検索結果 443 件

by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?
返信数: 14
閲覧数: 2152

Re: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?

ユーザーアカウントについてはsoftyaさんが書いているように
検索して調べるのがよいと思います。

freeさんの家族の方がどのように考えているのか気になります。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい
返信数: 17
閲覧数: 1946

Re: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=T029SJ89eCc[/youtube] この動画の大弾の画像を魔法陣に差し替えたようなものを作りたいという事でいいでしょうか? それならば魔法陣の画像を持つ弾の動きを先に作り その弾の位置から弾を発射させるようにすればいいとおもいます 16章「ミシャグジさま弾幕を作ってみよう」に stateによって弾の回転する方向を変える例がありますが 今回の場合、画像が魔法陣でstateがそれぞれ1と2である2つの弾を最初に発生させる そして、全ての弾を調べて flagが0でなく、かつstateが1の弾があればその弾は時計...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい
返信数: 17
閲覧数: 1946

Re: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい

魔法陣を「魔法陣の画像を用いる弾」として考えてみてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?
返信数: 14
閲覧数: 2152

Re: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?

家族のそれぞれが自分のユーザーアカウントを持っているのであれば
間違って他の人のファイルを消すという事は起こりにくいと思います。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?
返信数: 14
閲覧数: 2152

Re: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?

ゲームが動くのならばゲーム専用にパソコンを分ける必要はないでしょう。
容量が不安なのであれば遊び終わったゲームは削除するなどすればよいと思います。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キー入力でプレイヤーが攻撃できるようにする処理
返信数: 10
閲覧数: 3034

Re: キー入力でプレイヤーが攻撃できるようにする処理

前にも同じような質問のトピックがあったような気がしますが。 過去のトピック C++でゲームのタイトル文字を、キー入力したら数秒間点滅させる処理(2014/2/14) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14643 c++でゲームキャラクターのモーションの中の一部表示(2014/2/17) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14656 C/C++縦スクロールゲーム(2014/3/20) 「敵の数をループさせる」という表現がでたトピック http://dixq.net/forum/viewtopic....
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 東方シリーズのあれこれ[雑談]
返信数: 9
閲覧数: 1950

Re: 東方シリーズのあれこれ[雑談]

近くにある同人ショップで買えるのならばそれが一番確実ではやいです。 そうでない場合はインターネットで購入となるでしょう。 メロンブックスとアマゾンの支払い方法について メロンブックス 代金引換(現金、クレジットカード、デビットカード) クレジットカード コンビニ前払い(ファミリーマート(Famiポート)のみ) アマゾン コンビニ・ATM・ネットバンキング・電子マネー AMAZONポイント クレジットカード 代金引換 値段や配送にかかる時間などは自分で調べてください。 d3dx9_43.dllについては microsoftのサイトでDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしてください。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 東方シリーズのあれこれ[雑談]
返信数: 9
閲覧数: 1950

Re: 東方シリーズのあれこれ[雑談]

東方輝針城の体験版をダウンロードして試せばよいのではないでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DrawRotaGraph2で円左側を表示
返信数: 4
閲覧数: 1135

Re: DrawRotaGraph2で円左側を表示

右側の文字を描画するときは
画像の左側を基点として回転させているようなので

左側の文字を描画するときは
画像の右側を基点として回転させるようにしてみてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Objectを大量に描画したいが…重い。なにかが悪い。
返信数: 59
閲覧数: 15922

Re: Objectを大量に描画したいが…重い。なにかが悪い。

カウンターを0に戻す処理がなかったから
カウンターが増え続けたということはないですよね?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17799

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

添字を用いない形に書き換えることについて書いた理由は
配列の操作に添字を使わなければならないと思っているのではないかと思い、
添字を使わなくても配列の操作が可能であるという事を示したかったからです。

enemy_orderが次の要素のポインタがわかるデータ構造ならば
配列でなくても条件に合うenemy_orderを探す処理を同様に書けるでしょう。

ISLe()さんが書いたNo:111を読む限り、
get_next_enemy_orderに添字番号を使っても問題ないでしょう。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17799

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

No:113の続きについては a と*(a+i)がおなじなので&a と&(*(a+i))も同じです。 そして、&(*(a+i))はa+iと同じことです。 よって&a はa+iと書いても同じです。 &a に対してaの次の要素のポインタ&a[i+1]はa+(i+1)となります。 &a をp_aと書き直すと&a[i+1]はp_a+1と同じになります。 このようにaの要素を指すポインタp_aが与えられた時 次のaの要素を指すポインタを返す関数ができます。 p_aがaの最後の要素を指すポインタだった場合は 次のaの要素がないという事を示すため、NULLを返すことにします。 aの最初の要素を指すポインタを...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17799

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

No:106について
aと*(a+i)が同じことを指すことがわかっているのであれば
&aの別の表現方法もわかりませんか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17799

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

ISLe()さんがNo:103で書いたように
「実装に合わせて無理やり押し込んだコード」を
抽象化したステートメントで表現してみてください。


ところで、配列aがあるとして&aを他にどう表現できるか知っていますか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17799

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

No:98のコードについて get_next_enemy_order関数のorder_numは order_numより前のenemy_orderを調べないことにより、 重複を避けるために追加したものだと思います。そのようになっていますか? get_next_enemy_order関数に if(order_num==n)とありますが これではorder_num番目のenemy_orderのポインタしか返せないことになります。 enemy_enter関数に static int order_num=0; とありますが 後のオーダーの出現カウントが 前のオーダーの出現カウントよりも低いことがある場合...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語の読み込みについて
返信数: 6
閲覧数: 640

Re: c言語の読み込みについて

「振幅のデータを2乗してから2乗したものに1/2乗し、正のものだけを求める」
とはどういうことでしょうか?

