検索結果 443 件

by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 動きが変になる と 接触判定がおかしい
返信数: 8
閲覧数: 892

Re: 動きが変になる と 接触判定がおかしい

兵士の動きについては解決。
兵士の画像の位置についての質問の答えを見ると
スクロールやカメラの考え方はわかっているようですね。

これで問題がないようなら解決にしてください。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 動きが変になる と 接触判定がおかしい
返信数: 8
閲覧数: 892

Re: 動きが変になる と 接触判定がおかしい

今回の角度のような正負が逆になるというミスがでないように
PC上の画面の方向と計算の方向は合わせたほうがよいでしょう。

兵士は思い通りに動くようになりましたか?

>スクロールや、カメラを使ったりするゲームでは両方共加算していいのでしょうか?

キャラクターとカメラの両方が右側に移動するならば両方ともx座標は増加します。

描画位置について
兵士の座標を(Soldier.x,Soldier.y)とし、
カメラの座標を(Camera.x,Camera.y)とした場合、
兵士の画像は画面のどこに描画すればよいと思いますか?
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 動きが変になる と 接触判定がおかしい
返信数: 8
閲覧数: 892

Re: 動きが変になる と 接触判定がおかしい

動きと接触判定についてそれぞれ図を書き、考え直してはどうでしょう。

動きについて
定数の角度について左右と角度の変化があっていますか?
(角度は時計回りと反時計回りのどちらが正の方向ですか?)

移動するときにy座標を引いているのはなぜですか?

接触判定について
投稿されたコードだと武器と兵士の取得範囲が同じだととれないというようになっている気がします。
各円の座標と半径の関係についてもう一度考えてみてください。特に半径。

動画についてどのキーを押しているのかがわかるようにした方がよいと思います。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 22章の・・・・
返信数: 3
閲覧数: 371

Re: 22章の・・・・

確かに22章のページにはmvangなどの宣言は書かれていません。
Dixqさんが修正するよりはやく直したいなら
プロジェクトをダウンロードして見比べてはいかがでしょうか。

その前に
「18章で少し質問です」
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11513
「21章で質問です」
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11512
で質問以降何の書き込みもされていないようですがどうなっていますか?
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 21章で質問です
返信数: 5
閲覧数: 641

Re: 21章で質問です

質問は「binfo->size_x=size_xなどを書かないと メンバ変数に代入できないのか?」ということでしょうか? それならその通りです。それらを書くことで 関数の処理がboxさんが書いたのと同じようになります。 binfo->size_xの->はアロー演算子といいます。これがどのようなものなのかを 知らないのであれば調べてみてはどうでしょうか? それとも、「bullet_info[0].size_xなどに値を代入しているのは わかるが変数の意味がわからない」ということでしょうか? rangeは対応した種類の弾の当たり判定の大きさを表し、 21章の自機と敵の弾の当たり判定で使用されていま...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STGのパイロット版
返信数: 10
閲覧数: 58975

Re: 弾幕STGのパイロット版

スコアの説明は 雑魚敵を撃破すると敵ごとに決まった得点が入る。でかい敵は得点が高いので逃がさないこと。 撃破ボーナスは時間の影響は受けないが被弾ごとに半減する。大抵は難しい妖術ほどボーナスが高い。 ポーズ中にShiftを押すと雑魚(実装されてない)やボスを撃破した時の点がわかる。 増命値はグレイズや増命アイテム(小)で1、増命アイテム(大)で400増加し、 1000たまることで残命数が増加する。 スコア小は1-3点 スコア中は100-300点 スコア大はどこでとっても20000点 残機超過ボーナスは20000点 クリアボーナスは 残機ボーナス=200000×残機数 妖術ボーナス=200000×...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STGのパイロット版
返信数: 10
閲覧数: 58975

Re: 弾幕STGのパイロット版

ランクSがとれました。 replay.zip バリアアウトなしでも残機が増え、 残機超過ボーナスがスコアアップ(大)と同じ点数のため、 Sランク狙いならバリアアウトではエクステンドよりスコアアップをとったほうがよい。 ラストは他に比べて難しいが配点が高くSランクを狙うときに落とせないというのが辛い。 説明書について 一つのtxtファイルにまとめるだけでも良いと思います。 情報量が多いなら目次をつけた方がよさそうです。 htmlならば画像を使っての説明もできるので書けるならhtmlのほうがよいでしょう。 プログラム内に説明書を作るという方法も考えられます。 スコア稼ぎについて点数やボーナスなどを...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STGのパイロット版
返信数: 10
閲覧数: 58975

Re: 弾幕STGのパイロット版

ランクAがとれました。
replay.zip
(841.36 KiB) ダウンロード数: 142 回
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 新感覚パズルゲーム「Tree Puzzle」
返信数: 2
閲覧数: 6111

Re: 新感覚パズルゲーム「Tree Puzzle」

クリアできました。

クリア動画
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/136912.wmv&key=TREE

面白い発想のゲームだと思います。
回転がどんな感じなのか慣れるのに時間がかかりますね。
「これで消せる」と思ったら左右を間違えてアウトというのが何回かありました。
最初に4色くっつけられるとどれで消せばよいか判断に迷う。
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STGのパイロット版
返信数: 10
閲覧数: 58975

Re: 弾幕STGのパイロット版

クリアしました。 replay.zip 公開の予告は日記で行った方がよいでしょう。 タイトルの「geme end」は誤字ですか? 鬼畜とはいうが 優秀な弾けし、ボスのHPの割に短い時間(撃破ボーナス)により、 「こちらを殺す」というより、「(バリアアウトを使わないなら)ボスを殺させない」という印象が強い。 妖術はキーを押している間だけ発動というものなのでカットインはいらないと思います。 説明書はなんとかならないんですか? htmlにするつもりなのでしょうが txtなら全てまとめたほうがよいでしょう。 story modeで始められるようにすればいいのに。 Cキーで表示されるステータスが邪魔。 ...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 懐かしのミニゲームを作ってみた
返信数: 4
閲覧数: 2552

Re: 懐かしのミニゲームを作ってみた

懐かしいですね。
種と肥料をある場所にもっていくと最強装備がもらえるゲームですね。

記録は
GAME TIME: 0:01:32:55
SCORE: 2099084

自機ってあんなに遅かったかなあ?
敵や自機が爆発した時の星が飛ぶ角度はランダムだったような気が。
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 爆風で戦う縦STG!「Bomb!Bomb!UFO!」
返信数: 7
閲覧数: 3896

Re: 爆風で戦う縦STG!「Bomb!Bomb!UFO!」

初見でクリアできました。
画像は二回目のプレイでのものです。
無題.png
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵にショットを撃たせてみよう
返信数: 9
閲覧数: 1635

Re: 敵にショットを撃たせてみよう

>>Ausutoさん

include文というのは
#include "../include/GV.h"
のことですがそれまでのページには書いていませんね。

shot.cppの最初に
#include "../include/GV.h"
を追加してください。

>>Dixqさん

13章のshot.cppの追加内容に
#include "../include/GV.h"
を追加してください。

1章のページに脱字。
今後章ごとにダウ「ン」ロードしたファイルはこのように追加して行って下さい。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵にショットを撃たせてみよう
返信数: 9
閲覧数: 1635

Re: 敵にショットを撃たせてみよう

>>Ausutoさん enter_shotはそのまま追加。 enemy_actは赤字部分を変更、または全体を置き換えればよいです。 >>Dixqさん 13章の ---- enemy.cpp ----を ---- enemy.cppを変更 ----とすればよいのではないでしょうか。 他は変更とか追加とか書かれているのに これはファイルの名前だけなのが気になったのでしょう。 あと、 http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11281 に回答するときに14章のページを見たのですが エクセルデータはそれまでのを変更ではなく、 配布プロジェクトと同じように14...
by Tatu
8年前
フォーラム: 夏休みプログラミングイベント2012 in MixC++
トピック: 連鎖
返信数: 2
閲覧数: 4834

Re: 連鎖

パネポンですね。
何もない場所とブロックを入れ替えられるようにできませんか?

