検索結果 145 件

by イマダニ
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 横スクロールアクションゲームでの坂道当たり判定バグ
返信数: 3
閲覧数: 1118

横スクロールアクションゲームでの坂道当たり判定バグ

お久しぶりですイマダニです。 今回は坂道の当たり判定についてです。 仕組みは以下の様な感じです。 キャラの足もとに矩形の当たり判定を作って、そこが触れてるマップチップが45度の坂道なら その坂道の始点と終点から傾きを求める。 それから坂のy座標を出し、それよりキャラの足元(上記の矩形の底辺)が低かったら 上に戻す というのを作り、まあとりあえず坂を登ることができたのですが、、、、 位置補正の仕方が悪いのか、坂を上ってる間、地震が起きたかのように画面が揺れます。 色々調整してみたのですが、もうわけがわからなくなり混乱してきました、、、、、、 なのでよければ、ソースファイルを下にうpするのでそれを...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語を一通り理解していることを証明するにはどうしたらいいでしょう?
返信数: 2
閲覧数: 1131

Re: C言語を一通り理解していることを証明するにはどうしたらいいでしょう?

やっぱり復習がてらにロベールのc++などを読んで自分の理解力を確認してみます
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語を一通り理解していることを証明するにはどうしたらいいでしょう?
返信数: 2
閲覧数: 1131

C言語を一通り理解していることを証明するにはどうしたらいいでしょう?

こんにちはお久しぶりです。イマダニです。 昨日、友人に 『プログラミングできるんでしょ?たしかC++あたり、できたよね?』 と言われました。 自分が今まで作品を作るのに用いたのはcとc++ですが、 正直なところ、どちらも『一通り理解している』または『扱えます』と胸を張って言える自信がありません。 一応、ここでは上級者になってはいますが、ぶっちゃけ質問の数が多いだけで、実際は中級者と呼べるかも怪しい所です。 そのため上記の友人の質問に対し、まともな返答を返せませんでした。 「一体自分はどれくらいc言語とc++を理解し、扱えてるのだろうか?」 今回はそんな質問です。 『お前の書いたコードを見た事も...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリでの2D用カメラ作成について
返信数: 5
閲覧数: 2380

Re: DXライブラリでの2D用カメラ作成について

>>正射角という言葉はよくわかりませんね。 正射影でした。すみません 正射影・空間の必須手法   http://www004.upp.so-net.ne.jp/s_honma/projection/projection.HTM DXライブラリのカメラは簡単に行くならば SetCameraPositionAndTarget_UpVecY がオススメです。 行列を理解する前にこちらで空間とその捉え方を鍛える必要があると思います。 早速やってみました。そのへんに落ちてるpmdをダウンロードし、それを表示して、カメラでみてます。色々新鮮で楽しいです。 ここまでの話を聞く限り、やはり2D用のカメラを作る...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリでの2D用カメラ作成について
返信数: 5
閲覧数: 2380

Re: DXライブラリでの2D用カメラ作成について

SetupCamera_Ortho, SetCameraViewMatrix, DrawBillboard3D を組み合わせれば可能だと思います。 アドバイスありがとうございます。 おかげで行列を描画に反映する事ができました。 /*ベクトルクラス*/ class Vector2D{ public: Vector2D(); Vector2D(int ax,int ay); Vector2D(double ax,double ay); void operator+=(const Vector2D& a); void operator-=(const Vector2D& a); void oper...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリでの2D用カメラ作成について
返信数: 5
閲覧数: 2380

DXライブラリでの2D用カメラ作成について

おはようございます。 ここ最近、DXライブラリとvc++2008で作ったマップエディタでステージ制作ばかりをしているイマダニです。 今回はそのマップエディタに 拡大縮小機能(マウスホイールで画面の拡大縮小ができる。saiなどのペイントソフトについているような機能) といった、まあ、下記の動画の様な感じの機能をつけようとしたのが発端です。 http://www.youtube.com/watch?v=b_6AWmiFz54 上記の機能を実現する2Dカメラを作ろうと 以下のサイトや本などを参考にしつつ、 directx メモ – 2Dカメラの作り方(directx9) http://ookuman...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲーム作成中です。マップ作製のことで教えてほしいことがあります。
返信数: 4
閲覧数: 748

Re: アクションゲーム作成中です。マップ作製のことで教えてほしいことがあります。

まずjun3453さんはどのようにして

足場をランダムに出現

させようとしたのですか?
それの説明がないのと、貼られているコードが部分的すぎるため
jun3453さんが、なにをして、なにに対して悩んでいるのかわかりません

jun3453さんなりに考えた足場をランダムに出現を実装する方法とそのコードを貼れば
掲示板のみなさんも回答しやすいと思います。
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: バイト数について
返信数: 4
閲覧数: 492

