検索結果 443 件

by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

「スクロールしたときもマスのデータに応じて正しいマップチップを描画するようになりました」 というようなことが書いていないのでまだ解決してないようですね。 計算式については問題ないのでしょうか? 気になっているのはChipPosの部分が合っているのかということですが。 原点の重なっているマスを表示するときに (-m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; と書かずに abs(m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; とした理由は何でしょうか。 画面外に消えたポリゴンが反対側に飛ぶ処理はわかりやすくならないでしょうか? DRAW_CHIP_X_MAX*...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

コード:

    ArrayX = (ChipPos.x - ScrollVol.x) / CHIPSIZE_X;
    ArrayY = (ChipPos.y - ScrollVol.y) / CHIPSIZE_Y;
のような気がします。

ChipPosは描画用ポリゴンの座標なので
ScrollVol.xが固定ならばChipPos.xが大きいほど右側のマスを選ぶことになるはずです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ふと疑問に思ったのですがDキー(右側)を押すとScrollVolXは減るのですよね?
そして、ポリゴンの位置はウィンドウの描画位置に対応しているから極端な値はとれないはず。

もし、そうだとすればコメントにある計算式で考えると右に行けばいくほど
左側のチップのデータを見ようとしているということになりそうな気がするのですがどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

チップポリゴンを[0][0],[0][1],[1][0],[1][1]だけ描画するように変更した場合

起動直後の状態
SS1.png
その後、右にずらした状態
SS2.png
どうやら右側にスクロールすることでポリゴンがある程度左に行くと右側にワープするような作りの模様。

何の変更もしていない場合0123012301230123000123…のような並びになりますがこれは想定通りなのでしょうか?

テクスチャをどうやって変更するのかがわかりません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ウィンドウの(0,0)が上から何番目、左から何番目のマスに重なっているか表示できますか?
それがチップ描画用ポリゴン[0][0]の対応するマスになると思うのですがどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ArrayYを求めるのにx座標を使っているように見えますが写し間違いでしょうか?

16:40追記
Rebirth(再生)ってReverse(反転)の間違いではないでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵の画像を常に回転させる方法について
返信数: 8
閲覧数: 887

Re: 敵の画像を常に回転させる方法について

敵の画像を常に移動させる方法についてはわかっていますか?
それがわかっているなら回転についてもどの変数をいつ変えればいいのかわかると思います。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい
返信数: 31
閲覧数: 2296

Re: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい

>strcmp
DXライブラリの作者が
使えるC言語標準関数のページで紹介しています。
不要ならわざわざ紹介しないでしょう。

>インデント
教えて!gooの方の回答者さんがやっているくらいには分かりやすくしてほしいですね。

>違い
可変引数を使わなくていいという点が大きな違いになるでしょう。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい
返信数: 31
閲覧数: 2296

Re: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい

関数を分けた方がよい気がします。

一つの関数に各データの処理を書くよりも
各データ専用の関数を追加する方が楽だと思うからです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【龍神録】スペルカードの制限時間実装
返信数: 3
閲覧数: 477

Re: 【龍神録】スペルカードの制限時間実装

元のプロジェクトにボスの弾幕終了までのカウンタがあり、
カウンタが0になったらボスのHPを0にして弾幕を終了させるという処理があるはずです。
その変数を利用してみてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ランキングを更新する関数
返信数: 4
閲覧数: 1020

Re: ランキングを更新する関数

こんな感じでしょうか?

コード:

	//ranking[0]が1位
	for(i=0;i<RANKING_MAX;i++){//1位から比較
		//今の順位よりも高ければそれが今回の順位となる
		//(1位より高ければ1位、1位より低く2位より高ければ2位、…)
		if(score>ranking[i]){
			for(j=RANKING_MAX-1;j>i;j--){//今回の順位以降のスコアをずらす
				ranking[j]=ranking[j-1];
			}
			ranking[i]=score;//今回のスコアを記憶
			break;//以降の順位は調べない
		}
	}
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録19章で、
返信数: 5
閲覧数: 743

Re: 龍神録19章で、

19章の質問について過去ログを調べてみたところ load.cppで LoadDivGraph( "dat/img/enemy/hit_effect.png" , 5 , 5 , 1 , 140 , 140 , img_del_effect ) ; を LoadDivGraph( "../dat/img/enemy/hit_effect.png" , 5 , 5 , 1 , 140 , 140 , img_del_effect ) ; に書き直したら動くようになったということがあったようです。 19章の説明ページを読んでみたところ ページに書かれているコードが間違っているようです。 もし、ファイ...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録14章で
返信数: 6
閲覧数: 759

