検索結果 443 件

by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 繰り返し出てくるものから
返信数: 8
閲覧数: 1165

Re: 繰り返し出てくるものから

LastTokが思った通りの内容にならない理由について LastTokはtokと同じ場所を参照するようになっています。 tokはstrtok()が返す場所を参照するようになっています。 何らかの理由(strstr()でしょうか?)でstrtok()が返す場所が書き換えられると LastTokが参照している場所のデータは書き換えられた後のデータとなります。 文字型変数のポインタLastTokにtokを代入するのではなく、 文字列LastTokにtokが指している文字列をコピーするようにしたらどうなりますか? >>みけCATさん 確かに「A =」の後のデータが欲しいのだということを示すために検索し...
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 繰り返し出てくるものから
返信数: 8
閲覧数: 1165

Re: 繰り返し出てくるものから

このような感じですか? コード(1つ下のみけCATさんの投稿も確認してください) #include <stdio.h> #include <string.h> int main(void){ char str[1024]; char *pointer=NULL; int data; FILE *fp = fopen("test.txt", "r"); if (fp != NULL){ //1行ずつ最後の行まで処理する while (fgets(str, sizeof(str), fp)!=NULL){ //「A =」が見つかる行のみ処理する if (strstr(str, "A =") != ...
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 問題設定が理解できない
返信数: 2
閲覧数: 620

Re: 問題設定が理解できない

下のサンプルはどのようにおかしくなるのでしょうか?
by Tatu
4年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33125

Re: はじめまして

PLAYER POINTが210000を超えました。 クリア状況表の修正を確認しました。 E-BALLを減らしてプレイすると敵を早く倒せてセカンドランクを上げやすいですね。 その代わり、スコアが減ってPLAYER POINTは上げにくくなりますが。 リプレイに6D7などの表示がされるようになっていて リプレイファイル名を変更するときにわかりやすいですね。 しかし、セカンドランクが2桁だとランクの表示と重なってしまいます。 進行状況 無題.png リプレイ集 rep.zip ルートログ HW_ルート.txt 追記: プレイ動画 [youtube]https://www.youtube.com/w...
by Tatu
4年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33125

Re: はじめまして

セカンドランクが10以上の時にノーミスで敵を全滅させると出現するボスを撃破しました。
ランクがAであっても強力。

セカンドランクが10以上だと
ハイスコアを見るときに矢印と数字が重なります。

進行状況
無題.png
無題.png (54.18 KiB) 閲覧数: 30392 回
リプレイ集
rep.zip
(47.88 KiB) ダウンロード数: 794 回
3月16日追記:
PLAYER POINTが200000をこえました。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ワールドマップ
返信数: 14
閲覧数: 2226

Re: ワールドマップ

言葉だけで説明するのが難しいのであれば画像を使って
こんな感じにしたいというのを示せばよいのではないでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33125

Re: はじめまして

なかなか高いランクに進めません。

現在のルートログ
HW_ルート.txt
(2.43 KiB) ダウンロード数: 748 回
by Tatu
4年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33125

Re: はじめまして

PLAYER POINTが100000をこえました。

進行状況
無題.png
無題.png (53.33 KiB) 閲覧数: 30577 回
リプレイ集
rep.zip
(39.53 KiB) ダウンロード数: 783 回
クリアしたステージとランクで次に遊べるステージとランクが決まるが
目当てのステージとランクにいくルートを探すのが面倒。
これは弾避けスキルシミュレーターとして必要な要素なのでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33125

Re: はじめまして

お久しぶりです。

ダウンロードしました。
Plus版の自機の攻撃力が不足しすぎているという問題は改善されていますね。

現在の進行状況
無題.png
無題.png (53.25 KiB) 閲覧数: 30609 回
リプレイ集
rep.zip
(21.48 KiB) ダウンロード数: 780 回
ハイスコアを見るときにクリア状況によって確認できないことがあります。
例としてステージ2はBだけをクリアし、他のステージはAだけクリアしていた場合、
ステージ2のBのスコアを見ることができません。

ステージが9あるのでリプレイは9個以上保存できるようにした方がよいと思います。

効果音はつけないのですか?

あと、新たにトピックを立てたほうがダウンロードしてもらいやすかったかもしれません。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オートセーブについて
返信数: 7
閲覧数: 2543

Re: オートセーブについて

ウィンドウを閉じられてもProcessMessageの戻り値が-1になり、
ループから抜けるだけなのでsave()もDxLib_End()も実行されます。

詳しくはDXライブラリ置場のリファレンスを確認してください。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オートセーブについて
返信数: 7
閲覧数: 2543

Re: オートセーブについて

このコードではどのようになりますか? #include <DxLib.h> int Key[256]; int GetHitKeyStateAll_2(int GetHitKeyStateAll_InputKey[]){ char GetHitKeyStateAll_Key[256]; GetHitKeyStateAll(GetHitKeyStateAll_Key); for (int i = 0; i<256; i++){ if (GetHitKeyStateAll_Key[i] == 1) GetHitKeyStateAll_InputKey[i]++; else GetHitKeySta...
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画面揺らし
返信数: 5
閲覧数: 2081

