検索結果 443 件

by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33300

Re: はじめまして

(5)ではプレイしてもリプレイが保存されないようです。
SS.png
SS.png (54.82 KiB) 閲覧数: 32592 回
ステージ3,4,6,7のランクがそれぞれ97,54,92,67に上昇。
ステージ3のランク11-20でパーフェクト。
ステージ4の41-50,ステージ6の41-50と51-60でノーミス達成。

リプレイ集
rep.zip
(16.95 KiB) ダウンロード数: 764 回

2013/11/26 追記

Plus版では通常版に比べて自機の発射弾数がおよそ半分で敵がなかなか倒せなくイライラするようになっています。
通常版のプレイをおすすめします。マゾい暇人ならPlus版をどうぞ。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アイコンの変更
返信数: 15
閲覧数: 1497

Re: アイコンの変更

ウィンドウの左上に表示される文字は
DXライブラリ置き場 リファレンスページ
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... tml#R15N13
にあるSetMainWindowText関数で設定可能です。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: タイトル画像とメニュー
返信数: 4
閲覧数: 559

Re: タイトル画像とメニュー

画像の描画を文字の描画の直前に行うようにすればよいのではないでしょうか。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他でファイルがすでにオープンされているかどうか
返信数: 14
閲覧数: 3790

Re: 他でファイルがすでにオープンされているかどうか

「C ファイルがオープンされているかを調べる」で検索してみたところ

[SDK32]既にファイルがオープンされているかの確認方法
http://support.microsoft.com/kb/172240/ja
というページがありました。

ここに書かれていることを試してみてはどうでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アイコンの変更
返信数: 15
閲覧数: 1497

Re: アイコンの変更

私の場合は
resource.rcに
100 ICON "icon.ico"
と書いてプロジェクトにいれ、
DxLib_Initの前に
SetWindowIconID(100);
と書いています。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33300

Re: はじめまして

無題1.png
無題1.png (61.33 KiB) 閲覧数: 32809 回
クリア状況のランクは
72 89 88 53 65 77 64 57 95
ノーミスは
60 60 80 40 40 40 40 40 99
STAGE 1のランク1-10でパーフェクトを確認しました。

現在はrep1.binしかできないようですが
今後複数のリプレイデータを扱えるようになるのでしょうか?

STAGE9ランク92ノーミスリプレイデータです。
rep1.zip
(2.18 KiB) ダウンロード数: 789 回
8/9 19:38追記
クリア状況の左側のランクの一番下は99になっていますが
クリア状況の上側のランクは100になり、ランク100のステージが出ることがあります。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33300

Re: はじめまして

STAGE1のRANK1-10をセカンドランクが150の状態でノーミスクリアしましたがマークがPになりませんでした。
その時の動画をアップロードしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2987211.zip?key=HW4
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33300

Re: はじめまして

セカンドランクはどこまで上がるのでしょうか。100を超えてもまだ上がり続けます。

スクリーンモードの設定については
旧ゲームプログラミングの館の「s12.MessageBoxを活用する」に
http://dixq.net/g/55.html
起動時にフルスクリーンかウィンドウモードかを選択させるサンプルがあります。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33300

Re: はじめまして

無題.png
無題.png (13.4 KiB) 閲覧数: 33132 回
クリアランクは62,72,77,51,61,66,60,52,66になりました。
ランクが40以下の全ステージでノーミスを達成しました。
セカンドランクの最高は10未満のステージ7の68です。

>セカンドランク
同ステージ、同ランクでもやるたびにスコアが上がっているのはそのためですか。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6398

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver4)

ver4に更新しました。
線引き機能が追加されています。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33300

Re: はじめまして

各ステージのランクが 42 50 42 34 36 38 36 37 49 になりました。 無題.png SHOT TYPEが毎回Wに戻らないようにしてほしいです。 STAGE 選べるステージをすべて表示してほしいです。 STAGE >1 3 9 こんな感じでどうでしょうか。 STAGEにカーソルを合わせてショットボタンを押すとクリア状況が見られることを説明書に書いたほうがよいでしょう。 クリア状況を見ているときにボムボタンを押すと数字が表れます。この数字の意味は何でしょうか? 被弾しなくてもボムを使っているとノーミスにならないので クリア状況のNをNO MISSではなく、NO USE E-B...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて
返信数: 6
閲覧数: 777

Re: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて

DXライブラリでは#defineの利用によって
KEY_INPUT_ESCAPEなどが数値として処理されるようになっています。
どのような数値かを知りたければDxLib.hとDxDirectX.hを調べればよいでしょう。
数値を知らなくてもDXライブラリの利用に問題はありませんが。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて
返信数: 6
閲覧数: 777

Re: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて

質問2がわからないと質問1もわからないと思うので まずは質問2から回答していきます。 GetHitKeyStateAll( GetHitKeyStateAll_Key ); について「0:成功 -1:エラー」と「1なら押されている。0なら押されていない」は別のことです。 「0:成功 -1:エラー」はGetHitKeyStateAll()でキーボードのキーの押下状態を取得することに成功しているかどうかを 表すGetHitKeyStateAll()の返り値です。GetHitKeyStateAll_Keyの要素には関係ありません。 「1なら押されている。0なら押されていない」は GetHitKeyS...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
閲覧数: 831

Re: 龍神録の弾幕について

>>softya(ソフト屋)さん
No:7の書き込みで私の名前がTasruになっています。
投稿後に読んで誤字があったら編集するようにしたほうが良いと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
閲覧数: 831

Re: 龍神録の弾幕について

>>プギャー(仮)さん 「ちゃんとしたものに変更したほうがよい」と提案したのですが あなたはその名前(プギャーw)をちゃんとしたものだと思っているのでしょうか? m9(^Д^)プギャーwは2chにおいて人を指さして嘲笑っている様子を表すものです。 そのため、質問をするときに使う名前としては不適切だと思われます。 名前が思いつかないのなら今後は「プギャ丸」とでも名乗ってはいかがでしょうか。 >>softya(ソフト屋)さん >第何章のところでしょうか? 31章「早苗風☆弾を作ってみよう」の内容ですね。 以下、回答です。 TM005は弾幕の周期(単位はフレーム)です。 今回は820なので 最初の8...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
閲覧数: 831

Re: 龍神録の弾幕について

名前を顔文字ではなく、ちゃんとしたものに変更したほうが回答をもらいやすいと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタについて
返信数: 22
閲覧数: 1698

