検索結果 443 件

by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップエディタについて
返信数: 9
閲覧数: 1933

Re: マップエディタについて

マップエディタを作ってみました。
map_editor.zip
(671.91 KiB) ダウンロード数: 148 回
SS.png
SS.png (50.48 KiB) 閲覧数: 1841 回
特徴
セーブ/ロードはtxt形式

チップ画像用のフォルダに数字(0-61).pngのファイルを置くことで対応した画像が表示されるようになる。
(注:プログラムからの変更は不可能)

保存したtxtを開くと
00000000
123ABCef
のようになる。

マップサイズは1~65536マスまで変更可能。

マップ番号を変更することでセーブ/ロードするファイルを変更可能



あと、解決したのであれば解決!にチェックを入れて返信してください。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STG作ってみました
返信数: 4
閲覧数: 3139

Re: 弾幕STG作ってみました

ハード(大学生以上モード)をクリアしました。 一回 「なんとか勝てたかな」<-残念、ゲームオーバー ということになりました。 プレイ動画 イージーとノーマルは作品お披露目掲示板に投稿される前にクリアしていたため、やり直して録画しています。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20261892[/nico] [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20261986[/nico] [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20262031[/nico] 以下、攻略 キャラ性能 琴音は攻撃力...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STG作ってみました
返信数: 4
閲覧数: 3139

Re: 弾幕STG作ってみました

小学生モードと中高生モードをクリアしました。
大学生以上モードは5面ボスの通常(炎)まで。
SS.png
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: STGの弾幕をつくってみているのですが
返信数: 9
閲覧数: 859

Re: STGの弾幕をつくってみているのですが

コードはこのようにすればよいでしょう。 void shot_bullet_H008(int n){ int t=shot[n].cnt; int k; //レーザー(kndが2の弾)の発射 if(t>=0 && t<300 && t%90==0){ double angle=rang(PI); for(int j=0;j<2;j++){ for(int i=0;i<24;i++){ if(shot[n].flag!=2 && (k=shot_search(n))!=-1){ shot[n].bullet[k].knd =2; shot[n].bullet[k].angle =angle+PI2...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: STGの弾幕をつくってみているのですが
返信数: 9
閲覧数: 859

Re: STGの弾幕をつくってみているのですが

softya(ソフト屋)さんの回答のどちらにも意味はありません。 No:2は shot[n].bullet[k].angle=-PI2/20*i; にすればいいというつもりなのでしょうが見た目は全く変わりません。 No:5は 弾の発射位置が変わるだけで軌道は変わりません。 この変更では赤と青の弾が完全に重なり、 赤と青の二色を撃つ意味がなくなります。 >赤いほうの弾のstateはどうやってかえればいいのでしょうか? レーザーのstateはどうやってかえたのでしょうか? >34行目以降にはstateが使われていないのですが このように書くということはkndが7である弾が曲がるのは意図していない動...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: STGの弾幕をつくってみているのですが
返信数: 9
閲覧数: 859

Re: STGの弾幕をつくってみているのですが

弾の角度の変化は29行目の
shot[n].bullet.angle+=(PI/2)/90.0*(state?-1:1);
で行っているため、赤い方の弾のstateを0以外にすればいいでしょう。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 36章のように魔法陣から発射する弾幕について
返信数: 2
閲覧数: 335

Re: 36章のように魔法陣から発射する弾幕について

36章の魔法陣を表している構造体が何かと
その構造体を使って魔法陣を描画している関数が何かわかりますか?
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません
返信数: 125
閲覧数: 8723

Re: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません

>>sadora3 さん
私の書いたことを頼りにするつもりでしたら

(1)この関数を呼び出したとき、どのポイントが白になればよいのでしょうか

についてどう考えているかを書いてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録:敵の行動制御について
返信数: 12
閲覧数: 4571

Re: 龍神録:敵の行動制御について

考えのどこが間違っているのかを考える前に他の人に返信しましょう。

まずはsoftya(ソフト屋)さんにデバッグの仕方を知っているかとゲームプログラミングの館を理解したかをこたえ、
デバッグの仕方を知らない場合はやり方か調べ方を聞いてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録:敵の行動制御について
返信数: 12
閲覧数: 4571

Re: 龍神録:敵の行動制御について

mjさんは「なぜそのような動きをする理由ができるのかが分かりません」と書いていますが mjさんはどのような動きをすると思ったのですか? (1)ループで一気に移動するまたはプログラムが停止する 一度のメインループで一度しかenemy[0]についての処理を行わないため、 そのような動きにはなりません。 No:1でif文にループ機能があるみたいな書き方をされていますが while文と勘違いしていませんか? (2)ずっと下に進み続ける enemy_pattern0(i)では enemy .cntが60未満の時は下に進む。 enemy .cntが60から60+240の間の時は移動しない。 enemy ....
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録:敵の行動制御について
返信数: 12
閲覧数: 4571

Re: 龍神録:敵の行動制御について

if(enemy[0].flag==1)ではなく、if(enemy.flag==1)ではないでしょうか?
(注:10章のコードではそうなっています)
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館10章 ゲームの初期化について
返信数: 8
閲覧数: 3591

Re: 龍神録プログラミングの館10章 ゲームの初期化について

「void ポインタ」や「memset」で検索をかけ、まとめてみるとこのようになりました。 (1)void*とは何か? void*型は 他のポインタ型からvoid*型への変換が可能 (memsetで任意のポインタが受け取れる) void*型から任意のポインタ型への変換が可能 (メモリを動的確保するmallocなどの返り値(void*)を他のポインタ型にキャストすることができる) という性質を持つポインタ型です。この性質から汎用ポインタと呼ばれることがあります。 (2)void型の変数がないのに、void*型があるのはおかしくない? void型の変数のアドレスを入れるためのポインタではなく、 m...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません
返信数: 125
閲覧数: 8723

Re: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません

>>sadora3 さん

softya(ソフト屋) さんの書いた
再帰で、オセロの(1,1)から(8,8)までのポイントに白を置く関数について
どこまで考えられたでしょうか?

(1)この関数を呼び出したとき、どのポイントが白になればよいのでしょうか

(2)この関数の引数はどうなると思いますか

(3)あるポイントに白を置く処理はどう書きますか

(4)あるポイントに白を置いた次のポイントはどう表現しますか

(5)この関数の定義の中でこの関数を呼び出すかどうかをどう判定しますか
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: STGの体験版が出来ました。
返信数: 3
閲覧数: 2618

Re: STGの体験版が出来ました。

「熟練」と「狂気」で弾幕開花宣言をクリアしました。

リプレイ
replay.zip
(4.1 KiB) ダウンロード数: 174 回

ルーミア戦開始時のルーミアが無敵の時に死霊解放キーを押したら動作が停止しました。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: STGの体験版が出来ました。
返信数: 3
閲覧数: 2618

Re: STGの体験版が出来ました。

初心で弾幕開花宣言をクリアしました。 リプレイ replay.zip あそびかた.txtにコンフィグの数字がキーボードだとどのキーなのか書いてほしいです。 9から12って対応するキーはありますか? 私は 前方攻撃 Z 後方攻撃 X 属性切替 C 死霊解放 A 低速移動(初心では使用していなかった)D 一時停止 Q 色々 W に設定しました。 キーボードプレイの場合に名前を変更する方法 (コンフィグで色々を使えるキーに割り当て、 その後に割り当てたキーで名前変更が可能) を書いてください。 ルールにゲームオーバーについての記述がないようです。 死霊解放の説明 「死霊解放の使用すると減少します。」...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 壁に当たったら反射させたい
返信数: 10
閲覧数: 844