Re: バイト数について

間違えて同じ事をしてしまいました。
>>usaoさん
そんなに気にする事でもないんですね。
アドバイスありがとうございます。

>>ISLeさん
やっぱり危ないですか。
色々なサイトをみて、学んだうえで、タスクシステムを作るつもりで、これをこのまま使う気はもとよりなかったのですが、
危険信号を出してもらえるのは助かります。まだなにが危ないかはっきり判断できる自信がないので……

お二方今回はありがとうございました。
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: バイト数について
返信数: 4
閲覧数: 492

Re: バイト数について

こんにちは、今現在タスクシステムを学習しているイマダニです。 タスクシステムの基本的なことを以下のサイトで大体理解し、 本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム http://codezine.jp/article/detail/297 シューティングを作ってみたのですがどうしても一つだけわからないことがあります。 まずここの解説では、 ①まずタスクシステムのためのメモリ領域を確保。 ②タスクを生成・追加したら①で確保した領域の一部を使わせる。 ③タスクを削除する時はリストから除外するだけで実際にはその分のメモリ解放は行わない。 ④それで①のメモリ領域の残量が少なくなって来たら、...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: バイト数について
返信数: 4
閲覧数: 492

バイト数について

こんにちは、今現在タスクシステムを学習しているイマダニです。 タスクシステムの基本的なことを以下のサイトで大体理解し、 本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム http://codezine.jp/article/detail/297 シューティングを作ってみたのですがどうしても一つだけわからないことがあります。 まずここの解説では、 ①まずタスクシステムのためのメモリ領域を確保。 ②タスクを生成・追加したら①で確保した領域の一部を使わせる。 ③タスクを削除する時はリストから除外するだけで実際にはその分のメモリ解放は行わない。 ④それで①のメモリ領域の残量が少なくなって来たら、デ...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い
返信数: 13
閲覧数: 1868

Re: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い

Luaで良いと思います。Luaとゲーム本体とのインターフェイスをどう実装するかは、色々と試してみてください。 早速、上のレスで書いた本を買い、触ってみました。(付属サンプルを本の通りにダウンロードできないので買う人は注意してね) http://lua.mine.nu/w/LuaBookSupport←ここでdlできる 書き方がc言語に近くて使いやすく、台詞を書いて表示するのが楽しいです。 まだ触った程度なのと、タスクシステムの実装も考えていて、どう実装するかなかなか考えがまとまらず、 足踏みしてますが、 先にギミックの関数を作り、それを if(なんかしたら) kaiten();//回転する床...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い
返信数: 13
閲覧数: 1868

Re: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い

作成したマップデータからギミックデータに変換するツールを作って 変換するというふうにすれば、トップビューのマップエディタを利用できます。 流れとしては ①お絵かきするなどしてマップ画像を作る。 ②そのマップ画像をエディタで配置。 ③エディタからその配置データ。マップデータを作る。 ④そのマップデータをギミックデータに変換するツールを作り、  変換後、ゲーム本体でそのデータを作る って感じですね。 既存のマップエディタをギミックデータも作れるように改造し、一つにまとめるより、別々に作った方が楽そうですね。 新たな要素追加すると、いろいろバグが出たりして、場合によっては一から組みなおしたり大変で...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い
返信数: 13
閲覧数: 1868

Re: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い

ちゃんと作るなら調整しやすいのでスクリプトでのギミック制御を推薦します。 ちゃんと作りたいのでスクリプトでやってみたいと思います。 スクリプトに関する知識は テキストファイルに IF(プレイヤーが奪い取るを選んだ場合) Say(な、なにをするきさまらー); などといった情報を書いて、それを読み込むものなんだなー程度の知識で、 1年前、まだプログラミングを始めたての頃に、いずれやるだろうと、 以下のサイトでノベル用のスクリプト言語を作ってみただけの程度の経験だからです。 「ゲーム作りで学ぶ! 実践的C言語プログラミング」 http://karetta.jp/book-cover/game-pr...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い
返信数: 13
閲覧数: 1868

Re: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い

ARPGです。アクションrpg。
ゼルダの伝説、せいけん伝説の様な感じです。

作りたいのはBastionの様なクォーターのアクションゲームですが、

ギミックを全く作った経験がない上で、いきなりクォーターはむずかしいかなと思い、ひとまずトップでやってみようといった感じです。
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い
返信数: 13
閲覧数: 1868

マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い

トップビューのRPGにおける地面、サイドビューのアクションにおけるブロック。 などのマップデータは以下の様なものをマップエディタで作ればOKでした。 /*1が地面で0がなんもない所*/ int MAP[MAX_SIZE]= { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2DゲームにおけるZソート
返信数: 11
閲覧数: 2687