10連鎖の配置を考えてみました。

__0__
3_9__
008__
294_6
11195
23344
28775
87665
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕について
返信数: 3
閲覧数: 561

Re: 弾幕について

内容が同じなのは前章と同じcsvファイルを読み込んでいるからでしょう。 14章のページはcsvファイルを置くべき場所と load_story()の変更について書かれていませんね。 load.cppのload_story()のファイル名の部分を char fname[32]={"../dat/csv/ 14章 /storyH0.csv"}; としてください。 csvファイルがない場合は14章のページのエクセルデータをダウンロードし、 上記のファイルパスの位置に置いてください。 SHOT_KND_MAXについては ---- define.h に以下を追加 ---- #define SHOT_KND...
by Tatu
8年前
フォーラム: 夏休みプログラミングイベント2012 in MixC++
トピック: チルノにスイカバーを食べさせてあげるだけの健全なゲームを作ってみた
返信数: 2
閲覧数: 3061

Re: チルノにスイカバーを食べさせてあげるだけの健全なゲームを作ってみた

おお、チルノがスイカバーを食べるプログラムを作ってくれましたか。MoNoさん。 こ、これは… ケンゼンデスネ。 議論は認めても異論は認めないと。 それはそれとしてもかわいいよチルノ。 前に東方キャラソートをやってみた時は5位でした。 「東方好きあつまれ」コミュニティの「東方キャラソートやってみた」 http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=43&t=9147 しかし、連打ゲーにはならなかったかー。 スイカバーの理由はアドベントチルノの影響で チルノと言えばスイカバーという感じの絵をよく見かけるからでした。 スイカバー さかさまにすれば ー「バカ」イス まさ...
by Tatu
8年前
フォーラム: 夏休みプログラミングイベント2012 in MixC++
トピック: ▲が自機のSTG
返信数: 3
閲覧数: 3308

Re: ▲が自機のSTG

体力さえあればどこまでもいけそうですね。 きりがないので202748点でやめました。 時間制限を付けてもよいかも。 ボムが美しい。 STGでショットの自動連射が当たり前になったのはいつからだったか。 ショットを撃つのに連打しなければならなかった 昔のシューターはかなり指が強かったんだろうなあ。 >テンション ゲームが完成するとテンションが上がりますね。 それでトピックのお題についてのコメントや ゲームの説明書があんなことに。 >Tatuさんの影響 私が花火をつかったSTGにしたのは お題が「花火」から「夏」に変わる前に作成を開始したからです。 お題が「夏」になったので 連打でチルノが三角形のス...
by Tatu
8年前
フォーラム: 夏休みプログラミングイベント2012 in MixC++
トピック: 花火シューティング 「オレの花火が弱いわけがない」
返信数: 2
閲覧数: 3289

花火シューティング 「オレの花火が弱いわけがない」

こんにちは。 面白そうなイベントなのでプログラムを作成してみました。 ダウンロード orehana.zip スクリーンショット SS.png タイトル:オレの花火が弱いわけがない アプリの種類:シューティングゲーム 開発環境 OS:Windows7 ソフト:Microsoft Visual C++ 2010 ライブラリ:DXライブラリ お題(プレイした人もしくはプレイする気がない人のみ見てください) 花火(夏):全方位弾幕は花火のようであるとよく言われるが 別に花火を撃ったってよいのでしょう? 1MB未満:「実行サイズが1MB未満」とは書いてないし。 そんなんで大丈夫か? ピタゴラスイッチ:ピ...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 24章について
返信数: 3
閲覧数: 383

Re: 24章について

>>雪だるま さん
define.hに以下を追加してください。

コード:

//ボスの定位置
#define BOSS_POS_X (FIELD_MAX_X/2)
#define BOSS_POS_Y 100.0
>>Dixq さん
24章のページにはBOSS_POS_XとBOSS_POS_Yの定義が書かれていません。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい
返信数: 9
閲覧数: 1054

Re: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい

関数を呼び出す時にその関数の定義と引数の数や型が合わない場合、 その関数を利用することはできません。 out_judgeについて 中間の計算をしない場合、spd1,angle1を0にしてもかまいませんが そのまま省略することはできません。 spd1,angle1の値を入れるのが嫌ならば 別の名前(例えばout_judge2など)で引数が6個(spd1,angle1がない)の 当たり判定用の関数を作る C++では同じ名前の関数であっても 引数が違えば(型の違いのみであっても)定義が可能です。 これを関数のオーバーロード機能と言います。 この機能を利用し、out_judgeという元と同じ名前で書く...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい
返信数: 9
閲覧数: 1054

Re: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい

自機の当たり判定はdefine.hで
#define CRANGE 2.0
と定義しています。

当たり判定のサイズが気に入らないならば数値を変更する。
ショットに対する当たり判定と敵に対する当たり判定で値を変えたいのなら
敵に対する当たり判定を別に用意するという方法が考えられます。

あとでアイテムなどで当たり判定のサイズが変わるようにしたくなった場合は
当たり判定のサイズを変数にする
当たり判定のサイズをいくつかの定数(配列)でもっておいて、状況に応じて使う値を切り替える
基本値と変化を表す変数を組み合わせる
といった方法が使えるでしょう。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい
返信数: 9
閲覧数: 1054

Re: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい

out_judgeは二つの物体が当たっているかを判定する関数です。 物体1の座標を(x1,y1)、物体1の当たり判定をrange1 物体2の座標を(x2,y2)、物体2の当たり判定をrange2 として二つの物体の距離がrange1+range2よりも小さい時、当たっていると判定しています。 二つの物体の距離は三平方の定理(ピタゴラスの定理)により求められます。 旧ゲームプログラミングの館 s11も参考にしてみてください。 http://dixq.net/g/54.html ただし、ショットが速い場合、当たっているはずなのにすり抜けることがあります。 そのため、物体1をショットとするときに、速...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい
返信数: 9
閲覧数: 1054

Re: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい

当たり判定は敵と自機が当たった時、ミスになるというものですか?

