返信数: 15
閲覧数: 9637

Re: DxLib使用時におけるボタンの使用

C++の規格・標準ライブラリにはGUIの仕組みは存在しません。GUIの仕組みがない以上はボタンも標準では存在しません。 GUIのボタンは何らかのライブラリやOSのAPIに依存しています。 DXライブラリの場合はGUIのライブラリではないので、GUIを自前で作成する必要があります。 【補足】 書籍『超本格!サンプルで覚えるC言語 3Dゲームプログラミング教室』のサンプルゲームSword Boutのソースコードには ボタンを含めたGUIのサンプルコードが掲載されているので参考になるのでは? http://dxlib.o.oo7.jp/SwordBout/ 私は、ちゃんとソースを読んでないので利用し...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語とDXライブラリを使ったRPGを作るには
返信数: 1
閲覧数: 1111

Re: C言語とDXライブラリを使ったRPGを作るには

コマンドバトルは、どちらかと言うとメニュー処理に近いので、ここの「ゲームプログラミングの館」のメニュー処理は参考になるでしょう。
あと練習としては、コマンド・コンソールでprintfやscanfでバトル部分だけ作ってみては?
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリを使ったゲームについて
返信数: 6
閲覧数: 2384

Re: DXライブラリを使ったゲームについて

DXライブラリのプログラムなら、習得した技術でアクションゲームやRPGや3Dゲームなどに展開していけるけど、東方弾幕風はそれは無理ですね。
あと東方弾幕風で往年のシューティングゲームであるダライアスやグラディウス、ゼビウスなんてのは作るのが難しいというか無理でしょう。
そもそも横スクロール作れないみたいですし。ゼビウスは弾幕STGじゃないですから。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリを使ったゲームについて
返信数: 6
閲覧数: 2384

Re: DXライブラリを使ったゲームについて

東方弾幕風をちゃんと使った事は無いですが、弾幕風は機能を制限。弾幕STGに特化することで作りやすさを目指したものです。
難易度も低いですが自由度も低いです。
C言語+DXライブラリは、自由度が高い代わりに難易度がべらぼうに高いです。作りやすくもないと思います。
と言う差がありますね。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ReleaseとDebugの違い
返信数: 21
閲覧数: 14942

Re: ReleaseとDebugの違い

> てことはコンパイル時間の大小もリリースモードとデバッグモードで変わりないってことですか? 環境・状況次第です。 大抵はファイルの大きいデバッグビルドのほうが僅かに長いかもしれません。 ただ、コンパイル負荷が大きいソースコードの場合はリリースビルドのほうが長いかもしれません。 > プログラムを止めるなら、wait系の関数でよくないですか? 処理中の変数の値やプログラムの何処を処理しているかを確認するために止めるでwaitでは意味が無いですね。 > 変なタイミングでプログラムを止めて悪影響とかないのかも心配です。 そういう場合はバグが有る可能性が高いです。 まぁ、格闘ゲームのコマンド入力中にブ...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ReleaseとDebugの違い
返信数: 21
閲覧数: 14942

Re: ReleaseとDebugの違い

皆さんご回答ありがとうございます。Debugモード使ってみようと思います。 Debugモードを使うとコンパイルエラーが綺麗に取れたりするんですか?一気にコンパイルエラーが消えるのはうれしいです。 それも勘違いです。 Debugモードでデバッガーを使うのは、コンパイルエラーではなく、コンパイル以外の実行時エラー、論理エラーを無くすためのものです。 市販ゲームでも良くあるでしょう。開発会社が取り損なったなぞのバグが。 開発中は致命的なバグや謎のバグがもっとたくさん発生します。 それを取るために役立つのがデバッガーです。 【補足】 開発において、コンパイルエラーは取れるのが当たり前で、それよりも長...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ReleaseとDebugの違い
返信数: 21
閲覧数: 14942