Re: 壁に当たったら反射させたい

敵の計算や描画でif(enemy.flag==1){と書くのは問題ありません。
存在する敵のみ処理すればよく、存在しない敵について意味がなかったり、
やると不都合になったりする処理をわざわざすることはないからです。

今回は敵の座標が表示される範囲にあるかどうかで
flagを1にしたり、0にしたりするという処理によって
配置していない敵を勝手に発生(flagが1になる)させられていたり、
消すつもりのない敵が消されたり(flagが0になる)していたのが問題なのです。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 壁に当たったら反射させたい
返信数: 10
閲覧数: 844

Re: 壁に当たったら反射させたい

codeタグを忘れていますね。 あと、インデントを見直すことと}を同じ行に何個も書くと見づらいということを書いたはずですが。 いくつかあるfor(int i=0;i<50;i++){については 一つにまとめたほうが見やすくなりそうです。 「途中で変なところで消える」とはどういう意味でしょうか? このような自分の思った通りに動かない現象について 今の状態と理想の状態の両方がわかる説明をできるようにすることは 問題の解決に役立つ可能性があります。 「変なところで消える」というのが左上に敵が出現し、 上に向かって移動して消えるということであるという場合 原因は 175行目から for(int i =...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 壁に当たったら反射させたい
返信数: 10
閲覧数: 844

Re: 壁に当たったら反射させたい

182行目からの for(int i = 0 ; i < 50 ; i ++ ) { if(enemy[i].flag==1){ //もし歩くなら if(IsAbleToGo(enemy[i].x,enemy[i].y,enemy[i].muki)==1){//行き先が歩けないなら(このマップは0が壁で1が通路であるから注意) for(int i=0;i<=3;i++){//も一回いける方向探す if(IsAbleToGo(enemy[i].x,enemy[i].y,i)==0){enemy[i].muki=i;break;} }}}} で敵の添え字と方向を探す時のカウンタ変数の両方でiが使わ...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と矩形が衝突した際にスムーズに移動させるには
返信数: 10
閲覧数: 1309

Re: 円と矩形が衝突した際にスムーズに移動させるには

円と円の場合、近傍点を求める必要はないと思います。

円と円の場合、円の中心ともう一つの円の中心の距離を調べ、
それが二つの円の半径の合計よりも小さい場合に補正をします。
(円と円が近すぎて重なっている状態の時に補正をする)

補正する方向は障害物である円の中心からもう一つの円の中心までの方向になり、
大きさは二つの円の半径の合計から2つの円の中心の距離を引いたものになります。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と矩形が衝突した際にスムーズに移動させるには
返信数: 10
閲覧数: 1309

Re: 円と矩形が衝突した際にスムーズに移動させるには

GetClosestPointAABBについて この関数は矩形の中で円の中心に最も近い点がどこなのかを求めています。 引数のpは円の中心の位置ベクトルですね。 for文で2回処理しているのはx座標とy座標の2回ですね。 矩形で円の中心に最も近い点の座標について ここではx座標だけを考えます。 まず、円の中心が矩形の左端よりもさらに左にある場合、 矩形の中で最も円に近い場所のx座標は矩形の左端になります。 次に円の中心が矩形の右端よりもさらに右にある場合、 矩形の中で最も円に近い場所のx座標は矩形の右端になります。 では、円の中心のx座標が矩形の左端と右端の間にある場合はどうなるのでしょうか? ...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 反射神経ゲーム作ってみました。
返信数: 2
閲覧数: 2886

Re: 反射神経ゲーム作ってみました。

C:42回 8610点
B:43回 9030点
A:65回 23484点
でした。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
閲覧数: 9144

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

ジズーについて
前作では初期状態での戦闘だった上に魔剣解放を使って一気に倒すという方法に気づいていませんでしたからね。
今回は槍が消えなくなっているから前回と同じ方法だと槍で足の踏み場もなくなってしまったでしょう。

クリアタイム
霊夢が魔理沙に比べて700分ほど短くなっているのは慣れだけではなく、弱体化の影響も大きいかと。
そして、チルノは一番最初にやったのにクリアタイムが二人に比べてすごく短い。

それでは、またの機会に。
よいお年を(コミケと例大祭向けの新作がんばってください)。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
閲覧数: 9144

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

霊夢で狂人のラスボスを倒せました。 「さあ、他のキャラでも」なんていわれても霊夢が最後です。 狂人ボス動画 http://www1.axfc.net/uploader/so/2731903.zip?key=THMDZ_BOSS 狂人クリア時の状況 霊夢 プレイ時間 426分42秒 被ダメージ 858回 倒した敵の数 10069体 コンティニュー 24回 魔理沙 プレイ時間 1123分46秒 被ダメージ 1425回 倒した敵の数 11698体 コンティニュー 55回 チルノ(ラスボス撃破時) プレイ時間 283分51秒 被ダメージ 367回 敵を倒した数 7061体 コンティニュー 14回 チル...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
閲覧数: 9144

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

やっと魔理沙でクリア。もうやめようかと思っていました。 でも、霊夢はまだ。今度はボスラッシュを抜けるのにも苦労するだろう。 エンディングはこっちの苦労もおかまいなしにかわいい連呼しすぎ。 無題.png プレイ時間 1123分46秒 被ダメージ 1425回 倒した敵の数 11698体 コンティニュー 55回 プレイ時間もダメージもコンティニュー回数もチルノの倍以上。 チルノの無敵がどれだけ優秀なのかがよくわかる。 何でバックステップに差し替えないのだろうと思ったら なるほど、あれがバックステップの待機ですか。 道理でチルノの時に頻繁にバックステップすると思いました。 待機中にポーズをとらないこと...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
返信数: 11
閲覧数: 3839

Re: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました

体力ゲージはスピードメーターみたいな目盛と針で表示されているのですね。
ゲージというからチャージゲージと同じように表示されているのかと思いました。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
返信数: 11
閲覧数: 3839

Re: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました

画面が全体的にぼやーっとしていてわかりにくく、ずっとやっていると目が疲れそうです。
ぼやーっとした感じを調節できるとよさそうです。
普通に雰囲気を楽しみたいならデフォルトで、
高難度、高スコアを狙うならよりくっきりとした感じで描画されるように。
体力ゲージがよくわかりませんでした。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

残り5秒程で死ぬとは… プレイ時間は13時間に、コンティニュー回数は40回に達してしまった。 魔のトレースも85個できてしまっているし。 霊夢のラスボス動画は大体予想通りでした。 早苗が突っ込んできたところを斬ったらこんな感じにエフェクトが上にいくようになりました(画像ではゲージの左端あたりに移動している)。 無題.png 追記: ラスボス挑戦中の動画 http://www1.axfc.net/uploader/so/2729507.zip?key=THMDZ_LB 本当にラスボスが止まるのを修正したのでしょうか? 魔神剣を出してから消えるまで動かないことがあります。 それとも体力が半分以下で...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

魔理沙で狂人のラスボス挑戦続行中。
後2回で30回目のコンティニューとなります。
霊夢ではこの難しさにさらにボスラッシュでのミスが加わることになるのだろう。

酒樽が強烈ってことはハイジャンプなしでテストしているんですか?

狂人のラスボスの体力が半分以下になった時に「何もしない」が追加され、
攻撃のタイミングがずれている気がするのですが気のせいですか?