Re: ポインタについて

ポインタ型でない変数を引数にした場合とポインタ型変数を引数にした場合で 値の変化にどのような違いが出るかを調べるために以下のようなコードを書きました。 #include <stdio.h> void functionA(int x){ x=10; } void functionB(int *q){ int b; q=&b; printf("functionB内で宣言されたbのアドレス\n"); printf("&b=%d\n\n",&b); } void functionC(int *q){ *q=10; } int main(void){ int a=0; int *p=&a; printf...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: シューティングゲームで質問です
返信数: 3
閲覧数: 423

Re: シューティングゲームで質問です

「排他的」の意味はわかりませんが
たくさんあるショット関数のなかから一つだけ呼び出したいという事でしょうか?
そういう事でしたら龍神録プログラミングの館で
ザコ敵やボスのショットに使われている「関数ポインタ」が役に立つかもしれません。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 荷物を指定の場所に運ぶあのゲームについて
返信数: 18
閲覧数: 3275

Re: 荷物を指定の場所に運ぶあのゲームについて

英語の意味くらいは自分で調べてください。 1. その場所にある物体の情報を表しています。 この情報を並べることでステージのデータになります。 2. コードの一番上にあるような#とかpとか書かれたデータを読んでステージを初期化しています。 3. 読んだデータ(壁、空間、ブロックなど)を書き込んでいます。 y*width+xは書き込む場所を表しています。 右に進むと番号が1増え、下に進むと番号がwidth増えるというのはわかりますか? 4. 入力を受け取って更新しています。 5.クリアかどうかを調べています。 クリア状態なら全てのブロックがゴールの上にあるわけですから ゴールの上にないブロックがあ...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない
返信数: 9
閲覧数: 1070

Re: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない

「4.nway弾が自機を狙わない」について
狙う方向をangle、wayの間隔をrangeとして
弾の飛ぶ方向は
1wayならばangle
2wayならばangle-0.5*range,angle+0.5*range
3wayならばangle-range,angle,angle*range
...
と考えてはどうでしょうか。

この場合、4way,5way,nwayではどうなるでしょうか。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない
返信数: 9
閲覧数: 1070

Re: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない

「2.弾幕が欠けて描画される」について
BARRAGE_MAXとSHOT_BULLET_MAXはそれぞれ何を表しているかを考えて
弾の描画処理を見直してください。

「3.敵および弾が透ける」について
弾を描画するときに毎回加算ブレンドになり、
ノーブレンドに戻るのはshot.bullet[j].effectが1の時だけのようです。
加算ブレンドになるのはshot.bullet[j].effectが1の時だけなのではないでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
返信数: 48
閲覧数: 14717

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYノーダメージクリア動画を作成しました。今回は通しだと無理なので編集でつなげています。

[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21092657[/nico]
ノーダメージ狙いだとやはりアリスが難関。
アリス戦後の道中は緊張した。

魔理沙で消滅バグ発生。

ラスボス前半のスペカ中にボスが振り向くことがあります。

2013/6/13追記
シェガーレベル
11:1:1:1でラスボスに挑んでみましたが無理そうです。

RPGの制作がんばってください。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
返信数: 48
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

チルノを撃破した帰りに空巻き込みをつかったらトゲがないのに20ダメージを受けました。
20ダメージ.png
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
返信数: 48
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

やられたのは 大妖精の自機狙い弾が連続でヒット ラストステージ最後の低下毒封印ガトリングコンボ の2回だったと思います。 ver1.13に更新。 ノーダメージクリアに挑戦している人はいるのかな? あのハメは公認じゃなかったのですか。 実績のおまけについて グラディウスIIIの曲はいいですよね。 大玉の代わりに人形を使ったら弱体化しすぎだから結局人形の出番なしと。 レティの動きをみる限り、人形を使うこと自体は問題なさそう。 何度でも言いますが東方キャラのボスで最強です。 1時間クリアの時にもやられたし。 諏訪子は元々カエルっぽいような。 表紙に出ていれば使用キャラだと思いますよね。 他の操作キャ...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYを1時間以内にクリアしました。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21072461[/nico]

クリアタイムは00:51:59でした。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.12に更新しました。
強化状態直後にガードを壊してもすぐ張ることがあるのはそのままのようです。

早苗が5回連続で星を降らして来ました。タイムアタックでこれをやられたら辛い。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

全ての純色のシェガーのレベルをMAXにしました。
こんなことをしたのはすでに同じことをやろうとしている人がいたためです。
無題.png
この後に体力回復を調べているときにハードでセーブしちゃいましたが。

プレイ時間12:11:49
敵撃破数 24633
明日もハニワ3519
フラブー 7043
ちび老人 11072

累計トレース 3665979
累計シェガー 256643

>神奈子が一番経験値多い
ちび老人の方が高かったような。

>体力回復
効果がないのはLUNATICだけみたいですね。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

金を79までレベルアップさせました。

トレース稼ぎ中に処理落ちしたり、フリーズするときは
トレースの残像が妙に長かったり変なところから飛んできたりしている気がします。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

朱を79までレベルアップしたら経験値が変化しなくなりました。 プレイ時間 7:20:39(ラスボス撃破から約3時間) 撃破数 8658匹 明日もハニワ 1126匹 フラブー 2005匹 ちび老人 2693匹 累計トレース 1075926 累計シェガー 148809 >チルノ 無題.png 弾を出す直前に攻撃できます。他の攻撃もそうですが。 >ハメ 昇竜斬をした後に斬滅剣技を使うとすぐにリアクトゲージが回復するので ガードを壊せばハメられます。 >ラスボス後半の二回スペカ ラスボス後半だけ他よりよくあるのですが。 ラスボス後半開始時のガードカウンタは前半撃破時から引き継ぐみたいですね。 魔剣「体...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.09に更新し、ボスを復活させてラスボス以外を倒してきました。 レベルが高いので楽でした。 >動画を見ると簡単そう 低難易度と異なり、当たったらほぼ死ぬので当たれません。 >リザルト ダメージ回数が死亡回数より少ないことに違和感はありませんか? >チルノの行動パターン パーフェクトフリーズでチルノが考え出した瞬間から無敵になるのかと思っていたんですが。 >ハメ 斬滅剣技中にリアクトゲージは回復しなくなりましたが今回のハメはそのまま使えます。 他のは見つけていません。 ラスボス前半ではスペカのカットインがあるときと撃破時に背景のエフェクトが大量に発生することがあります。 ラスボス前半を強...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