Re: ReleaseとDebugの違い

面倒だと思われているのなら、Debug設定よりも、ゲームのデータの作成、バグ取り、テスト、バランス調整はもっと面倒くさいと思いますよ。 > コンパイルから実行に至るまで1分くらいかかるときがあります。 規模次第ですが、普通じゃないかと思います。 まぁ、SSDとか高速CPUとかで武装すれば高速化は出来ますが予算が・・・。 RAMディスクにコンパイラ環境を構築すると言う荒業もありますが。 VisualC++2008ぐらい古いのにすれば高速化もできますね。 それでも我慢できなければgccなどに変えるのも方法です。 ちなみに私の使っているCocos2d-xライブラリだとそれ以上かかります。フルビルドは...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ReleaseとDebugの違い
返信数: 21
閲覧数: 14942

Re: ReleaseとDebugの違い

開発中にデバッガ機能を一切使わないなら、そういう選択肢もありはありです。
私は不便だからデバッグビルドでデバッガ使いますね。その方が効率よくデバッグできますから。
リリースビルドだとブレークポイントも、ブレークしての変数確認も、スタックトレースも、異常終了時のソースの位置の確認も出来ないのけど不便じゃ無いのなら。
VisualC++の意味が無い気もしますが。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ReleaseとDebugの違い
返信数: 21
閲覧数: 14942

Re: ReleaseとDebugの違い

VisualC++の場合、Debugビルド版の配布はライセンス違反です。
それと一般の方は、Debugビルド版は実行できません。
Debugビルド版を実行するには一致するバージョンのVisualC++がインストールされている必要性があります。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: AVRとPSDセンサの接続
返信数: 9
閲覧数: 2581

Re: AVRとPSDセンサの接続

初期化の問題でADCのピンがちゃんと入力になっていない可能性があります。
あるいは、プルアップorプルダウンの可能性です。
ATmega328PのADC利用時の初期化を再確認してください。
私はATmega328Pを使っていないので勘で答えれません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: AVRとPSDセンサの接続
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Re: AVRとPSDセンサの接続

2Y0A21のデータシートを見る限り、3Vまでセンサは出力されるんですよね。
AVRとの結線を外して2Y0A21のoutput電圧を確認してみてください。テスタの問題で電圧が正しくないかもしれません。AVRを切り離して問題を切り分けましょう。

AVRとの接続が問題なら、AVRのプルアップとかでしょうかね。
ATmega328P-20PUのデータシートを確認して、ADCピンの初期化を再確認してください。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: AVRとPSDセンサの接続
返信数: 9
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Re: AVRとPSDセンサの接続

使ったことがないセンサーですので間違っていたらすいません。
オシロやテスターで電圧などの確認はできてますか? ADCピンに入っている電圧を確認して下さい。回路ミスの可能性が捨て切れません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポート開放の危険性について
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Re: ポート開放の危険性について

私の知る限り一般的なルータをポート開放した場合、ルータはそのポートに関しては完全に素通しになります。 ※ 高価なセキュリティ機能付きのルータはよく知りません。 なので、ここでの保護無いと思って貰ったほうが良いです。 それとパソコンのファイアウォールですが、アプリとポートの接続を許可するかはユーザーの判断か自動で行われますが、許可された場合は脆弱性を突いた攻撃でも許可してしまうと思います。 既知の攻撃パターンなら防ぐファイアウォールがあるかもしれませんが、全ての通信をモニタリングして解析するとなると激烈に重そうです。 そういう製品のファイルウォールがあるかは存じません。 ガードは無いと思うったほ...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メモリ領域の確保について
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Re: メモリ領域の確保について

どのコンパイラ・リンカもそうですが、コンパイル時のオプション指定・最適化の動作(ソースコード次第)などでメモリ上の配置は変化すると思います。 私の知る限り、最適化レベルとメモリのアライメントはオプションで変更出来ますが、記憶クラスが同一な変数・構造体変数の最適化後のメモリ配置を指定するオプションは存在していなかったと思います。そのレベルでのメモリ配置の資料も存在を知りません。 メモリアドレス自体がコンパイラ・バージョンとリンカのバージョンでも変化する可能性が高いです。ソースコードを少し変えただけでも変化する可能性があります。 C++の規格外の部分ですので、正式資料自体ない可能性が高いと思います...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 初心者です自機のあたり判定について教えてください!
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Re: 初心者です自機のあたり判定について教えてください!