Re: 2DゲームにおけるZソート

確かにナナメの建物だとZソートが難しいですね。 建物とか立っている物の形が必ずナナメでパースが固定なのなら計算処理で青い点を求める事が出来そうな気がします。 早速作ってみます。 もうISLeさんとsoftyaさんのお二方に、かなりヒントも貰いましたし、あとは自分一人でどうにかなりそうなので、今回はこれで解決にしたいと思います。 できればコードを書いて、皆さんの意見を聞きたいのですが、今回のZソートはかなり時間がかかりそうなのでやめておきます。実際放置気味でしたし…… できたらまた来ますので、その時はまたよろしくお願いします。 ISLeさん、softyaさん、今回もありがとうございました。
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2DゲームにおけるZソート
返信数: 11
閲覧数: 2687

Re: 2DゲームにおけるZソート

テスト、再婚、などなどいろいろイベントがあったせいで返信がかなり遅くなってしまいました。 ISLeさん、Softyaさん、長い間放置してしまい、すいません。 Z値を固定した時の問題は背の高いキャラが重なった時です。同じZ値だとどちらが先に表示されるかは保証されません。 私が気にしたのはそこでした。 内部座標のx,yと言うつもりで書いたので、キャラクタの表示座標の足元のy座標だけでソートできます。 表示座標の場合はyが大きいほど手前ですね。ややこしくしてすいません。 足下のy座標を基準にソートすればいいんですね。 キャラクターとかは以下の画像の一枚目の様に画像の縦の大きさぶん、キャラの縦の大きさ...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2DゲームにおけるZソート
返信数: 11
閲覧数: 2687

Re: 2DゲームにおけるZソート

お二方、あけましておめでとうございます。 そして今回もアドバイスありがとうございます 「描画オブジェクトを抽象化」はC言語でも構造体を使えばできるので、別にC++である必然はありません。 ソートリストは上限が分かるなら配列で、分からないならポインタリストでしょうかね。 ソートも配列ならqsortを使えばよいです。 C言語についてググると大抵C++がヒョコッと顔を出してくるんですよね。 しかもそれがなかなかに便利で扱いやすいと。今回の場合はクラスによる抽象化とstd::list、shared_ptrですね。 pushbackだけで追加、list::sortだけでソートできるの!?便利ー! と...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ■ 新年の挨拶トピック~2014~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]
返信数: 17
閲覧数: 2458

Re: ■ 新年の挨拶トピック~2014~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]

あけましておめでとうございます。
もしここがなかったら、とうの昔にプログラミングをやめていました。確実に
ここまで、一年間も、続けられたのは、この掲示板のおかげです。

今年の目標は『半端に終わらない事』!

去年はありがとうございます!そして今年もよろしくお願いします!
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2DゲームにおけるZソート
返信数: 11
閲覧数: 2687

Re: 2DゲームにおけるZソート

抽象化、リスト構造、オブジェクト指向、これらを全く知らなかったため、1から調べていたのと、 結婚式やら葬式やらでいろいろ忙しかったので、 かーなーりおそくなってしまいました。 ISleさんすいません…… ひとまず ポンクソフト「オブジェクト指向」を活用したシューティング http://ponk.jp/cpp/dxlib/shooting2 とC++入門サイトとロベールを参考に、二つの描画オブジェクトをZソートするプログラムを作りました。 以下がそのコードになります。 #include <DxLib.h> #include <list> #include <algorithm> //ゲーム上の物...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2DゲームにおけるZソート
返信数: 11
閲覧数: 2687

2DゲームにおけるZソート

今回は2DゲームにおけるZソートについて質問しに来ました。 ひとまずやっつけで組んだのがこちら /*main.h*/ #ifndef DEF_MAIN_H #define DEF_MAIN_H #define OBJECT_MAX 100 typedef struct{ int CZ; }ZSORT;/*Zソート構造体*/ extern ZSORT g_ZSORT[OBJECT_MAX];/*配列で*/ #endif /*player.cpp*/ void PDRAW(PLAY p){ /*影の描画*/ DrawRotaGraph(sqx+32 - p.camerax,sqy+32 -p.ca...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 6935

Re: マップの木や建物などの描画方法について

マップエディターができましたー! みなさんのおかげでマップエディタができましたー! まだこれとか参考にしつつ 「背景とキャラクターの描画について」 http://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=14257&p=113507 Zソートでうろうろしていて、まだ完全に解決ではないのですが、 ひとまずひと段落しましたのと、トピックがもう重いのでひとまず解決にします。 完成したエディターはaxfcに貼っときます。 http://www1.axfc.net/u/3103407.zip パスワードは「johnson」です。 よかったら感想、またはこうしたほうがいいなどのアドバイ...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 6935