バージョンアップで難しくなったLUNATICの全ボスを撃破しました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21020594[/nico] クリアタイム 04:00:51 ダメージ回数 44回 累計ダメージ 6986 死亡回数 203回 アイテム使用回数 25回 シェガーレベル アリス:18:--:--:-- 魔理沙:18:--:--:-- 大妖精:18:09:--:-- チルノ:18:10:--:-- 諏訪子:18:11:08:-- 早苗:18:11:10:-- ラスト:18:20:19:21 今回の強さ(アリスとラスボスを除く) 早苗>大妖精>チルノ>...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.08に更新。告知の表示を確認しました。
文字がずっと表示されっぱなしなのはやめたほうがよいかと。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

意図しない挙動があるなら積極的に起こして動画にしないと。 斬滅剣技はちび老人への当たり方からもしやと思い、 ラスボスで試したら本当に大ダメージを与えられたという。 Ver1.072の告知らしきものは見当たりませんでした。 インターネットに接続していないと起動できないのは 自動アップデートをさせるための仕様かと思いましたよ。 今回の実績が「~論」なのは実績解除で文章を見られるようにするからでしょうか。 Ver1.072に更新して難しくなったLUNATICに再挑戦したところ、 アリス戦の開始時にアリスの体力ゲージが伸びてはみ出したと思ったら ゲージのある高さ以外の場所が真っ黒になりました。 バグ....
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYでノーデス、ノーアイテムかつ2時間以内クリアを達成しました。 これで全実績を解除。 例大祭が終わり、バージョンも統一されたので今回はニコニコに上げました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20995807[/nico] 今回の記録は クリアタイム1:14:23 ダメージ回数 59回 累計ダメージ 2008回 死亡回数 0回 アイテム使用回数 0回 シェガーのレベル 19・17・18・17 魔理沙のスペカ中に攻撃が連続ヒットしました。 時々倒した敵がトレースやシェガーを出さずに消滅します。 さらにマップを切り替えるまで復活しなくなることもありま...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Ver1.07に更新しました。

No:22のラスボスの消失と死亡回数2回はtest18のEASYで確認しました。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test18に更新しました。 トラフォードの中でも剣が振れます。 魔理沙が回転しながらの攻撃をしているときに攻撃すると魔理沙が傾いたままになります。 前作でも回転中に必殺技をつかったら傾いていたような。 ラスボス前半を倒した後にゲームオーバーになり、クイックロードすると ラスボスが出現せず、そのままエンディングを見ることができてしまいます。 ゲームオーバーとクイックロードの両方で死亡回数がカウントされている? ノーアイテムとタイムアタックは達成しました。 クリアタイム01:24:54 ダメージ回数 198回 累計ダメージ 3775 死亡回数 2回 アイテム使用回数 0回 シェガーのレベル 19...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test15に更新しました。

純金色のシェガーがLEVEL50の時にレベルアップしたらMAX(80)まで上がりました。
メニューのLEVELはMAXではなく、80と表示。NEXTの表示が---------ではなく、999999912。
セーブデータでの表示も80。

魔剣中にトレースを入手すると経験値が増えません。

敵を倒したときに素早さがあがった状態で動いているとトレースが霊夢の周りをまわります。

現在No:10がスルーされているのですが。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
返信数: 48
閲覧数: 14717

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

現在のシェガーのレベルは25,50,25,25
いったいいくつになったら終わるのか。

敵撃破数は4623匹、そのうちちび老人は2438匹。
累計トレース 670380
累計シェガー 98850

>>jayさん
ガードなんてなかった。

今回のアリスは人形を使いません。次か最後に期待しましょう。

3面の道中のあるキャラがかなり凶悪です。防御が低いとまず即死します。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問
返信数: 10
閲覧数: 1186

Re: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問

input_lphy()を用いる場合は ボスの移動時に lazer[k].lphy.conv_base_x lazer[k].lphy.conv_base_y lazer[k].lphy.conv_x lazer[k].lphy.conv_y がボスの座標の変化と同じように変化するようにすればいいようです。 ボスの座標の変化と同じように変化させるには 1フレーム前のボスの座標を記憶し、今のボスの座標との差をとって その差だけ lazer[k].lphy.conv_base_x lazer[k].lphy.conv_base_y lazer[k].lphy.conv_x lazer[k].lph...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
返信数: 48
閲覧数: 14717

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test11-2に更新しました。 エンディング、2000匹撃破、アイテムMAX、回復ランクMAXの値段と同じだけのお金を手に入れる の実績を解除しました。 現在、私の霊夢は純色シェガーのLVをMAXにするために山にこもって老人虐待の日々を過ごしています。 現在ちび老人撃破数は1368。タイムアタック、死亡0、ノーアイテムの実績やルナティック再挑戦はそのあとにするつもりです。 シェガーのレベル上げ用に経験倍増のシェガーが欲しい。 効果は「3分間トレースによる経験値増加量が(RANK+1)倍になる。(トレースの量が倍増ではない)」とかで。 強化したシェガーが高すぎて買えません。 回復ランクMAXの...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館、22:ボムを撃ってみようについて
返信数: 2
閲覧数: 584

Re: 龍神録プログラミングの館、22:ボムを撃ってみようについて

カトラーさんが書いたので問題ありません。

ダウンロードできるプロジェクトでは22章で
effect_tのメンバ変数が追加されていました。

説明のページではeffect_tのメンバ変数の追加について書かれていません。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問
返信数: 10
閲覧数: 1186

Re: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問

No:6で「workX-boss.dx==0ならば移動なしにすればいい」というような書き方をしましたが
実際にはworkX-boss.dxが完全に0になることは期待できません。
そのため、x座標の移動がほんのわずかである場合は移動なしとみなすようにしたほうがよいでしょう。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
返信数: 48
閲覧数: 14717

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test10に更新しました。 EASYの次はLUNATICです。NORMALとHARDまでいちいちやっていられません。 今作では難易度によってボスの動きが大きく変わるということはありません。 今回LUNATICをやった時の強さはラスボス>大妖精>早苗>諏訪子>チルノ>魔理沙>アリスという感じでした。 クリアした後セーブデータをコピーしてNORMALとHARDのエンディングも確認しました。 NORMALとHARDってあったほうがいいのだろうか? ラストステージ道中ノーダメージとバグ動画はこちら(2013/6/1まで) http://www1.axfc.net/uploader/so/291387...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録のみょん弾幕とかについて
返信数: 4
閲覧数: 666

Re: 龍神録のみょん弾幕とかについて

どういう風に消えるのかが分からないので何が原因かはわかりません。
とりあえず、shot.cppの画面外に出た弾を消す処理の部分を見直してみてはどうでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問
返信数: 10
閲覧数: 1186