シューティングゲームの館のページに書いてありますが、このページは永遠の未完成です。
完成形は、「龍神録プログラミングの館」ですので、知りたいことは「龍神録プログラミングの館」に書かれています。
ボツページですので、どうしてもと言う人は質問なしで参考程度にご利用ください。
それ以外は「龍神録プログラミングの館」をお使いください。
「龍神録プログラミングの館」より先に「ゲームプログラミングの館」を勉強されたほうが良いとは思います。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Unityでの関数参照について
返信数: 6
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Re: Unityでの関数参照について

naohiro19 さん、ちょっと唐突に感じるので意図を説明したほうが良いと思います。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自作ゲームで、プレイ時間が伸びると大きい画像が表示されなくなる不具合に対しての対策
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Re: 自作ゲームで、プレイ時間が伸びると大きい画像が表示されなくなる不具合に対しての対策

> 画像リソースの解放はゲームを閉じるときにしか行っていない可能性が高いです。

そうだとすれば、SDLも画像リソースの解放は自動では行われないと思いますので、ロードで画像リソースが累積していてメモリか管理リソースが圧迫されて足らない可能性が高いです。
読み込みのエラーも成功前提でチェックしていない気がしますが如何でしょうか?
表示されない画像は読み込みエラーが出ていると思います。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自作ゲームで、プレイ時間が伸びると大きい画像が表示されなくなる不具合に対しての対策
返信数: 7
閲覧数: 3224

Re: 自作ゲームで、プレイ時間が伸びると大きい画像が表示されなくなる不具合に対しての対策

SDLには詳しくないですが、ソースを見る限りSDL_FreeSurface()が少ないと思われます。ちゃんと画像リソースの解放は行われていますか?
よく分かっていないので勘違いならすいません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Unityでの関数参照について
返信数: 6
閲覧数: 4314

Re: Unityでの関数参照について

refは変数を引数で参照受け渡してますので、受けた関数先で変数の値を変更できます。 が、この方法は場合によってソースコード見た時に分かりづらいので、使い方には注意が必要です。 変化するとわかりやすい方法は、戻り値と引数を使うことですね。 私が例で書いたクラスメンバ変数が使われていませんね。C#の場合フィールドと呼ぶみたいですが。 http://moeprog.web.fc2.com/School/Study/ProgrammingCS/CS-29.htm その他にもプロパティがありますが割愛します。勉強して下さい。 まぁ、こんな風に書けるんですがコンパイル・テストしてないのでエラーが出たらごめ...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Unityでの関数参照について
返信数: 6
閲覧数: 4314

Re: Unityでの関数参照について

UnityでC言語は使えません。使えるのはC#でC言語とはまったくの別物です。
C#でtest1でもtest2でも参照・変更可能なのはクラスメンバ変数です。
C#の入門書を読んでもらえば書いてありますよ。

【補足】
ただ、引数や戻り値の利用を考えないプログラムはバグだらけになるので、そちらも学んでいただきです。
クラスメンバ変数の多用はバグを生み出しやすいですから。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オンラインゲーム チートをするためにC.C++覚えたのですが
返信数: 4
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Re: オンラインゲーム チートをするためにC.C++覚えたのですが

大抵のオンラインゲームのチートは規約で禁止されていると思いますが、当掲示板ではルールとしてチートの情報を取り扱うことは禁止させて頂いています。
・犯罪を助長/表明する行為、また犯罪につながる特定の手段を問う行為
http://dixq.net/board/board.html
チートは実際に捕まった人もいるオンラインゲーム運営会社に大変迷惑な行為であり、他のオンラインプレーヤーに対して大変不公平な行為です。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語DxLib ゲーム内メッセージ
返信数: 4
閲覧数: 2346

Re: C言語DxLib ゲーム内メッセージ

enumは可読性・メンテナンス性向上のために使います。
使って良いことはあっても悪いことはないはずですが。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語DxLib ゲーム内メッセージ
返信数: 4
閲覧数: 2346