プログラムの書き方は

(1)雑魚と自機が当たったかを判定する処理と
ボスと自機が当たったかを判定する処理をつくる。

(2)次にこれらの処理を使って自機と敵の処理をまとめる。
自機、敵ともに衝突可能な状態の時に当たったかを判定し、当たっていたらミスにする。
ミスにするときの処理は敵のショットが自機に当たった時の処理を参考にする。

(3)当たり判定メインに作成した自機と敵の処理を追加する。

という風にすればよいのではないでしょうか。

どこまでわかりますか?
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館12章で詰みました2
返信数: 5
閲覧数: 527

Re: 龍神録プログラミングの館12章で詰みました2

同様のエラーメッセージがどのようにしたら発生するのかを調べてみたところ、 enemy_act_pattern.cppにないはずのenemy_num_search()などが存在することと 外部参照でenemy_pattern0(int)はなぜか解決状態になっているということから 質問時のwwwさんのコードの状況は以下のようであると考えられます。 enemy_act_pattern.cppを11章終了時のenemy.cppの内容で置き換え、 enemy.cppを12章で追加と書かれている内容で置き換えた。 そうであるならば enemy_act_pattern.cppを12章で変更と書かれている内容...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館12章で詰みました
返信数: 4
閲覧数: 613

Re: 龍神録プログラミングの館12章で詰みました

龍神録プログラミングの館12章の内容は敵の行動パターンをenemy_act_pattern.cppに書き、 enemy_act_pattern.cppの関数を利用できるように enemy.cppを変更(ページ内ではなぜか追加となっている)するというものです。 error C2371: 'ch_t' : 再定義されています。異なる基本型です については enemy.cppの変更について追加と書かれているのを見てコピペして追加し、 #include "../include/GV.h"が二つ以上になっていせんか? この場合、同じヘッダファイルを2回#includeしているため、再定義になっています。...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
返信数: 17
閲覧数: 4951

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

>コンプリート ええ、前作と同じ仕様だったらボスに倒されまくりでやばかったでしょうね。 >ダークウィッチの消失 チルノではなく、霊夢で確認しました。 重要なオブジェクトが出るように ほかのオブジェクトの量を制限する必要がありそうですね。 >あとがき.txt アドベントチルノについて 疾走感「を」や勢いみたいなもの となっています。 アドベントチルノは本当に使い方ですごく強くなるキャラでしたね。 ウィッチはぷよSUNではブラックホールといういかにもラスボスな魔法を使っていたけど 今回は出ませんでしたね。 ぷよSUNのころは階段積み+カエル積みみたいな積み方で7連鎖以上をねらってはできなかったけど...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
返信数: 17
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

例大祭お疲れ様です。 霊夢・魔理沙で狂人のノーコンティニュークリアを達成。コンプリートです。 無題.png ライフが残り少なくなったらポーズで脱出し、楽なステージで回復。 落下しそうになったらやっぱりポーズで脱出。 そういうわけで一度クリアできればノーミスまでは何とかなったりする。 斬撃でエフェクトが大量に発生している状態だと敵が出現しないことがあります。 ウィッチが・・・消えた・・・? 斬滅を使用中にウィッチを撃破すると変身せずに消えることがあります。 クリアにはなりません。 幽々子ステージ後半の使命でダメージを受け、未達成と表示されたのに魔のトレースが手に入ります。 トレースを0に近く保ち...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

修正お疲れ様です。

アドベントチルノの最強伝説(Ver1.03で録画)
http://www1.axfc.net/uploader/Be/so/870 ... ey=THMDZLC
チルノで狂人をノーミスクリアしました。

ダメージを受けている状態でワープホールに入ると
使命達成確認画面でもキャラが動かせます。

霊夢と魔理沙の場合、弱撃のパワーアップは何の効果もなく、
強撃に弱撃の効果が含まれているようです。

難易度選択のときにコンティニュークリアやノーコンティニュークリアは表示されますが
ノーミスクリアやノーダメージクリアはないんですね。
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
返信数: 17
閲覧数: 4951

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

チルノで狂人をクリアしました。 チルノは道中は苦労しますが斬撃やボス戦では支援や攻撃時の無敵により楽になります。 魔剣解放をし、トレースがごくわずかの時に斬滅を発動すると 魔剣解放がとける時のエフェクトが連続で出ます。 斬滅発動と同時にダメージを受けた場合、それでミスになっても 斬滅の効果は出るようです。 咲夜戦でのワンシーン チルノでのボス戦は支援効果により時々面白いことになる。 無題.png 萃香のゲージ消し時にチルノの支援効果が発動していると ゲージ消しが行われず、萃香の動きが止まります。 攻撃をしたら再び動き出し、ゲージ消しの行動をもう一度とりました。 幽々子ステージの後半の使命はダメ...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

狂人を霊夢でクリアし、全段位を取得しました。 狂人のボス撃破動画を作成しました。 ノーコンティニュー動画にしようかと思ってましたが 青娥が強すぎるのでやめました。 http://www1.axfc.net/uploader/Ar/so/47354.wmv&key=THMDZMB エンディングにて わけの「わから」服 フランステージ前半の使命で10回0のように文字が重なっている。 アルルを倒した後もブレインダムドの影響が残ります。 狂人ボス動画をとっているときにアルル撃破後、ウィッチ戦で確認。時間経過で解除。 >斬滅について 斬滅を地面で発動し、斬滅終了直前に攻撃が当たると止まります。 特に裂傷...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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閲覧数: 4951

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

裂傷・特別斬撃を三人ともクリアしました。 道中前半が難しかった。ボスは自機が初期状態だからなかなか倒せないだけだと思います。 チルノは移動しながらボタン連打でほぼ常時無敵になれるため、 斬撃やボス戦では強いですね。そのかわり細かい操作を要求する 道中では不利ですが。 霊夢の支援陰陽玉は消える床を消すんですね。 ラストステージの消える床ゾーンで魔剣解放が使えませんね。 斬滅攻撃中に敵の攻撃が当たるとその後しばらく動けなくなります。 チルノで特別斬撃に挑戦中 後半の斬撃で魔剣を解放し、斬りまくっていたらプログラムの動作が停止しました。 無題.png チルノでラストステージの斬撃中、 星が地面にある...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
返信数: 17
閲覧数: 4951

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

Ver1.02のパッチはError(404)がでてダウンロードできません。

魔理沙で特別斬撃をクリアし、動画にしました。
http://www1.axfc.net/uploader/S/so/1215 ... ey=THMDZEX
プレイに一時間近くかかったのでうまくいったところだけつなげています。

空に「向かて」?
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
返信数: 17
閲覧数: 4951

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

バグ報告
裂傷を霊夢でプレイ中。
萃香ステージ後半の斬撃で敵を全滅させても次に進めません。
Ver1.00で4回やってもだめでした。
Ver1.01に更新しても進めないままです。


基本を三人でクリア。
基本でもとれる実績はすべてとりました。

霊夢は攻撃力が高く設定されていますね。
支援陰陽玉強すぎ。

魔理沙は上からの攻撃に対処しにくいですね。
ウィッチステージで苦労しました。ボスの星も切りにくいし。
チルノの場合は上には攻撃できないとはっきりわかるからよいのですが。
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
返信数: 17
閲覧数: 4951

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

NAN-Aさんお久しぶりです。 毎度おなじみTatuでございます。 早速プレイ。動画にしました。 http://www1.axfc.net/uploader/F/so/78081.wmv&key=THMDZ 以下、動画内容コメント すごくパワーアップしたオープニングはカット。 まあ、ゲームをダウンロードすればすぐ見れるしいいよね? 難易度は基本。キャラクターは追加されたアドベントチルノ。 いきなりパワーアップ画面。 説明を見つつもどうやって切り替えるのか悩んでいます。 キャンセルボタンで閉じるのか?とおもいキャンセルボタン。 この行動は今後もしょっちゅうやっています。 いや、トレースが足りない...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 爽快感重視STGできました
返信数: 17
閲覧数: 10724