Re: 龍神録14章で

13章でshot_calc()とgraph_bullet()の問題を解決したのであれば http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14070 弾が描画されないという事はないと思います。 敵の動き、弾幕がおかしいということでしたら 14章用のデータを読み込んでいないからかもしれません。 解決方法の例として csvフォルダ内に14章というフォルダを作成し、 14章の説明をしているページに書かれているデータを14章フォルダに入れ、 load.cppでload_story()のファイルパスの指定の部分を char fname[32]={"../dat/csv/...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録13章で…
返信数: 3
閲覧数: 658

Re: 龍神録13章で…

shot_calcとgraph_bulletの定義を書き忘れていないか、
関数の定義を書くファイルを間違えていないか、
関数の定義をするときに関数名を間違って書いていないかを確認してみてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 舌の根も乾かぬまま、また来てしまいました。
返信数: 5
閲覧数: 842

Re: 舌の根も乾かぬまま、また来てしまいました。

15章の時(http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=13922)に
どうやって解決したのかを思い出せばよいのではないでしょうか?
ただ単にload.cppのファイルパス指定を書き換えたというだけではなかったはずですが。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 4935

Re: 2つ質問です。

22、23行目をコメントアウトしないとうまく動かないというのは void 円::Draw( ) { float x = m_pos.x - g_tParam.camera.x; float y = m_pos.y - g_tParam.camera.y; float z = 0; DrawCircle( (int)x, (int)y, 8, GetColor(color_r,color_g,color_b), true ); } と pos.x -= g_tParam.camera.x; pos.y -= g_tParam.camera.y; でカメラの座標を2回引いているためですね。 円::...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 4935

Re: 2つ質問です。

ISLeさんがNo:3で書いた「真上から見た画面で、戦車が左右キーで転回し、上下キーで前進後退するプログラム」を書いたほうがよいと思います。No:6で「画面を固定した状態で自由移動できるプログラムを作って投稿してくだされば変更点を教えて差し上げることができます。」と書いてくれているのですから。 前進について player.x=player.x+5*cos(player.angle); player.y=player.y+5*sin(player.angle); と書けばplayerがplayer.angleの方向に5だけ移動することになります。 わからなければ新・ゲームプログラミングの館の3....
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録15章でつまづきました・・
返信数: 14
閲覧数: 2390

Re: 龍神録15章でつまづきました・・

RyuJinというファイルでアプリケーションと書かれているのがRyuJin.exeです。
拡張子の.exeが省略されているためRyuJinと表示されているのでしょう。

F91さんが使っているパソコンのフォルダーオプションで
拡張子の表示に関する設定を調べてみてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver
返信数: 13
閲覧数: 16670

Re: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver

ボムやスペルカードを使っているときにポーズをすると
そのモーションをくり返し続けます。

ボムの使用モーション中に中断すると
次に開始した時にボムのモーションをくり返し続け、
しばらくするとボムが発動します。
SS2.png
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver
返信数: 13
閲覧数: 16670

Re: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver

Ver2.1.14.1でのネット対戦中で発生したAPPCRASHについて 1回目(ロード中) 問題イベント名: APPCRASH アプリケーション名: GameProg.exe アプリケーションのバージョン: 2.1.14.1 アプリケーションのタイムスタンプ: 52482227 障害モジュールの名前: GameProg.exe 障害モジュールのバージョン: 2.1.14.1 障害モジュールのタイムスタンプ: 52482227 例外コード: c0000094 例外オフセット: 0001e64c OS バージョン: 6.1.7600.2.0.0.256.48 ロケール ID: 1041 追加情報...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 10章でビルドエラーです。
返信数: 6
閲覧数: 1174

Re: 10章でビルドエラーです。

10章のページ(http://dixq.net/rp/10.html)に
--load.cppに以下を追加--

LoadDivGraph( "../dat/img/enemy/0.png" , 9 , 3 , 3 , 32 , 32 , img_enemy[0] ) ;
と書かれていたのでload.cppの一番下にその行を追加したという事ですね。
そうした場合は確かにうさぎ太郎さんが書いた3つのエラーが出ますね。