左下の残機表示におじゃまぷよが隠されるのが地味に厄介です。

こちらではセーブデータへのショットカットは機能しています。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

早苗は突進が速くなり、落下攻撃のスキが短くなっていることを確認しました。
自キャラを引き寄せる物体を召喚した後はしばらくその場にとどまるままみたいですね。

ルルーは二種類の攻撃の射程が伸びていることを確認しました。

ドラコはこんなポーズで固まります。
無題.png
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
閲覧数: 9144

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

ver1.24に更新しました。 魔理沙の裂傷エンドの最後のメッセージってどんなのだったんですか? ラスボスはワープ斬りの後くらいにしか隙がない。 裂傷以上では酒樽が出現し、それを斬るためにはハイジャンプが必要。 さらに、狂人では魔神剣を残したまま次の行動を行うので 魔神剣をハイジャンプでとびこさなければならないこともある。 現在、魔理沙で酒樽が出るところまで耐えられました。 裂傷について 霊夢だと プレイ時間 263分38秒 ダメージ回数 323回 敵を倒した回数 3302回 コンティニュー回数 14回 魔理沙だと プレイ時間 183分34秒 ダメージ回数 185回 敵を倒した回数 2547回...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

魔理沙で裂傷をクリアしました。 プレイ時間 183分34秒 ダメージ回数 185回 敵を倒した回数 2547回 コンティニュー回数 7回 ラスボスでのコンティニューは5回くらいですね。 エンディングの「魔理沙はした唇をいじりながら、」は 「魔理沙は下唇をいじりながら、」の方がよい気がしますがどうでしょうか? 魔理沙が去って行ったところで終わりで裂傷クリアと出ていなかったような気がします。 オープニングムービーが追加されていないような。 段位の説明も変わっていません。(ver1.23) 残るは狂人。ラスボスだけではなく、他のボスも凶悪化する難易度。 12/23追記: 狂人プレイ中。霊夢、魔理沙と...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

キャラ選択の時に特定のキーを押しながら選択してもキャラの色が変わったりはしません。 絵を描いたとtwitterで見て(INSIDE SYSTEMのホームページからtwitterへ行けます) 剣を持った青い霊夢をpixivでみました。次のシリーズの敵になるかもしれませんね。 運命に逆らうオリジナルを葬るための刺客として。 雛とか来るのかなあ?次は。 魔領域の妖精や傘についてはむしろ遅いから嫌なんですけどね。 魔剣連発はNAN-Aさんへの当てつけみたいなものです。 魔剣禁止といいながら魔剣解放が一瞬できるではないかと。 ボスでの回復を消した理由? いくらボスとして弱いとはいえ、 東方キャラを斬りま...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

魔理沙で基本をノーミスクリア。全段位を取得しました。 http://www1.axfc.net/uploader/so/2723488&key=THMDZ_TA プレイ時間 およそ47分半 ダメージ回数 26回 敵を倒した数 1355回 段位の取得表示の確認もしているので全段位取得のネタバレになります。 おまけ画像は問題ありませんでした。 タイム設定は50分がいいのかな? 45分は全然無理とのことでしたが最初は魔理沙でテストして設定し、 調整の時は霊夢でテストしたのではないでしょうか。 あとは、裂傷を魔理沙、狂人を霊夢と魔理沙でクリアしたら全部やったことになります。 ところでRead meとあ...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

霊夢で裂傷のラスボスに挑戦していますが難しい。 樽が出るくらいまでは耐えれたのですが。 ラスボスでのコンティニュー回数は8回くらい? あのトレースを奪う攻撃かおじゃまぷよのどっちかがなければ。 トレース奪い->でかい剣を地面にさす->真上からおじゃまぷよの組み合わせが凶悪すぎる。 ジャンプ斬りをしてもある程度攻撃力がないとおじゃまぷよを一発で斬れず、そのままアウト。 ラスボスのダメージバグ あの後も何回か発生しています。 発狂しているかどうかは全く関係がないようです。 でかい剣が消えるタイミングでダメージを受けているような気がするのですがどうでしょうか? ラスボスの発狂は常に無敵なのになぜ攻撃...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

命領域で先に進めるようになりましたが 最初の場所とボス部屋前に入るたびに インストールエラー 202の表示が増えていきます。 成長の段位が取れるようになりました。 ラスボス発狂時のあれは魔剣禁止なんて生ぬるいものじゃない。 発狂前だと魔剣解放キーを連打していればトレースをとった時に一瞬だけ魔剣解放状態になることができる。 前シリーズは死んだらスロットのパワーアップが全部なくなる状態でしたからね。 敵の出現するタイミングと消失するタイミング 突進系の敵が原因かなあ。跳んでよけて画面から消えたと思わせて 後ろの壁で反転してまた襲いかかるようにしたかったとか。 敵と画面といえば 前の作品で敵を画面端...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

命のトレースによる魔のトレース数が77となり、 全てのパラメータが成長しない状態にできました。 しかし、段位をとったことになっていません。 ラスボスのでかい剣はチルノの無敵を利用するときでも厄介ですね。 重なっているときに一瞬でも無敵が切れていたらダメージ。 裂傷以上でトレースを奪われていると即死。 チルノで完全攻略を確認しました。 ただ単に斬滅剣技でとどめを刺せばよいというわけではないので慣れが要りますね。 霊夢の斬滅だとどんな感じなんだろう。 トレースが止まる前に次の画面に移りますがそれは仕様ですね? 魔のトレース数について 必要な数 3+3×5+9×8+10=100個 今回の調節で使命達...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

霊夢で特別斬撃をクリアしました。 http://www1.axfc.net/uploader/so/2721570.zip?key=THMDZ_R チルノのボスひろいについて 「あれ、前作でやっていなかったっけ?」と思って前作の動画を見たら 前作ではチルノの攻撃と魔剣解放を組み合わせることに気づいていなかったみたいです。 ロード時に102%と表示されます。 格闘王の段位の名前、画像のタイトルが表示されません。 段位の場所は後で追加したら東方魔弾斬の後ろになってしまいますか。 ボタンコンフィグのリセットを確認しました。 起動時に押すキーですがESCキーを使わない組み合わせ、 例えば1と2のような...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

命のトレースをどこで稼いだものか。 狂人の使命は残り14個、命のトレースからできたのは12個。 誤字はチルノ狂人エンドのラスボスのセリフで 「ビータス「は」存在しているものなら」のようになっていたはずです。 見つからないということは疲れていて見間違えたのかな? 処理落ちは特にありませんでした。 操作は 上下左右:上下左右 攻撃:Z ジャンプ:X 魔剣:C 補助:A トリガー:L_SHIFT としています。 トリガーは基本的に斬滅剣技しか使っていません。 追記 チルノで狂人の全ての使命を達成しました。 魔領域の壱幕の目標タイムはギリギリでした。 命のトレースからできた魔のトレースは15個。 段位...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

やっとチルノで狂人をクリア。 無題.png 録画しているときの処理落ちによるわずかなズレも危険なようなので動画はなしです。 誤字報告。ビータス「に」存在するものなら チルノ以外無理っぽいのですがクリア報告はあるんですか? 萃香戦でひょうたんが戻ってくる前に攻撃し、 萃香が巨大化した状態でそれをとると巨大化したまま他の攻撃をします。 もう一度巨大化して小さくなると元の大きさに戻ります。 魔剣の結晶の仮画像、 おまけ画像のタイトルの修正 を確認しました。 点滅がわかりやすくなったのを確認。 前は点滅というより若干薄くなっているくらいでしたね。 自キャラも無敵時に点滅していたのに気づきませんでした。...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