振幅が3であるならばそのまま3
振幅が-5であるならば5にする

というようなことであれば

振幅の絶対値をとる
もしくは
振幅が負ならば-1をかけて正にする
というように表現できると思います。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17799

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

モジュールを作った場合のコードを書いて今までのコードと比較し、
どちらがよいのかを考えてみるといいのではないでしょうか。

No:75に
「どのソースファイルに属するのが良いかは、実際にやってみてください。
いまはまだ構造化の途中なので試行錯誤を繰り返すことになるでしょうけど、いずれ腑に落ちる瞬間が来るはずです。」
と書かれていることですし。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17799

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

SDDさんが
「get_next_enemy_order関数は、enemy.cppが相応しいでしょうか。」(No:79)、
「get_next_enemy_order関数やload_enemy_order関数が含まれるモジュール」(No:87)
についてどう考えているのか気になりました。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の読み込み(LoadGraph)について
返信数: 6
閲覧数: 1174

Re: 画像の読み込み(LoadGraph)について

動作しなかったのは 引数の*filedrに文字列リテラルが書かれ、 (二重引用符"で囲まれた文字列のこと、特殊な領域に確保され、書き換え不可) strcat(filedr,tmp);で文字列リテラルを書き換えようとしたためだと思います。 filename=strcat(filedr,png); はfilenameにfiledrが代入されるだけです(どちらも文字列の位置を示すポインタ) そのため、直後の関数のfilenameはfiledrと書いたのと同じ働きをします。 filedrの書き換えが可能だったとしても ループの2回目でfiledrが指す文字列は"ディレクトリ/0.png1.png"とな...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【龍神録】ゲームオーバーの実装について
返信数: 8
閲覧数: 1628

Re: 【龍神録】ゲームオーバーの実装について

Key[4]の値は押した時間でしょうか?0と1だけでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について
返信数: 16
閲覧数: 2010

Re: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について

No:12のコードをみても
x,y両方の座標の移動
上下左右の当たりフラグ判定
x,y両方の当たりフラグ判定による移動
のように見えます。

x方向の座標の移動
左右の当たりフラグ判定
x方向の当たりフラグ判定による移動

y方向の座標の移動
上下の当たりフラグ判定
y方向の当たりフラグ判定による移動
というようにわけてはどうでしょうかということです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について
返信数: 16
閲覧数: 2010

Re: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について

x座標に関する処理とy座標に関する処理を
分けてみるということについてはどうなりましたか?
by Tatu
5年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6312

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver5)

ver6に更新しました。
変更点は
スポイト機能の実装
 チップ画像をロードした後に分割したチップの数以上の番号の
チップを選択しようとすると強制終了するバグの修正
です。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について
返信数: 16
閲覧数: 2010

Re: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について

x,y座標両方を動かした後に
壁、床、天井を一気に判定するのではなく、

x座標を移動して壁の判定、
その後にy座標を移動して床や天井の判定をする
というように分けてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語初心者です。わからないことがあってこまってます。
返信数: 83
閲覧数: 5159

Re: c言語初心者です。わからないことがあってこまってます。

a/bと書くとaをbで割った商を計算します
a%bと書くとaをbで割った余りを計算します。

たとえば
23/10ならば2と計算され、
23%10ならば3と計算されます。

23=10×2+3に対して
2と3を分離できています。

では、151000を15万1000円と表示するとき、
15と1000はどうやって求めればいいでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館17章~18章
返信数: 4
閲覧数: 615

Re: 龍神録プログラミングの館17章~18章

17章の説明では
cshot.cnt++;
があり、弾の画面外用のdranx,dranyも書かれているのに

配布プロジェクトのcalc_cshot()では
cshot.cnt++;
もdranx,dranyも書かれていません。

自機ショットの当たり判定は
cshot.cntが0より大きい時に判定するようになっているため、
cshot.cnt++;
がないと判定されません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館17章~18章
返信数: 4
閲覧数: 615

Re: 龍神録プログラミングの館17章~18章

17章のタイトルは「自機にショットを撃たせてみよう」で
18章のタイトルは「自機ショットに当たり判定を付けてみよう」となっています。

17章を試している段階なのであれば
自機ショットの当たり判定のコードはないのではないでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の分割描画について
返信数: 83
閲覧数: 9129

Re: 画像の分割描画について

かずまさんは今後ゴーストプログラマーとしてsamusu0905さんの面倒を見るつもりなのでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の分割描画について
返信数: 83
閲覧数: 9129

