検索結果 438 件

by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キー入力でプレイヤーが攻撃できるようにする処理
返信数: 10
閲覧数: 2903

Re: キー入力でプレイヤーが攻撃できるようにする処理

前にも同じような質問のトピックがあったような気がしますが。 過去のトピック C++でゲームのタイトル文字を、キー入力したら数秒間点滅させる処理(2014/2/14) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14643 c++でゲームキャラクターのモーションの中の一部表示(2014/2/17) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14656 C/C++縦スクロールゲーム(2014/3/20) 「敵の数をループさせる」という表現がでたトピック http://dixq.net/forum/viewtopic....
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 東方シリーズのあれこれ[雑談]
返信数: 9
閲覧数: 1859

Re: 東方シリーズのあれこれ[雑談]

近くにある同人ショップで買えるのならばそれが一番確実ではやいです。 そうでない場合はインターネットで購入となるでしょう。 メロンブックスとアマゾンの支払い方法について メロンブックス 代金引換(現金、クレジットカード、デビットカード) クレジットカード コンビニ前払い(ファミリーマート(Famiポート)のみ) アマゾン コンビニ・ATM・ネットバンキング・電子マネー AMAZONポイント クレジットカード 代金引換 値段や配送にかかる時間などは自分で調べてください。 d3dx9_43.dllについては microsoftのサイトでDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしてください。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 東方シリーズのあれこれ[雑談]
返信数: 9
閲覧数: 1859

Re: 東方シリーズのあれこれ[雑談]

東方輝針城の体験版をダウンロードして試せばよいのではないでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DrawRotaGraph2で円左側を表示
返信数: 4
閲覧数: 1068

Re: DrawRotaGraph2で円左側を表示

右側の文字を描画するときは
画像の左側を基点として回転させているようなので

左側の文字を描画するときは
画像の右側を基点として回転させるようにしてみてはどうでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Objectを大量に描画したいが…重い。なにかが悪い。
返信数: 59
閲覧数: 15599

Re: Objectを大量に描画したいが…重い。なにかが悪い。

カウンターを0に戻す処理がなかったから
カウンターが増え続けたということはないですよね?
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17216

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

添字を用いない形に書き換えることについて書いた理由は
配列の操作に添字を使わなければならないと思っているのではないかと思い、
添字を使わなくても配列の操作が可能であるという事を示したかったからです。

enemy_orderが次の要素のポインタがわかるデータ構造ならば
配列でなくても条件に合うenemy_orderを探す処理を同様に書けるでしょう。

ISLe()さんが書いたNo:111を読む限り、
get_next_enemy_orderに添字番号を使っても問題ないでしょう。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
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Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

No:113の続きについては a と*(a+i)がおなじなので&a と&(*(a+i))も同じです。 そして、&(*(a+i))はa+iと同じことです。 よって&a はa+iと書いても同じです。 &a に対してaの次の要素のポインタ&a[i+1]はa+(i+1)となります。 &a をp_aと書き直すと&a[i+1]はp_a+1と同じになります。 このようにaの要素を指すポインタp_aが与えられた時 次のaの要素を指すポインタを返す関数ができます。 p_aがaの最後の要素を指すポインタだった場合は 次のaの要素がないという事を示すため、NULLを返すことにします。 aの最初の要素を指すポインタを...
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17216

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

No:106について
aと*(a+i)が同じことを指すことがわかっているのであれば
&aの別の表現方法もわかりませんか?
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17216

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

ISLe()さんがNo:103で書いたように
「実装に合わせて無理やり押し込んだコード」を
抽象化したステートメントで表現してみてください。


ところで、配列aがあるとして&aを他にどう表現できるか知っていますか?
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17216

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

No:98のコードについて get_next_enemy_order関数のorder_numは order_numより前のenemy_orderを調べないことにより、 重複を避けるために追加したものだと思います。そのようになっていますか? get_next_enemy_order関数に if(order_num==n)とありますが これではorder_num番目のenemy_orderのポインタしか返せないことになります。 enemy_enter関数に static int order_num=0; とありますが 後のオーダーの出現カウントが 前のオーダーの出現カウントよりも低いことがある場合...
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語の読み込みについて
返信数: 6
閲覧数: 597

Re: c言語の読み込みについて

「振幅のデータを2乗してから2乗したものに1/2乗し、正のものだけを求める」
とはどういうことでしょうか?

振幅が3であるならばそのまま3
振幅が-5であるならば5にする

というようなことであれば

振幅の絶対値をとる
もしくは
振幅が負ならば-1をかけて正にする
というように表現できると思います。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17216

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

モジュールを作った場合のコードを書いて今までのコードと比較し、
どちらがよいのかを考えてみるといいのではないでしょうか。

No:75に
「どのソースファイルに属するのが良いかは、実際にやってみてください。
いまはまだ構造化の途中なので試行錯誤を繰り返すことになるでしょうけど、いずれ腑に落ちる瞬間が来るはずです。」
と書かれていることですし。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17216

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

SDDさんが
「get_next_enemy_order関数は、enemy.cppが相応しいでしょうか。」(No:79)、
「get_next_enemy_order関数やload_enemy_order関数が含まれるモジュール」(No:87)
についてどう考えているのか気になりました。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の読み込み(LoadGraph)について
返信数: 6
閲覧数: 1120