その行をload()の中に書けばエラーが出なくなるはずです。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 10章でビルドエラーです。
返信数: 6
閲覧数: 1174

Re: 10章でビルドエラーです。

10章のページに書かれている通りに LoadDivGraph( "../dat/img/enemy/0.png" , 9 , 3 , 3 , 32 , 32 , img_enemy[0] ) ; と書けばよいのではないでしょうか。 関数を呼び出す時には型名(ここではintのこと)は不要です。 型名を付けた場合、「error C2078: 初期化子の数が多すぎます。」というエラーが出ます。 また、img_enemy[0]がimg_enemy[0][0]になっている場合 error C2664: 'LoadDivGraph' : 7 番目の引数を 'int' から 'int *' に変換できません...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録15章でつまづきました・・
返信数: 14
閲覧数: 2390

Re: 龍神録15章でつまづきました・・

F91 さんが書きました:ちなみにやった作業はdat内のcsvに15章と新たにファイルを作ってDLしたエクセルファイルを入れただけです。
プログラム等は、原型を弄ったりしてないです。。
それならば

load.cppの

コード:

	char fname[32]={"../dat/csv/storyH0.csv"};

コード:

	char fname[32]={"../dat/csv/15章/storyH0.csv"};
に変えてはどうでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver
返信数: 13
閲覧数: 16670

Re: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver

キャンセルキーを押してすぐにオフラインにするのではなく、 切断用の項目を作ってはどうでしょうか? 結構間違って押してしまいます。 キャンセルキーを長押しするようにしてもいいですね。 一回落とされると無敵中に狙いをつけられて結構つらい。 スペカがたまるまではまともに反撃できないし。 開幕ボムも発動前に無敵が切れて一瞬でピチュります。 オフラインでストック戦とかどうでしょうか。 勝利条件を満たした後はピチュらないようにしてはどうでしょうか? ピチュっている間はCPUが復活する位置を狙わないようにしてはどうでしょうか。 陣取りでは中立陣地を複数設置できるようにしてみてはどうでしょうか? バトーキン島...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6398

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver5)

ver5に更新しました。
変更点は
チップ画像ロード機能追加
円機能追加
csv形式にも対応
です。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: if文
返信数: 6
閲覧数: 1431

Re: if文

コンパイルしようとしたところ、 1>main.c(23): error C2065: 'return0' : 定義されていない識別子です。 と出ました。 returnと0の間にスペースを入れてください。 これでコンパイルできるようになりますが実行しても動作が停止します。 scanf()を使う場合、値を入れる変数には scanf("%d",&score); のように&を付けてください。 あと、90点以上の時に表示される文字が小文字のsになっています。 コードを載せるときはcodeタグを使用するようにしてください。 ところでなぜフォーラムルールには 投稿時のテキストの上にあるアレについての説明がな...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕が正常に動作しない
返信数: 7
閲覧数: 1458

Re: 弾幕が正常に動作しない

missingnoさんが書かれている現象とは別の現象ですが
四聖龍神録v2.83では敵を倒すと同時に出てきた敵が
倒した敵のショットを引き継いでしまうというバグがあります。
無題.png
添付画像は左側の二列の弾の列を発生させた敵を倒したら
右側に出現した敵が青い弾の列を発生させたところです。
通常は青い弾の列は発生しません。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 当たり判定の動作
返信数: 32
閲覧数: 3255

Re: 当たり判定の動作

日記(http://dixq.net/forum/blog.php?u=1264&b=3958)で公開されていたコードを見てみました。

当たり判定をうまく行えないのは敵のy座標が増えっぱなしになっているからではないでしょうか。

描画の時は剰余演算子%を使ってごまかしているから正常であるように見えるだけなのでしょう。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕が正常に動作しない
返信数: 7
閲覧数: 1458

Re: 弾幕が正常に動作しない

問題になっている現象の確認に必要なのは
龍神録プログラミングの館で配布されているプロジェクトと
missingnoさんが使用したcsvファイルではないですか?

投稿されたコードは元々のコードとほぼ同様なので
置き換えても意味がないと思います。

正常に動く場合とその現象が起こっている場合の両方を
動画にして見せてくれるとわかりやすいと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 13325

Re: ポインタを理解する

pを書き換えたいからポインタを使用しているのではないでしょうか?