Re: 画像の分割描画について

DXライブラリは使わず、学内ライブラリを使用するつもりなのですね? 前にDXライブラリを使うとかいうトピックがあった気がしますが。 そして学内ライブラリには画像を分割して読み込む機能も 画像の一部分だけを描画する機能もないのですね? ない場合は画像ファイルをあらかじめ分割しておく必要があるので 画像分割用のプログラムをC言語で書きたいと。 しかしC言語で画像ファイルの読み込みと書き込みをする方法が分からない、 配列に読み込めたとしても配列を分解する方法が分からない という問題があってできないと。 GIMPなどのペイントソフトを使って手動で分割してはどうですか? gsDraw2DPartで検索し...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する
返信数: 26
閲覧数: 2323

Re: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=xss_NPBfDPk[/youtube] 私にはこの動画のようなことをやろうとしているようにしか読めなかったのですが。 動画では弾の画像に関するパラメータをランダムで変化させ、 パラメータに対応する画像をDrawRotaGraphで描画しています。 シューティングではないのに弾丸や弾幕なんて言葉を使った理由がわかりません。 ヘビ型、翼(鳥?)、超小型のスピード系(虫?)から シムアースみたいな生態系シミュレーションの作成中だったんでしょうか? 「自分は腰を低く、穏やかな紳士を貫いております」 と書いていますが慇...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++における、抽象クラスについて
返信数: 22
閲覧数: 914

Re: C++における、抽象クラスについて

本題には関係ありませんが
updataってupdate(アップデート,最新にする)じゃないんですか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1472

Re: アクションゲームの当たり判定について

player::drawを呼び出す時のplayer.pos_yの値はどうなのでしょうか?

player::PrintDataを呼び出す時のplayer.pos_yは
当たり判定を行う前の値なのでずれているはずです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する
返信数: 26
閲覧数: 2323

Re: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する

DXライブラリのリファレンスで
DrawRotaGraphなどを調べてみてください。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1472

Re: アクションゲームの当たり判定について

では、元の講座ではどういう順番になっていますか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1472

Re: アクションゲームの当たり判定について

このような処理を考えます。 move_yの計算式はy-prev_y+f prev_yにyを代入 yにmove_yを足す 地面の当たり判定としてy>0ならばy=0に変更する 描画 prev_y=-8,y=-8,f=2から開始した場合、どうなるでしょうか。 move_yを計算。move_y=2 prev_y,yを更新。prev_y=-8,y=-6 y=-6でy>0じゃないのでy=-6のまま 描画y=-6 move_yを計算。move_y=4 prev_y,yを更新。prev_y=-6,y=-2 y=-2でy>0じゃないのでy=-2のまま 描画y=-2 move_yを計算。move_y=6 prev...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1472

Re: アクションゲームの当たり判定について

その講座では #床衝突判定 if collision_tile(x , y+31, @map) == 1 or collision_tile(x+31, y+31, @map) == 1 y = y/32*32 jump_ok = true #地面に接地しているのでジャンプを許可する else jump_ok = false #地面に接地していないので、ジャンプは許可しない end と書かれていますね。 当たり判定の部分を if(maps.checkObjct(coll_pos[3].x,coll_pos[3].y+31) == 1 || maps.checkObjct(coll_pos[4]...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1472

Re: アクションゲームの当たり判定について

>簡易アクション当たり判定の講座
もし、この講座がWeb上のものでしたらURLを教えてくれませんか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1472

Re: アクションゲームの当たり判定について

y_moveはプレイヤーのy方向の移動速度だと思いますが
プレイヤーの今の座標と前の座標の差から求めている理由は何でしょうか。
地面についた時、プレイヤーと地面の当たり判定でy_moveが0になったとしても
この計算で0でなくなってしまうのではないでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 物理エジソンについて
返信数: 23
閲覧数: 2471

Re: 物理エジソンについて

ソフトの秘密を守りたいのならそのソフトの開発に関わっていない人間に そのソフトに関係した質問をするのはおかしいと思いませんか? 物理エンジンを物理エジソンに置き換える意味は全く分かりません。 むしろ「検索避けのつもりで物理エンジンを物理エジソンに置き換えている人がいた。 エジソンwww」とかばらまかれる可能性がでそうですが。 すでに何らかの物理エンジンを使ってソフトを開発中なのでしたら その物理エンジンが要求するスペックを調べればいいと思います。 物理エンジンもそちらで開発しているなどの理由で どういうスペックのパソコンで動作するのか不明なのでしたら 様々なスペックのパソコンでテストしてまとめ...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 文字の点滅について
返信数: 13
閲覧数: 2008

Re: 文字の点滅について

前にも似たようなトピックがあって解決になっていたような気がします。 過去のトピック C++でゲームのタイトル文字を、キー入力したら数秒間点滅させる処理(2014/2/14) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14643 c++でゲームキャラクターのモーションの中の一部表示(2014/2/17) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14656 C/C++縦スクロールゲーム(2014/3/20) 「敵の数をループさせる」という表現がでたトピック http://dixq.net/forum/viewto...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの角度計算について
返信数: 3
閲覧数: 798

Re: レーザーの角度計算について

34章の説明(および対応するプロジェクト)のコードでは //座標回転 //(x0,y0)から(mx,my)を基準にang角回転した角度を(x,y)にいれる void conv_pos0(double *x, double *y, double x0, double y0, double mx, double my,double ang){ double ox=x0-mx,oy=y0-my; *x=ox*cos(ang) +oy*sin(ang); *y=-ox*sin(ang)+oy*cos(ang); *x+=mx; *y+=my; } となっていて直前までの説明と符号が合っていません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ステージクリア画面でステージのスクロールを停止について
返信数: 6
閲覧数: 1907