Re: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問

>>康竜さん >ch.img=(ch.cnt%24)/6;のことでしょうか…? それのことです。 >「workXに現在のボスの位置を代入し、移動した後のx座標と比べて画像を変更している」 過去ログではその通りです。 移動なしの部分が else if(boss.dx==0) muki=0;//移動なし となっていますがボスのx座標が変化しない場合はworkX-boss.dx==0ですね。 右移動でも左移動でもない場合は移動なしなので if( workX-boss.dx>0 )// 右へ muki=3;//右移動 else if( workX-boss.dx<0 )// 左へ muki=2;//左...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
返信数: 48
閲覧数: 14717

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test7に更新して続きをプレイし、
現バージョンでのラスボスを撃破しました。

動画(2013/6/1まで)
http://www1.axfc.net/uploader/so/291270 ... HGDSX_LAST

道中の録画を忘れ、動画の変換を考えたらレベリングや失敗したボス戦も録画する気にならなかったので
ラスボス戦最後の1回のみです。だいたい10回くらい挑んだと思います。
結局防御を上げてごり押すことになったのであった。

前半のスペカに対してブロッキングしようとしたらフリーズしました。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test4に更新して続きをプレイ。 諏訪子&早苗を撃破しました。 動画(2013/6/1まで) http://www1.axfc.net/uploader/so/2912642.zip?key=suwasana 狩り成分多めです。 最初にチルノのやり直しもあります。 今までに比べてプレイ時間が倍になっています。 坂道が表示されていません。 ガトリング神奈子が凶悪。2体並ばれた時には逃げるが勝ち。 諏訪子 不気味な笑い声が印象的でした。 早苗戦。前作に比べて強さがUP。うざさが大幅UP。とにかくうざい。 星をばらまいているときに落とせないのですか? スペルカードで連撃を食らっている最中に死ぬと霊...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test2に更新して続きです。 大妖精とチルノを撃破して街に戻るが… 動画(2013/6/1まで) http://www1.axfc.net/uploader/so/2912454.zip?key=daitiru セーブポイントについて 1.クイックロード時にわけのわからない場所(画面外)に出ます。 その状態でなぜか先に進め、大妖精戦をスキップできてしまう。戻るとまた会話になります。 2.チルノを撃破して戻ったらセーブポイントが消失。街に戻ってもセーブポイントがありません。 かわいい雪だるまとおもったらなんだあのマッチョ。 大ちゃんの自機狙いにかわる弾が結構きつい。 トゲ。さすがに即死ではない...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問
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Re: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問

usaoさんがアニメーションについて回答しているのでアニメーションから考えることにしましょう。 龍神録プログラミングの館のやり方と同じようにしたいというのであれば9章をもう一度読み返してください。 ch.img+=4*2;//画像を左向きに など以外にもch.imgを変更している部分があるはずです。 違っていても構わないというのであれば 画像が 移動なし0、移動なし1、移動なし2、移動なし3、 ???0、???1、???2、???3, 左移動0、左移動1、左移動2、左移動3、 右移動0、右移動1、右移動2、右移動3、 という感じだったとして 移動なし、???、左移動、右移動のどれであるかを表す...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

久しぶりですね。 大人の事情で宣伝が紫まみれのゲームよりも少ない東方無明剣ですね。 魔理沙を撃破して街に戻ったところまでプレイしました。 動画(2013/6/1まで) http://www1.axfc.net/uploader/so/2912049.zip?key=arimari 録画しながらだと結構処理落ちします。 OPの正面を向いた霊夢が微妙。 他のキャラと会話ができる家で会ったことのないキャラまで選択できてしまいます。 セーブポイントでの回復は 「セーブポイントに触れている間だけ霊夢を回復する」のではなく、 「霊夢を最大HP分だけ回復し続ける状態にする」 の方がよいと思います。 敵がかな...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 修正処理の作成の仕方を教えていただけないでしょうか
返信数: 14
閲覧数: 1245

Re: 修正処理の作成の仕方を教えていただけないでしょうか

名前と5教科の成績のみ詰めているようですが
IDや成績の合計、平均は詰めなくてもよいのでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕遊戯2 公開します
返信数: 12
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Re: 弾幕遊戯2 公開します

バージョンアップで
レーザーの威力が大幅に下がったらしいので
レーザー装備でExpertをやり直して録画してニコニコに投稿しました。

[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20874050[/nico]
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20874105[/nico]


マニュアル背景の変更
一部の妖精に関する修正
を確認しました。

ラスボスとの会話で
「以外」は「意外」に修正されていましたが
「いきない」は「いきなり」に修正されていませんでした。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【雑談】アマチュアでフリーゲームを作る理由について
返信数: 14
閲覧数: 2372

Re: 【雑談】アマチュアでフリーゲームを作る理由について

>どうしてゲームを作っているのかなぁ
私がゲームを作る理由は暇つぶしですね。
他にやりたいことがあればそっちをやっています。

>様々な媒体を通しフリーゲームとして公開しましたが
具体的にはどこで公開したのですか?
mixC++の作品お披露目掲示板にはないみたいですが。

宣伝も必要ですよ。そのゲームが知られなければダウンロードしてもらえず、評価もされませんから。

>敷居がとても高い
「敷居が高い」は「相手に不義理などをしてしまい、行きにくい」という意味のようです。
「高級すぎたり、上品すぎたりして、入りにくい」は誤用となっています。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕遊戯2 公開します
返信数: 12
閲覧数: 7070

Re: 弾幕遊戯2 公開します

制作お疲れ様です。 全難易度をクリアしました。 プレイ回数 ビギナー 1回 レギュラー 5回 エキストラ 20回 エキスパート ウィンドウモードからフルスクリーンモードに変更。 追尾で20回程度プレイ。レーザーにしたら1回でクリア。 その後、追尾で5回くらいプレイしてクリア。 プレイ動画はこちらにアップロードしました。 http://www1.axfc.net/uploader/so/2879849.zip?key=seresu 以下、気になった点など マニュアルの文字が読みにくいです。 スキル選択で 変えたいスキルの種類を選択しているときに 今装備しているスキルが分かりにくいです。 1面の花...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップエディタについて
返信数: 9
閲覧数: 1954

Re: マップエディタについて

>>玉井さん
レス内容を確認し、更新しました。

意外と好評なようなので更新したものは作品お披露目投稿板に投稿しました。
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=78&t=12919

チップ番号についてはAキーは既に使用しているので
Xキーで上げ、Zキーで下げるようにしておきました。

カーソルキーがWASDと同じ働きになるようにしました。
マップサイズ変更のトリガーは右シフトでも左シフトでもできるようにしておきました。

softya(ソフト屋)さんの言う通り、ソースもつけてあるので
自分で改造するのもよいかもしれません。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6398

txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)