Re: 爽快感重視STGできました

プレイさせていただきました。 ゲーム開始時の設定のメニューの項目で GAME STARTを一番上にした方がよいのではないでしょうか。 敵(Lv.*5の敵や緑色を除く)が弾を出すようになるのをLv.50からではなく、Lv.100にし、 Shooterの開始レベルをLv.10からLv.50にした方がよいのではないでしょうか? 今の仕様は実力がない人にはボスのパターンを全部は見せませんってことですか? 奇跡「ミラクルフルーツ」に弾消し効果がほしい。 面白いが目が回る。 ボスのパターンを一通り見ようとLv.99のクリアに挑戦したが初期残機9でも辛かった。 [nico]http://www.nicovi...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方風弾幕STGの試作版できました
返信数: 29
閲覧数: 13869

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

SAIakuをクリアしました。 クリア動画はこちら。 http://www1.axfc.net/uploader/P/so/103734.zip&key=IFS ダウンロード期間:1週間 難易度表記は EASYをBEGINNERまたはBASIC NORMALをMEDIUM に変えたほうがよいかもしれませんね。 これなら一番やさしい難易度が初めての人用となって へたくそ用という印象が薄まるかもしれません。 NORMALの表記を変える理由は 普通よりは中ぐらいの難易度というほうがよいかなあと。 普通より下の難易度を選ぶのは嫌な人もいるみたいなので。 私の場合、東方はEASYからやります。 魔法とボ...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方風弾幕STGの試作版できました
返信数: 29
閲覧数: 13869

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

通常ゲームを一通りプレイしてみました。 プレイ動画を作成したのでこちらからダウンロードしてください。 http://www1.axfc.net/uploader/B/so/100454.zip&key=IF ダウンロード期間:一週間 内容:EASY、NORMAL、HARDの初見とクリア、SAIaku初見 リプレイ:まだ見てません。バグ報告があったので録画。 処理落ち:特に気にならなかった。 スコアボーナス:「スコアボーナスが高い」の基準が低いような気がする。 あと、失敗時のリザルト表示はないんですか? EASY:初見でノーミス達成。私は弾幕STGに慣れているので十分やさしいかは不明。 NORM...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
返信数: 32
閲覧数: 15142

Re: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG

完成おめでとうございます。 EX初クリア 15回 真ボス出現 50回 真ボス撃破 171回 そして、全実績を解除しました。 EX真ボス撃破動画 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm16499389[/nico] きれいなのが見たい場合はこちらでダウンロードしてください。 http://www1.axfc.net/uploader/S/so/113316.zip&key=TF_EX 1ヵ月後まで。 ルナティックをノーコンティニュークリアしたときの 日記へのコメントでCorzYさんとYYSSさんから録画ソフトを紹介されたのですが アマレココはフルスクリーンに...
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました4
返信数: 22
閲覧数: 6233

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

魔理沙でも狂人ノーコンティニュークリア達成しました。
プレイ時間39分54秒
ダメージ回数32回
無題.png
動画は撮ってません。

道中は魔剣のゲージの減りが速いので辛い場面がある。
ボスは2回ほどハメれば倒せる。
ボス戦開始直後からハメれる。
ハメるのに壁際である必要もない。

ボスを倒しやすいため、霊夢よりも魔理沙の方が楽。

これで全部の実績を達成。
タイトルと実績画面の全ての画像を確認しました。
無題2.png
by Tatu
8年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました4
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

霊夢での狂人ノーコンティニュークリアを達成しました。

http://www1.axfc.net/uploader/K/so/111947.zip&key=THMDZ

難易度はあれで低いのか。
by Tatu
8年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました4
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

霊夢でもう一度狂人をクリア。 プレイ時間 48分 ダメージ 90回 コンティニュー 2回 初クリアに比べればかなりダメージ回数を減らせているがノーコンティニューにはまだまだ遠い。 コツらしきもの 道中でも魔剣を積極的に使用し、敵と魔弾を素早く処理。特に斬撃(斬劇?)。 斬撃の時、斬滅をうまく発動すればその時に出るトレースで再び斬滅を撃つことが可能なことがある。 ボス戦では可能な限り加速状態を維持すること。 フランステージの十字が3つならんでいるところが霊夢だとノーダメージで通過できない。 >回復 ステージを始めてクリアした時のみ回復。 全てのステージをクリアした後はステージ開始時にいつでも回復...
by Tatu
8年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました4
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

狂人を霊夢でクリアしました。 プレイ時間約90分 ダメージ回数289 コンティニュー回数8 ほとんどの雑魚が魔弾を出すようになり、速度も上昇。 基本と裂傷ではあまり難しさが変わったと感じなかった ボスがおそろしく鬼畜になった。ラスボス(笑)とはいえなくなった。 敵にぶつかって自爆といえば、ボス戦開始直後に ボスが動き出す前にふっとばすと 壁ではねかえってダメージを受けるということがありました。 ステージ開始時に体力が回復してもいいと思います。 狂人は場面ごとに回復ぐらいじゃないときついと思う。 裂傷以上でのボス戦で 最初はダメージを与えても HPゲージが減らないのに違和感。 Z攻撃は上攻撃を追...
by Tatu
8年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました4
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

基本と裂傷をノーコンティニュークリアしました。

あとは狂人をノーコンティニュークリアするのみと思ったら
更新の時にデータが消えました。

Ver.0.00で魔理沙で魔剣解放時にゲージがマイナスになることがありました。

「基本」を霊夢でノーコンティニュークリアした動画を撮影しました。
http://www1.axfc.net/uploader/F/so/68756.zip&key=THMDZ
ダウンロード期間は一週間に設定しました。

あと、毎回90メガもダウンロードするのは時間がかかるので
プログラムのみの更新があった場合はプログラムだけ
ダウンロードできるようにしてくれるとうれしいです。
by Tatu
8年前
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トピック: 一瞬で数字を記憶する能力が試されるゲーム
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Re: 一瞬で数字を記憶する能力が試されるゲーム

プレイしてみました。
ハイスコアは23192となりました。
無題.png
無題.png (51.85 KiB) 閲覧数: 2142 回
by Tatu
8年前
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トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: 東方xサンダーフォース風STG 【Thunder Faith】

ルナノーコンティニュークリアできました。

動画はこちらの日記からどうぞ。
http://dixq.net/forum/blog.php?u=525&b=2491
by Tatu
8年前
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トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: 東方xサンダーフォース風STG 【Thunder Faith】

ルナティックノーコンティニュークリアに挑戦。 ラスト直前の陰陽玉8つにやられる。 ルナクリア以外のver0.90でとれる実績は全て達成しました。 9999チェインは失敗したらコンティニューすればよいだけなので 今のままでよいのでは? ノーミスが難しかったので EASYの霊夢の攻撃を弱くしたほうがよいかもしれません。 すでにご覧になったかもしれませんが動画を作成したので日記からどうぞ。 9999チェイン http://dixq.net/forum/blog.php?u=525&b=2473 EASYノーミス http://dixq.net/forum/blog.php?u=525&b=2478
by Tatu
8年前
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トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: 東方xサンダーフォース風STG 【Thunder Faith】