Re: 画面揺らし

22章の説明には書かれてませんが
自機などの描画関数の座標の指定に
+dn.x
+dn.y
が追加されています。

前のトピックを解決する前に
次々とトピックを立てるのはやめてください。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オートセーブについて
返信数: 7
閲覧数: 2543

Re: オートセーブについて

DxLib_End()の近くでセーブしてはどうでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語の&(アンド)について。
返信数: 5
閲覧数: 1066

Re: c言語の&(アンド)について。

printfでアドレスを表示したいときは%pを使いますが%dでも問題ないと思います。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語の&(アンド)について。
返信数: 5
閲覧数: 1066

Re: c言語の&(アンド)について。

コメントアウトした行も実行した行のどちらも
渡しているのはstr1の最初の要素のアドレスです。

文字列を扱う関数には文字列の最初の要素のアドレスを渡しています。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 学校の課題
返信数: 15
閲覧数: 2574

Re: 学校の課題

pはint型のポインタなのでint型のポインタを入れましょう。
今回は最初の要素num[0][0][0]へのポインタを入れればよいと思います。

16進数であるならば
0,1,2,3
4,5,6,7
8,9,A,B
C,D,E,F
の16文字です。
baseは15ではなく、16でしょう。
by Tatu
4年前
フォーラム: 四聖龍神録Plus掲示板
トピック: ご意見・ご感想はこちら
返信数: 52
閲覧数: 41315

Re: ご意見・ご感想はこちら

動画を作った時はそのつもりだったのでしょう。

ですが、Dixqさんが社会人になってからゲーム制作に時間が取れなくなり、
Dixqさんの日記を見ても特にゲームを制作したいという感じはしないので
期待してもつらいだけだと思います。

むしろ、自分で龍神録2(もしくはそのような何か)を作ってやろうと考えたほうがいいかもしれません。


あと、「一体絶対」じゃなくて「一体全体」です。
by Tatu
4年前
フォーラム: 四聖龍神録Plus掲示板
トピック: ご意見・ご感想はこちら
返信数: 52
閲覧数: 41315

Re: ご意見・ご感想はこちら

>>アイリス さん

龍神録2についてはないものと思った方がよいでしょう。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ソリティアをプログラムについて
返信数: 5
閲覧数: 2807

Re: ソリティアをプログラムについて

1点目については
選択したカードを示すSelectedCardを配列にし、複数選択できるようにしてみてはどうでしょうか。

2点目については
カードを選択した時に場に元々あったカードと選択したカードで
同じカードが2枚表示されてしまうということですか?


カード選択時にどこのカードを選択したのかを記憶する。
選択した場所(場札など)の配列から選択したカードの配列にカードの情報を移す。
選択した場所の配列からは選択されたカードの情報を消す。
どこに移動するかを決定したら移動先の配列に選択したカードの情報を移す。
選択したカードの情報を消す。

というようにしてはどうでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: error LNK2026: モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません と出るのですが・・・
返信数: 8
閲覧数: 3216

Re: error LNK2026: モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません と出るのですが・・・

ソリューション設定をReleaseにしてもダメとなると私には解決する方法が分かりません。

他に回答がつかないようであれば
DXライブラリ置き場の掲示板に質問したほうがよいかもしれません。

その時はここでどのようなやり取りがあったかを示すため、
このトピックのURLを添えて投稿するとよいでしょう。


2015/01/15追記:
書き忘れていましたが向こうに投稿した後にこちらで報告してくれるとありがたいです。

DXライブラリ置き場でのスレッド
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/pa ... ew&no=3481
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: error LNK2026: モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません と出るのですが・・・
返信数: 8
閲覧数: 3216

Re: error LNK2026: モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません と出るのですが・・・

ソリューション設定をDebugからReleaseに変えてもダメでしたか?

もし、Releaseに変えて問題なかった場合は
今回よりも前にDXライブラリを用いたプロジェクトを作成したことはありますか?
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: error LNK2026: モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません と出るのですが・・・
返信数: 8
閲覧数: 3216

Re: error LNK2026: モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません と出るのですが・・・

DXライブラリ置場の「DXライブラリの使い方」でプロジェクトの設定を見直してみてください。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ソリティアをプログラムについて
返信数: 5
閲覧数: 2807

Re: ソリティアをプログラムについて

>ソリティアを色々なサイトを参考にしながら
どのサイトを参考にしたのかを書くと
これからソリティアを作ろうとしている人の役に立つかもしれません。

>カードをシャッフルした後に配置したい
それはできているのでしょうか?