トピック「マップエディタについて」に (http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=12663) 投稿したマップエディタが好評なようなのでこちらに投稿しなおすことにしました。 ダウンロード 2013/5/25 ver6 Tatu_map_editor_ver6.zip 変更点 スポイト機能を実装。  チップ画像をロードした後に分割したチップの数以上の番号の チップを選択しようとすると強制終了するバグを修正。 特徴 チップ画像用のフォルダに数字(0-61).pngのファイルを置くことで対応した画像が表示されるようになります。 画像がない場合は文字が表示され...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」
返信数: 5
閲覧数: 3120

Re: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」

>>NAN-Aさん >なんとなくの素人の し ろ う と?いやいや、面白いゲームを結構作っているではないですか。 東方無明剣の完成も期待していますよ。 >剣の回転方向が逆 ああ、道理で妙に敵を倒しにくい感じがすると思いました。 >気持ち難しめ? 一応ノーセーブ(=回復なし)でもクリアできる程度には抑えています。 でも、石の靴とボス鍵周辺はもっと易しくしておいたほうがよかったかもしれません。 >プレイ時間は20分くらい? プレイ時間は私がノーセーブでクリアした時に10分くらいでしたから だいたいそのくらいでしょうね。 >ボスの行動パターン 裏ボスもいるので探してみてくださいね。 それとも、もう倒...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」
返信数: 5
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Re: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」

>>海Sea さん
プレイありがとうございます。

効果音についてはうまくつくれないのと音楽とのバランスが難しいのでつけませんでした。

敵キャラは向いている方向ごとに最低1つの画像を持たせるつもりでいたのですが
最終的に正面1枚だけになりました。

>>little さん
プレイありがとうございます。

移動については今回は仕様ということにしてください。
上下と左右の両方に壁があっても斜めに壁がないとすり抜けることについても同様です。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」
返信数: 5
閲覧数: 3120

ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」

「緑三角の冒険2」ができたので公開します。
ダンジョンのどこかにいるボスを倒すのが目的です。
midorisankaku2.zip
(2.07 MiB) ダウンロード数: 202 回
前作「緑三角の冒険」もついでに再公開します。
midorisankaku.zip
(1.26 MiB) ダウンロード数: 181 回
スクリーンショット
SS.png
SS.png (57.06 KiB) 閲覧数: 3120 回
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語初心者のくだらない質問4
返信数: 7
閲覧数: 700

Re: c言語初心者のくだらない質問4

iが1の時、"1 |"と書いて1の段を書く。
iが2の時、"2 |"と書いて2の段を書く。
...
というようにしたいのですね?

それならば、まるくまさんが書いた通りにfor文にprintfを入れればよいと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップエディタについて
返信数: 9
閲覧数: 1954

Re: マップエディタについて

マップエディタを作ってみました。
map_editor.zip
(671.91 KiB) ダウンロード数: 149 回
SS.png
SS.png (50.48 KiB) 閲覧数: 1862 回
特徴
セーブ/ロードはtxt形式

チップ画像用のフォルダに数字(0-61).pngのファイルを置くことで対応した画像が表示されるようになる。
(注:プログラムからの変更は不可能)

保存したtxtを開くと
00000000
123ABCef
のようになる。

マップサイズは1~65536マスまで変更可能。

マップ番号を変更することでセーブ/ロードするファイルを変更可能



あと、解決したのであれば解決!にチェックを入れて返信してください。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STG作ってみました
返信数: 4
閲覧数: 3176

Re: 弾幕STG作ってみました

ハード(大学生以上モード)をクリアしました。 一回 「なんとか勝てたかな」<-残念、ゲームオーバー ということになりました。 プレイ動画 イージーとノーマルは作品お披露目掲示板に投稿される前にクリアしていたため、やり直して録画しています。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20261892[/nico] [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20261986[/nico] [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20262031[/nico] 以下、攻略 キャラ性能 琴音は攻撃力...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STG作ってみました
返信数: 4
閲覧数: 3176

Re: 弾幕STG作ってみました

小学生モードと中高生モードをクリアしました。
大学生以上モードは5面ボスの通常(炎)まで。
SS.png
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: STGの弾幕をつくってみているのですが
返信数: 9
閲覧数: 878

Re: STGの弾幕をつくってみているのですが

コードはこのようにすればよいでしょう。 void shot_bullet_H008(int n){ int t=shot[n].cnt; int k; //レーザー(kndが2の弾)の発射 if(t>=0 && t<300 && t%90==0){ double angle=rang(PI); for(int j=0;j<2;j++){ for(int i=0;i<24;i++){ if(shot[n].flag!=2 && (k=shot_search(n))!=-1){ shot[n].bullet[k].knd =2; shot[n].bullet[k].angle =angle+PI2...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: STGの弾幕をつくってみているのですが
返信数: 9
閲覧数: 878

Re: STGの弾幕をつくってみているのですが

softya(ソフト屋)さんの回答のどちらにも意味はありません。 No:2は shot[n].bullet[k].angle=-PI2/20*i; にすればいいというつもりなのでしょうが見た目は全く変わりません。 No:5は 弾の発射位置が変わるだけで軌道は変わりません。 この変更では赤と青の弾が完全に重なり、 赤と青の二色を撃つ意味がなくなります。 >赤いほうの弾のstateはどうやってかえればいいのでしょうか? レーザーのstateはどうやってかえたのでしょうか? >34行目以降にはstateが使われていないのですが このように書くということはkndが7である弾が曲がるのは意図していない動...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: STGの弾幕をつくってみているのですが
返信数: 9
閲覧数: 878

Re: STGの弾幕をつくってみているのですが

弾の角度の変化は29行目の
shot[n].bullet.angle+=(PI/2)/90.0*(state?-1:1);
で行っているため、赤い方の弾のstateを0以外にすればいいでしょう。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 36章のように魔法陣から発射する弾幕について
返信数: 2
閲覧数: 348

Re: 36章のように魔法陣から発射する弾幕について

36章の魔法陣を表している構造体が何かと
その構造体を使って魔法陣を描画している関数が何かわかりますか?
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません
返信数: 125
閲覧数: 8901

Re: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません

>>sadora3 さん
私の書いたことを頼りにするつもりでしたら

(1)この関数を呼び出したとき、どのポイントが白になればよいのでしょうか

についてどう考えているかを書いてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録:敵の行動制御について
返信数: 12
閲覧数: 4603