未だノーミス達成できず。
霊夢の最初のホーミング、曲がるレーザー、ラストの3つがきつい。

稼げの実績を達成。
9999チェインの方はまだだがなぜかこっちはとれた。
オーバーウェポンでとにかく稼ぐ。レートがある程度上がったらレートよりもオーバーウェポン重視の方が稼げるかもしれない。

EASYランキング(一番左の桁が7になったので11/4更新)
無題.png
あと少し(※初期残機は0にしています)
無題.png
by Tatu
8年前
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トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: 東方xサンダーフォース風STG 【Thunder Faith】

EASYを44回コンティニューしてクリア。NORMALをノーコンティニュークリア。 HARDの霊夢をラスト残り1/4まで追い詰めた。 霊夢が倒せない人は設定を変えるかそれまでのステージで稼ぐかで 霊夢戦での残機を増やしましょう。ただし、パターンをある程度把握しないと どれだけ残機があっても足りません。 ノーミスクリアできるのか? 実績のアイデア募集中ということですが 一回のプレイで弾を○○個吸収とかどうでしょうか。 弾幕スポイラーとかそんな感じで。 実績予想: ノーショット。スコアの上8桁が0でクリア(コンティニュー可)、とりあえずスコア0でゲームオーバーではないようである。 チェイン数がある...
by Tatu
8年前
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トピック: 画像弾幕の作成について
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Re: 画像弾幕の作成について

OutputはCalcOperateの中なのかと思ったら
メインループの次でしたね。すいません。

さて、もう一度見直してみたところ

Output()の定義にfp = fopen( "Output.dat" , "wb" );とあったので
このコードを書いたファイルがある場所を探してみてください。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像弾幕の作成について
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Re: 画像弾幕の作成について

OutputがCalcOperateの中だと思い込んだため、間違った内容を答えてしまいました。
そのため、編集してこのレスの内容を消しました。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕の作成について
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Re: 弾幕の作成について

弾幕を作成してみました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm15824832[/nico] 弾幕関数 void boss_shot_bulletE239(){ int t=boss_shot.cnt%420; int BNUM=boss_shot.cnt/420+2; double const D=64; int const OUT_RANGE=120; int i,j; double x,y,angle; double dx,dy; //中弾発生 if(t==0){ for(i=0;i<BNUM;i++){ boss_bullet_on3(1,1,1...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕の作成について
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Re: 弾幕の作成について

makeBulletの定義でy座標の計算に
引数のy1,y2が使われていないようですが
それでよいのでしょうか?
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕の作成について
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Re: 弾幕の作成について

弾幕を作成しました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm15713555[/nico] 複数の大玉が出てきてもうまくいくように 大玉が止まるタイミングで大玉の使用していない変数に位置を記憶させ、 画面下(ボムや撃破時にアイテムが発生してもその場で消えるため)にとばす、 その後、大玉のフラグを0にするまで記憶した場所周辺に小弾を出させる。 というようにしました。 弾幕関数 void boss_shot_bulletE237(){ int t=boss_shot.cnt%20; int i,j; int const STOP_CNT=160; double...
by Tatu
8年前
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トピック: 弾幕の作成について
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Re: 弾幕の作成について

大玉の位置を記憶して消去した後、
小弾の発生を大玉のcntではなく、boss_shot.cntによって行い、
boss_shot.cntがある値になったときにすべての小弾を消す、
もしくは小弾のcntが10になると消えるというようにしたらどうでしょうか。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾の発射エフェクトの実装について
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Re: 弾の発射エフェクトの実装について

発射する弾の画像を 拡大、αブレンドを使って、 発射する直前に表示するというものなら 弾発射エフェクト用の構造体を用意しなくても 弾構造体を利用すればできます。 弾発射処理の時にcntにマイナスの値を代入しておき、 cntが-20以下なら何も描画しない。 cntが-20から0の間にあるとき、発射エフェクトを描画し、 cntが0以上ならそれまで通りに弾の計算、描画を行うというようにしたらどうでしょうか? このやりかたについては日記にまとめたのでこちらを参考にしてみてください。 http://dixq.net/forum/blog.php?u=525&b=2353 丸いエフェクトを使うやり方につい...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……
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Re: 東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……

完成したコードがのってませんがこんな感じですかね。 無題.png void boss_shot_bulletE234(){ int t=boss_shot.cnt%240; int turn=boss_shot.cnt/240; int col; int k; if(t==0){ boss_shot.base_angle[0]=rang(PI); } if(t<120 && t%3==0){ if(turn%2==0){ col=0; } else col=1; for(int i=0;i<4;i++){ if((k=search_boss_shot())!=-1){ boss_shot.bu...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……
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閲覧数: 614

Re: 東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……

3つ目の通常弾幕だったか。
撃ちっぱなしなのが美しく見えない原因だと思うので
撃たない時間を作ってみては?
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕の作成について
返信数: 3
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Re: 弾幕の作成について

投稿の横に解決!という赤い文字が横に書いてあるチェックボックスがあるのでそこをクリックして
チェックが入った状態で投稿すればよいです。編集時にもつけることは可能です。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 報告です(龍神録からの支館へのリンク)
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Re: 報告です(龍神録からの支館へのリンク)

それは残念です。支館の内容でも特に
弾幕簡略化、一時停止、リプレイの内容は役に立つので
龍神録プログラミングの館に転載してもよいのではないかと思っていたのですが。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕の作成について
返信数: 3
閲覧数: 630

Re: 弾幕の作成について

[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm15594703[/nico] 弾幕を作ってみましたが天井弾はこんな感じでしょうか? この天井弾を撃った後の処理は以下のようになっています。 for(int i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){ if(boss_shot.bullet[i].flag==1){ switch(boss_shot.bullet[i].state){ case 1: if(boss_shot.bullet[i].cnt<60){ boss_shot.bullet[i].spd-=boss_shot.bullet[i].sp...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕の作成について
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Re: 弾幕の作成について

37行目 l = shotatan2(boss_shot.bullet[k].x,boss_shot.bullet[k].y); //最新の自機狙いの角度を取得
で「doubleからintへの変換です。データが失われる可能性があります。」と警告が出ました。
これはlがint型なのが原因ですね。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と座標に関するプログラム 
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Re: 円と座標に関するプログラム 

h2so5さんの指摘は無視ですか?

エラーメッセージはただ出ましたーだけじゃなくて
自分で英和辞典で大体の意味を探ったり、
ネットで検索をかけてみたりしてくださいね。
ただの意地悪なメッセージというわけではないんですから。

エラーメッセージが指す11行目のint z[16]=0;
配列の初期化の仕方はこれでよいのでしょうか?