バージョンアップはまだしていません。 霊夢と魔理沙は裂傷でもラスボスで止まりそうなので チルノで狂人挑戦中。 チルノの場合、ラストステージは裂傷と大差ないはずなのだがクリアできていません。 ラストステージのボスラッシュ中にミスするとボス部屋前に戻され、 最初からやり直しとなります。7体倒して8体目でやられるとショックが大きい。 早苗とレミリアのステージが狂人でいきなり難易度が跳ね上がっている。 早苗ステージではかなりいやらしいところに音符をばらまいたり諏訪子が潜んでいたり。 レミリアステージでは壊しにくいところに闇玉があったり パチュリーを攻撃前に倒せなかったりする。 そういえば、東方幻弾章で...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

チルノで裂傷をクリアしました。 ラスボスがやばいことになっている。 トレースがほとんど手に入らないのにトレースを奪ってくるため ノーダメージを強いられることに。 落下物が増加。さらに状態異常までしかけてくるってありか? トレースを奪ってくる時に斬滅ゲージまで減らすから対処法がないし。 魔理沙だと斬滅ゲージだけあってもどうしようもないんですけどね。 45分クリア 各幕を平均1分くらいでクリアですが可能でしょうか? 使命の目標タイムが2分を超えているものもあるのですが。 コンボ 段位が取れました。 積々シリーズを全て取れました。 斬滅の段位をとると見れる絵の説明のタイトルが間違っています。 トレー...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

全キャラで基本をクリアしました。 クリアタイムは全キャラ80分以上。これを半分くらい減らさなくてはならないのか。 その前にノーコンティニュー・ノーミスクリアがあるか。 チルノは相変わらずの無敵っぷり。とはいえ、ずっと維持するのは大変。 確かにラスボスは強かったですね。 倒すのに10回くらいかかりました。 ラスボス戦でコンティニューしたら背景が真っ暗で ラスボスが動かないまま。ボスラッシュからやり直しです。 ウィッチステージの壱幕の目標タイムがきついと思います。 200コンボ30000ダメージにしてみましたが コンボに関する2つの段位がとれていません。 そういえばなんで特別斬撃関連の段位がないん...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

最終面でボスを1体倒すとそのボスを撃破した画面になり、 ステージ選択画面に戻ってしまいます。 あと、ぷよキャラの時にボス音楽が流れません。 修正について キー設定の左右の反転がなおっていません。 間違っていたのは文の方ではなく設定画面の方です。 キー設定で決定の後に否定が勝手に設定されているようです。 あと、上下と決定・否定は同じにならないようにした方がよいと思います。 …またしても再設定できなくなってしまった。 段位までリセットすることに。 魔のトレースのコスト、説明書の命のトレースについて確認しました。 他 ぷよ床が青しかないのはさびしい。 ドラコステージのマミーが落とす気満々。 ルルース...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

キー設定の左右が反転しているようです。

魔剣回復と行動解除の説明文が逆になっています。

成長可能であっても
成長に必要な魔のトレースのコストを書いてほしい。
あと、魔のトレースの数の右下の数字は何ですか?

命のトレースって何?普通のトレースのことのようですが。

やはり、魔剣回復は重要である。

斬撃の数値はダメージ量のようですね。
ただ、%の表示を0-100にしたいからってわけではないのですね。

レミリアは博麗神社にきてなかったっけ?

ぷよキャラはやっぱりその4人か。
現在、彼女らを撃破したところです。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

お久しぶりです。 データ読み込みで102%と表示されました。 トリガーはShiftキーみたいなものらしいのでキー配置を確認、設定しようとしたら キャンセルと下を同じキーに設定してしまったらしく元に戻せなくなり、 おまけにいったいどういう操作がされたのか、ダウンロードしなおしても直らない。 最初の音声設定もでなくなっていました。 上記の現象について東方Project本家の神霊廟などで書き込み禁止回避なのかセーブデータを 別の場所に書き込むということがされていたなと思ってしらべてみたらその通りでした。 (ユーザー)/AppData/Local/INSIDE_SYSTEM/THMDZ_Cronica...
by Tatu
6年前
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トピック: ウェブアプリケーションを作成するための言語と作成に要する時間について
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Re: ウェブアプリケーションを作成するための言語と作成に要する時間について

>>YuO さん
HTTP通信を介するWebアプリケーションの性質、セキュリティに関する忠告ありがとうございます。


皆さんの回答を参考にして今後の予定を考えていきます。
このトピックはこれで解決とさせていただきます。

ありがとうございました。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ウェブアプリケーションを作成するための言語と作成に要する時間について
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Re: ウェブアプリケーションを作成するための言語と作成に要する時間について

皆さん回答ありがとうございます。 No:7までの内容をまとめると Javascript+PHPで作成するのがおすすめである。 クライアントとサーバーのプログラムを組み合わせるのが面倒で時間に関わる処理がなかったらPHPだけでもつくれないことはなかった。 大規模なプログラムを作成する場合はJavaがよく使われている。 JavascriptとPHPはともにC言語よりも習得は容易である。 PHPについてはグーグルに「PHP 入門」と入力して検索して見つかるサイトで学習できる。 言語の習得とアプリケーションの作成には3ヶ月~半年+作成時間かかる。全部を3ヶ月でというのは厳しいだろう。 Javascri...
by Tatu
6年前
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トピック: ウェブアプリケーションを作成するための言語と作成に要する時間について
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ウェブアプリケーションを作成するための言語と作成に要する時間について

今、以下のようなプログラムと同様の動きをするWebアプリケーションの作成を考えています。 (12/13追記:投稿時にはプログラムを添付していましたが、解決にするときに削除しました) プログラムの目的 色彩調節をしてもらってから計算した場合とあらかじめ設定してある色で計算した場合を 比較し、計算の効率や印象がどのように変化するのかを調べること プログラムの内容 テストの仕方を選択 プログラムの内容の説明 個人情報として年齢、性別、所属(理工系など)を入力してもらう 色彩調節では色あい、鮮やかさ、明るさを調節してもらう 計算問題を解いてもらう。この時、制限時間がついています。 結果をファイルとして...
by Tatu
6年前
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トピック: 弾幕の作成について
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Re: 弾幕の作成について

さらに手を加えてみました。 無題.png コード void boss_shot_bulletTest(){ int i,j,k; int t=boss_shot.cnt%120; double angle; double angle2; if(t==0){ angle=bossatan2(); //大玉 if((k=search_boss_shot())!=-1){ boss_shot.bullet[k].x=boss.x; boss_shot.bullet[k].y=boss.y; boss_shot.bullet[k].angle=angle; boss_shot.bullet[k].cn...
by Tatu
6年前
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トピック: 龍神録+タイトルセレクト
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Re: 龍神録+タイトルセレクト

http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=10645より
softya(ソフト屋) さんが書きました:それとLoadGraph()とDrawGraph()を同じ関数内に書くとメモリリークを起こします。
徐々にメモリ消費量が増えていき、やがてDXライブラリの管理個数の限界を超えて画像が消えます。
「ゲームプログラミングの館」のあちこちに書いてあると思いますが読み込みと表示の関数は必ず分けるようにして下さい。
今回の原因はload()を何度も呼び出すことにより、メモリリークを起こしたためでしょう。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕の作成について
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Re: 弾幕の作成について

今回、大弾は直進しかしないようですね。 それならば、円運動と直進移動を組み合わせてみてはどうでしょうか? 円運動はspdとangleでさせて、 直進移動はvx,vyで大弾と同じようにするとか。 もし、大弾が複雑な軌道を描くようならば 小弾に基準となる大弾の番号を記憶させ、 大弾の座標にあわせて動くようにした方がよいかもしれません。 コード void boss_shot_bulletTest(){ int i,k; int t=boss_shot.cnt%120; double angle; if(t==0){ angle=bossatan2(); //大玉 if((k=search_boss_...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
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Re: 押下キーによるフラグ立てのいい方法

こういうことですか?