Re: 龍神録:敵の行動制御について

考えのどこが間違っているのかを考える前に他の人に返信しましょう。

まずはsoftya(ソフト屋)さんにデバッグの仕方を知っているかとゲームプログラミングの館を理解したかをこたえ、
デバッグの仕方を知らない場合はやり方か調べ方を聞いてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録:敵の行動制御について
返信数: 12
閲覧数: 4603

Re: 龍神録:敵の行動制御について

mjさんは「なぜそのような動きをする理由ができるのかが分かりません」と書いていますが mjさんはどのような動きをすると思ったのですか? (1)ループで一気に移動するまたはプログラムが停止する 一度のメインループで一度しかenemy[0]についての処理を行わないため、 そのような動きにはなりません。 No:1でif文にループ機能があるみたいな書き方をされていますが while文と勘違いしていませんか? (2)ずっと下に進み続ける enemy_pattern0(i)では enemy .cntが60未満の時は下に進む。 enemy .cntが60から60+240の間の時は移動しない。 enemy ....
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録:敵の行動制御について
返信数: 12
閲覧数: 4603

Re: 龍神録:敵の行動制御について

if(enemy[0].flag==1)ではなく、if(enemy.flag==1)ではないでしょうか?
(注:10章のコードではそうなっています)
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館10章 ゲームの初期化について
返信数: 8
閲覧数: 3610

Re: 龍神録プログラミングの館10章 ゲームの初期化について

「void ポインタ」や「memset」で検索をかけ、まとめてみるとこのようになりました。 (1)void*とは何か? void*型は 他のポインタ型からvoid*型への変換が可能 (memsetで任意のポインタが受け取れる) void*型から任意のポインタ型への変換が可能 (メモリを動的確保するmallocなどの返り値(void*)を他のポインタ型にキャストすることができる) という性質を持つポインタ型です。この性質から汎用ポインタと呼ばれることがあります。 (2)void型の変数がないのに、void*型があるのはおかしくない? void型の変数のアドレスを入れるためのポインタではなく、 m...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません
返信数: 125
閲覧数: 8901

Re: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません

>>sadora3 さん

softya(ソフト屋) さんの書いた
再帰で、オセロの(1,1)から(8,8)までのポイントに白を置く関数について
どこまで考えられたでしょうか?

(1)この関数を呼び出したとき、どのポイントが白になればよいのでしょうか

(2)この関数の引数はどうなると思いますか

(3)あるポイントに白を置く処理はどう書きますか

(4)あるポイントに白を置いた次のポイントはどう表現しますか

(5)この関数の定義の中でこの関数を呼び出すかどうかをどう判定しますか
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: STGの体験版が出来ました。
返信数: 3
閲覧数: 2647

Re: STGの体験版が出来ました。

「熟練」と「狂気」で弾幕開花宣言をクリアしました。

リプレイ
replay.zip
(4.1 KiB) ダウンロード数: 177 回

ルーミア戦開始時のルーミアが無敵の時に死霊解放キーを押したら動作が停止しました。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: STGの体験版が出来ました。
返信数: 3
閲覧数: 2647

Re: STGの体験版が出来ました。

初心で弾幕開花宣言をクリアしました。 リプレイ replay.zip あそびかた.txtにコンフィグの数字がキーボードだとどのキーなのか書いてほしいです。 9から12って対応するキーはありますか? 私は 前方攻撃 Z 後方攻撃 X 属性切替 C 死霊解放 A 低速移動(初心では使用していなかった)D 一時停止 Q 色々 W に設定しました。 キーボードプレイの場合に名前を変更する方法 (コンフィグで色々を使えるキーに割り当て、 その後に割り当てたキーで名前変更が可能) を書いてください。 ルールにゲームオーバーについての記述がないようです。 死霊解放の説明 「死霊解放の使用すると減少します。」...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 壁に当たったら反射させたい
返信数: 10
閲覧数: 877

Re: 壁に当たったら反射させたい

敵の計算や描画でif(enemy.flag==1){と書くのは問題ありません。
存在する敵のみ処理すればよく、存在しない敵について意味がなかったり、
やると不都合になったりする処理をわざわざすることはないからです。

今回は敵の座標が表示される範囲にあるかどうかで
flagを1にしたり、0にしたりするという処理によって
配置していない敵を勝手に発生(flagが1になる)させられていたり、
消すつもりのない敵が消されたり(flagが0になる)していたのが問題なのです。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 壁に当たったら反射させたい
返信数: 10
閲覧数: 877

Re: 壁に当たったら反射させたい

codeタグを忘れていますね。 あと、インデントを見直すことと}を同じ行に何個も書くと見づらいということを書いたはずですが。 いくつかあるfor(int i=0;i<50;i++){については 一つにまとめたほうが見やすくなりそうです。 「途中で変なところで消える」とはどういう意味でしょうか? このような自分の思った通りに動かない現象について 今の状態と理想の状態の両方がわかる説明をできるようにすることは 問題の解決に役立つ可能性があります。 「変なところで消える」というのが左上に敵が出現し、 上に向かって移動して消えるということであるという場合 原因は 175行目から for(int i =...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 壁に当たったら反射させたい
返信数: 10
閲覧数: 877

Re: 壁に当たったら反射させたい

182行目からの for(int i = 0 ; i < 50 ; i ++ ) { if(enemy[i].flag==1){ //もし歩くなら if(IsAbleToGo(enemy[i].x,enemy[i].y,enemy[i].muki)==1){//行き先が歩けないなら(このマップは0が壁で1が通路であるから注意) for(int i=0;i<=3;i++){//も一回いける方向探す if(IsAbleToGo(enemy[i].x,enemy[i].y,i)==0){enemy[i].muki=i;break;} }}}} で敵の添え字と方向を探す時のカウンタ変数の両方でiが使わ...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と矩形が衝突した際にスムーズに移動させるには
返信数: 10
閲覧数: 1321

Re: 円と矩形が衝突した際にスムーズに移動させるには

円と円の場合、近傍点を求める必要はないと思います。

円と円の場合、円の中心ともう一つの円の中心の距離を調べ、
それが二つの円の半径の合計よりも小さい場合に補正をします。
(円と円が近すぎて重なっている状態の時に補正をする)

補正する方向は障害物である円の中心からもう一つの円の中心までの方向になり、
大きさは二つの円の半径の合計から2つの円の中心の距離を引いたものになります。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 円と矩形が衝突した際にスムーズに移動させるには
返信数: 10
閲覧数: 1321

