検索結果 438 件

by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
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Re: はじめまして

無題1.png
無題1.png (61.33 KiB) 閲覧数: 32417 回
クリア状況のランクは
72 89 88 53 65 77 64 57 95
ノーミスは
60 60 80 40 40 40 40 40 99
STAGE 1のランク1-10でパーフェクトを確認しました。

現在はrep1.binしかできないようですが
今後複数のリプレイデータを扱えるようになるのでしょうか?

STAGE9ランク92ノーミスリプレイデータです。
rep1.zip
(2.18 KiB) ダウンロード数: 784 回
8/9 19:38追記
クリア状況の左側のランクの一番下は99になっていますが
クリア状況の上側のランクは100になり、ランク100のステージが出ることがあります。
by Tatu
6年前
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トピック: はじめまして
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Re: はじめまして

STAGE1のRANK1-10をセカンドランクが150の状態でノーミスクリアしましたがマークがPになりませんでした。
その時の動画をアップロードしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2987211.zip?key=HW4
by Tatu
6年前
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トピック: はじめまして
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Re: はじめまして

セカンドランクはどこまで上がるのでしょうか。100を超えてもまだ上がり続けます。

スクリーンモードの設定については
旧ゲームプログラミングの館の「s12.MessageBoxを活用する」に
http://dixq.net/g/55.html
起動時にフルスクリーンかウィンドウモードかを選択させるサンプルがあります。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
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Re: はじめまして

無題.png
無題.png (13.4 KiB) 閲覧数: 32740 回
クリアランクは62,72,77,51,61,66,60,52,66になりました。
ランクが40以下の全ステージでノーミスを達成しました。
セカンドランクの最高は10未満のステージ7の68です。

>セカンドランク
同ステージ、同ランクでもやるたびにスコアが上がっているのはそのためですか。
by Tatu
6年前
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トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
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Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver4)

ver4に更新しました。
線引き機能が追加されています。
by Tatu
6年前
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トピック: はじめまして
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Re: はじめまして

各ステージのランクが 42 50 42 34 36 38 36 37 49 になりました。 無題.png SHOT TYPEが毎回Wに戻らないようにしてほしいです。 STAGE 選べるステージをすべて表示してほしいです。 STAGE >1 3 9 こんな感じでどうでしょうか。 STAGEにカーソルを合わせてショットボタンを押すとクリア状況が見られることを説明書に書いたほうがよいでしょう。 クリア状況を見ているときにボムボタンを押すと数字が表れます。この数字の意味は何でしょうか? 被弾しなくてもボムを使っているとノーミスにならないので クリア状況のNをNO MISSではなく、NO USE E-B...
by Tatu
6年前
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トピック: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて
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Re: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて

DXライブラリでは#defineの利用によって
KEY_INPUT_ESCAPEなどが数値として処理されるようになっています。
どのような数値かを知りたければDxLib.hとDxDirectX.hを調べればよいでしょう。
数値を知らなくてもDXライブラリの利用に問題はありませんが。
by Tatu
6年前
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トピック: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて
返信数: 6
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Re: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて

質問2がわからないと質問1もわからないと思うので まずは質問2から回答していきます。 GetHitKeyStateAll( GetHitKeyStateAll_Key ); について「0:成功 -1:エラー」と「1なら押されている。0なら押されていない」は別のことです。 「0:成功 -1:エラー」はGetHitKeyStateAll()でキーボードのキーの押下状態を取得することに成功しているかどうかを 表すGetHitKeyStateAll()の返り値です。GetHitKeyStateAll_Keyの要素には関係ありません。 「1なら押されている。0なら押されていない」は GetHitKeyS...
by Tatu
6年前
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トピック: 龍神録の弾幕について
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Re: 龍神録の弾幕について

>>softya(ソフト屋)さん
No:7の書き込みで私の名前がTasruになっています。
投稿後に読んで誤字があったら編集するようにしたほうが良いと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
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Re: 龍神録の弾幕について

>>プギャー(仮)さん 「ちゃんとしたものに変更したほうがよい」と提案したのですが あなたはその名前(プギャーw)をちゃんとしたものだと思っているのでしょうか? m9(^Д^)プギャーwは2chにおいて人を指さして嘲笑っている様子を表すものです。 そのため、質問をするときに使う名前としては不適切だと思われます。 名前が思いつかないのなら今後は「プギャ丸」とでも名乗ってはいかがでしょうか。 >>softya(ソフト屋)さん >第何章のところでしょうか? 31章「早苗風☆弾を作ってみよう」の内容ですね。 以下、回答です。 TM005は弾幕の周期(単位はフレーム)です。 今回は820なので 最初の8...
by Tatu
6年前
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トピック: 龍神録の弾幕について
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Re: 龍神録の弾幕について