コード:


char Key[256]; //キーが押されているかいないかを格納する
Flag = 0;
if( Key[KEY_INPUT_Q] == 1 || Key[KEY_INPUT_W] == 1 )
{
    Flag = 1;
    if( Key[KEY_INPUT_LSHIFT] == 1 )
    {
        Flag = 2;
    }
}

by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 配列の要素にランダムで入力
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Re: 配列の要素にランダムで入力

この方法はどうでしょうか? 1.a[500]のうちa[0]を1、a[1~149]をランダムに0か1とし、残りを0とする。 2.aの中身をシャッフルする。 コード #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> int main(){ int a[500]={0}; int numA,numB; int temp; int count; int i; //乱数シードの変更 srand((unsigned)time(NULL)); //aのうち150個をランダムで1か0にし、残りは0とする for(i=0;i<500;i++){ i...
by Tatu
6年前
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トピック: 龍神録ベースで弾を衛星のように回転させる方法
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Re: 龍神録ベースで弾を衛星のように回転させる方法

こんな感じでどうでしょうか? void boss_shot_bulletTest(){ int i,k; int t=boss_shot.cnt; //衛星弾の軌道の半径(ボスと衛星弾の距離) double r; if(t==0){//TM034を使う場合、tをboss_shot.cntにしないと何回も出る for(i=0;i<4;i++){ if((k=search_boss_shot())!=-1){ boss_shot.bullet[k].col=4; boss_shot.bullet[k].x=boss.x; boss_shot.bullet[k].y=boss.y; boss_sho...
by Tatu
7年前
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トピック: インストールについての質問(DXライブラリ)
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Re: インストールについての質問(DXライブラリ)

私の場合はMicrosoft Visual Studio Version Selectorが
既定のプログラムに設定されていてslnファイルが開けなくなっていました。
vcprojに対してもVersion Selectorが既定になっていましたが
その状態でも開くことができ、変換ウィザードがでました。

ISLeさんの書いたことを考えると
おそらく、バージョンを2008から2010にした時にこのような状態になったのだと思います。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: インストールについての質問(DXライブラリ)
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Re: インストールについての質問(DXライブラリ)

>>ISLeさん
>確かDixqさんは有償版を使っているのでDixqさんに責任を求めるのは筋違いだと思います。

DixqさんはExpressを使用しておらず、また、MicrosoftVisualC++2010Expressだと開けなくなることがある
という報告はおそらく今までなかったため、
Dixqさんにはこのような問題があることはわかるはずがないということですね?

それならば責任を求めるような書き方ではなく、提案するような書き方にするべきでしたね。
不快にさせてすみませんでした。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: インストールについての質問(DXライブラリ)
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Re: インストールについての質問(DXライブラリ)

解凍しても開かない場合は
ファイルを右クリック->プログラムから開く->MicrosoftVisualC++2010としてみてはどうでしょうか?
毎回やるのが嫌なら既定のプログラムの選択でMicrosoftVisualC++2010に設定してください。

>>Dixqさん

MicrosoftVisualC++2010をインストールした時、
既定のプログラムの設定をしていないとslnファイルをダブルクリックしただけでは開きません。
ここでつまづいている理由の一つはもしかしたら
2010をインストールした人に対する補足がないからではないでしょうか?
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オプションからのショット
返信数: 3
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Re: オプションからのショット

一つの弾を出す処理を関数にしてまとめるとよいのではないでしょうか。
引数を使って簡単にパラメータを変更できるようにするとよいでしょう。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 何が違うかわからない
返信数: 3
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Re: 何が違うかわからない

図を書いて考え直してはどうでしょう。

tmpbxとtmpbyは線の始点から円の中心へのベクトルのようですが
tmpaxとtmpayはどんなベクトルですか?
線の終点の座標はどう書けますか?

tmprを求めるときにtmpbxとtmpbyが使われていないようです。

tmpr<=0以外の2つの場合について
tmpxとtmpyは合っていますか?
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: エラーがよくわかりません
返信数: 11
閲覧数: 1072

Re: エラーがよくわかりません

ダウンロードしてコンパイルしてみましたがエラーは出ませんでした。
また、動作も特に不自然な感じはしませんでした。弾も出ています。
SS.png
SS.png (53.68 KiB) 閲覧数: 1001 回
構造体が間違っているらしいというのはどうしてですか?
作っているときにエラーが出たのならエラーの出ているものを
アップロードし、どんなエラーが出ているのかを説明してもらわないと
何が問題なのかを調べることができません。

いったい何を聞きたいのですか?それがわからないと誰も回答できません。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 動きが変になる と 接触判定がおかしい
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Re: 動きが変になる と 接触判定がおかしい

兵士の動きについては解決。
兵士の画像の位置についての質問の答えを見ると
スクロールやカメラの考え方はわかっているようですね。

これで問題がないようなら解決にしてください。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 動きが変になる と 接触判定がおかしい
返信数: 8
閲覧数: 655

Re: 動きが変になる と 接触判定がおかしい

今回の角度のような正負が逆になるというミスがでないように
PC上の画面の方向と計算の方向は合わせたほうがよいでしょう。

兵士は思い通りに動くようになりましたか?

>スクロールや、カメラを使ったりするゲームでは両方共加算していいのでしょうか?

キャラクターとカメラの両方が右側に移動するならば両方ともx座標は増加します。

描画位置について
兵士の座標を(Soldier.x,Soldier.y)とし、
カメラの座標を(Camera.x,Camera.y)とした場合、
兵士の画像は画面のどこに描画すればよいと思いますか?
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 動きが変になる と 接触判定がおかしい
返信数: 8
閲覧数: 655

Re: 動きが変になる と 接触判定がおかしい

動きと接触判定についてそれぞれ図を書き、考え直してはどうでしょう。

動きについて
定数の角度について左右と角度の変化があっていますか?
(角度は時計回りと反時計回りのどちらが正の方向ですか?)

移動するときにy座標を引いているのはなぜですか?

接触判定について
投稿されたコードだと武器と兵士の取得範囲が同じだととれないというようになっている気がします。
各円の座標と半径の関係についてもう一度考えてみてください。特に半径。

動画についてどのキーを押しているのかがわかるようにした方がよいと思います。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 22章の・・・・
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Re: 22章の・・・・

確かに22章のページにはmvangなどの宣言は書かれていません。
Dixqさんが修正するよりはやく直したいなら
プロジェクトをダウンロードして見比べてはいかがでしょうか。

その前に
「18章で少し質問です」
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11513
「21章で質問です」
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11512
で質問以降何の書き込みもされていないようですがどうなっていますか?
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 21章で質問です
返信数: 5
閲覧数: 533

Re: 21章で質問です

質問は「binfo->size_x=size_xなどを書かないと メンバ変数に代入できないのか?」ということでしょうか? それならその通りです。それらを書くことで 関数の処理がboxさんが書いたのと同じようになります。 binfo->size_xの->はアロー演算子といいます。これがどのようなものなのかを 知らないのであれば調べてみてはどうでしょうか? それとも、「bullet_info[0].size_xなどに値を代入しているのは わかるが変数の意味がわからない」ということでしょうか? rangeは対応した種類の弾の当たり判定の大きさを表し、 21章の自機と敵の弾の当たり判定で使用されていま...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STGのパイロット版
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Re: 弾幕STGのパイロット版