Re: C言語DxLib ゲーム内メッセージ

hideさんに補足すると状態が4つなので、0,1,2,3の数値で表せると思います。
enumすべきかと思いますが、switch~caseで記述するのはどうでしょうか?
今の書き方だと、全部のターンが連続で切り替わるバグを持っているはずです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム制作について
返信数: 8
閲覧数: 3559

Re: ゲーム制作について

ベストといえば、モニタの解像度に合わせて用意してある最適のサイズの画像を表示するのがベストだと思いますが、市販ゲームでも全てのモニタに合わせて色々なサイズの画像を用意するようなことまで行っていません。アマチュアならなおさら必要ないです。労力が割に合わないです。
結局、自分が満足すれば良いので、どうしたいかは自分で選択してください。
ゲームデザインでもそうですが、必要な物は実装し、過剰な仕組みは切り捨てるのです。そうしないと完成しませんから。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム制作について
返信数: 8
閲覧数: 3559

Re: ゲーム制作について

Swingだとウィンドウ表示すると思いますが、ウィンドウ表示サイズは自分で自動で決めるかオプションで選んでもらうかでしょうね。
画像は1サイズを用意して拡大にするか、表示ウィンドウサイズ別に画像を用意するかは自分のセンスで決めるべき事なので、こちらからは決めつけられません。
どちらにしろウィンドウサイズでウィンドウ内の画像の座標が変わるので、それをうまく隠ぺいするクラスは用意したほうが良いでしょう。[少し修正]
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室2013について
返信数: 9
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Re: 14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室2013について

気になるのは、g_akey_prevが初期化されていないことでしょうね。
デバッガでブレークポイントを使ってIsAKeyTriggerの動作を確認してみてください。
PAD_INPUT_AでZきーは検知できたはず(未検証)。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム制作について
返信数: 8
閲覧数: 3559

Re: ゲーム制作について

表示できる都合の良いサイズにあわせて画像を拡大・縮小させます。
画面解像度に差が激しいスマホなどは複数のサイズを用意しておく場合もあります。
モニタでアスペクト比も変わるので余白を黒にするのか、違う画像にするのかも考えておく必要があるでしょう。
OSもライブラリも不明で、一般論だと言えるのはこれぐらいです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム制作について
返信数: 8
閲覧数: 3559

Re: ゲーム制作について

2Dシューティングから、3DFPS、2DRPG、2D格ゲーなど背景表示方法は様々で一般化することは不可能かと思います。
もう少し具体的な質問をお願いします。
なお、背景のテクスチャ/スプライトを描くソフトはPhotoShopやGIMP2が一般的かと思います。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: コンパイルエラーの解決策を教えて欲しいです
返信数: 1
閲覧数: 1218

Re: コンパイルエラーの解決策を教えて欲しいです

開発環境とDXライブラリがズレている気がしますが、OS、コンパイラの環境・名称(cygwin等)、DXライブラリの種別(VC用等)を詳細を教えて下さい。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 不完全型構造体のポインタが複数ほしい
返信数: 9
閲覧数: 4822

Re: 不完全型構造体のポインタが複数ほしい

あるいは敵構造体ポインタ自体を隠してしまって、外部には敵番号だけでやりとりするのも方法です。
その方が色々とシンプルかもしれません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 不完全型構造体のポインタが複数ほしい
返信数: 9
閲覧数: 4822

Re: 不完全型構造体のポインタが複数ほしい

実体がstaticでも構いません。 こんな案もあるという参考ですが、 struct tagEnemy *Enemy[3];自体もmain側でなくenemy側に有っても構わないです。 そうすれば、こういう関数でポインタ配列の先頭ポインタを返却できます。 struct tagEnemy **getEnemysArray(); #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define ENEMY_ARRAY_NUMS 3 struct tagEnemy **getEnemysArray(); void printEnemy(const struct tagEnem...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 不完全型構造体のポインタが複数ほしい
返信数: 9
閲覧数: 4822