それとも

コード:

int input_pad_or_key(int p,int k){
	return p>k ? p :k;
}

pad=input_pad_or_key(pad,key);
でもいいんじゃないかということですか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33298

Re: はじめまして

(5)ではプレイしてもリプレイが保存されないようです。
SS.png
SS.png (54.82 KiB) 閲覧数: 32590 回
ステージ3,4,6,7のランクがそれぞれ97,54,92,67に上昇。
ステージ3のランク11-20でパーフェクト。
ステージ4の41-50,ステージ6の41-50と51-60でノーミス達成。

リプレイ集
rep.zip
(16.95 KiB) ダウンロード数: 764 回

2013/11/26 追記

Plus版では通常版に比べて自機の発射弾数がおよそ半分で敵がなかなか倒せなくイライラするようになっています。
通常版のプレイをおすすめします。マゾい暇人ならPlus版をどうぞ。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アイコンの変更
返信数: 15
閲覧数: 1497

Re: アイコンの変更

ウィンドウの左上に表示される文字は
DXライブラリ置き場 リファレンスページ
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... tml#R15N13
にあるSetMainWindowText関数で設定可能です。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: タイトル画像とメニュー
返信数: 4
閲覧数: 559

Re: タイトル画像とメニュー

画像の描画を文字の描画の直前に行うようにすればよいのではないでしょうか。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他でファイルがすでにオープンされているかどうか
返信数: 14
閲覧数: 3789

Re: 他でファイルがすでにオープンされているかどうか

「C ファイルがオープンされているかを調べる」で検索してみたところ

[SDK32]既にファイルがオープンされているかの確認方法
http://support.microsoft.com/kb/172240/ja
というページがありました。

ここに書かれていることを試してみてはどうでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アイコンの変更
返信数: 15
閲覧数: 1497

Re: アイコンの変更

私の場合は
resource.rcに
100 ICON "icon.ico"
と書いてプロジェクトにいれ、
DxLib_Initの前に
SetWindowIconID(100);
と書いています。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33298

Re: はじめまして

無題1.png
無題1.png (61.33 KiB) 閲覧数: 32807 回
クリア状況のランクは
72 89 88 53 65 77 64 57 95
ノーミスは
60 60 80 40 40 40 40 40 99
STAGE 1のランク1-10でパーフェクトを確認しました。

現在はrep1.binしかできないようですが
今後複数のリプレイデータを扱えるようになるのでしょうか?

STAGE9ランク92ノーミスリプレイデータです。
rep1.zip
(2.18 KiB) ダウンロード数: 789 回
8/9 19:38追記
クリア状況の左側のランクの一番下は99になっていますが
クリア状況の上側のランクは100になり、ランク100のステージが出ることがあります。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33298

Re: はじめまして

STAGE1のRANK1-10をセカンドランクが150の状態でノーミスクリアしましたがマークがPになりませんでした。
その時の動画をアップロードしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2987211.zip?key=HW4
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33298

Re: はじめまして

セカンドランクはどこまで上がるのでしょうか。100を超えてもまだ上がり続けます。

スクリーンモードの設定については
旧ゲームプログラミングの館の「s12.MessageBoxを活用する」に
http://dixq.net/g/55.html
起動時にフルスクリーンかウィンドウモードかを選択させるサンプルがあります。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33298

Re: はじめまして

無題.png
無題.png (13.4 KiB) 閲覧数: 33130 回
クリアランクは62,72,77,51,61,66,60,52,66になりました。
ランクが40以下の全ステージでノーミスを達成しました。
セカンドランクの最高は10未満のステージ7の68です。

>セカンドランク
同ステージ、同ランクでもやるたびにスコアが上がっているのはそのためですか。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6398

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver4)

ver4に更新しました。
線引き機能が追加されています。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33298

Re: はじめまして

各ステージのランクが 42 50 42 34 36 38 36 37 49 になりました。 無題.png SHOT TYPEが毎回Wに戻らないようにしてほしいです。 STAGE 選べるステージをすべて表示してほしいです。 STAGE >1 3 9 こんな感じでどうでしょうか。 STAGEにカーソルを合わせてショットボタンを押すとクリア状況が見られることを説明書に書いたほうがよいでしょう。 クリア状況を見ているときにボムボタンを押すと数字が表れます。この数字の意味は何でしょうか? 被弾しなくてもボムを使っているとノーミスにならないので クリア状況のNをNO MISSではなく、NO USE E-B...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて
返信数: 6
閲覧数: 777