Re: ステージクリア画面でステージのスクロールを停止について

ステージクリアではない時にはスクロールさせ、(Stage1Yを変化させる) ステージクリアのモードの時にスクロールさせない、(Stage1Yを変化させない) というそのままの通りに処理を書けばいいだけのような気がします。 過去のトピック C++でゲームのタイトル文字を、キー入力したら数秒間点滅させる処理(2014/2/14) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14643 c++でゲームキャラクターのモーションの中の一部表示(2014/2/17) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14656 C/...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語の練習問題(デミリタ)
返信数: 29
閲覧数: 3206

Re: c言語の練習問題(デミリタ)

文字列操作を練習するための課題ではないんですか?

コード:

//必要なヘッダファイルのインクルード

int main(void){
	//必要な変数の宣言
	//int型の配列に代入
	(データの数だけループ){
		//数値を文字列に変換して出力用の文字列に結合する
		//コンマを結合する
	}
	//最後のコンマを消去して終端文字を入れる

	//完成した文字列を出力する
	return 0;
}
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館「まずは実行させてみよう」について
返信数: 5
閲覧数: 774

Re: 龍神録プログラミングの館「まずは実行させてみよう」について

「--main.cpp変更--」などはコピペしません。確認してみてください。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectX9のスプライトについて質問なんですが。。。
返信数: 3
閲覧数: 601

Re: DirectX9のスプライトについて質問なんですが。。。

そのように指定するのが楽だと考えられているからではないでしょうか。
100ピクセル×100ピクセルの四角形を書くときに
(0,0,99,99)と書くのと(0,0,100,100)と書くのとどっちが楽そうですか?
図.png
図.png (4.05 KiB) 閲覧数: 477 回
ちなみにDXライブラリの四角形を書く関数での座標の指定も同様になっています。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーのあたり判定について
返信数: 2
閲覧数: 481

Re: レーザーのあたり判定について

図にするとこんな感じですね。
図.png
図.png (18.43 KiB) 閲覧数: 443 回
dx,dyは図のベクトルP2P3のx成分、y成分になります。

tはベクトルP2PtがベクトルP2P3の何倍かを表しています。
0<=t<=1の場合、Ptは線分P2P3上にあるのでそのまま。
t<0の場合、線分P2P3上でP1に最も近い点はP2になるのでt=0
t>1の場合、線分P2P3上でP1に最も近い点はP3になるのでt=1
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい
返信数: 11
閲覧数: 1201

Re: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい

>>usaoさん,softya(ソフト屋)さん
>No:6,No:7のOfftopic
それについてはDixqさんに聞いたほうがよいかと思います。

追記:
構造体のタグ名を下線で始めることについて

株式会社きじねこのC/C++迷信集
[迷信] 構造体のタグ名は下線で始める
http://www.kijineko.co.jp/tech/supersti ... score.html

に書かれていました。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい
返信数: 11
閲覧数: 1201

Re: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい

自己参照構造体のやり方を使えばできそうな気がしますがどうでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 簡単な質問ですみません
返信数: 3
閲覧数: 579

Re: 簡単な質問ですみません

スペースを押しているときは速く動かすようにし、 スペースを押していない時は今まで通りにするだけだと思います。 if(条件){ 文; } else{ 文; } や if(条件){ if(条件){ 文; } } のような書き方については知っていますか? 他に気になる点として if(isKeyDown(VK_DOWN)){ y=y+1; begin(); fillTri(x,y,100); end(); } のようになっていないことと begin(); fillTri(x,y,100); end(); がループ1回で何回もする必要のある処理なのかが気になります。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 標準偏差を求める計算の途中でセグメンテーションエラー。。。
返信数: 4
閲覧数: 614

Re: 標準偏差を求める計算の途中でセグメンテーションエラー。。。

freeがあるのにmallocがないのが気になりましたが
平均を求めることはできているのでそれが問題なわけではないですね。

2回目のfor文の条件をもう一度よく見てください。そこが原因です。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について
返信数: 27
閲覧数: 2582

Re: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について

usaoさんとh2so5さんの書いている内容で問題ないようですね。 赤ゲージの右に緑ゲージを表示して緑ゲージが無くなったら攻撃方法が変化し、 その後赤ゲージがなくなるという東方妖々夢のような演出をしたいとか そういうことなのかなと思っていました。 >ロックマンの~ ロックマンのゲージってそんな減り方でしたっけ? ダメージに応じてゲージが減るだけだったような気がするのですが。 確認のため、動画を探していたら ダメージを与えたら、体力ゲージがダメージ分だけ赤に変わり、 その後、赤い部分が徐々に減るというのがありました。 同じシリーズの作品でも演出が変わるという事はありえるので 作品名まで書いたほう...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について
返信数: 27
閲覧数: 2582

Re: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について

これ以上の説明ができない理由は何でしょうか。

saumsu0905さんがやりたいことに似ている演出を
しているゲームを例に挙げることもできませんか?