Re: マップの木や建物などの描画方法について

DXライブラリとWin32Apiを合わせたうえでのドラッグドロップは手間がかなりかかりそうなので諦めます。 質問しといてすみません…… 今日一日チャレンジしてみましたが心が折れました……(´Д`;)ムリムリ 早く家の描画がやりたいこともあり、そちらを先にやることにしました というわけで 建物等の画像を分割する必要はありません。 地面のマップチップを描画するのと同じタイミングで、地面の座標を基準に建物の画像の高さ分上にズラした座標から建物の画像を描画するだけです。 マップチップ自体の大きさが変化すると考えていただくのが良いと思います。 このISLeさんのアドバイスをもとに家の描画に挑戦しました。...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 6935

Re: マップの木や建物などの描画方法について

すみません返信が遅れました。 そりゃ当然でしょう。fclose(fp)した後なんですから。 fclose(fp)の手前でブレークしてみてください。不適切なPtrとはなっていないはずです。 確認したところ、なってなかったです。なんという凡ミス。 2番目のfscanfも怪しいと感じました。 最初の修正で動かなければ、 コード[C++]: 全て選択 1 fscanf("%d%*c",&FileData"); としてみてください。 そこが原因だったようです。みけCATさんのアドバイス通り、 修正したところちゃんとファイルを読み込みました。 数値の後にあるカンマが原因という認識でいいんですよね? DXラ...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 6935

Re: マップの木や建物などの描画方法について

File_ReadOpenとfopenの違いがよくわかりません。 今まではこのようなテキストファイルを 30,30/*配列の要素数*/ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 6935

Re: マップの木や建物などの描画方法について

星の部分が変えた部分です。 #include <DxLib.h> #include "main.h" #include "Key.h" //トップビューのチップサイズ #define VTOP_PARTS_SIZEX 64 #define VTOP_PARTS_SIZEY 64 //クォータビューーのチップサイズ #define MAP_PARTS_HSIZEX 32 #define MAP_PARTS_HSIZEY 16//ほんとは20 //マップのオフセット #define MAP_VIEW_OFFSET 32 //マップ二次元配列の配列の要素数 #define CHIP_NUMBER_Y...
by イマダニ
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 6935

Re: マップの木や建物などの描画方法について

スクロールができてしまった…

とりあえずスマホANDワイファイで報告だけ
コードは明日貼ります
by イマダニ
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 6935

Re: マップの木や建物などの描画方法について

あと式を作り直しです。もう一度、チャレンジ! うげー!となりますが、がんばります。 作り直す式は以下のものでいいんですよね? あの連立方程式で出したあの式です。 wnum=(imgx/MAP_PARTS_HSIZEX+imgy/MAP_PARTS_HSIZEY)/2.0; hnum=(imgx/MAP_PARTS_HSIZEX-imgy/MAP_PARTS_HSIZEY)/-2.0; とりあえず、図を書いてみましょう! 図を書いてみました。画像として貼ります。 やはり実際の配列の位置から画面の半分描画位置がずれてるようです。 画像は白い線が実際の配列で地面が[0][0]を押したときの描画位置...
by イマダニ
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 6935

Re: マップの木や建物などの描画方法について

ダウンロードしてみました。 エディタとしては、こんな感じでOKだと思います。 お忙しい中、確認ありがとうございます。 プログラミングを詳しい人にOKをもらえると安心します。 ※ 範囲とか今の位置とかが分かりづらいかとは思いましたが今後追加されるんだと思います。パーツのカーソルは表示した方が良いような。 というわけで、カーソルはまだですがグリッド線を表示してみました。 0のところに線だけの透明な地面の画像を表示するというやり方です。 ついでに将来のために二次元配列から一次元配列に変えました。 二次元配列を一次元として扱う [y*width+x] という方法は 「ゲームプログラマになる前に覚えて...
by イマダニ
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 6935

Re: マップの木や建物などの描画方法について

マップ描画部分のオフセットを調整したらずれが無くなりました。 星の部分です。 #include <DxLib.h> #include "main.h" //トップビューのチップサイズ #define VTOP_PARTS_SIZEX 64 #define VTOP_PARTS_SIZEY 64 //クォータビューーのチップサイズ #define MAP_PARTS_HSIZEX 32 #define MAP_PARTS_HSIZEY 16//ほんとは20 //マップのオフセット #define MAP_VIEW_OFFSET 32 //マップ二次元配列の配列の要素数 #define CHIP_...

詳細検索ページへ移動する