53行目のz[count]
これだと同じ数字を繰り返し表示するだけです。
51行目のiは何のためにあるのですか?
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と座標に関するプログラム 
返信数: 48
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Re: 円と座標に関するプログラム 

エラーメッセージは配列でもポインタでもない変数に添え字を使っていますよという意味です。 コードとエラーメッセージを見ると配列についてあまりよくわかっていないようです。 そこで配列の使い方の確認です。以下のことを考えてください。 int型の要素を5個持つ配列はどう宣言すればよいでしょうか? 数字を入力させて、その数字を各要素に代入するという処理を5回行い、 その結果を 1 5 6 3 10 のように入力した順に出力させるにはどうすればよいでしょうか? 問題の解き方なのですが A. z=x^2+y^2の値を(x,y)が円の内部かどうかを問わずに配列に記憶しておいて、 小さい数字から探し出して表示す...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と座標に関するプログラム 
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Re: 円と座標に関するプログラム 

>>むすめふさほせ さん 文法については理解されているようですね。 >>non さん 私のやり方は m=2のときの(x,y)は? m=3のときの(x,y)は? ... と順に調べていくというやり方なのですがわかりにくいでしょうか? それとも、先生がいたとしたらその人を納得させられるか怪しいという意味ですか? 配列などが必要だというのならば、むすめふさほせ さんはそのことを書いているはずです。 例えば「配列の使い方の練習のための問題です」とか。 なんにせよ私のやり方は配列とソートを使っていませんと断っています。 配列を使っていないのはnの範囲がわからないからです。 また、自分のやり方で作ったプロ...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と座標に関するプログラム 
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Re: 円と座標に関するプログラム 

>>Cr さん 問題文を書いた時に何でそれで昇順になるかを説明してはいないので たぶんCの質問文の理由、意味もまだわかっていないと思います。 >>むすめふさほせ さん ここまでのプログラムを理解して書いたかの確認のため、 Crさんが書いたようにプログラムの動きを日本語で説明してください。 説明はint x;から printf("座標の個数は%dです\n",count);までで結構です。 説明するときはコメントを使うとよいでしょう。 例: scanf("%d",&n); //nの値を代入させる ここまででだいたい半分くらいできたことになります。残りも今まで使った文法がわかっていればできますよ。 ...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と座標に関するプログラム 
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Re: 円と座標に関するプログラム 

(x,y)の表示はできてますね。
個数の表示がおかしいのはcountの初期化を忘れているからですね。
数え始める前なので最初は0です。
今回のように初期化を忘れるとデタラメな値が勝手に入りますので
初期化忘れには気を付けてください。

あと、printfで改行が行われるようにすればもっと見やすくなるのではないでしょうか?
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と座標に関するプログラム 
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Re: 円と座標に関するプログラム 

1.そのエラーメッセージをGoogleで検索をかけて調べたところ、 やはり全角スペースの存在が原因でした。全角スペースを削除してください。 半角スペースかtabキーを押すと出るtabスペースならば大丈夫です。 検索や置換についてはメモ帳と同様の仕様ならばメニューバーの編集から選べますし、 ショートカットキーはCtrl+Fで検索、Ctrl+Hで置換が行えるようになるはずです。 わからなければすべてのスペースを削除し、半角スペースでインデントをやり直してください。 2.countについては countの初期化が抜けてます。 countの加算を行うところはcount++;と;(セミコロン)をちゃんと...
by Tatu
8年前
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トピック: 円と座標に関するプログラム 
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Re: 円と座標に関するプログラム 

エラーが出たのならばそのエラーメッセージをコピペして回答者にわかるようにしましょう。 さて、コードについてですが 1.scanf scanfの使い方はそれでよいのでしょうか?二番目の引数を確認してください。 2.全角スペース Microsoft Visual C++ 2010で試したところ 1>c:\users\tatu\downloads\dxlib_vc\サンプルプログラム実行用フォルダ\その他\円の中の点\ main.c(21): error C3872: '0x3000': この文字を識別子で使用することはできません というエラーメッセージが出ました。 このメッセージの0x3000とい...
by Tatu
8年前
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トピック: 円と座標に関するプログラム 
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Re: 円と座標に関するプログラム 

Cの昇順に表示させる方法についてはまだ後にしておきましょう。 「となるのでしょうか?」と書かれていますが できれば自分のパソコンで実行し、うまくいくかを 確かめられるようにした方がよいと思います。 もし、自分でプログラムを考えて作るということがあれば 実行して正しい、少なくとも思い通りに動くかどうかを 自分で判断できるほうがよいですから。 私は趣味でゲームを制作することがありますが 処理の追加、調整のたびにそれがうまくいっているのか 確かめるためにテストプレイしています。 さて、書かれたコードについてですが 1.nについて 変数nに値が入っていないままnが使われているようです。 とりあえずnを...
by Tatu
8年前
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トピック: 円と座標に関するプログラム 
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Re: 円と座標に関するプログラム 

自分で考える癖をつけてほしいという理由で 丸投げは禁止となっております。よって、ソースコードをそのまま書くことはいたしません。 提出期限か何かがあるのですか? とりあえず、今回の問題を私なりに考え、問題文の形で並べてみたので参考にしてみてください。 なお、nの範囲がわからないので配列とソートは使っていません。 これらを使う必要があるのならば自分で調べるなり、協力を求めるなりしてください。 A. まずは(x,y)を求める方法を考えます。 (1) 点(x,y)が半径nの円の内部にあるとき、どのような関係式が成り立ちますか。 これについてはx^2+y^2<n^2と書かれていますね。 (2) 半径がn...
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕の作成について
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Re: 弾幕の作成について

36行目の
boss_shot.bullet[j].angle = PI/2 + PI/6*j;
が問題ですね。弾の番号が0から11とは限りません。
また、弾の番号が0から11の間にあったとしても順番がバラバラな可能性があります。
よってこの手は使えません。

私ならば今回の弾幕に使っている弾の画像は方向で変わらないので
弾を配置するときに円の中心に向かうように角度を設定し、
動き出す時間になったらスピードを与えるというようにします。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 複数の引数について
返信数: 24
閲覧数: 1245

Re: 複数の引数について

書き込んでいくらなんでもこれはないだろうと思って調べてみたら
http://homepage3.nifty.com/mmgames/c_guide/11-02.html
に同じコードがのっていました。
by Tatu
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 複数の引数について
返信数: 24
閲覧数: 1245

Re: 複数の引数について

(50+100)*(100-50+1)/2が計算できないという意味でしょうか?
by Tatu
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: AIなオセロを作ってみました
返信数: 1
閲覧数: 1900

Re: AIなオセロを作ってみました

勝てたので投稿しますね。 しかし強い。最後以外勝てる気がしなかった。 誰も感想ださないのって勝った人がいなかったからなんじゃないだろうか。 感想がほしかったらいくつかの難易度を付けるべきということか。 [2011/8/27 13:18:4] BLACK:19 vs WHITE:45 [2011/8/27 13:20:6] BLACK:22 vs WHITE:42 [2011/8/27 13:22:23] BLACK:11 vs WHITE:53 [2011/8/27 18:55:45] BLACK:28 vs WHITE:36 [2011/8/27 18:57:54] BLACK:21 vs ...
by Tatu
9年前
フォーラム: 東方好きあつまれ
トピック: 東方キャラソートやってみた
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閲覧数: 3837

Re: 東方キャラソートやってみた

こんな結果になりました。 これだけキャラクター数が多いとかなり時間がかかりますね。 1位: 博麗霊夢 2位: アリス・マーガトロイド 3位: 霧雨魔理沙 4位: フランドール・スカーレット 5位: チルノ 6位: ルーミア 7位: 八雲紫 8位: 伊吹萃香 9位: 霊烏路空(おくう) 10位: 古明地さとり 以下スポイラー。 11位: アリス(ロリス) 12位: メディスン・メランコリー 13位: 比那名居天子 14位: 河城にとり 15位: 鍵山雛 16位: 東風谷早苗 17位: 岡崎夢美 18位: 封獣ぬえ 19位: 幽谷響子 20位: スターサファイア 21位: ルナチャイルド 22位:...
by Tatu
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: RPGのアイテムの記憶とか
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Re: RPGのアイテムの記憶とか