自分で説明できないような処理を実装するのは難しいです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: csvファイルを入力する
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Re: csvファイルを入力する

>>DOGさん
見ていらっしゃるかわかりませんが
vssの要素であるvss[]の要素の動的確保はしようとしているのに
vssの要素の動的確保をしていないように見えます。



>>N.Rさん

確認不足は「質問者が何を求めているのか」の確認が不足している
という意味ではないでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・
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Re: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・

>gEnemy2 .type 今のところ、この変数に大した意味はなさそうなので 敵2の描画処理でTYPE2かどうかの判定は要らないでしょう。 >敵1と敵2の発生 今どの敵を発生させるかを判断する処理を敵1、敵2の処理とは別に作り、 敵1を発生させるべきならば敵1の発生を、 敵2を発生させるべきならば敵2の発生を するようにしてはどうでしょうか。 敵1の発生処理でスコアがある値以上なら発生させない、 敵2の発生処理でスコアがある値以下なら発生させない というように書き直しても解決しそうですが 今後敵3、敵4、…と追加するたびに スコアの判定をそれぞれの発生処理に書かなければならなく、管理が面倒に...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・
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Re: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・

>gEnemy2 .typeは敵を区別するために作った 「敵2のタイプを区別するために作った」という意味でなければ 「敵1をgEnemy1、敵2をgEnemy2のように分類することでわかりやすくする」 というのがあまり役に立ってなさそうです。 「全ての敵をgEnemyで管理し、gEnemy.typeがTYPE1ならば敵1用の処理、 TYPE2なら敵2用の処理をする」という仕様にするつもりなのですか? >1.「敵2はスコアがある程度増えたら発生させる」 投稿されたコードではスコアに関係なく敵2が発生し、 スコアがある程度以上ならtypeがTYPE2の敵2が発生する というように読めるのですが。 ...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・
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Re: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・

コードを見るとgEnemy2 のフラグがONになっているのに 描画されていないという気がします。 gEnemy2 .typeは何の意味があるんですか? TYPE2の時しか描画しないようになっていますがgEnemy3にした方がいいのではないですか? 敵2の表示用の関数にi以外の引数をつけている理由がわかりません。 個人的な感想ですがコメントの「~~の実施」は「~~の処理」の方がいいと思います。 「~~の実施を行う」は「~~を行う」で十分でしょう。 4/11 17:45追記 「~~の実施」は全ての敵2の処理と1体の敵の処理を区別するためみたいですね。 それならば、敵2全てに関連する処理は「全ての敵...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館 第13章で
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Re: 龍神録プログラミングの館 第13章で

コピペしたというソースコードがないと正確な原因はわかりませんが考えられる可能性として

001:if文で10フレームに一度を意味する条件t%10==0が書かれていない可能性(もしくは条件の行が全くない)
002:角度を記憶するのは最初だけ。if(t==0)が抜けている可能性
004:一周する角度はPIではなくPI2。「2射目以降は自機狙いだけ」については全くわかりません。

本当に正確に写したのか疑問です。

あと、理解しないと自分の思う通りには書けません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

>ワープしているように見える 反対側にワープするような処理はしていません。 そうするとチップ配置処理の時に全ポリゴンとの 当たり判定をしなければならなさそうなのでやめました ポリゴンを[0][0],[0][1],[1][0],[1][1]だけ描画するようにして実験すると ポリゴンの様子はわかると思います。 [0][0]は原点の重なっているマスを描画し、 ポリゴンの並びは常に [0][0],[0][1],[0][2],… [1][0],[1][1],[1][2],… [2][0],[2][1],[2][2],… … となるようにしています。 私が追加したEditor::ChipPolygonUp...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

チップ配置をどうやったら実装できるのか考えてみました。 左下原点モードについては触れていません。 MapChipEditor(Tatu編集).zip 変更点 ポリゴンをワープさせずに位置関係を維持したままポリゴン更新を行うようにした。 チップ配置処理を実装 クリック時のモード変更処理をコメントアウトし、チップ配置処理で置き換えた。 以下はその時のメモです。 なぜ、チップの配置を実装するよりも先にスクロールで悩んだのだろうかと思いましたが マップチップ描画用ポリゴンをワープさせる仕様のせいで どのマップチップ描画用ポリゴンにカーソルが重なっているかの判定が面倒になっているんですね。 どうおかしい...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

「スクロールしたときもマスのデータに応じて正しいマップチップを描画するようになりました」 というようなことが書いていないのでまだ解決してないようですね。 計算式については問題ないのでしょうか? 気になっているのはChipPosの部分が合っているのかということですが。 原点の重なっているマスを表示するときに (-m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; と書かずに abs(m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; とした理由は何でしょうか。 画面外に消えたポリゴンが反対側に飛ぶ処理はわかりやすくならないでしょうか? DRAW_CHIP_X_MAX*...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

コード:

    ArrayX = (ChipPos.x - ScrollVol.x) / CHIPSIZE_X;
    ArrayY = (ChipPos.y - ScrollVol.y) / CHIPSIZE_Y;
のような気がします。

ChipPosは描画用ポリゴンの座標なので
ScrollVol.xが固定ならばChipPos.xが大きいほど右側のマスを選ぶことになるはずです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ふと疑問に思ったのですがDキー(右側)を押すとScrollVolXは減るのですよね?
そして、ポリゴンの位置はウィンドウの描画位置に対応しているから極端な値はとれないはず。

もし、そうだとすればコメントにある計算式で考えると右に行けばいくほど
左側のチップのデータを見ようとしているということになりそうな気がするのですがどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

チップポリゴンを[0][0],[0][1],[1][0],[1][1]だけ描画するように変更した場合

起動直後の状態
SS1.png
その後、右にずらした状態
SS2.png
どうやら右側にスクロールすることでポリゴンがある程度左に行くと右側にワープするような作りの模様。

何の変更もしていない場合0123012301230123000123…のような並びになりますがこれは想定通りなのでしょうか?