Re: 円と矩形が衝突した際にスムーズに移動させるには

GetClosestPointAABBについて この関数は矩形の中で円の中心に最も近い点がどこなのかを求めています。 引数のpは円の中心の位置ベクトルですね。 for文で2回処理しているのはx座標とy座標の2回ですね。 矩形で円の中心に最も近い点の座標について ここではx座標だけを考えます。 まず、円の中心が矩形の左端よりもさらに左にある場合、 矩形の中で最も円に近い場所のx座標は矩形の左端になります。 次に円の中心が矩形の右端よりもさらに右にある場合、 矩形の中で最も円に近い場所のx座標は矩形の右端になります。 では、円の中心のx座標が矩形の左端と右端の間にある場合はどうなるのでしょうか? ...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 反射神経ゲーム作ってみました。
返信数: 2
閲覧数: 2905

Re: 反射神経ゲーム作ってみました。

C:42回 8610点
B:43回 9030点
A:65回 23484点
でした。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
閲覧数: 9286

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

ジズーについて
前作では初期状態での戦闘だった上に魔剣解放を使って一気に倒すという方法に気づいていませんでしたからね。
今回は槍が消えなくなっているから前回と同じ方法だと槍で足の踏み場もなくなってしまったでしょう。

クリアタイム
霊夢が魔理沙に比べて700分ほど短くなっているのは慣れだけではなく、弱体化の影響も大きいかと。
そして、チルノは一番最初にやったのにクリアタイムが二人に比べてすごく短い。

それでは、またの機会に。
よいお年を(コミケと例大祭向けの新作がんばってください)。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

霊夢で狂人のラスボスを倒せました。 「さあ、他のキャラでも」なんていわれても霊夢が最後です。 狂人ボス動画 http://www1.axfc.net/uploader/so/2731903.zip?key=THMDZ_BOSS 狂人クリア時の状況 霊夢 プレイ時間 426分42秒 被ダメージ 858回 倒した敵の数 10069体 コンティニュー 24回 魔理沙 プレイ時間 1123分46秒 被ダメージ 1425回 倒した敵の数 11698体 コンティニュー 55回 チルノ(ラスボス撃破時) プレイ時間 283分51秒 被ダメージ 367回 敵を倒した数 7061体 コンティニュー 14回 チル...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
閲覧数: 9286

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

やっと魔理沙でクリア。もうやめようかと思っていました。 でも、霊夢はまだ。今度はボスラッシュを抜けるのにも苦労するだろう。 エンディングはこっちの苦労もおかまいなしにかわいい連呼しすぎ。 無題.png プレイ時間 1123分46秒 被ダメージ 1425回 倒した敵の数 11698体 コンティニュー 55回 プレイ時間もダメージもコンティニュー回数もチルノの倍以上。 チルノの無敵がどれだけ優秀なのかがよくわかる。 何でバックステップに差し替えないのだろうと思ったら なるほど、あれがバックステップの待機ですか。 道理でチルノの時に頻繁にバックステップすると思いました。 待機中にポーズをとらないこと...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
返信数: 11
閲覧数: 3874

Re: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました

体力ゲージはスピードメーターみたいな目盛と針で表示されているのですね。
ゲージというからチャージゲージと同じように表示されているのかと思いました。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
返信数: 11
閲覧数: 3874

Re: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました

画面が全体的にぼやーっとしていてわかりにくく、ずっとやっていると目が疲れそうです。
ぼやーっとした感じを調節できるとよさそうです。
普通に雰囲気を楽しみたいならデフォルトで、
高難度、高スコアを狙うならよりくっきりとした感じで描画されるように。
体力ゲージがよくわかりませんでした。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
閲覧数: 9286

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

残り5秒程で死ぬとは… プレイ時間は13時間に、コンティニュー回数は40回に達してしまった。 魔のトレースも85個できてしまっているし。 霊夢のラスボス動画は大体予想通りでした。 早苗が突っ込んできたところを斬ったらこんな感じにエフェクトが上にいくようになりました(画像ではゲージの左端あたりに移動している)。 無題.png 追記: ラスボス挑戦中の動画 http://www1.axfc.net/uploader/so/2729507.zip?key=THMDZ_LB 本当にラスボスが止まるのを修正したのでしょうか? 魔神剣を出してから消えるまで動かないことがあります。 それとも体力が半分以下で...
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
閲覧数: 9286

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

魔理沙で狂人のラスボス挑戦続行中。
後2回で30回目のコンティニューとなります。
霊夢ではこの難しさにさらにボスラッシュでのミスが加わることになるのだろう。

酒樽が強烈ってことはハイジャンプなしでテストしているんですか?

狂人のラスボスの体力が半分以下になった時に「何もしない」が追加され、
攻撃のタイミングがずれている気がするのですが気のせいですか?

左下の残機表示におじゃまぷよが隠されるのが地味に厄介です。

こちらではセーブデータへのショットカットは機能しています。
by Tatu
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
返信数: 56
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

早苗は突進が速くなり、落下攻撃のスキが短くなっていることを確認しました。
自キャラを引き寄せる物体を召喚した後はしばらくその場にとどまるままみたいですね。

ルルーは二種類の攻撃の射程が伸びていることを確認しました。

ドラコはこんなポーズで固まります。
無題.png
by Tatu
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

ver1.24に更新しました。 魔理沙の裂傷エンドの最後のメッセージってどんなのだったんですか? ラスボスはワープ斬りの後くらいにしか隙がない。 裂傷以上では酒樽が出現し、それを斬るためにはハイジャンプが必要。 さらに、狂人では魔神剣を残したまま次の行動を行うので 魔神剣をハイジャンプでとびこさなければならないこともある。 現在、魔理沙で酒樽が出るところまで耐えられました。 裂傷について 霊夢だと プレイ時間 263分38秒 ダメージ回数 323回 敵を倒した回数 3302回 コンティニュー回数 14回 魔理沙だと プレイ時間 183分34秒 ダメージ回数 185回 敵を倒した回数 2547回...
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7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

魔理沙で裂傷をクリアしました。 プレイ時間 183分34秒 ダメージ回数 185回 敵を倒した回数 2547回 コンティニュー回数 7回 ラスボスでのコンティニューは5回くらいですね。 エンディングの「魔理沙はした唇をいじりながら、」は 「魔理沙は下唇をいじりながら、」の方がよい気がしますがどうでしょうか? 魔理沙が去って行ったところで終わりで裂傷クリアと出ていなかったような気がします。 オープニングムービーが追加されていないような。 段位の説明も変わっていません。(ver1.23) 残るは狂人。ラスボスだけではなく、他のボスも凶悪化する難易度。 12/23追記: 狂人プレイ中。霊夢、魔理沙と...
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