スコアの説明は 雑魚敵を撃破すると敵ごとに決まった得点が入る。でかい敵は得点が高いので逃がさないこと。 撃破ボーナスは時間の影響は受けないが被弾ごとに半減する。大抵は難しい妖術ほどボーナスが高い。 ポーズ中にShiftを押すと雑魚(実装されてない)やボスを撃破した時の点がわかる。 増命値はグレイズや増命アイテム(小)で1、増命アイテム(大)で400増加し、 1000たまることで残命数が増加する。 スコア小は1-3点 スコア中は100-300点 スコア大はどこでとっても20000点 残機超過ボーナスは20000点 クリアボーナスは 残機ボーナス=200000×残機数 妖術ボーナス=200000×...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STGのパイロット版
返信数: 10
閲覧数: 58369

Re: 弾幕STGのパイロット版

ランクSがとれました。 replay.zip バリアアウトなしでも残機が増え、 残機超過ボーナスがスコアアップ(大)と同じ点数のため、 Sランク狙いならバリアアウトではエクステンドよりスコアアップをとったほうがよい。 ラストは他に比べて難しいが配点が高くSランクを狙うときに落とせないというのが辛い。 説明書について 一つのtxtファイルにまとめるだけでも良いと思います。 情報量が多いなら目次をつけた方がよさそうです。 htmlならば画像を使っての説明もできるので書けるならhtmlのほうがよいでしょう。 プログラム内に説明書を作るという方法も考えられます。 スコア稼ぎについて点数やボーナスなどを...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STGのパイロット版
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Re: 弾幕STGのパイロット版

ランクAがとれました。
replay.zip
(841.36 KiB) ダウンロード数: 123 回
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 新感覚パズルゲーム「Tree Puzzle」
返信数: 2
閲覧数: 4486

Re: 新感覚パズルゲーム「Tree Puzzle」

クリアできました。

クリア動画
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/136912.wmv&key=TREE

面白い発想のゲームだと思います。
回転がどんな感じなのか慣れるのに時間がかかりますね。
「これで消せる」と思ったら左右を間違えてアウトというのが何回かありました。
最初に4色くっつけられるとどれで消せばよいか判断に迷う。
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STGのパイロット版
返信数: 10
閲覧数: 58369

Re: 弾幕STGのパイロット版

クリアしました。 replay.zip 公開の予告は日記で行った方がよいでしょう。 タイトルの「geme end」は誤字ですか? 鬼畜とはいうが 優秀な弾けし、ボスのHPの割に短い時間(撃破ボーナス)により、 「こちらを殺す」というより、「(バリアアウトを使わないなら)ボスを殺させない」という印象が強い。 妖術はキーを押している間だけ発動というものなのでカットインはいらないと思います。 説明書はなんとかならないんですか? htmlにするつもりなのでしょうが txtなら全てまとめたほうがよいでしょう。 story modeで始められるようにすればいいのに。 Cキーで表示されるステータスが邪魔。 ...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 懐かしのミニゲームを作ってみた
返信数: 4
閲覧数: 2139

Re: 懐かしのミニゲームを作ってみた

懐かしいですね。
種と肥料をある場所にもっていくと最強装備がもらえるゲームですね。

記録は
GAME TIME: 0:01:32:55
SCORE: 2099084

自機ってあんなに遅かったかなあ?
敵や自機が爆発した時の星が飛ぶ角度はランダムだったような気が。
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 爆風で戦う縦STG!「Bomb!Bomb!UFO!」
返信数: 7
閲覧数: 3395

Re: 爆風で戦う縦STG!「Bomb!Bomb!UFO!」

初見でクリアできました。
画像は二回目のプレイでのものです。
無題.png
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵にショットを撃たせてみよう
返信数: 9
閲覧数: 1432

Re: 敵にショットを撃たせてみよう

>>Ausutoさん

include文というのは
#include "../include/GV.h"
のことですがそれまでのページには書いていませんね。

shot.cppの最初に
#include "../include/GV.h"
を追加してください。

>>Dixqさん

13章のshot.cppの追加内容に
#include "../include/GV.h"
を追加してください。

1章のページに脱字。
今後章ごとにダウ「ン」ロードしたファイルはこのように追加して行って下さい。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵にショットを撃たせてみよう
返信数: 9
閲覧数: 1432

Re: 敵にショットを撃たせてみよう

>>Ausutoさん enter_shotはそのまま追加。 enemy_actは赤字部分を変更、または全体を置き換えればよいです。 >>Dixqさん 13章の ---- enemy.cpp ----を ---- enemy.cppを変更 ----とすればよいのではないでしょうか。 他は変更とか追加とか書かれているのに これはファイルの名前だけなのが気になったのでしょう。 あと、 http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11281 に回答するときに14章のページを見たのですが エクセルデータはそれまでのを変更ではなく、 配布プロジェクトと同じように14...
by Tatu
7年前
フォーラム: 夏休みプログラミングイベント2012 in MixC++
トピック: 連鎖
返信数: 2
閲覧数: 4225

Re: 連鎖

パネポンですね。
何もない場所とブロックを入れ替えられるようにできませんか?

10連鎖の配置を考えてみました。

__0__
3_9__
008__
294_6
11195
23344
28775
87665
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕について
返信数: 3
閲覧数: 460

Re: 弾幕について

内容が同じなのは前章と同じcsvファイルを読み込んでいるからでしょう。 14章のページはcsvファイルを置くべき場所と load_story()の変更について書かれていませんね。 load.cppのload_story()のファイル名の部分を char fname[32]={"../dat/csv/ 14章 /storyH0.csv"}; としてください。 csvファイルがない場合は14章のページのエクセルデータをダウンロードし、 上記のファイルパスの位置に置いてください。 SHOT_KND_MAXについては ---- define.h に以下を追加 ---- #define SHOT_KND...
by Tatu
7年前
フォーラム: 夏休みプログラミングイベント2012 in MixC++
トピック: チルノにスイカバーを食べさせてあげるだけの健全なゲームを作ってみた
返信数: 2
閲覧数: 2553

Re: チルノにスイカバーを食べさせてあげるだけの健全なゲームを作ってみた

おお、チルノがスイカバーを食べるプログラムを作ってくれましたか。MoNoさん。 こ、これは… ケンゼンデスネ。 議論は認めても異論は認めないと。 それはそれとしてもかわいいよチルノ。 前に東方キャラソートをやってみた時は5位でした。 「東方好きあつまれ」コミュニティの「東方キャラソートやってみた」 http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=43&t=9147 しかし、連打ゲーにはならなかったかー。 スイカバーの理由はアドベントチルノの影響で チルノと言えばスイカバーという感じの絵をよく見かけるからでした。 スイカバー さかさまにすれば ー「バカ」イス まさ...
by Tatu
7年前
フォーラム: 夏休みプログラミングイベント2012 in MixC++
トピック: ▲が自機のSTG
返信数: 3
閲覧数: 2845