テクスチャをどうやって変更するのかがわかりません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ウィンドウの(0,0)が上から何番目、左から何番目のマスに重なっているか表示できますか?
それがチップ描画用ポリゴン[0][0]の対応するマスになると思うのですがどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ArrayYを求めるのにx座標を使っているように見えますが写し間違いでしょうか?

16:40追記
Rebirth(再生)ってReverse(反転)の間違いではないでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵の画像を常に回転させる方法について
返信数: 8
閲覧数: 874

Re: 敵の画像を常に回転させる方法について

敵の画像を常に移動させる方法についてはわかっていますか?
それがわかっているなら回転についてもどの変数をいつ変えればいいのかわかると思います。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい
返信数: 31
閲覧数: 2228

Re: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい

>strcmp
DXライブラリの作者が
使えるC言語標準関数のページで紹介しています。
不要ならわざわざ紹介しないでしょう。

>インデント
教えて!gooの方の回答者さんがやっているくらいには分かりやすくしてほしいですね。

>違い
可変引数を使わなくていいという点が大きな違いになるでしょう。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい
返信数: 31
閲覧数: 2228

Re: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい

関数を分けた方がよい気がします。

一つの関数に各データの処理を書くよりも
各データ専用の関数を追加する方が楽だと思うからです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【龍神録】スペルカードの制限時間実装
返信数: 3
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Re: 【龍神録】スペルカードの制限時間実装

元のプロジェクトにボスの弾幕終了までのカウンタがあり、
カウンタが0になったらボスのHPを0にして弾幕を終了させるという処理があるはずです。
その変数を利用してみてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ランキングを更新する関数
返信数: 4
閲覧数: 995

Re: ランキングを更新する関数

こんな感じでしょうか?

コード:

	//ranking[0]が1位
	for(i=0;i<RANKING_MAX;i++){//1位から比較
		//今の順位よりも高ければそれが今回の順位となる
		//(1位より高ければ1位、1位より低く2位より高ければ2位、…)
		if(score>ranking[i]){
			for(j=RANKING_MAX-1;j>i;j--){//今回の順位以降のスコアをずらす
				ranking[j]=ranking[j-1];
			}
			ranking[i]=score;//今回のスコアを記憶
			break;//以降の順位は調べない
		}
	}
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録19章で、
返信数: 5
閲覧数: 732

Re: 龍神録19章で、

19章の質問について過去ログを調べてみたところ load.cppで LoadDivGraph( "dat/img/enemy/hit_effect.png" , 5 , 5 , 1 , 140 , 140 , img_del_effect ) ; を LoadDivGraph( "../dat/img/enemy/hit_effect.png" , 5 , 5 , 1 , 140 , 140 , img_del_effect ) ; に書き直したら動くようになったということがあったようです。 19章の説明ページを読んでみたところ ページに書かれているコードが間違っているようです。 もし、ファイ...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録14章で
返信数: 6
閲覧数: 749

Re: 龍神録14章で

13章でshot_calc()とgraph_bullet()の問題を解決したのであれば http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14070 弾が描画されないという事はないと思います。 敵の動き、弾幕がおかしいということでしたら 14章用のデータを読み込んでいないからかもしれません。 解決方法の例として csvフォルダ内に14章というフォルダを作成し、 14章の説明をしているページに書かれているデータを14章フォルダに入れ、 load.cppでload_story()のファイルパスの指定の部分を char fname[32]={"../dat/csv/...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録13章で…
返信数: 3
閲覧数: 643

Re: 龍神録13章で…

shot_calcとgraph_bulletの定義を書き忘れていないか、
関数の定義を書くファイルを間違えていないか、
関数の定義をするときに関数名を間違って書いていないかを確認してみてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 舌の根も乾かぬまま、また来てしまいました。
返信数: 5
閲覧数: 831

Re: 舌の根も乾かぬまま、また来てしまいました。

15章の時(http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=13922)に
どうやって解決したのかを思い出せばよいのではないでしょうか?
ただ単にload.cppのファイルパス指定を書き換えたというだけではなかったはずですが。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 4816

Re: 2つ質問です。

22、23行目をコメントアウトしないとうまく動かないというのは void 円::Draw( ) { float x = m_pos.x - g_tParam.camera.x; float y = m_pos.y - g_tParam.camera.y; float z = 0; DrawCircle( (int)x, (int)y, 8, GetColor(color_r,color_g,color_b), true ); } と pos.x -= g_tParam.camera.x; pos.y -= g_tParam.camera.y; でカメラの座標を2回引いているためですね。 円::...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 4816