キャラ選択の時に特定のキーを押しながら選択してもキャラの色が変わったりはしません。 絵を描いたとtwitterで見て(INSIDE SYSTEMのホームページからtwitterへ行けます) 剣を持った青い霊夢をpixivでみました。次のシリーズの敵になるかもしれませんね。 運命に逆らうオリジナルを葬るための刺客として。 雛とか来るのかなあ?次は。 魔領域の妖精や傘についてはむしろ遅いから嫌なんですけどね。 魔剣連発はNAN-Aさんへの当てつけみたいなものです。 魔剣禁止といいながら魔剣解放が一瞬できるではないかと。 ボスでの回復を消した理由? いくらボスとして弱いとはいえ、 東方キャラを斬りま...
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

魔理沙で基本をノーミスクリア。全段位を取得しました。 http://www1.axfc.net/uploader/so/2723488&key=THMDZ_TA プレイ時間 およそ47分半 ダメージ回数 26回 敵を倒した数 1355回 段位の取得表示の確認もしているので全段位取得のネタバレになります。 おまけ画像は問題ありませんでした。 タイム設定は50分がいいのかな? 45分は全然無理とのことでしたが最初は魔理沙でテストして設定し、 調整の時は霊夢でテストしたのではないでしょうか。 あとは、裂傷を魔理沙、狂人を霊夢と魔理沙でクリアしたら全部やったことになります。 ところでRead meとあ...
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

霊夢で裂傷のラスボスに挑戦していますが難しい。 樽が出るくらいまでは耐えれたのですが。 ラスボスでのコンティニュー回数は8回くらい? あのトレースを奪う攻撃かおじゃまぷよのどっちかがなければ。 トレース奪い->でかい剣を地面にさす->真上からおじゃまぷよの組み合わせが凶悪すぎる。 ジャンプ斬りをしてもある程度攻撃力がないとおじゃまぷよを一発で斬れず、そのままアウト。 ラスボスのダメージバグ あの後も何回か発生しています。 発狂しているかどうかは全く関係がないようです。 でかい剣が消えるタイミングでダメージを受けているような気がするのですがどうでしょうか? ラスボスの発狂は常に無敵なのになぜ攻撃...
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

命領域で先に進めるようになりましたが 最初の場所とボス部屋前に入るたびに インストールエラー 202の表示が増えていきます。 成長の段位が取れるようになりました。 ラスボス発狂時のあれは魔剣禁止なんて生ぬるいものじゃない。 発狂前だと魔剣解放キーを連打していればトレースをとった時に一瞬だけ魔剣解放状態になることができる。 前シリーズは死んだらスロットのパワーアップが全部なくなる状態でしたからね。 敵の出現するタイミングと消失するタイミング 突進系の敵が原因かなあ。跳んでよけて画面から消えたと思わせて 後ろの壁で反転してまた襲いかかるようにしたかったとか。 敵と画面といえば 前の作品で敵を画面端...
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

命のトレースによる魔のトレース数が77となり、 全てのパラメータが成長しない状態にできました。 しかし、段位をとったことになっていません。 ラスボスのでかい剣はチルノの無敵を利用するときでも厄介ですね。 重なっているときに一瞬でも無敵が切れていたらダメージ。 裂傷以上でトレースを奪われていると即死。 チルノで完全攻略を確認しました。 ただ単に斬滅剣技でとどめを刺せばよいというわけではないので慣れが要りますね。 霊夢の斬滅だとどんな感じなんだろう。 トレースが止まる前に次の画面に移りますがそれは仕様ですね? 魔のトレース数について 必要な数 3+3×5+9×8+10=100個 今回の調節で使命達...
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

霊夢で特別斬撃をクリアしました。 http://www1.axfc.net/uploader/so/2721570.zip?key=THMDZ_R チルノのボスひろいについて 「あれ、前作でやっていなかったっけ?」と思って前作の動画を見たら 前作ではチルノの攻撃と魔剣解放を組み合わせることに気づいていなかったみたいです。 ロード時に102%と表示されます。 格闘王の段位の名前、画像のタイトルが表示されません。 段位の場所は後で追加したら東方魔弾斬の後ろになってしまいますか。 ボタンコンフィグのリセットを確認しました。 起動時に押すキーですがESCキーを使わない組み合わせ、 例えば1と2のような...
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

命のトレースをどこで稼いだものか。 狂人の使命は残り14個、命のトレースからできたのは12個。 誤字はチルノ狂人エンドのラスボスのセリフで 「ビータス「は」存在しているものなら」のようになっていたはずです。 見つからないということは疲れていて見間違えたのかな? 処理落ちは特にありませんでした。 操作は 上下左右:上下左右 攻撃:Z ジャンプ:X 魔剣:C 補助:A トリガー:L_SHIFT としています。 トリガーは基本的に斬滅剣技しか使っていません。 追記 チルノで狂人の全ての使命を達成しました。 魔領域の壱幕の目標タイムはギリギリでした。 命のトレースからできた魔のトレースは15個。 段位...
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

やっとチルノで狂人をクリア。 無題.png 録画しているときの処理落ちによるわずかなズレも危険なようなので動画はなしです。 誤字報告。ビータス「に」存在するものなら チルノ以外無理っぽいのですがクリア報告はあるんですか? 萃香戦でひょうたんが戻ってくる前に攻撃し、 萃香が巨大化した状態でそれをとると巨大化したまま他の攻撃をします。 もう一度巨大化して小さくなると元の大きさに戻ります。 魔剣の結晶の仮画像、 おまけ画像のタイトルの修正 を確認しました。 点滅がわかりやすくなったのを確認。 前は点滅というより若干薄くなっているくらいでしたね。 自キャラも無敵時に点滅していたのに気づきませんでした。...
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

バージョンアップはまだしていません。 霊夢と魔理沙は裂傷でもラスボスで止まりそうなので チルノで狂人挑戦中。 チルノの場合、ラストステージは裂傷と大差ないはずなのだがクリアできていません。 ラストステージのボスラッシュ中にミスするとボス部屋前に戻され、 最初からやり直しとなります。7体倒して8体目でやられるとショックが大きい。 早苗とレミリアのステージが狂人でいきなり難易度が跳ね上がっている。 早苗ステージではかなりいやらしいところに音符をばらまいたり諏訪子が潜んでいたり。 レミリアステージでは壊しにくいところに闇玉があったり パチュリーを攻撃前に倒せなかったりする。 そういえば、東方幻弾章で...

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