Re: ▲が自機のSTG

体力さえあればどこまでもいけそうですね。 きりがないので202748点でやめました。 時間制限を付けてもよいかも。 ボムが美しい。 STGでショットの自動連射が当たり前になったのはいつからだったか。 ショットを撃つのに連打しなければならなかった 昔のシューターはかなり指が強かったんだろうなあ。 >テンション ゲームが完成するとテンションが上がりますね。 それでトピックのお題についてのコメントや ゲームの説明書があんなことに。 >Tatuさんの影響 私が花火をつかったSTGにしたのは お題が「花火」から「夏」に変わる前に作成を開始したからです。 お題が「夏」になったので 連打でチルノが三角形のス...
by Tatu
7年前
フォーラム: 夏休みプログラミングイベント2012 in MixC++
トピック: 花火シューティング 「オレの花火が弱いわけがない」
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閲覧数: 2760

花火シューティング 「オレの花火が弱いわけがない」

こんにちは。 面白そうなイベントなのでプログラムを作成してみました。 ダウンロード orehana.zip スクリーンショット SS.png タイトル:オレの花火が弱いわけがない アプリの種類:シューティングゲーム 開発環境 OS:Windows7 ソフト:Microsoft Visual C++ 2010 ライブラリ:DXライブラリ お題(プレイした人もしくはプレイする気がない人のみ見てください) 花火(夏):全方位弾幕は花火のようであるとよく言われるが 別に花火を撃ったってよいのでしょう? 1MB未満:「実行サイズが1MB未満」とは書いてないし。 そんなんで大丈夫か? ピタゴラスイッチ:ピ...
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 24章について
返信数: 3
閲覧数: 287

Re: 24章について

>>雪だるま さん
define.hに以下を追加してください。

コード:

//ボスの定位置
#define BOSS_POS_X (FIELD_MAX_X/2)
#define BOSS_POS_Y 100.0
>>Dixq さん
24章のページにはBOSS_POS_XとBOSS_POS_Yの定義が書かれていません。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい
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閲覧数: 822

Re: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい

関数を呼び出す時にその関数の定義と引数の数や型が合わない場合、 その関数を利用することはできません。 out_judgeについて 中間の計算をしない場合、spd1,angle1を0にしてもかまいませんが そのまま省略することはできません。 spd1,angle1の値を入れるのが嫌ならば 別の名前(例えばout_judge2など)で引数が6個(spd1,angle1がない)の 当たり判定用の関数を作る C++では同じ名前の関数であっても 引数が違えば(型の違いのみであっても)定義が可能です。 これを関数のオーバーロード機能と言います。 この機能を利用し、out_judgeという元と同じ名前で書く...
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい
返信数: 9
閲覧数: 822

Re: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい

自機の当たり判定はdefine.hで
#define CRANGE 2.0
と定義しています。

当たり判定のサイズが気に入らないならば数値を変更する。
ショットに対する当たり判定と敵に対する当たり判定で値を変えたいのなら
敵に対する当たり判定を別に用意するという方法が考えられます。

あとでアイテムなどで当たり判定のサイズが変わるようにしたくなった場合は
当たり判定のサイズを変数にする
当たり判定のサイズをいくつかの定数(配列)でもっておいて、状況に応じて使う値を切り替える
基本値と変化を表す変数を組み合わせる
といった方法が使えるでしょう。
by Tatu
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい
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Re: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい

out_judgeは二つの物体が当たっているかを判定する関数です。 物体1の座標を(x1,y1)、物体1の当たり判定をrange1 物体2の座標を(x2,y2)、物体2の当たり判定をrange2 として二つの物体の距離がrange1+range2よりも小さい時、当たっていると判定しています。 二つの物体の距離は三平方の定理(ピタゴラスの定理)により求められます。 旧ゲームプログラミングの館 s11も参考にしてみてください。 http://dixq.net/g/54.html ただし、ショットが速い場合、当たっているはずなのにすり抜けることがあります。 そのため、物体1をショットとするときに、速...
by Tatu
7年前
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トピック: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい
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Re: 敵と自機の接触に当たり判定を付けたい

当たり判定は敵と自機が当たった時、ミスになるというものですか?

プログラムの書き方は

(1)雑魚と自機が当たったかを判定する処理と
ボスと自機が当たったかを判定する処理をつくる。

(2)次にこれらの処理を使って自機と敵の処理をまとめる。
自機、敵ともに衝突可能な状態の時に当たったかを判定し、当たっていたらミスにする。
ミスにするときの処理は敵のショットが自機に当たった時の処理を参考にする。

(3)当たり判定メインに作成した自機と敵の処理を追加する。

という風にすればよいのではないでしょうか。

どこまでわかりますか?
by Tatu
7年前
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トピック: 龍神録プログラミングの館12章で詰みました2
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Re: 龍神録プログラミングの館12章で詰みました2

同様のエラーメッセージがどのようにしたら発生するのかを調べてみたところ、 enemy_act_pattern.cppにないはずのenemy_num_search()などが存在することと 外部参照でenemy_pattern0(int)はなぜか解決状態になっているということから 質問時のwwwさんのコードの状況は以下のようであると考えられます。 enemy_act_pattern.cppを11章終了時のenemy.cppの内容で置き換え、 enemy.cppを12章で追加と書かれている内容で置き換えた。 そうであるならば enemy_act_pattern.cppを12章で変更と書かれている内容...
by Tatu
7年前
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トピック: 龍神録プログラミングの館12章で詰みました
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Re: 龍神録プログラミングの館12章で詰みました

龍神録プログラミングの館12章の内容は敵の行動パターンをenemy_act_pattern.cppに書き、 enemy_act_pattern.cppの関数を利用できるように enemy.cppを変更(ページ内ではなぜか追加となっている)するというものです。 error C2371: 'ch_t' : 再定義されています。異なる基本型です については enemy.cppの変更について追加と書かれているのを見てコピペして追加し、 #include "../include/GV.h"が二つ以上になっていせんか? この場合、同じヘッダファイルを2回#includeしているため、再定義になっています。...
by Tatu
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

>コンプリート ええ、前作と同じ仕様だったらボスに倒されまくりでやばかったでしょうね。 >ダークウィッチの消失 チルノではなく、霊夢で確認しました。 重要なオブジェクトが出るように ほかのオブジェクトの量を制限する必要がありそうですね。 >あとがき.txt アドベントチルノについて 疾走感「を」や勢いみたいなもの となっています。 アドベントチルノは本当に使い方ですごく強くなるキャラでしたね。 ウィッチはぷよSUNではブラックホールといういかにもラスボスな魔法を使っていたけど 今回は出ませんでしたね。 ぷよSUNのころは階段積み+カエル積みみたいな積み方で7連鎖以上をねらってはできなかったけど...
by Tatu
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

例大祭お疲れ様です。 霊夢・魔理沙で狂人のノーコンティニュークリアを達成。コンプリートです。 無題.png ライフが残り少なくなったらポーズで脱出し、楽なステージで回復。 落下しそうになったらやっぱりポーズで脱出。 そういうわけで一度クリアできればノーミスまでは何とかなったりする。 斬撃でエフェクトが大量に発生している状態だと敵が出現しないことがあります。 ウィッチが・・・消えた・・・? 斬滅を使用中にウィッチを撃破すると変身せずに消えることがあります。 クリアにはなりません。 幽々子ステージ後半の使命でダメージを受け、未達成と表示されたのに魔のトレースが手に入ります。 トレースを0に近く保ち...
by Tatu
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

修正お疲れ様です。

アドベントチルノの最強伝説(Ver1.03で録画)
http://www1.axfc.net/uploader/Be/so/870 ... ey=THMDZLC
チルノで狂人をノーミスクリアしました。