Re: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて

DXライブラリでは#defineの利用によって
KEY_INPUT_ESCAPEなどが数値として処理されるようになっています。
どのような数値かを知りたければDxLib.hとDxDirectX.hを調べればよいでしょう。
数値を知らなくてもDXライブラリの利用に問題はありませんが。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて
返信数: 6
閲覧数: 777

Re: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて

質問2がわからないと質問1もわからないと思うので まずは質問2から回答していきます。 GetHitKeyStateAll( GetHitKeyStateAll_Key ); について「0:成功 -1:エラー」と「1なら押されている。0なら押されていない」は別のことです。 「0:成功 -1:エラー」はGetHitKeyStateAll()でキーボードのキーの押下状態を取得することに成功しているかどうかを 表すGetHitKeyStateAll()の返り値です。GetHitKeyStateAll_Keyの要素には関係ありません。 「1なら押されている。0なら押されていない」は GetHitKeyS...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
閲覧数: 831

Re: 龍神録の弾幕について

>>softya(ソフト屋)さん
No:7の書き込みで私の名前がTasruになっています。
投稿後に読んで誤字があったら編集するようにしたほうが良いと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
閲覧数: 831

Re: 龍神録の弾幕について

>>プギャー(仮)さん 「ちゃんとしたものに変更したほうがよい」と提案したのですが あなたはその名前(プギャーw)をちゃんとしたものだと思っているのでしょうか? m9(^Д^)プギャーwは2chにおいて人を指さして嘲笑っている様子を表すものです。 そのため、質問をするときに使う名前としては不適切だと思われます。 名前が思いつかないのなら今後は「プギャ丸」とでも名乗ってはいかがでしょうか。 >>softya(ソフト屋)さん >第何章のところでしょうか? 31章「早苗風☆弾を作ってみよう」の内容ですね。 以下、回答です。 TM005は弾幕の周期(単位はフレーム)です。 今回は820なので 最初の8...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
閲覧数: 831

Re: 龍神録の弾幕について

名前を顔文字ではなく、ちゃんとしたものに変更したほうが回答をもらいやすいと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタについて
返信数: 22
閲覧数: 1698

Re: ポインタについて

ポインタ型でない変数を引数にした場合とポインタ型変数を引数にした場合で 値の変化にどのような違いが出るかを調べるために以下のようなコードを書きました。 #include <stdio.h> void functionA(int x){ x=10; } void functionB(int *q){ int b; q=&b; printf("functionB内で宣言されたbのアドレス\n"); printf("&b=%d\n\n",&b); } void functionC(int *q){ *q=10; } int main(void){ int a=0; int *p=&a; printf...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: シューティングゲームで質問です
返信数: 3
閲覧数: 423

Re: シューティングゲームで質問です

「排他的」の意味はわかりませんが
たくさんあるショット関数のなかから一つだけ呼び出したいという事でしょうか?
そういう事でしたら龍神録プログラミングの館で
ザコ敵やボスのショットに使われている「関数ポインタ」が役に立つかもしれません。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 荷物を指定の場所に運ぶあのゲームについて
返信数: 18
閲覧数: 3275

Re: 荷物を指定の場所に運ぶあのゲームについて

英語の意味くらいは自分で調べてください。 1. その場所にある物体の情報を表しています。 この情報を並べることでステージのデータになります。 2. コードの一番上にあるような#とかpとか書かれたデータを読んでステージを初期化しています。 3. 読んだデータ(壁、空間、ブロックなど)を書き込んでいます。 y*width+xは書き込む場所を表しています。 右に進むと番号が1増え、下に進むと番号がwidth増えるというのはわかりますか? 4. 入力を受け取って更新しています。 5.クリアかどうかを調べています。 クリア状態なら全てのブロックがゴールの上にあるわけですから ゴールの上にないブロックがあ...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない
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閲覧数: 1070

Re: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない

「4.nway弾が自機を狙わない」について
狙う方向をangle、wayの間隔をrangeとして
弾の飛ぶ方向は
1wayならばangle
2wayならばangle-0.5*range,angle+0.5*range
3wayならばangle-range,angle,angle*range
...
と考えてはどうでしょうか。