Re: 不完全型構造体のポインタが複数ほしい

敵の数の上限が決まっているなら、みけCATさんの方法をおすすめします。その方法の方がバグが少ないですから。[誤字修正]
【ご指摘ありがとうございます。敬称がもれておりました。みけCATさんすいません。】
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 不完全型構造体のポインタが複数ほしい
返信数: 9
閲覧数: 4822

Re: 不完全型構造体のポインタが複数ほしい

そういう場合に使われるのが、ポインタを使ったリスト構造です。
struct tagEnemyの実体はmallocして、リスト構造体自体もmallocします。リスト構造体には、次のリスト構造体ポインタとstruct tagEnemy *Enemy;を持てば良いでしょう。
http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec15-5.html
C++ならstd::listなど便利なライブラリがあるんですが、C言語は自分で実装してください。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: フラグメンテーションって気にした方がいいんですか
返信数: 2
閲覧数: 2306

Re: フラグメンテーションって気にした方がいいんですか

あるサイトではヒープ領域の確保はなるべく纏めてやったほうが小さい空きメモリができにくいと記述されており、 またあるサイトでは纏めてメモリを確保しよう(配列)とするとフラグメンテーションにより確保できない場合があるけど リスト構造にすればそんなことは起きづらいよと記述されていました 前後の文脈がわからないですが、纏めの意味が違う気がします。 前者の纏めは、小さい領域を幾つも確保するときはタイミングをまとめたほうが良い意味で、後者の場合は配列(1つの領域)でアロックするという意味の領域の纏めです。 それとフラグメント化の問題に関しては前者は発生を出来るだけ防ぐ方法書いてますが、後者は発生した後の...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: cocos2dでsetDebugDrawMaskが一部表示されない
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Re: cocos2dでsetDebugDrawMaskが一部表示されない

私は物理演算をつかったことが無いのでsetDebugDrawMaskが動かない原因は分かりませんが、キャラがめり込んでいるのはsetAnchorPoint()が原因と思われます。 setAnchorPoint()を調べて理解してみてください。 リンク先の記事で setAnchorPoint( Vec2::ZERO ) にしているのは大いに意味があると思います。 【訂正】 setAnchorPointで変えてないことに意味があるでしたね。失礼しました。 【さらに訂正】 コメントで消してありましたね。失礼しました。 あと思いつくのは、 wallBottom -> setAnchorPoint(Ve...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: フラグ変数の宣言の仕方
返信数: 9
閲覧数: 5380

Re: フラグ変数の宣言の仕方

誰も補足していないので、書いときますと。
newもflags_t():a(0),b(0),c(0){}もC++で許される書き方です。
DXライブラリはC++でコンパイルされるので問題なく通りますが、文法としてはC言語ではないと言うことはご理解ください。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: RPG等の会話をスムーズにするためにはどうすればよいか。
返信数: 7
閲覧数: 4913

Re: RPG等の会話をスムーズにするためにはどうすればよいか。

ゲームプログラミングの館( http://dixq.net/g/ )を理解してほしいと書いたのは、 ScreenFlip(); WaitTimer(100); WaitKey(); これがプログラム構造的に非常にまずいからで、現状の行数程度が作成の限界です。 関数を使わずに書けないことはないけど、めちゃくちゃ面倒でバグが出たら絶対直したくないプログラムコードが出来上がります。 効率アップやらバグを避けるために関数は使うんですから。 あとでリファクタリングと書かれていますが、今から対応してないと根本的な作り直しに成ります。 なので、「ゲームプログラミングの館」のキー処理やメニューやプログラム構造...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: RPG等の会話をスムーズにするためにはどうすればよいか。
返信数: 7
閲覧数: 4913

Re: RPG等の会話をスムーズにするためにはどうすればよいか。

キーボードの押下状態を把握するためには、キーの押下直後、押下中、未押下の3つの状態を管理しなくてはいけません。
メッセージを次に送るのは押下直後だけです。

そういう仕組は、ここの「ゲームプログラミングの館」などで紹介されていますので、よく読んで・実行や改造して理解される良いと思います。
「ゲームプログラミングの館」を読めば、プログラム構造的にもまずい所がわかると思いますので、わからないことは質問してくださいね。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アプリケーションの安全な自動バージョンアップ機能について
返信数: 6
閲覧数: 3183