>場用の配列を用意してもどれが先頭のカード化をどのように管理すればよいのか
vectorのサイズを調べれば先頭のカードはわかるのではないでしょうか。

>山札も減っていくのに配列で果たして管理できるのか
配列で管理可能でしょう。

>頭の中でロジックが整理しきれてなくて…、
紙か何かに書いて整理しましょう。

コードが投稿されていますがどの部分が問題だと考えているのでしょうか?
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ソリティアをプログラムについて
返信数: 5
閲覧数: 2807

Re: ソリティアをプログラムについて

とりあえず、ソリティアを作ってみましたが http://dixq.net/forum/blog.php?u=525&b=5273 私は番号(0~51でマークと数値の両方を表す、-1ならば存在しないことを表す)と裏表を示すカード構造体を作り、 山札、めくった山札、場札、組札それぞれをカード構造体の配列で管理するようにしました。 ゲームで裏表の情報が必要なのは場札のみですが 他のカードまでカード構造体で管理しているのは カード構造体用の描画関数だけで描画できるようにするためです。 先頭のカードについては 場札は各列で-1ではない最後のカードが先頭のカードであるとみなし、 それ以外については先頭のカ...
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ウェーブマシンのようなモノを描画したい。
返信数: 19
閲覧数: 3037

Re: ウェーブマシンのようなモノを描画したい。

今は線が上下に動くだけでこれを波を描くようにしたいということですよね?
無題.png
無題.png (35.3 KiB) 閲覧数: 3017 回
加速度を伝える計算を左からではなく、右から行ってはどうでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 良くわからないエラーが発生しました。
返信数: 9
閲覧数: 2161

Re: 良くわからないエラーが発生しました。

DXライブラリ置き場の「DXライブラリの使い方」というページを見てください。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 学校の課題で改善すべき点をお聞きしたいです。
返信数: 3
閲覧数: 1061

Re: 学校の課題で改善すべき点をお聞きしたいです。

あけましておめでとうございます。 x[10]=*p; についてこれだとx[10]に最初の文字を代入しただけで x[0]からx[9]まで全て初期化されていないままです。 文字列のコピーにはstrcpyを使うとよいでしょう。 使い方は"strcpy"で検索して調べてください。 if(y[0]=="0") について単一引用符'で囲まれた文字は文字コード(数値)を指し、 二重引用符"で囲まれた文字列は文字列リテラルを指すので、 数値と文字列を比較していることになり、環境によっては警告が出されます。 if(y[0]=='0') とするのがよいでしょう。 学生番号が099-Q8888と最初が0の場合は無視...
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリの画像のロード
返信数: 7
閲覧数: 1522

Re: DXライブラリの画像のロード

DXライブラリ置き場のリファレンスページより
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... .html#R3N2

読み込みに成功した場合はグラフィックハンドルが、
失敗した場合は-1が
グラフィックハンドルを扱う変数に代入されます。

そのため、読み込んだかどうかはグラフィックハンドルを扱う変数が-1かどうかを調べればよいと思います。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: なぜかあたり判定が付かない・・・
返信数: 10
閲覧数: 1633

Re: なぜかあたり判定が付かない・・・

確かにこれでは当たり判定が付きませんね。
x>Aかつx<Aを満たすxは存在するでしょうか。
図.png
図.png (4.33 KiB) 閲覧数: 1606 回
当たり判定の左上の座標と右下の座標はそれぞれどうなるか考えてみてください。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 配列についてご教授ください
返信数: 2
閲覧数: 522

Re: 配列についてご教授ください

配列の先頭要素str[0]にはアドレスではなく、char型の値が入っています。
配列の先頭以外の要素に入っているのもアドレスではなく、char型の値です。

配列の名前strだけを書いた場合は配列の先頭要素のアドレスを指します(strでも&str[0]でも同じ)

&strでは配列strのi番目の要素のアドレスを指します。

文字列をscanfで入力し、printfで出力するだけならこれでよいでしょう。

コード:

#include <stdio.h>
int main(){
	char str[5];
	scanf("%s",str);
	printf("%s",str);
	return 0;
}
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: エンターを押すたびに次のメッセージを表示する処理
返信数: 6
閲覧数: 1276

Re: エンターを押すたびに次のメッセージを表示する処理

Cntが3未満の時とそうでない時で文字の描画処理を分けてはどうでしょうか。
Cntが3未満の時は0からCntまで描画。
そうでない時はCnt-3からCntまで描画。
というように。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 21章について
返信数: 2
閲覧数: 520

Re: 21章について

GV.hに
GLOBAL bullet_info_t bullet_info[10];//弾情報
と書くべきところを
extern bullet_info_t bullet_info[10];//弾情報
と書くと同じエラーが出ました。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館 24章で躓いてしまいました。
返信数: 4
閲覧数: 881

Re: 龍神録プログラミングの館 24章で躓いてしまいました。

func.hで関数ポインタの名前が間違っていないか確認してみてください。



龍神録プログラミングの館の24章のページで
「func.hというファイルを追加してください。」の直後に
----func.cpp を変更----
と書かれていますね。
by Tatu
4年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 自作ゲームを見ていただけないでしょうか?
返信数: 3
閲覧数: 9603

Re: 自作ゲームを見ていただけないでしょうか?