Re: 2つ質問です。

ISLeさんがNo:3で書いた「真上から見た画面で、戦車が左右キーで転回し、上下キーで前進後退するプログラム」を書いたほうがよいと思います。No:6で「画面を固定した状態で自由移動できるプログラムを作って投稿してくだされば変更点を教えて差し上げることができます。」と書いてくれているのですから。 前進について player.x=player.x+5*cos(player.angle); player.y=player.y+5*sin(player.angle); と書けばplayerがplayer.angleの方向に5だけ移動することになります。 わからなければ新・ゲームプログラミングの館の3....
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録15章でつまづきました・・
返信数: 14
閲覧数: 2356

Re: 龍神録15章でつまづきました・・

RyuJinというファイルでアプリケーションと書かれているのがRyuJin.exeです。
拡張子の.exeが省略されているためRyuJinと表示されているのでしょう。

F91さんが使っているパソコンのフォルダーオプションで
拡張子の表示に関する設定を調べてみてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver
返信数: 13
閲覧数: 16609

Re: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver

ボムやスペルカードを使っているときにポーズをすると
そのモーションをくり返し続けます。

ボムの使用モーション中に中断すると
次に開始した時にボムのモーションをくり返し続け、
しばらくするとボムが発動します。
SS2.png
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver
返信数: 13
閲覧数: 16609

Re: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver

Ver2.1.14.1でのネット対戦中で発生したAPPCRASHについて 1回目(ロード中) 問題イベント名: APPCRASH アプリケーション名: GameProg.exe アプリケーションのバージョン: 2.1.14.1 アプリケーションのタイムスタンプ: 52482227 障害モジュールの名前: GameProg.exe 障害モジュールのバージョン: 2.1.14.1 障害モジュールのタイムスタンプ: 52482227 例外コード: c0000094 例外オフセット: 0001e64c OS バージョン: 6.1.7600.2.0.0.256.48 ロケール ID: 1041 追加情報...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 10章でビルドエラーです。
返信数: 6
閲覧数: 1164

Re: 10章でビルドエラーです。

10章のページ(http://dixq.net/rp/10.html)に
--load.cppに以下を追加--

LoadDivGraph( "../dat/img/enemy/0.png" , 9 , 3 , 3 , 32 , 32 , img_enemy[0] ) ;
と書かれていたのでload.cppの一番下にその行を追加したという事ですね。
そうした場合は確かにうさぎ太郎さんが書いた3つのエラーが出ますね。

その行をload()の中に書けばエラーが出なくなるはずです。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 10章でビルドエラーです。
返信数: 6
閲覧数: 1164

Re: 10章でビルドエラーです。

10章のページに書かれている通りに LoadDivGraph( "../dat/img/enemy/0.png" , 9 , 3 , 3 , 32 , 32 , img_enemy[0] ) ; と書けばよいのではないでしょうか。 関数を呼び出す時には型名(ここではintのこと)は不要です。 型名を付けた場合、「error C2078: 初期化子の数が多すぎます。」というエラーが出ます。 また、img_enemy[0]がimg_enemy[0][0]になっている場合 error C2664: 'LoadDivGraph' : 7 番目の引数を 'int' から 'int *' に変換できません...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録15章でつまづきました・・
返信数: 14
閲覧数: 2356

Re: 龍神録15章でつまづきました・・

F91 さんが書きました:ちなみにやった作業はdat内のcsvに15章と新たにファイルを作ってDLしたエクセルファイルを入れただけです。
プログラム等は、原型を弄ったりしてないです。。
それならば

load.cppの

コード:

	char fname[32]={"../dat/csv/storyH0.csv"};

コード:

	char fname[32]={"../dat/csv/15章/storyH0.csv"};
に変えてはどうでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver
返信数: 13
閲覧数: 16609

Re: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver

キャンセルキーを押してすぐにオフラインにするのではなく、 切断用の項目を作ってはどうでしょうか? 結構間違って押してしまいます。 キャンセルキーを長押しするようにしてもいいですね。 一回落とされると無敵中に狙いをつけられて結構つらい。 スペカがたまるまではまともに反撃できないし。 開幕ボムも発動前に無敵が切れて一瞬でピチュります。 オフラインでストック戦とかどうでしょうか。 勝利条件を満たした後はピチュらないようにしてはどうでしょうか? ピチュっている間はCPUが復活する位置を狙わないようにしてはどうでしょうか。 陣取りでは中立陣地を複数設置できるようにしてみてはどうでしょうか? バトーキン島...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6312

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver5)

ver5に更新しました。
変更点は
チップ画像ロード機能追加
円機能追加
csv形式にも対応
です。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: if文
返信数: 6
閲覧数: 1413

Re: if文

コンパイルしようとしたところ、 1>main.c(23): error C2065: 'return0' : 定義されていない識別子です。 と出ました。 returnと0の間にスペースを入れてください。 これでコンパイルできるようになりますが実行しても動作が停止します。 scanf()を使う場合、値を入れる変数には scanf("%d",&score); のように&を付けてください。 あと、90点以上の時に表示される文字が小文字のsになっています。 コードを載せるときはcodeタグを使用するようにしてください。 ところでなぜフォーラムルールには 投稿時のテキストの上にあるアレについての説明がな...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕が正常に動作しない
返信数: 7
閲覧数: 1442