Re: アプリケーションの安全な自動バージョンアップ機能について

> MD5とかを使う効果は、改ざんされていないかのチェックでしょうか。検討してみようとおもいます。

私の意図は単に破損チェックとか、ダウンロードしたものの正常性の確認程度です。
ダウンロード・プログラムのバグでダウンロード物が破損している可能性もあるので念の為にチェックしておきましょう。って事ですね。

セキュリティの意図なら、1つのサーバにある事自体が問題であろうかと思いますので、YuOさんの書かれている事などを参考にしてください。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アプリケーションの安全な自動バージョンアップ機能について
返信数: 6
閲覧数: 3183

Re: アプリケーションの安全な自動バージョンアップ機能について

自動でバージョンアップした場合、ウィルス対策ソフトが警告あるいは害のあるソフトと認定する場合があります。
バージョンアップを行う場合に使っている人に直前に通知しないとウィルス入りだと誤解されます。

サーバーの対策とかは言い出すとキリがないぐらい有ると思いますが、個人なら気にするほどの問題は起きないと思います。
なお、ファイルのハッシュ値チェックはやったほうが良いですよ。

【補足】
この手の情報はセキュリティに関わるので公表できないんです。
大手が手法を公開したら、ハッカーがその穴を狙いますから。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 滑らかな画面スクロール(ゲームプログラミング)
返信数: 29
閲覧数: 43357

Re: 滑らかな画面スクロール(ゲームプログラミング)

こちらでも論議されていますが、様々なことを理解しないとWin32APIではゲームを作る場合に支障が出ると思います。 http://dixq.net/forum/blog.php?u=950&b=5617 それらをほとんど解消できるならDXライブラリを利用するメリットは大きいと思います。 Win32APIを使いこなしたいという理由が主たる目的であるならWin32APIを使うことは正しいと思います。 そうでないなら、新たな学習コストを掛けたほうがバグ等の発生率や生産性で私は勝ると思っています。 私のは視点はできるだけ容易にC言語でゲームを完成させることで、Win32APIを使いこなすことではありま...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 滑らかな画面スクロール(ゲームプログラミング)
返信数: 29
閲覧数: 43357

Re: 滑らかな画面スクロール(ゲームプログラミング)

そうですね。Win32APIで作れないわけではないです。 ただ面倒で作るのが難しいのが問題なのです。 なので簡単な方法を提示したまでです。 >includeするものが多くなってきたりすると私自身すぐ混乱してしまう事があるので >なるべく自分にとってブラックボックスというか呪文に近い部分を作らずに作成していきたいので。。。 ブラックボックスを減らすと手間が増え、ややこしいものとなりがちです。 DXライブラリは、Win32APIやDirectXのややこしい所をブラックボックス化することでシンプルに扱えるようにしています。 つまり、ゲームを作ることに集中できるわけです。 Win32APIの勉強をした...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: switch文の中でBGMが再生されない。
返信数: 7
閲覧数: 4100

Re: switch文の中でBGMが再生されない。

codeタグにミスが有ります。[]無いのでcodeタグがタグとして認識されていません。 プレビューで確認して下さいね。 提示されたコードなんですが、これは問題がない方ですか? //タイトル画面で使う素材のロード void load_title(){ title.Gra[0] = LoadGraph("画像/タイトル/タイトル1.png"); title.Gra[1] = LoadGraph("画像/タイトル/タイトルボタン.png"); title.Gra[2] = LoadGraph("画像/タイトル/矢印.png"); title.music[0] = LoadSoundMem("音/BG...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++] arrayクラスのデータを構造体にコピーする方法
返信数: 4
閲覧数: 2951