通常のゲームをクリアしました。
result.png
result.png (19.22 KiB) 閲覧数: 9576 回
「正しい」というのがどういうことかわかりませんが
よくできているし、面白いと思いますよ。
特にバグらしいものも見つかりませんでした。

追記
ボスラッシュをクリアしました。

動画
► スポイラーを表示
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: あっちむいてほい
返信数: 3
閲覧数: 1313

Re: あっちむいてほい

ゲームプログラミングの館を見て
DXライブラリを用いたプログラミングに慣れるのがよいと思います。
状態の移り変わりについて書いているページもあります。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲージを増やすには
返信数: 5
閲覧数: 1425

Re: ゲージを増やすには

ウェブ上で教わったのでしたらURLを書いてくださいと書いたのですが。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa ... 4139187969

このフォーラムでは相互リンクのないマルチポストは禁止となっています。

>どんな感じでプログラムを書いたらいいのかも分からない状態です。
C言語もわからない状態ならC言語の勉強をしてください。
C言語が分かるようになったらこのサイトにあるゲームプログラミングの館で
DXライブラリを用いたプログラミングについて学んでください。
今回のプログラムに必要な情報は集まると思います。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ターン制ストラテジーゲームを作っているのですが・・・
返信数: 13
閲覧数: 2625

Re: ターン制ストラテジーゲームを作っているのですが・・・

No:5のコードでプレイヤーの移動力を6とすると
移動できるはずなのに移動できない場所がでました。
move6.png
move6.png (45.22 KiB) 閲覧数: 2359 回
各マスでの移動量を記憶する変数を追加し、
すでに調べていてかつ移動量が多い場所を調べないようにし、
移動量を表示するようにした場合は以下の画像のようになります。
idouryou.png
idouryou.png (49.05 KiB) 閲覧数: 2359 回
3マス先にのみ移動できるようにするには調べ終わった時に
3マス先にある場所だけ移動可能にすればよいのではないでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕シューティングゲームにおいて弾を固定した後角度変化を持たせたい
返信数: 8
閲覧数: 1292

Re: 弾幕シューティングゲームにおいて弾を固定した後角度変化を持たせたい

解決したようですが
t == 360(ちょうど360の時)ではなく、
t >= 360(360以上の時)としている理由が気になりました。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ターン制ストラテジーゲームを作っているのですが・・・
返信数: 13
閲覧数: 2625

Re: ターン制ストラテジーゲームを作っているのですが・・・

戦術SLGの移動アルゴリズム
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=9445
というトピックで参考になりそうなサイトが挙げられているので見てはどうでしょうか。
2011年のトピックで挙げられたサイトなので今はもっとよいサイトがあるかもしれませんが。

すでに調べていてかつ移動量が少ない場合は調べない
調べるときに直前と逆の方向には進まないようにする
というような工夫の仕方があるようです。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕シューティングゲームにおいて弾を固定した後角度変化を持たせたい
返信数: 8
閲覧数: 1292

Re: 弾幕シューティングゲームにおいて弾を固定した後角度変化を持たせたい

弾が撃たれてから500カウントではなく、
弾幕が始まってから500カウントに動き出すようにすればよいのではないでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕シューティングゲームにおいて弾を固定した後角度変化を持たせたい
返信数: 8
閲覧数: 1292

Re: 弾幕シューティングゲームにおいて弾を固定した後角度変化を持たせたい

「500カウント後の一度だけ角度を決められるようにしたい」とのことですが
コードを見たところ、弾を撃った直後は動かないようなので
弾を撃つときに動かしたい角度を代入して、
500カウントの時は速さを2.5にするだけにするとよいでしょう。

もし、今回と違って撃った直後は敵から弾の発射位置の方向に動き、
その後に角度が変化し、変化後の角度は弾ごとに1°ずつ変わるというような弾幕を
私が作るとしたら弾のstateに発生した時のカウントを記憶させて
変化するタイミングで角度を計算するというようなやり方をすると思います。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ターン制ストラテジーゲームを作っているのですが・・・
返信数: 13
閲覧数: 2625

Re: ターン制ストラテジーゲームを作っているのですが・・・

左右が欠けるのは移動可能であるとわかった場所をもう一度調べることができないためです。
それをどうにかすれば思った通りに動くと思います。
before.png
before.png (39.27 KiB) 閲覧数: 2603 回
after.png
after.png (38.67 KiB) 閲覧数: 2603 回
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕シューティングゲームにおいて弾を固定した後角度変化を持たせたい
返信数: 8
閲覧数: 1292

Re: 弾幕シューティングゲームにおいて弾を固定した後角度変化を持たせたい

0,2π,4π,…の方向に撃っていますが
これらはすべて0と同じ方向になります。

1°をラジアンに変換した時の値は何でしょうか?
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲージを増やすには
返信数: 5
閲覧数: 1425

Re: ゲージを増やすには

>他の方に聞いたら
他の方にどこで教わったのでしょうか。
ウェブ上で教わったのでしたらURLを書くと話の流れが分かりやすくなります。
ゲージの表示、ゲージの管理、マウスの入力を教えてもらったのであれば
プログラムの作成は問題ないはずですが。