>>ISLeさん No:33[74145]で わたし(ISLeさん)がhjklさんの投稿に対して意見したことになっているんですね。 どうしてなんでしょう。 と書かれていますがこれは私(Tatu)に対しての言葉ですね? では、どこを見てそう感じたかというと No:27[74125]の (hjklさんのhjklさんがNo:7[73955]で示した名前をキーにするやり方のどこに デスマーチ仕様と断定できる要素があるんですかという内容に対し) hjklさんの投稿が関係ないと言うなら、わたしのデスマーチ発言は自動的に最初の質問に書かれている (ラスクさんの最初の文から引用) を指していることになるだけじ...
by Tatu
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: RPGのアイテムの記憶とか
返信数: 41
閲覧数: 9666

Re: RPGのアイテムの記憶とか

hjklさん、softyaさん、ISLeさんでもめているようですね。 長く続いていてよくわかりにくいのですが 3人の書き込みはこんな印象を受けました。 hjklさん セーブデータにアイテム名を書いたっていいじゃありませんか。 そりゃsoftyaさんとかISLeさんみたいに プログラムに長く関わったというわけじゃありませんが。 だからって頭ごなしに否定するのはやめてほしい。 連想配列なんて言葉を使ったのは 高級な言語や文法、ライブラリとかそういうのを使いこなすのに憧れているからだし。 softyaさん 通し番号で管理するのが一般的でよい方法だと考えております。 番号が変わるかもしれないのなら内部...
by Tatu
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 40pixのHPバーを最大HP、食らったダメージがいくつでも40pixを基準にして何pix減らすか求めたい
返信数: 4
閲覧数: 926

Re: 40pixのHPバーを最大HP、食らったダメージがいくつでも40pixを基準にして何pix減らすか求めたい

うまくいかない理由はみけCATさんとYuOさんが書いている通りです。 ゲージの表示を 無題.png こんな風にしたいというのならばDrawRectGraphという関数を使ってみてはどうでしょうか。 この関数はグラフィックの指定矩形部分のみを描画する関数です。 使い方はDXライブラリ置き場 リファレンスページ http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html のグラフィックデータ制御関数のDrawRectGraphからご覧ください。 この画像のために作ったプログラムの描画関数は以下の通りです。 void gauge_graph(){ //...
by Tatu
9年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: サンダーフォース風横スクロールSTG 【Thunder Faith ~ Ver0.04】

無題.png
現在ここまで到達。

4面の道中はやっぱりきつい。上の画像の時のプレイでは残機を4つ持ってかれました。
特に4体1セットの敵が嫌だ。


>弾消し前提弾幕の修正
イージー、ノーマルでは弾消し前提は難しすぎるでしょうね。
ハード、ルナだと撃ち返し弾があり、弾消しが当たり前だから
弾消し前提であってもなくてもあまり変わらないと思います。

ところで正弦波レーザーの方はどうなったのでしょうか?
そのトピックにはGRAMさんが返信しているようです。
by Tatu
9年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: サンダーフォース風横スクロールSTG 【Thunder Faith ~ Ver0.04】

HARDクリアしました。次はルナだ。

お空が全く動かないのも妖夢が斬らないのも
対応するドット絵がないからでしたか。

現在のハイスコア
EASY :102,986,220
NORMAL :142,449,930
HARD :133,343,980


追記:
ルナ挑戦中。

4面ボスまで到達。
4面が鬼門というがルナではさらにむずい。
3回のエクステンドがあってもきつい。

ボス撃破時にそのボス戦で一回でも時間切れになっていると
点数が入っていない気がするが気のせい?
by Tatu
9年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました3
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました3

>「拾の命」 そのやりかたでうまくいけばノーダメージクリアに見せることもできるでしょう。 >残りダメージ ラストステージ再挑戦時でダメージ10。 つまりラストステージをノーダメージでクリアしなければならないという状況でした。 こうなるまでに何があったか。 シーザーステージでミスをした時にダメージのカウント(ダメージを受けた時に 止まっていることがあるのはこれのため)を一つ多くしていました。そして、ラストステージで ダメージを受け、11回になって失敗だと思ってタイトルに抜けたらダメージが10でした。 そこで、ラストステージのみリセットを繰り返すことにしました。 >違う攻略法 一体どこがどう違った...
by Tatu
9年前
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トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: サンダーフォース風横スクロールSTG 【Thunder Faith ~ Ver0.04】

EASYとNORMALをクリアしました。

レーザーの強化をはじめとして色々と派手になってますね。
初めてやった時に余りのまぶしさに目からやられました。

妖夢について
ボス戦開始時の加速エフェクトいいですね。
ついに弾消し前提弾幕出現。
ファイナルアタックでやられた。

4面が鬼門。ならば5面は地獄か。

追記:ただいまHARDに挑戦中。
お空の絵がアニメーションしてないような。
4面の上下から霊が出てくるところでセーバーを使うと爽快ですね。
by Tatu
9年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました3
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました3

霊夢で10ダメージ以内クリア。 「刻の意」、「拾の命」、「東方幻弾章Y」を達成。 「拾の命」が達成できていればまず「刻の意」も達成できるでしょう。 なお、「拾の命」は1ステージをうまくいくまで何度も挑戦・リセットを 繰り返すというやりかたで達成できます。 動画はこちら。 http://www1.axfc.net/uploader/F/so/61165.zip&key=THGDSY サイズが300MBを超えていますがかなり画質を落としています。 ラストステージまでは通しプレイですが ラストステージのみリセット(強制終了+ロード)を繰り返しています。 さすがにラストステージでやられるたびに最初から...
by Tatu
9年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました3
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました3

フランでクリア。まんまとEXTRAの罠にはまり、一度やり直すはめに。 「断絶の紅魔鬼」、「鬼の力」を達成。 霊夢でノーインストールクリア。スキルがあり、前より少しは楽だった。 「零の蝶」、「姫の舞」を達成。 ノーインストールプレイ時、アリスステージの矢印が相変わらず極悪。 オパオパステージはスピードが0だと前半の鬼火で必ず2ダメージ受ける。 オパオパステージの後半の敵一体目は2~3ダメージ犠牲にすれば ダメージをうけた勢いでドアをこえられ、倒さなくても先に進めます。 フランで倒す時はルナ・ダイアルで口と本体の時間をずらせば楽になります。 同じくオパオパステージ後半の敵3体目は本体だけを倒すと砲...
by Tatu
9年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました3
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました3

フランで前半8ステージをクリア。 霊夢と違い、遠距離の攻撃を苦手とするため、スキルの入手が重要となる。 フランでのプレイを一回で済ませたい場合、EXTRAのアイテムはもっとも恐ろしい罠となります。 「EXTRAつよいぞやっほー」なんてのはクリア後でもできますしね。 また、さとりステージでは足元を攻撃する手段がないとスライムを倒せないことがあります。 フランがWIND2を装備した後、そのまま初期状態になる(ミス、ステージを抜けるなど)と WIND2の影響が残ったままになってしまいます。 データに表示されるダメージの増加がおかしい。 落下時に増えているのだろうか? パチュリーに関するメッセージの一...
by Tatu
9年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました3
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました3

クリアしました。 ラスボスステージはスキルを使わないとかなりきつかったです。 現在、不屈の朱巫女、守の壁、全の己、滅の夢、後の禊を達成。 ステータスを自分で強化できるのはいいですね。 弱点を突くとボス戦がものすごく楽になるのでぜひお試しあれ。 まともに戦った時の苦労がバカバカしくなるほどに爽快です。 操作は Z:決定・強化 X:キャンセル・ジャンプ C:ショット A:スキル選択 としました。 >>SAIさん ACHIVEMENTに大量のトレースが必要なものがあるのでトレース稼ぎができるのは仕様だと思われます。 復活と残機については通常プレイではその通りですが、あるACHIVEMENTの達成を目...
by Tatu
9年前
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トピック: 角度の合成がわかりません!
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Re: 角度の合成がわかりません!