この場合、4way,5way,nwayではどうなるでしょうか。
by Tatu
6年前
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トピック: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない
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Re: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない

「2.弾幕が欠けて描画される」について
BARRAGE_MAXとSHOT_BULLET_MAXはそれぞれ何を表しているかを考えて
弾の描画処理を見直してください。

「3.敵および弾が透ける」について
弾を描画するときに毎回加算ブレンドになり、
ノーブレンドに戻るのはshot.bullet[j].effectが1の時だけのようです。
加算ブレンドになるのはshot.bullet[j].effectが1の時だけなのではないでしょうか?
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYノーダメージクリア動画を作成しました。今回は通しだと無理なので編集でつなげています。

[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21092657[/nico]
ノーダメージ狙いだとやはりアリスが難関。
アリス戦後の道中は緊張した。

魔理沙で消滅バグ発生。

ラスボス前半のスペカ中にボスが振り向くことがあります。

2013/6/13追記
シェガーレベル
11:1:1:1でラスボスに挑んでみましたが無理そうです。

RPGの制作がんばってください。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

チルノを撃破した帰りに空巻き込みをつかったらトゲがないのに20ダメージを受けました。
20ダメージ.png
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

やられたのは 大妖精の自機狙い弾が連続でヒット ラストステージ最後の低下毒封印ガトリングコンボ の2回だったと思います。 ver1.13に更新。 ノーダメージクリアに挑戦している人はいるのかな? あのハメは公認じゃなかったのですか。 実績のおまけについて グラディウスIIIの曲はいいですよね。 大玉の代わりに人形を使ったら弱体化しすぎだから結局人形の出番なしと。 レティの動きをみる限り、人形を使うこと自体は問題なさそう。 何度でも言いますが東方キャラのボスで最強です。 1時間クリアの時にもやられたし。 諏訪子は元々カエルっぽいような。 表紙に出ていれば使用キャラだと思いますよね。 他の操作キャ...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYを1時間以内にクリアしました。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21072461[/nico]

クリアタイムは00:51:59でした。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.12に更新しました。
強化状態直後にガードを壊してもすぐ張ることがあるのはそのままのようです。

早苗が5回連続で星を降らして来ました。タイムアタックでこれをやられたら辛い。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

全ての純色のシェガーのレベルをMAXにしました。
こんなことをしたのはすでに同じことをやろうとしている人がいたためです。
無題.png
この後に体力回復を調べているときにハードでセーブしちゃいましたが。

プレイ時間12:11:49
敵撃破数 24633
明日もハニワ3519
フラブー 7043
ちび老人 11072

累計トレース 3665979
累計シェガー 256643

>神奈子が一番経験値多い
ちび老人の方が高かったような。

>体力回復
効果がないのはLUNATICだけみたいですね。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

金を79までレベルアップさせました。

トレース稼ぎ中に処理落ちしたり、フリーズするときは
トレースの残像が妙に長かったり変なところから飛んできたりしている気がします。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

朱を79までレベルアップしたら経験値が変化しなくなりました。 プレイ時間 7:20:39(ラスボス撃破から約3時間) 撃破数 8658匹 明日もハニワ 1126匹 フラブー 2005匹 ちび老人 2693匹 累計トレース 1075926 累計シェガー 148809 >チルノ 無題.png 弾を出す直前に攻撃できます。他の攻撃もそうですが。 >ハメ 昇竜斬をした後に斬滅剣技を使うとすぐにリアクトゲージが回復するので ガードを壊せばハメられます。 >ラスボス後半の二回スペカ ラスボス後半だけ他よりよくあるのですが。 ラスボス後半開始時のガードカウンタは前半撃破時から引き継ぐみたいですね。 魔剣「体...
by Tatu
6年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.09に更新し、ボスを復活させてラスボス以外を倒してきました。 レベルが高いので楽でした。 >動画を見ると簡単そう 低難易度と異なり、当たったらほぼ死ぬので当たれません。 >リザルト ダメージ回数が死亡回数より少ないことに違和感はありませんか? >チルノの行動パターン パーフェクトフリーズでチルノが考え出した瞬間から無敵になるのかと思っていたんですが。 >ハメ 斬滅剣技中にリアクトゲージは回復しなくなりましたが今回のハメはそのまま使えます。 他のは見つけていません。 ラスボス前半ではスペカのカットインがあるときと撃破時に背景のエフェクトが大量に発生することがあります。 ラスボス前半を強...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