>何か間違っていたら指摘もお願いします。
作成中のコードを載せてください。

>DX
DXライブラリのことですか?
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: →方向へ増えていくゲージ
返信数: 2
閲覧数: 751

Re: →方向へ増えていくゲージ

最大HPに対してどれだけHPを減らせたかの割合を示すのであれば
(hpmax-nowhp)*width/hpmaxと書けばよいのではないでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: microsoft visual studio 2010 プログラミングについて
返信数: 1
閲覧数: 564

Re: microsoft visual studio 2010 プログラミングについて

定義では
subroutine gaussian_elimination(a0, x, b, n)
なのに呼び出す時は
call gaussian_eleimination(a, x, b, n)
となっているからではないでしょうか?
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: モンスターの種類を増やす
返信数: 16
閲覧数: 3910

Re: モンスターの種類を増やす

0001020304
1011121314
2021222324
3031323334
4041424344

と書かれたファイルを読んで
data[0][0]=0,data[0][1]=1,…,data[0][4]=4,data[1][0]=10,…,data[4][4]=44
となるようにするプログラムを書いてくださいと言われたらどこまで書けますか?
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: error C2047が消えません
返信数: 4
閲覧数: 730

Re: error C2047が消えません

1.switchがswichになっています。
2.switch()の後ろに;はつきません。
3.case 2:のようにcaseと数値の間を空けてください。

本やサイトなどでC言語の文法を学ぶことをおすすめします。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: このif文の条件式
返信数: 3
閲覧数: 828

Re: このif文の条件式

その認識で大丈夫だと思います。

不安であれば演算子の優先順位について調べてはどうでしょうか。
by Tatu
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 VS2013編
返信数: 5
閲覧数: 1558

Re: 14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 VS2013編

バージョンが違うと本に付属している
ソリューションファイル(.sln)やプロジェクトファイル(.vcxproj)を開けないかもしれないので
その場合はこれらのファイルを自分で作成してソースコード(.cppや.h)を取り込む必要があるという事ですね。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 中ボスとラスボスのキャラを変える方法
返信数: 3
閲覧数: 1044

Re: 中ボスとラスボスのキャラを変える方法

それぞれのボスがどの画像を使用するか、
今でているボスがどの画像を使用しているか
という情報があれば実装できそうですね。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dファイル
返信数: 2
閲覧数: 764

Re: 3Dファイル

「fatal error lnk1123: coff への変換中に障害が発生しました」で検索してみてはどうでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 至急です、おねがいします for文
返信数: 2
閲覧数: 639

Re: 至急です、おねがいします for文

同じような質問があり、既に回答されてますね。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa ... 4138101414

この掲示板では丸投げ・相互リンクを張らないマルチポストはルール違反となります。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい
返信数: 17
閲覧数: 1955

Re: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい

魔法陣の座標から弾を撃つコードになっていますね。

ax,ay,ax1,ay2の型はdoubleではないでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい
返信数: 17
閲覧数: 1955

Re: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい

今回の弾幕ならば問題はないでしょう。

では、以下の動画のように乱数を用いて弾を発射し、
発射された弾の位置から自機狙いの弾を発射させるような弾幕ではどうでしょうか?
[youtube][/youtube]
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい
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Re: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい

魔法陣の位置から発射するというのは無視したんですね。
解決したのならいいですが。
by Tatu
5年前
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トピック: 配列で困っています。
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Re: 配列で困っています。

5つの要素の配列であるはずが4つの要素の配列になっているからかもしれません。
by Tatu
5年前
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トピック: キー入力クラスの設計
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Re: キー入力クラスの設計

前のトピック「C++でのリプレイの実装」に書かれている http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=15513 インプット、コントローラー、リプレイについて書いてみました。 インプット(キー入力クラス・ゲームパッドクラス) 使用されるかどうかを問わず、全てのキー、ボタンの情報(No:16の「ネイティブな入力」)を管理(No:18) ネイティブな入力からステータスへの変換を行う(No:16) キーコンフィグの影響を受ける(No:16) 変換されたステータスを渡す機能を持つ(No:16) ステータスの定義はコントローラーで行われている(No:18) コントロ...
by Tatu
5年前
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トピック: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい
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Re: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい

tillは画面外に出ても弾が消えない時間を表しています。 画面外から弾を出す弾幕などに使えます。 動画の弾幕については 「毎フレーム弾の発射位置で魔法陣を発生・消去をする」という考えではなく、 「魔法陣は最初に1度だけ発生させ、魔法陣の位置から弾を発射する」という考えで作成しました。 以下のように考えてみてはどうでしょうか (1)時計回りの動きをする魔法陣のみを考える (1)-1 最初のフレームで魔法陣の弾を発生させます。 (1)-2 全ての弾を調べ、flagが1である弾があったら時計回りに動くというように書きます 動かす時はshot[n].bullet[k].x =enemy[shot[n]...
by Tatu
5年前
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トピック: 三角形のプログラミング
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Re: 三角形のプログラミング

このフォーラムでは課題などの丸投げは禁止です。

三角形を作れる条件とヘロンの公式については検索すれば見つかるはずです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?
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Re: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?