こんな感じでしょうか? void move(double *lx,*ly){ int x=0,y=0; double angle=0; if(key[key_input_w]!=0){ x++; } if(key[key_input_s]!=0){ x--; } if(key[key_input_d]!=0){ y++; } if(key[key_input_a]!=0){ y--; } if(x!=0 || y!=0){ angle=atan2(y,x); *lx=cos(player.angle+angle)*player.speed; *ly=sin(player.angle+angle...
by Tatu
9年前
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トピック: わからないのでどうかお得意な方、教えてください。
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Re: わからないのでどうかお得意な方、教えてください。

自分で書いてみたところ、40行くらいになりました。
/ % printf scanf for文 if文 がわかればできるのではないでしょうか。

プログラムが全くできていないのなら
hit数とhomerun数を入力させ、表示するプログラムを書いてください。
by Tatu
9年前
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トピック: 自機キャラの移動について
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Re: 自機キャラの移動について

画面の外側に出る時、移動しないではなく
境界の座標を代入するようにすればよいのではないでしょうか?
by Tatu
9年前
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トピック: RPGなどのアイテム処理
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Re: RPGなどのアイテム処理

アイテム装備後の表示で回復薬を消した後に その場所に盾が来て、それが消されないまま表示されているようです。 これはアイテムの数が0であるものが2つ以上連続した場合はうまくいかないと いうことなので、この場合に対応できるようにする必要があります。 アイテムの数が0でないかを確認し、0だったら消すという作業を一回だけではなく、 アイテムの数が0でなくなるか、「なし」になるかのどちらかまで繰り返すというやり方でどうでしょうか。 dicさんがコードを書いてますね。 整理のところでアイテムの数が0であるものが連続した場合を考えるとwhileなどの繰り返しが必要になるはずです。 また、整理ができているのな...
by Tatu
9年前
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トピック: Let's Play CreaAction!!
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Re: Let's Play CreaAction!!

クリアしました。

気になった点
上の記事について、イース3以外のイースシリーズは
横スクロールアクションではなかったはず。
ハートをとっても回復しないことがある。
ボスの撃破後、メッセージ表示前に動かなくなることがあった。
1ステージしかないのにSTAGE 1って。
エンディングのC言語何でも質問掲示板に誤字があったような?


次回作とこのゲームの他のステージも期待しています。
by Tatu
9年前
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トピック: ボウリングのスコア手入れ計算プログラム
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Re: ボウリングのスコア手入れ計算プログラム

2フレーム目と3フレーム目までの得点を両方とも記憶しておけばよいと思います。
by Tatu
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: STGで敵の移動を途中から円周にしたい
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Re: STGで敵の移動を途中から円周にしたい

敵がある形を組んで飛んできた時、その形が全く変わらないようにしたいのでしょうか? それなら、回転移動の部分を //回転 else if( act == 1 ) { //Angle+2の+2は角度の変化量から Enemy[num].X+=R*( cos( (Angle+2)*(PI/180) ) - cos( Angle*(PI/180) ) ); Enemy[num].Y+=R*( sin( (Angle+2)*(PI/180) ) - sin( Angle*(PI/180) ) ); Angle+=2; } としたらどうですか? これは移動前の座標と移動後の座標を任意の実数a,bを用いて表し...
by Tatu
9年前
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トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: 横スクロールSTG 【Thunder Faith ~ Ver0.02】

こちらこそ面白いゲームを遊ばせてもらってありがとうございます。

名前は載せてかまいません。むしろ、うれしいくらいです。
あと、名前はTasuじゃなくてTatuです。
その名前だとなんか道具を使っている感じがします。

プレイデータの難易度の表示について
?がなんなのかがわかるのは不具合ではないということですか?
では、説明書のオプションのGAME SETTINGのGAME LEVELの?を
EXTRAと直した方がよいのではないでしょうか。
by Tatu
9年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
返信数: 32
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Re: 横スクロールSTG 【Thunder Faith ~ Ver0.02】

LUNATICをクリアしました。
TF.zip
(67.81 MiB) ダウンロード数: 155 回
キーコンフィグは
スタンダードモード
ショット:X
ショット切換:A
オーバーウェポン:C
低速:Z
としています。

気になった点

ボスが無敵の時にやられてゲームオーバーになるとコンティニューしてもしなくてもザコが無敵のままになる。

アリスを撃破した時に人形が残っていた場合、弾が飛んでくることがある。

難易度?がプレイデータ閲覧画面で分かってしまう。
by Tatu
9年前
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トピック: タイムアタックのみのレースゲームをつくってみました
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Re: タイムアタックのみのレースゲームをつくってみました

SAIさんのEDITステージは2:11:55で完走しました。
説明書を書いている段階で
こういう感じのステージもありうるなあ
とは思っていたけどつくる人がいるとは。
by Tatu
9年前
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トピック: タイムアタックのみのレースゲームをつくってみました
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タイムアタックのみのレースゲームをつくってみました

ダウンロード
走れクルマ.zip
(711.53 KiB) ダウンロード数: 189 回
このゲームは車を運転し、コースをいかにはやく5周するかを競うゲームです。
コースは全部で3つです。また、エディットコースを作成してプレイすることも可能です。
操作に使うキーはWASD KJです。また、エディットのみマウスが使えます。
コースを完走しているとベストタイムの動きをするゴースト(半透明の車)が出現します。
タイム更新のおともにどうぞ。


スクリーンショット
無題.png

追記
自機が画面右側に行ったときに右下に移動してしまうバグと
エディタでマウスポインタがウィンドウの外側にあってもデータを変更してしまうバグを修正。
by Tatu
9年前
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トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: 横スクロールSTG 【Thunder Faith ~ Ver0.02】

>LUNATICをさらに難しく
ノーコンティニュークリア達成しました。
これまでのプレイ時間は4時間18分です。

追記:LUNATICクリア動画です。
Thunder.zip
(24.87 MiB) ダウンロード数: 165 回

>GAME SETTINGのREFAULT
DEFAULTでは?

>クリアカウント
ステージをクリアするたびにカウントされているようなので
ゲームクリアだけカウントするかステージごとに表示するかにしてはどうですか?

>難易度ごとのランキング
マックスチェインも記録されててハイスコアを目指す時の一つの目安となりそうです。

>中ボスの早回し
さあ、スコアか?安全か?どっちにしよう。

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