ダメージを受けている状態でワープホールに入ると
使命達成確認画面でもキャラが動かせます。

霊夢と魔理沙の場合、弱撃のパワーアップは何の効果もなく、
強撃に弱撃の効果が含まれているようです。

難易度選択のときにコンティニュークリアやノーコンティニュークリアは表示されますが
ノーミスクリアやノーダメージクリアはないんですね。
by Tatu
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

チルノで狂人をクリアしました。 チルノは道中は苦労しますが斬撃やボス戦では支援や攻撃時の無敵により楽になります。 魔剣解放をし、トレースがごくわずかの時に斬滅を発動すると 魔剣解放がとける時のエフェクトが連続で出ます。 斬滅発動と同時にダメージを受けた場合、それでミスになっても 斬滅の効果は出るようです。 咲夜戦でのワンシーン チルノでのボス戦は支援効果により時々面白いことになる。 無題.png 萃香のゲージ消し時にチルノの支援効果が発動していると ゲージ消しが行われず、萃香の動きが止まります。 攻撃をしたら再び動き出し、ゲージ消しの行動をもう一度とりました。 幽々子ステージの後半の使命はダメ...
by Tatu
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

狂人を霊夢でクリアし、全段位を取得しました。 狂人のボス撃破動画を作成しました。 ノーコンティニュー動画にしようかと思ってましたが 青娥が強すぎるのでやめました。 http://www1.axfc.net/uploader/Ar/so/47354.wmv&key=THMDZMB エンディングにて わけの「わから」服 フランステージ前半の使命で10回0のように文字が重なっている。 アルルを倒した後もブレインダムドの影響が残ります。 狂人ボス動画をとっているときにアルル撃破後、ウィッチ戦で確認。時間経過で解除。 >斬滅について 斬滅を地面で発動し、斬滅終了直前に攻撃が当たると止まります。 特に裂傷...
by Tatu
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

裂傷・特別斬撃を三人ともクリアしました。 道中前半が難しかった。ボスは自機が初期状態だからなかなか倒せないだけだと思います。 チルノは移動しながらボタン連打でほぼ常時無敵になれるため、 斬撃やボス戦では強いですね。そのかわり細かい操作を要求する 道中では不利ですが。 霊夢の支援陰陽玉は消える床を消すんですね。 ラストステージの消える床ゾーンで魔剣解放が使えませんね。 斬滅攻撃中に敵の攻撃が当たるとその後しばらく動けなくなります。 チルノで特別斬撃に挑戦中 後半の斬撃で魔剣を解放し、斬りまくっていたらプログラムの動作が停止しました。 無題.png チルノでラストステージの斬撃中、 星が地面にある...
by Tatu
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

Ver1.02のパッチはError(404)がでてダウンロードできません。

魔理沙で特別斬撃をクリアし、動画にしました。
http://www1.axfc.net/uploader/S/so/1215 ... ey=THMDZEX
プレイに一時間近くかかったのでうまくいったところだけつなげています。

空に「向かて」?
by Tatu
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

バグ報告
裂傷を霊夢でプレイ中。
萃香ステージ後半の斬撃で敵を全滅させても次に進めません。
Ver1.00で4回やってもだめでした。
Ver1.01に更新しても進めないままです。


基本を三人でクリア。
基本でもとれる実績はすべてとりました。

霊夢は攻撃力が高く設定されていますね。
支援陰陽玉強すぎ。

魔理沙は上からの攻撃に対処しにくいですね。
ウィッチステージで苦労しました。ボスの星も切りにくいし。
チルノの場合は上には攻撃できないとはっきりわかるからよいのですが。
by Tatu
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

NAN-Aさんお久しぶりです。 毎度おなじみTatuでございます。 早速プレイ。動画にしました。 http://www1.axfc.net/uploader/F/so/78081.wmv&key=THMDZ 以下、動画内容コメント すごくパワーアップしたオープニングはカット。 まあ、ゲームをダウンロードすればすぐ見れるしいいよね? 難易度は基本。キャラクターは追加されたアドベントチルノ。 いきなりパワーアップ画面。 説明を見つつもどうやって切り替えるのか悩んでいます。 キャンセルボタンで閉じるのか?とおもいキャンセルボタン。 この行動は今後もしょっちゅうやっています。 いや、トレースが足りない...
by Tatu
7年前
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トピック: 爽快感重視STGできました
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Re: 爽快感重視STGできました

プレイさせていただきました。 ゲーム開始時の設定のメニューの項目で GAME STARTを一番上にした方がよいのではないでしょうか。 敵(Lv.*5の敵や緑色を除く)が弾を出すようになるのをLv.50からではなく、Lv.100にし、 Shooterの開始レベルをLv.10からLv.50にした方がよいのではないでしょうか? 今の仕様は実力がない人にはボスのパターンを全部は見せませんってことですか? 奇跡「ミラクルフルーツ」に弾消し効果がほしい。 面白いが目が回る。 ボスのパターンを一通り見ようとLv.99のクリアに挑戦したが初期残機9でも辛かった。 [nico]http://www.nicovi...
by Tatu
7年前
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トピック: 東方風弾幕STGの試作版できました
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Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

SAIakuをクリアしました。 クリア動画はこちら。 http://www1.axfc.net/uploader/P/so/103734.zip&key=IFS ダウンロード期間:1週間 難易度表記は EASYをBEGINNERまたはBASIC NORMALをMEDIUM に変えたほうがよいかもしれませんね。 これなら一番やさしい難易度が初めての人用となって へたくそ用という印象が薄まるかもしれません。 NORMALの表記を変える理由は 普通よりは中ぐらいの難易度というほうがよいかなあと。 普通より下の難易度を選ぶのは嫌な人もいるみたいなので。 私の場合、東方はEASYからやります。 魔法とボ...
by Tatu
7年前
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トピック: 東方風弾幕STGの試作版できました
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Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

通常ゲームを一通りプレイしてみました。 プレイ動画を作成したのでこちらからダウンロードしてください。 http://www1.axfc.net/uploader/B/so/100454.zip&key=IF ダウンロード期間:一週間 内容:EASY、NORMAL、HARDの初見とクリア、SAIaku初見 リプレイ:まだ見てません。バグ報告があったので録画。 処理落ち:特に気にならなかった。 スコアボーナス:「スコアボーナスが高い」の基準が低いような気がする。 あと、失敗時のリザルト表示はないんですか? EASY:初見でノーミス達成。私は弾幕STGに慣れているので十分やさしいかは不明。 NORM...
by Tatu
7年前
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トピック: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG
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Re: 完成!! 東方xサンダーフォース風STG

完成おめでとうございます。 EX初クリア 15回 真ボス出現 50回 真ボス撃破 171回 そして、全実績を解除しました。 EX真ボス撃破動画 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm16499389[/nico] きれいなのが見たい場合はこちらでダウンロードしてください。 http://www1.axfc.net/uploader/S/so/113316.zip&key=TF_EX 1ヵ月後まで。 ルナティックをノーコンティニュークリアしたときの 日記へのコメントでCorzYさんとYYSSさんから録画ソフトを紹介されたのですが アマレココはフルスクリーンに...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました4
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

魔理沙でも狂人ノーコンティニュークリア達成しました。
プレイ時間39分54秒
ダメージ回数32回
無題.png
動画は撮ってません。

道中は魔剣のゲージの減りが速いので辛い場面がある。
ボスは2回ほどハメれば倒せる。
ボス戦開始直後からハメれる。
ハメるのに壁際である必要もない。

ボスを倒しやすいため、霊夢よりも魔理沙の方が楽。

これで全部の実績を達成。
タイトルと実績画面の全ての画像を確認しました。
無題2.png

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