ユーザーアカウントについてはsoftyaさんが書いているように
検索して調べるのがよいと思います。

freeさんの家族の方がどのように考えているのか気になります。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい
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Re: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=T029SJ89eCc[/youtube] この動画の大弾の画像を魔法陣に差し替えたようなものを作りたいという事でいいでしょうか? それならば魔法陣の画像を持つ弾の動きを先に作り その弾の位置から弾を発射させるようにすればいいとおもいます 16章「ミシャグジさま弾幕を作ってみよう」に stateによって弾の回転する方向を変える例がありますが 今回の場合、画像が魔法陣でstateがそれぞれ1と2である2つの弾を最初に発生させる そして、全ての弾を調べて flagが0でなく、かつstateが1の弾があればその弾は時計...
by Tatu
5年前
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トピック: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい
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Re: 弾の発射位置に魔法陣を描画したい

魔法陣を「魔法陣の画像を用いる弾」として考えてみてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?
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Re: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?

家族のそれぞれが自分のユーザーアカウントを持っているのであれば
間違って他の人のファイルを消すという事は起こりにくいと思います。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?
返信数: 14
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Re: [雑談]パソコンって分ける必要あるのですか?

ゲームが動くのならばゲーム専用にパソコンを分ける必要はないでしょう。
容量が不安なのであれば遊び終わったゲームは削除するなどすればよいと思います。
by Tatu
5年前
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トピック: キー入力でプレイヤーが攻撃できるようにする処理
返信数: 10
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Re: キー入力でプレイヤーが攻撃できるようにする処理

前にも同じような質問のトピックがあったような気がしますが。 過去のトピック C++でゲームのタイトル文字を、キー入力したら数秒間点滅させる処理(2014/2/14) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14643 c++でゲームキャラクターのモーションの中の一部表示(2014/2/17) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14656 C/C++縦スクロールゲーム(2014/3/20) 「敵の数をループさせる」という表現がでたトピック http://dixq.net/forum/viewtopic....
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 東方シリーズのあれこれ[雑談]
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Re: 東方シリーズのあれこれ[雑談]

近くにある同人ショップで買えるのならばそれが一番確実ではやいです。 そうでない場合はインターネットで購入となるでしょう。 メロンブックスとアマゾンの支払い方法について メロンブックス 代金引換(現金、クレジットカード、デビットカード) クレジットカード コンビニ前払い(ファミリーマート(Famiポート)のみ) アマゾン コンビニ・ATM・ネットバンキング・電子マネー AMAZONポイント クレジットカード 代金引換 値段や配送にかかる時間などは自分で調べてください。 d3dx9_43.dllについては microsoftのサイトでDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしてください。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 東方シリーズのあれこれ[雑談]
返信数: 9
閲覧数: 1954

Re: 東方シリーズのあれこれ[雑談]

東方輝針城の体験版をダウンロードして試せばよいのではないでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DrawRotaGraph2で円左側を表示
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Re: DrawRotaGraph2で円左側を表示

右側の文字を描画するときは
画像の左側を基点として回転させているようなので

左側の文字を描画するときは
画像の右側を基点として回転させるようにしてみてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Objectを大量に描画したいが…重い。なにかが悪い。
返信数: 59
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Re: Objectを大量に描画したいが…重い。なにかが悪い。

カウンターを0に戻す処理がなかったから
カウンターが増え続けたということはないですよね?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
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Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

添字を用いない形に書き換えることについて書いた理由は
配列の操作に添字を使わなければならないと思っているのではないかと思い、
添字を使わなくても配列の操作が可能であるという事を示したかったからです。

enemy_orderが次の要素のポインタがわかるデータ構造ならば
配列でなくても条件に合うenemy_orderを探す処理を同様に書けるでしょう。

ISLe()さんが書いたNo:111を読む限り、
get_next_enemy_orderに添字番号を使っても問題ないでしょう。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
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Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

No:113の続きについては a と*(a+i)がおなじなので&a と&(*(a+i))も同じです。 そして、&(*(a+i))はa+iと同じことです。 よって&a はa+iと書いても同じです。 &a に対してaの次の要素のポインタ&a[i+1]はa+(i+1)となります。 &a をp_aと書き直すと&a[i+1]はp_a+1と同じになります。 このようにaの要素を指すポインタp_aが与えられた時 次のaの要素を指すポインタを返す関数ができます。 p_aがaの最後の要素を指すポインタだった場合は 次のaの要素がないという事を示すため、NULLを返すことにします。 aの最初の要素を指すポインタを...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
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Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

No:106について
aと*(a+i)が同じことを指すことがわかっているのであれば
&aの別の表現方法もわかりませんか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
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Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