Re: 画像の読み込み(LoadGraph)について

動作しなかったのは 引数の*filedrに文字列リテラルが書かれ、 (二重引用符"で囲まれた文字列のこと、特殊な領域に確保され、書き換え不可) strcat(filedr,tmp);で文字列リテラルを書き換えようとしたためだと思います。 filename=strcat(filedr,png); はfilenameにfiledrが代入されるだけです(どちらも文字列の位置を示すポインタ) そのため、直後の関数のfilenameはfiledrと書いたのと同じ働きをします。 filedrの書き換えが可能だったとしても ループの2回目でfiledrが指す文字列は"ディレクトリ/0.png1.png"とな...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【龍神録】ゲームオーバーの実装について
返信数: 8
閲覧数: 1532

Re: 【龍神録】ゲームオーバーの実装について

Key[4]の値は押した時間でしょうか?0と1だけでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について
返信数: 16
閲覧数: 1907

Re: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について

No:12のコードをみても
x,y両方の座標の移動
上下左右の当たりフラグ判定
x,y両方の当たりフラグ判定による移動
のように見えます。

x方向の座標の移動
左右の当たりフラグ判定
x方向の当たりフラグ判定による移動

y方向の座標の移動
上下の当たりフラグ判定
y方向の当たりフラグ判定による移動
というようにわけてはどうでしょうかということです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について
返信数: 16
閲覧数: 1907

Re: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について

x座標に関する処理とy座標に関する処理を
分けてみるということについてはどうなりましたか?
by Tatu
5年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6079

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver5)

ver6に更新しました。
変更点は
スポイト機能の実装
 チップ画像をロードした後に分割したチップの数以上の番号の
チップを選択しようとすると強制終了するバグの修正
です。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について
返信数: 16
閲覧数: 1907

Re: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について

x,y座標両方を動かした後に
壁、床、天井を一気に判定するのではなく、

x座標を移動して壁の判定、
その後にy座標を移動して床や天井の判定をする
というように分けてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語初心者です。わからないことがあってこまってます。
返信数: 83
閲覧数: 4814

Re: c言語初心者です。わからないことがあってこまってます。

a/bと書くとaをbで割った商を計算します
a%bと書くとaをbで割った余りを計算します。

たとえば
23/10ならば2と計算され、
23%10ならば3と計算されます。

23=10×2+3に対して
2と3を分離できています。

では、151000を15万1000円と表示するとき、
15と1000はどうやって求めればいいでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館17章~18章
返信数: 4
閲覧数: 584

Re: 龍神録プログラミングの館17章~18章

17章の説明では
cshot.cnt++;
があり、弾の画面外用のdranx,dranyも書かれているのに

配布プロジェクトのcalc_cshot()では
cshot.cnt++;
もdranx,dranyも書かれていません。

自機ショットの当たり判定は
cshot.cntが0より大きい時に判定するようになっているため、
cshot.cnt++;
がないと判定されません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館17章~18章
返信数: 4
閲覧数: 584

Re: 龍神録プログラミングの館17章~18章

17章のタイトルは「自機にショットを撃たせてみよう」で
18章のタイトルは「自機ショットに当たり判定を付けてみよう」となっています。

17章を試している段階なのであれば
自機ショットの当たり判定のコードはないのではないでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の分割描画について
返信数: 83
閲覧数: 8696

Re: 画像の分割描画について

かずまさんは今後ゴーストプログラマーとしてsamusu0905さんの面倒を見るつもりなのでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の分割描画について
返信数: 83
閲覧数: 8696

Re: 画像の分割描画について

DXライブラリは使わず、学内ライブラリを使用するつもりなのですね? 前にDXライブラリを使うとかいうトピックがあった気がしますが。 そして学内ライブラリには画像を分割して読み込む機能も 画像の一部分だけを描画する機能もないのですね? ない場合は画像ファイルをあらかじめ分割しておく必要があるので 画像分割用のプログラムをC言語で書きたいと。 しかしC言語で画像ファイルの読み込みと書き込みをする方法が分からない、 配列に読み込めたとしても配列を分解する方法が分からない という問題があってできないと。 GIMPなどのペイントソフトを使って手動で分割してはどうですか? gsDraw2DPartで検索し...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する
返信数: 26
閲覧数: 2183

Re: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=xss_NPBfDPk[/youtube] 私にはこの動画のようなことをやろうとしているようにしか読めなかったのですが。 動画では弾の画像に関するパラメータをランダムで変化させ、 パラメータに対応する画像をDrawRotaGraphで描画しています。 シューティングではないのに弾丸や弾幕なんて言葉を使った理由がわかりません。 ヘビ型、翼(鳥?)、超小型のスピード系(虫?)から シムアースみたいな生態系シミュレーションの作成中だったんでしょうか? 「自分は腰を低く、穏やかな紳士を貫いております」 と書いていますが慇...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++における、抽象クラスについて
返信数: 22
閲覧数: 880

Re: C++における、抽象クラスについて

本題には関係ありませんが
updataってupdate(アップデート,最新にする)じゃないんですか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1333

Re: アクションゲームの当たり判定について

player::drawを呼び出す時のplayer.pos_yの値はどうなのでしょうか?

player::PrintDataを呼び出す時のplayer.pos_yは
当たり判定を行う前の値なのでずれているはずです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する
返信数: 26
閲覧数: 2183

Re: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する

DXライブラリのリファレンスで
DrawRotaGraphなどを調べてみてください。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1333

Re: アクションゲームの当たり判定について

では、元の講座ではどういう順番になっていますか?

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