バージョンアップで難しくなったLUNATICの全ボスを撃破しました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21020594[/nico] クリアタイム 04:00:51 ダメージ回数 44回 累計ダメージ 6986 死亡回数 203回 アイテム使用回数 25回 シェガーレベル アリス:18:--:--:-- 魔理沙:18:--:--:-- 大妖精:18:09:--:-- チルノ:18:10:--:-- 諏訪子:18:11:08:-- 早苗:18:11:10:-- ラスト:18:20:19:21 今回の強さ(アリスとラスボスを除く) 早苗>大妖精>チルノ>...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.08に更新。告知の表示を確認しました。
文字がずっと表示されっぱなしなのはやめたほうがよいかと。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

意図しない挙動があるなら積極的に起こして動画にしないと。 斬滅剣技はちび老人への当たり方からもしやと思い、 ラスボスで試したら本当に大ダメージを与えられたという。 Ver1.072の告知らしきものは見当たりませんでした。 インターネットに接続していないと起動できないのは 自動アップデートをさせるための仕様かと思いましたよ。 今回の実績が「~論」なのは実績解除で文章を見られるようにするからでしょうか。 Ver1.072に更新して難しくなったLUNATICに再挑戦したところ、 アリス戦の開始時にアリスの体力ゲージが伸びてはみ出したと思ったら ゲージのある高さ以外の場所が真っ黒になりました。 バグ....
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYでノーデス、ノーアイテムかつ2時間以内クリアを達成しました。 これで全実績を解除。 例大祭が終わり、バージョンも統一されたので今回はニコニコに上げました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20995807[/nico] 今回の記録は クリアタイム1:14:23 ダメージ回数 59回 累計ダメージ 2008回 死亡回数 0回 アイテム使用回数 0回 シェガーのレベル 19・17・18・17 魔理沙のスペカ中に攻撃が連続ヒットしました。 時々倒した敵がトレースやシェガーを出さずに消滅します。 さらにマップを切り替えるまで復活しなくなることもありま...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Ver1.07に更新しました。

No:22のラスボスの消失と死亡回数2回はtest18のEASYで確認しました。
by Tatu
6年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test18に更新しました。 トラフォードの中でも剣が振れます。 魔理沙が回転しながらの攻撃をしているときに攻撃すると魔理沙が傾いたままになります。 前作でも回転中に必殺技をつかったら傾いていたような。 ラスボス前半を倒した後にゲームオーバーになり、クイックロードすると ラスボスが出現せず、そのままエンディングを見ることができてしまいます。 ゲームオーバーとクイックロードの両方で死亡回数がカウントされている? ノーアイテムとタイムアタックは達成しました。 クリアタイム01:24:54 ダメージ回数 198回 累計ダメージ 3775 死亡回数 2回 アイテム使用回数 0回 シェガーのレベル 19...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test15に更新しました。

純金色のシェガーがLEVEL50の時にレベルアップしたらMAX(80)まで上がりました。
メニューのLEVELはMAXではなく、80と表示。NEXTの表示が---------ではなく、999999912。
セーブデータでの表示も80。

魔剣中にトレースを入手すると経験値が増えません。

敵を倒したときに素早さがあがった状態で動いているとトレースが霊夢の周りをまわります。

現在No:10がスルーされているのですが。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

現在のシェガーのレベルは25,50,25,25
いったいいくつになったら終わるのか。

敵撃破数は4623匹、そのうちちび老人は2438匹。
累計トレース 670380
累計シェガー 98850

>>jayさん
ガードなんてなかった。

今回のアリスは人形を使いません。次か最後に期待しましょう。

3面の道中のあるキャラがかなり凶悪です。防御が低いとまず即死します。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問
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Re: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問