Re: 弾幕が正常に動作しない

missingnoさんが書かれている現象とは別の現象ですが
四聖龍神録v2.83では敵を倒すと同時に出てきた敵が
倒した敵のショットを引き継いでしまうというバグがあります。
無題.png
添付画像は左側の二列の弾の列を発生させた敵を倒したら
右側に出現した敵が青い弾の列を発生させたところです。
通常は青い弾の列は発生しません。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 当たり判定の動作
返信数: 32
閲覧数: 3176

Re: 当たり判定の動作

日記(http://dixq.net/forum/blog.php?u=1264&b=3958)で公開されていたコードを見てみました。

当たり判定をうまく行えないのは敵のy座標が増えっぱなしになっているからではないでしょうか。

描画の時は剰余演算子%を使ってごまかしているから正常であるように見えるだけなのでしょう。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕が正常に動作しない
返信数: 7
閲覧数: 1442

Re: 弾幕が正常に動作しない

問題になっている現象の確認に必要なのは
龍神録プログラミングの館で配布されているプロジェクトと
missingnoさんが使用したcsvファイルではないですか?

投稿されたコードは元々のコードとほぼ同様なので
置き換えても意味がないと思います。

正常に動く場合とその現象が起こっている場合の両方を
動画にして見せてくれるとわかりやすいと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 13131

Re: ポインタを理解する

pを書き換えたいからポインタを使用しているのではないでしょうか?

それとも

コード:

int input_pad_or_key(int p,int k){
	return p>k ? p :k;
}

pad=input_pad_or_key(pad,key);
でもいいんじゃないかということですか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33104

Re: はじめまして

(5)ではプレイしてもリプレイが保存されないようです。
SS.png
SS.png (54.82 KiB) 閲覧数: 32396 回
ステージ3,4,6,7のランクがそれぞれ97,54,92,67に上昇。
ステージ3のランク11-20でパーフェクト。
ステージ4の41-50,ステージ6の41-50と51-60でノーミス達成。

リプレイ集
rep.zip
(16.95 KiB) ダウンロード数: 763 回

2013/11/26 追記

Plus版では通常版に比べて自機の発射弾数がおよそ半分で敵がなかなか倒せなくイライラするようになっています。
通常版のプレイをおすすめします。マゾい暇人ならPlus版をどうぞ。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アイコンの変更
返信数: 15
閲覧数: 1469

Re: アイコンの変更

ウィンドウの左上に表示される文字は
DXライブラリ置き場 リファレンスページ
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... tml#R15N13
にあるSetMainWindowText関数で設定可能です。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: タイトル画像とメニュー
返信数: 4
閲覧数: 556

Re: タイトル画像とメニュー

画像の描画を文字の描画の直前に行うようにすればよいのではないでしょうか。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他でファイルがすでにオープンされているかどうか
返信数: 14
閲覧数: 3722

Re: 他でファイルがすでにオープンされているかどうか

「C ファイルがオープンされているかを調べる」で検索してみたところ

[SDK32]既にファイルがオープンされているかの確認方法
http://support.microsoft.com/kb/172240/ja
というページがありました。

ここに書かれていることを試してみてはどうでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アイコンの変更
返信数: 15
閲覧数: 1469

Re: アイコンの変更

私の場合は
resource.rcに
100 ICON "icon.ico"
と書いてプロジェクトにいれ、
DxLib_Initの前に
SetWindowIconID(100);
と書いています。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33104

Re: はじめまして

無題1.png
無題1.png (61.33 KiB) 閲覧数: 32613 回
クリア状況のランクは
72 89 88 53 65 77 64 57 95
ノーミスは
60 60 80 40 40 40 40 40 99
STAGE 1のランク1-10でパーフェクトを確認しました。

現在はrep1.binしかできないようですが
今後複数のリプレイデータを扱えるようになるのでしょうか?

STAGE9ランク92ノーミスリプレイデータです。
rep1.zip
(2.18 KiB) ダウンロード数: 787 回
8/9 19:38追記
クリア状況の左側のランクの一番下は99になっていますが
クリア状況の上側のランクは100になり、ランク100のステージが出ることがあります。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33104

Re: はじめまして

STAGE1のRANK1-10をセカンドランクが150の状態でノーミスクリアしましたがマークがPになりませんでした。
その時の動画をアップロードしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2987211.zip?key=HW4
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33104

Re: はじめまして

セカンドランクはどこまで上がるのでしょうか。100を超えてもまだ上がり続けます。

スクリーンモードの設定については
旧ゲームプログラミングの館の「s12.MessageBoxを活用する」に
http://dixq.net/g/55.html
起動時にフルスクリーンかウィンドウモードかを選択させるサンプルがあります。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33104

Re: はじめまして

無題.png
無題.png (13.4 KiB) 閲覧数: 32936 回
クリアランクは62,72,77,51,61,66,60,52,66になりました。
ランクが40以下の全ステージでノーミスを達成しました。
セカンドランクの最高は10未満のステージ7の68です。

>セカンドランク
同ステージ、同ランクでもやるたびにスコアが上がっているのはそのためですか。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6312

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver4)

ver4に更新しました。
線引き機能が追加されています。

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