名前を顔文字ではなく、ちゃんとしたものに変更したほうが回答をもらいやすいと思います。
by Tatu
6年前
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トピック: ポインタについて
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Re: ポインタについて

ポインタ型でない変数を引数にした場合とポインタ型変数を引数にした場合で 値の変化にどのような違いが出るかを調べるために以下のようなコードを書きました。 #include <stdio.h> void functionA(int x){ x=10; } void functionB(int *q){ int b; q=&b; printf("functionB内で宣言されたbのアドレス\n"); printf("&b=%d\n\n",&b); } void functionC(int *q){ *q=10; } int main(void){ int a=0; int *p=&a; printf...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: シューティングゲームで質問です
返信数: 3
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Re: シューティングゲームで質問です

「排他的」の意味はわかりませんが
たくさんあるショット関数のなかから一つだけ呼び出したいという事でしょうか?
そういう事でしたら龍神録プログラミングの館で
ザコ敵やボスのショットに使われている「関数ポインタ」が役に立つかもしれません。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 荷物を指定の場所に運ぶあのゲームについて
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Re: 荷物を指定の場所に運ぶあのゲームについて

英語の意味くらいは自分で調べてください。 1. その場所にある物体の情報を表しています。 この情報を並べることでステージのデータになります。 2. コードの一番上にあるような#とかpとか書かれたデータを読んでステージを初期化しています。 3. 読んだデータ(壁、空間、ブロックなど)を書き込んでいます。 y*width+xは書き込む場所を表しています。 右に進むと番号が1増え、下に進むと番号がwidth増えるというのはわかりますか? 4. 入力を受け取って更新しています。 5.クリアかどうかを調べています。 クリア状態なら全てのブロックがゴールの上にあるわけですから ゴールの上にないブロックがあ...
by Tatu
6年前
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トピック: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない
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Re: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない

「4.nway弾が自機を狙わない」について
狙う方向をangle、wayの間隔をrangeとして
弾の飛ぶ方向は
1wayならばangle
2wayならばangle-0.5*range,angle+0.5*range
3wayならばangle-range,angle,angle*range
...
と考えてはどうでしょうか。

この場合、4way,5way,nwayではどうなるでしょうか。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない
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Re: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない

「2.弾幕が欠けて描画される」について
BARRAGE_MAXとSHOT_BULLET_MAXはそれぞれ何を表しているかを考えて
弾の描画処理を見直してください。

「3.敵および弾が透ける」について
弾を描画するときに毎回加算ブレンドになり、
ノーブレンドに戻るのはshot.bullet[j].effectが1の時だけのようです。
加算ブレンドになるのはshot.bullet[j].effectが1の時だけなのではないでしょうか?
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYノーダメージクリア動画を作成しました。今回は通しだと無理なので編集でつなげています。

[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21092657[/nico]
ノーダメージ狙いだとやはりアリスが難関。
アリス戦後の道中は緊張した。

魔理沙で消滅バグ発生。

ラスボス前半のスペカ中にボスが振り向くことがあります。

2013/6/13追記
シェガーレベル
11:1:1:1でラスボスに挑んでみましたが無理そうです。

RPGの制作がんばってください。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

チルノを撃破した帰りに空巻き込みをつかったらトゲがないのに20ダメージを受けました。
20ダメージ.png
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

やられたのは 大妖精の自機狙い弾が連続でヒット ラストステージ最後の低下毒封印ガトリングコンボ の2回だったと思います。 ver1.13に更新。 ノーダメージクリアに挑戦している人はいるのかな? あのハメは公認じゃなかったのですか。 実績のおまけについて グラディウスIIIの曲はいいですよね。 大玉の代わりに人形を使ったら弱体化しすぎだから結局人形の出番なしと。 レティの動きをみる限り、人形を使うこと自体は問題なさそう。 何度でも言いますが東方キャラのボスで最強です。 1時間クリアの時にもやられたし。 諏訪子は元々カエルっぽいような。 表紙に出ていれば使用キャラだと思いますよね。 他の操作キャ...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYを1時間以内にクリアしました。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21072461[/nico]