ISLe()さんがNo:103で書いたように
「実装に合わせて無理やり押し込んだコード」を
抽象化したステートメントで表現してみてください。


ところで、配列aがあるとして&aを他にどう表現できるか知っていますか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
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Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

No:98のコードについて get_next_enemy_order関数のorder_numは order_numより前のenemy_orderを調べないことにより、 重複を避けるために追加したものだと思います。そのようになっていますか? get_next_enemy_order関数に if(order_num==n)とありますが これではorder_num番目のenemy_orderのポインタしか返せないことになります。 enemy_enter関数に static int order_num=0; とありますが 後のオーダーの出現カウントが 前のオーダーの出現カウントよりも低いことがある場合...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語の読み込みについて
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閲覧数: 642

Re: c言語の読み込みについて

「振幅のデータを2乗してから2乗したものに1/2乗し、正のものだけを求める」
とはどういうことでしょうか?

振幅が3であるならばそのまま3
振幅が-5であるならば5にする

というようなことであれば

振幅の絶対値をとる
もしくは
振幅が負ならば-1をかけて正にする
というように表現できると思います。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17822

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

モジュールを作った場合のコードを書いて今までのコードと比較し、
どちらがよいのかを考えてみるといいのではないでしょうか。

No:75に
「どのソースファイルに属するのが良いかは、実際にやってみてください。
いまはまだ構造化の途中なので試行錯誤を繰り返すことになるでしょうけど、いずれ腑に落ちる瞬間が来るはずです。」
と書かれていることですし。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて
返信数: 138
閲覧数: 17822

Re: 変数のカプセル化を守りながらのデータの受け渡しについて

SDDさんが
「get_next_enemy_order関数は、enemy.cppが相応しいでしょうか。」(No:79)、
「get_next_enemy_order関数やload_enemy_order関数が含まれるモジュール」(No:87)
についてどう考えているのか気になりました。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の読み込み(LoadGraph)について
返信数: 6
閲覧数: 1176

Re: 画像の読み込み(LoadGraph)について

動作しなかったのは 引数の*filedrに文字列リテラルが書かれ、 (二重引用符"で囲まれた文字列のこと、特殊な領域に確保され、書き換え不可) strcat(filedr,tmp);で文字列リテラルを書き換えようとしたためだと思います。 filename=strcat(filedr,png); はfilenameにfiledrが代入されるだけです(どちらも文字列の位置を示すポインタ) そのため、直後の関数のfilenameはfiledrと書いたのと同じ働きをします。 filedrの書き換えが可能だったとしても ループの2回目でfiledrが指す文字列は"ディレクトリ/0.png1.png"とな...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【龍神録】ゲームオーバーの実装について
返信数: 8
閲覧数: 1631

Re: 【龍神録】ゲームオーバーの実装について

Key[4]の値は押した時間でしょうか?0と1だけでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について
返信数: 16
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Re: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について

No:12のコードをみても
x,y両方の座標の移動
上下左右の当たりフラグ判定
x,y両方の当たりフラグ判定による移動
のように見えます。

x方向の座標の移動
左右の当たりフラグ判定
x方向の当たりフラグ判定による移動

y方向の座標の移動
上下の当たりフラグ判定
y方向の当たりフラグ判定による移動
というようにわけてはどうでしょうかということです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について
返信数: 16
閲覧数: 2016

Re: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について

x座標に関する処理とy座標に関する処理を
分けてみるということについてはどうなりましたか?
by Tatu
5年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6316

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver5)

ver6に更新しました。
変更点は
スポイト機能の実装
 チップ画像をロードした後に分割したチップの数以上の番号の
チップを選択しようとすると強制終了するバグの修正
です。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について
返信数: 16
閲覧数: 2016

Re: アクションゲームのマップとキャラクターの当たり判定について

x,y座標両方を動かした後に
壁、床、天井を一気に判定するのではなく、

x座標を移動して壁の判定、
その後にy座標を移動して床や天井の判定をする
というように分けてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語初心者です。わからないことがあってこまってます。
返信数: 83
閲覧数: 5170

Re: c言語初心者です。わからないことがあってこまってます。

a/bと書くとaをbで割った商を計算します
a%bと書くとaをbで割った余りを計算します。

たとえば
23/10ならば2と計算され、
23%10ならば3と計算されます。

23=10×2+3に対して
2と3を分離できています。

では、151000を15万1000円と表示するとき、
15と1000はどうやって求めればいいでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館17章~18章
返信数: 4
閲覧数: 617

Re: 龍神録プログラミングの館17章~18章

17章の説明では
cshot.cnt++;
があり、弾の画面外用のdranx,dranyも書かれているのに

配布プロジェクトのcalc_cshot()では
cshot.cnt++;
もdranx,dranyも書かれていません。

自機ショットの当たり判定は
cshot.cntが0より大きい時に判定するようになっているため、
cshot.cnt++;
がないと判定されません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館17章~18章
返信数: 4
閲覧数: 617