Re: [C++] arrayクラスのデータを構造体にコピーする方法

毎回C++/CLIだと水を指すような事を書いておりますが、C++/CLIで.NET FrameWorkを利用してGUIを作成することはマイクロソフトとしてはVC++2012以降は非推奨の物となります。メインストリームは何と言ってもC#と.NET FrameWorkです。 書籍を調べてもらうと分かりますが、VC++2010を最後にC++/CLIを使う入門書籍は出ていないはずです。 今後資料の少ない事で苦労するのを分かっていて突き進むのは構いませんが、もし知らなかったのであれば今のうちに方向転換をおすすめします。 「補足」 私のおすすめは、純粋なC++にしてGUI部分をQtなどに変えるか、C#に移...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 滑らかな画面スクロール(ゲームプログラミング)
返信数: 29
閲覧数: 43357

Re: 滑らかな画面スクロール(ゲームプログラミング)

DXライブラリなどを利用して頂くとWin32APIよりも楽に少ないコードで滑らかスクロールが実現可能かと思います。

「補足」
滑らかスクロールのサンプルです(1マスづつスクロール・サンプルの下にあります)。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... am.html#N4
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: このエラーが発生する要因を教えてください。
返信数: 4
閲覧数: 2534

Re: このエラーが発生する要因を教えてください。

ありませんでしたか。でも、これで客観的に問題が絞り込めました。
何らかの問題が起こらないと発生しない事態だと思いますが、再ビルドをまず試してみて頂いて、
それでもダメならプロジェクトのDebugフォルダを削除してビルドしなおしてみてください。2箇所あるので確実に削除をお願いします。
VisualStudioやパソコンの予期せぬ終了やフリーズが原因の場合や、ウィルス対策ソフトが悪さをする場合もあるようです。

それでも治らない場合は、プロジェクトを再作成してみる必要があるかもしれません。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: このエラーが発生する要因を教えてください。
返信数: 4
閲覧数: 2534

Re: このエラーが発生する要因を教えてください。

エラーメッセージ通りです。
> エラー 1 error LNK2005: _WinMain@16 は既に Main.obj で定義されています。
WinMain関数がMain.cpp以外にも存在している多重定義であると言うことです。
本人にそのつもりがなくてもコピペミスなど幾らでも発生する可能性はあります。
全ソースコードを提示してもらっていないので見せてもらっているものは問題ないとしか言えませんが、主観に基づく推測ではなく全ファイル検索など客観的な調査方法を取ることをおすすめします。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectXテクスチャについて
返信数: 2
閲覧数: 2042

Re: DirectXテクスチャについて

質問は名前を毎回変えずに統一をお願いします。

2の方がメモリリソースは少なくなりますが、ポーズ毎に画像リソースの読み込みのウェイトは発生します。
私は実測してメモリが足らないなら2しか選べないと思いますが、足りるなら1を使います。
理由としてシンプルな方がバグが減るからです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アンドロイドアプリケーションについて
返信数: 8
閲覧数: 3331

Re: アンドロイドアプリケーションについて

C言語を使うとかえって大変(CとJavaの両方の知識が必要)になるので、通常はJavaだけを使います。
言語を覚えるのを楽しようと思っても難易度が上がるだけです。
ゲーム限定ならC++(C言語より難しい)という手はありますが、アプリならJava一択だと思います。

「補足」
ちなみに、AndroidのコアはLinuxです。
Linuxを扱えるなら感覚的にはどういうOSの素性か想像できると思います。
ただ、セキュリティ上の制約でC言語などネイティブ言語からできる事は大幅に制限があります。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 見下ろし型ゲームの視点について
返信数: 4
閲覧数: 16544

Re: 見下ろし型ゲームの視点について

方法論としては、動的影生成(シャドウマッピング)と同一の手法です。
DXライブラリのサイトにもシャドウマッピングの見本がありますよ。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... am_3D.html
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 遠景はどうやって作るのか?
返信数: 4
閲覧数: 2696

Re: 遠景はどうやって作るのか?

最適解というか、最低限やるべきことでしょうね。
それと書き忘れてましたが
SetZBufferBitDepth( 24 ) ;
などもつかってみましょう(重くなりますが)
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 遠景はどうやって作るのか?
返信数: 4
閲覧数: 2696

Re: 遠景はどうやって作るのか?