クリアタイムは00:51:59でした。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.12に更新しました。
強化状態直後にガードを壊してもすぐ張ることがあるのはそのままのようです。

早苗が5回連続で星を降らして来ました。タイムアタックでこれをやられたら辛い。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

全ての純色のシェガーのレベルをMAXにしました。
こんなことをしたのはすでに同じことをやろうとしている人がいたためです。
無題.png
この後に体力回復を調べているときにハードでセーブしちゃいましたが。

プレイ時間12:11:49
敵撃破数 24633
明日もハニワ3519
フラブー 7043
ちび老人 11072

累計トレース 3665979
累計シェガー 256643

>神奈子が一番経験値多い
ちび老人の方が高かったような。

>体力回復
効果がないのはLUNATICだけみたいですね。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

金を79までレベルアップさせました。

トレース稼ぎ中に処理落ちしたり、フリーズするときは
トレースの残像が妙に長かったり変なところから飛んできたりしている気がします。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

朱を79までレベルアップしたら経験値が変化しなくなりました。 プレイ時間 7:20:39(ラスボス撃破から約3時間) 撃破数 8658匹 明日もハニワ 1126匹 フラブー 2005匹 ちび老人 2693匹 累計トレース 1075926 累計シェガー 148809 >チルノ 無題.png 弾を出す直前に攻撃できます。他の攻撃もそうですが。 >ハメ 昇竜斬をした後に斬滅剣技を使うとすぐにリアクトゲージが回復するので ガードを壊せばハメられます。 >ラスボス後半の二回スペカ ラスボス後半だけ他よりよくあるのですが。 ラスボス後半開始時のガードカウンタは前半撃破時から引き継ぐみたいですね。 魔剣「体...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.09に更新し、ボスを復活させてラスボス以外を倒してきました。 レベルが高いので楽でした。 >動画を見ると簡単そう 低難易度と異なり、当たったらほぼ死ぬので当たれません。 >リザルト ダメージ回数が死亡回数より少ないことに違和感はありませんか? >チルノの行動パターン パーフェクトフリーズでチルノが考え出した瞬間から無敵になるのかと思っていたんですが。 >ハメ 斬滅剣技中にリアクトゲージは回復しなくなりましたが今回のハメはそのまま使えます。 他のは見つけていません。 ラスボス前半ではスペカのカットインがあるときと撃破時に背景のエフェクトが大量に発生することがあります。 ラスボス前半を強...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

バージョンアップで難しくなったLUNATICの全ボスを撃破しました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21020594[/nico] クリアタイム 04:00:51 ダメージ回数 44回 累計ダメージ 6986 死亡回数 203回 アイテム使用回数 25回 シェガーレベル アリス:18:--:--:-- 魔理沙:18:--:--:-- 大妖精:18:09:--:-- チルノ:18:10:--:-- 諏訪子:18:11:08:-- 早苗:18:11:10:-- ラスト:18:20:19:21 今回の強さ(アリスとラスボスを除く) 早苗>大妖精>チルノ>...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.08に更新。告知の表示を確認しました。
文字がずっと表示されっぱなしなのはやめたほうがよいかと。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

意図しない挙動があるなら積極的に起こして動画にしないと。 斬滅剣技はちび老人への当たり方からもしやと思い、 ラスボスで試したら本当に大ダメージを与えられたという。 Ver1.072の告知らしきものは見当たりませんでした。 インターネットに接続していないと起動できないのは 自動アップデートをさせるための仕様かと思いましたよ。 今回の実績が「~論」なのは実績解除で文章を見られるようにするからでしょうか。 Ver1.072に更新して難しくなったLUNATICに再挑戦したところ、 アリス戦の開始時にアリスの体力ゲージが伸びてはみ出したと思ったら ゲージのある高さ以外の場所が真っ黒になりました。 バグ....
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYでノーデス、ノーアイテムかつ2時間以内クリアを達成しました。 これで全実績を解除。 例大祭が終わり、バージョンも統一されたので今回はニコニコに上げました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20995807[/nico] 今回の記録は クリアタイム1:14:23 ダメージ回数 59回 累計ダメージ 2008回 死亡回数 0回 アイテム使用回数 0回 シェガーのレベル 19・17・18・17 魔理沙のスペカ中に攻撃が連続ヒットしました。 時々倒した敵がトレースやシェガーを出さずに消滅します。 さらにマップを切り替えるまで復活しなくなることもありま...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Ver1.07に更新しました。

No:22のラスボスの消失と死亡回数2回はtest18のEASYで確認しました。

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