Re: 龍神録プログラミングの館17章~18章

17章のタイトルは「自機にショットを撃たせてみよう」で
18章のタイトルは「自機ショットに当たり判定を付けてみよう」となっています。

17章を試している段階なのであれば
自機ショットの当たり判定のコードはないのではないでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の分割描画について
返信数: 83
閲覧数: 9196

Re: 画像の分割描画について

かずまさんは今後ゴーストプログラマーとしてsamusu0905さんの面倒を見るつもりなのでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の分割描画について
返信数: 83
閲覧数: 9196

Re: 画像の分割描画について

DXライブラリは使わず、学内ライブラリを使用するつもりなのですね? 前にDXライブラリを使うとかいうトピックがあった気がしますが。 そして学内ライブラリには画像を分割して読み込む機能も 画像の一部分だけを描画する機能もないのですね? ない場合は画像ファイルをあらかじめ分割しておく必要があるので 画像分割用のプログラムをC言語で書きたいと。 しかしC言語で画像ファイルの読み込みと書き込みをする方法が分からない、 配列に読み込めたとしても配列を分解する方法が分からない という問題があってできないと。 GIMPなどのペイントソフトを使って手動で分割してはどうですか? gsDraw2DPartで検索し...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する
返信数: 26
閲覧数: 2325

Re: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=xss_NPBfDPk[/youtube] 私にはこの動画のようなことをやろうとしているようにしか読めなかったのですが。 動画では弾の画像に関するパラメータをランダムで変化させ、 パラメータに対応する画像をDrawRotaGraphで描画しています。 シューティングではないのに弾丸や弾幕なんて言葉を使った理由がわかりません。 ヘビ型、翼(鳥?)、超小型のスピード系(虫?)から シムアースみたいな生態系シミュレーションの作成中だったんでしょうか? 「自分は腰を低く、穏やかな紳士を貫いております」 と書いていますが慇...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++における、抽象クラスについて
返信数: 22
閲覧数: 918

Re: C++における、抽象クラスについて

本題には関係ありませんが
updataってupdate(アップデート,最新にする)じゃないんですか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1477

Re: アクションゲームの当たり判定について

player::drawを呼び出す時のplayer.pos_yの値はどうなのでしょうか?

player::PrintDataを呼び出す時のplayer.pos_yは
当たり判定を行う前の値なのでずれているはずです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する
返信数: 26
閲覧数: 2325

Re: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する

DXライブラリのリファレンスで
DrawRotaGraphなどを調べてみてください。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1477

Re: アクションゲームの当たり判定について

では、元の講座ではどういう順番になっていますか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1477

Re: アクションゲームの当たり判定について

このような処理を考えます。 move_yの計算式はy-prev_y+f prev_yにyを代入 yにmove_yを足す 地面の当たり判定としてy>0ならばy=0に変更する 描画 prev_y=-8,y=-8,f=2から開始した場合、どうなるでしょうか。 move_yを計算。move_y=2 prev_y,yを更新。prev_y=-8,y=-6 y=-6でy>0じゃないのでy=-6のまま 描画y=-6 move_yを計算。move_y=4 prev_y,yを更新。prev_y=-6,y=-2 y=-2でy>0じゃないのでy=-2のまま 描画y=-2 move_yを計算。move_y=6 prev...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1477

Re: アクションゲームの当たり判定について

その講座では #床衝突判定 if collision_tile(x , y+31, @map) == 1 or collision_tile(x+31, y+31, @map) == 1 y = y/32*32 jump_ok = true #地面に接地しているのでジャンプを許可する else jump_ok = false #地面に接地していないので、ジャンプは許可しない end と書かれていますね。 当たり判定の部分を if(maps.checkObjct(coll_pos[3].x,coll_pos[3].y+31) == 1 || maps.checkObjct(coll_pos[4]...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1477

Re: アクションゲームの当たり判定について

>簡易アクション当たり判定の講座
もし、この講座がWeb上のものでしたらURLを教えてくれませんか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1477

Re: アクションゲームの当たり判定について

y_moveはプレイヤーのy方向の移動速度だと思いますが
プレイヤーの今の座標と前の座標の差から求めている理由は何でしょうか。
地面についた時、プレイヤーと地面の当たり判定でy_moveが0になったとしても
この計算で0でなくなってしまうのではないでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 物理エジソンについて
返信数: 23
閲覧数: 2480

Re: 物理エジソンについて

ソフトの秘密を守りたいのならそのソフトの開発に関わっていない人間に そのソフトに関係した質問をするのはおかしいと思いませんか? 物理エンジンを物理エジソンに置き換える意味は全く分かりません。 むしろ「検索避けのつもりで物理エンジンを物理エジソンに置き換えている人がいた。 エジソンwww」とかばらまかれる可能性がでそうですが。 すでに何らかの物理エンジンを使ってソフトを開発中なのでしたら その物理エンジンが要求するスペックを調べればいいと思います。 物理エンジンもそちらで開発しているなどの理由で どういうスペックのパソコンで動作するのか不明なのでしたら 様々なスペックのパソコンでテストしてまとめ...

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