オブジェクトをちゃんと遠近に分類できるなら、
画面をクリア→near/farを遠景用に設定→遠くを描画→Zバッファだけクリア→near/farを近景用に設定→近くを描画で出来るんじゃないかと思います。
その上で速度を考えると、スカイドームやらLODやら色々なものが複合されていると思います。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++におけるdelete hoge と delete[] hogeの使い分けについて
返信数: 10
閲覧数: 19150

Re: C++におけるdelete hoge と delete[] hogeの使い分けについて

そう言うのが面倒なら、ガベージコレクションのあるJavaやC#を選択されるべきだと思います。
あるいはSTLなどで固めてnewを自分で書かないコーディングを徹底するかですね。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アーカイブファイルが作成されない時があるんですが。
返信数: 16
閲覧数: 8517

Re: アーカイブファイルが作成されない時があるんですが。

反応が無いですが、ファイル名問題とウィルス対策ソフト問題はスルーしないほうが良いと思うんですけどね。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アーカイブファイルが作成されない時があるんですが。
返信数: 16
閲覧数: 8517

Re: アーカイブファイルが作成されない時があるんですが。

>テスト出来ない、とはどういう意味でしょうか?

例えば10個プロジェクトがあって、ライブラリを入れ替えて再ビルドしたとして、もう一度完璧に動作するか10プロジェクトを全てテストされる気があるのでしょうか?
全動作をテストしないとライブラリを入れ替えた意味が無いですからすごい手間になります。その必要性と根気と時間はあるのでしょうか?
と言う意味で書きました、必要性はご自身で判断してください。
テストしないなら触らないほうが安全です。

>触らないプロジェクトまでいちいちリビルドする必要ない
>触ったときにリビルドすればいい

そういうことです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アーカイブファイルが作成されない時があるんですが。
返信数: 16
閲覧数: 8517

Re: アーカイブファイルが作成されない時があるんですが。

全プロジェクトを一括更新する方法はないと思います。
そもそも、更新してもテスト出来ませんので更新する必要性もありません。
メンテ予定があるプロジェクトだけを更新すれば良いのです。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Dxライブラリを使用した擬似3D縦スクールの方法
返信数: 14
閲覧数: 5494

Re: Dxライブラリを使用した擬似3D縦スクールの方法

これだと2Dスクロールが実装できていないので、まずそちらを実装してください。
「龍神録プログラミングの館」
http://dixq.net/rp/20.html
これを見たほうがわかりやすいと思います。
それができたら、更にオフスクリーンレンダリングで改造します。
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Dxライブラリを使用した擬似3D縦スクールの方法
返信数: 14
閲覧数: 5494

Re: Dxライブラリを使用した擬似3D縦スクールの方法

DrawModiGraphの方を動かしたらダメですよ。 オフスクリーン側の画像を動かすんです。 // 作成した画像を描画対象にする SetDrawScreen( handle ) ; の後で描画する画像の方です。 > ただ画像が移動するだけで上のほうは縮小されたままです。 それはDrawModiGraphの正しい動作にしか思えません。 >オフスクリーンレンタル 無闇にややこしくなるので妙な略は避けてくださいね。 【補足】 この場合、一番実現が容易なのがオフスクリーンレンダリングなので使用しないと言う選択肢は考えられません。 他にも色々方法はあるのですが、もっと難易度が上がります。 とりあえず、...
by softya(ソフト屋)
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Dxライブラリを使用した擬似3D縦スクールの方法
返信数: 14
閲覧数: 5494

Re: Dxライブラリを使用した擬似3D縦スクールの方法

オフスクリーン・レンダリングがわからないんですね?
そう書いて頂くと話は早いんです。
>しかし、これをループさせるためにはどうすればよいのでしょうか。
これでは、そう読み取れません。

オフスクリーンレンダリング(直接表示されない画面への描画)はMakeScreenを利用します。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... html#R3N25
サンプルでは、MakeScreen( 20, 20, FALSE ) で小さい画面に書いてますが、これを必要なサイズ640x480などにしてください。

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