input_lphy()を用いる場合は ボスの移動時に lazer[k].lphy.conv_base_x lazer[k].lphy.conv_base_y lazer[k].lphy.conv_x lazer[k].lphy.conv_y がボスの座標の変化と同じように変化するようにすればいいようです。 ボスの座標の変化と同じように変化させるには 1フレーム前のボスの座標を記憶し、今のボスの座標との差をとって その差だけ lazer[k].lphy.conv_base_x lazer[k].lphy.conv_base_y lazer[k].lphy.conv_x lazer[k].lph...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test11-2に更新しました。 エンディング、2000匹撃破、アイテムMAX、回復ランクMAXの値段と同じだけのお金を手に入れる の実績を解除しました。 現在、私の霊夢は純色シェガーのLVをMAXにするために山にこもって老人虐待の日々を過ごしています。 現在ちび老人撃破数は1368。タイムアタック、死亡0、ノーアイテムの実績やルナティック再挑戦はそのあとにするつもりです。 シェガーのレベル上げ用に経験倍増のシェガーが欲しい。 効果は「3分間トレースによる経験値増加量が(RANK+1)倍になる。(トレースの量が倍増ではない)」とかで。 強化したシェガーが高すぎて買えません。 回復ランクMAXの...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館、22:ボムを撃ってみようについて
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Re: 龍神録プログラミングの館、22:ボムを撃ってみようについて

カトラーさんが書いたので問題ありません。

ダウンロードできるプロジェクトでは22章で
effect_tのメンバ変数が追加されていました。

説明のページではeffect_tのメンバ変数の追加について書かれていません。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問
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Re: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問

No:6で「workX-boss.dx==0ならば移動なしにすればいい」というような書き方をしましたが
実際にはworkX-boss.dxが完全に0になることは期待できません。
そのため、x座標の移動がほんのわずかである場合は移動なしとみなすようにしたほうがよいでしょう。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test10に更新しました。 EASYの次はLUNATICです。NORMALとHARDまでいちいちやっていられません。 今作では難易度によってボスの動きが大きく変わるということはありません。 今回LUNATICをやった時の強さはラスボス>大妖精>早苗>諏訪子>チルノ>魔理沙>アリスという感じでした。 クリアした後セーブデータをコピーしてNORMALとHARDのエンディングも確認しました。 NORMALとHARDってあったほうがいいのだろうか? ラストステージ道中ノーダメージとバグ動画はこちら(2013/6/1まで) http://www1.axfc.net/uploader/so/291387...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録のみょん弾幕とかについて
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Re: 龍神録のみょん弾幕とかについて

どういう風に消えるのかが分からないので何が原因かはわかりません。
とりあえず、shot.cppの画面外に出た弾を消す処理の部分を見直してみてはどうでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問
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Re: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問

>>康竜さん >ch.img=(ch.cnt%24)/6;のことでしょうか…? それのことです。 >「workXに現在のボスの位置を代入し、移動した後のx座標と比べて画像を変更している」 過去ログではその通りです。 移動なしの部分が else if(boss.dx==0) muki=0;//移動なし となっていますがボスのx座標が変化しない場合はworkX-boss.dx==0ですね。 右移動でも左移動でもない場合は移動なしなので if( workX-boss.dx>0 )// 右へ muki=3;//右移動 else if( workX-boss.dx<0 )// 左へ muki=2;//左...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test7に更新して続きをプレイし、
現バージョンでのラスボスを撃破しました。

動画(2013/6/1まで)
http://www1.axfc.net/uploader/so/291270 ... HGDSX_LAST

道中の録画を忘れ、動画の変換を考えたらレベリングや失敗したボス戦も録画する気にならなかったので
ラスボス戦最後の1回のみです。だいたい10回くらい挑んだと思います。
結局防御を上げてごり押すことになったのであった。

前半のスペカに対してブロッキングしようとしたらフリーズしました。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test4に更新して続きをプレイ。 諏訪子&早苗を撃破しました。 動画(2013/6/1まで) http://www1.axfc.net/uploader/so/2912642.zip?key=suwasana 狩り成分多めです。 最初にチルノのやり直しもあります。 今までに比べてプレイ時間が倍になっています。 坂道が表示されていません。 ガトリング神奈子が凶悪。2体並ばれた時には逃げるが勝ち。 諏訪子 不気味な笑い声が印象的でした。 早苗戦。前作に比べて強さがUP。うざさが大幅UP。とにかくうざい。 星をばらまいているときに落とせないのですか? スペルカードで連撃を食らっている最中に死ぬと霊...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test2に更新して続きです。 大妖精とチルノを撃破して街に戻るが… 動画(2013/6/1まで) http://www1.axfc.net/uploader/so/2912454.zip?key=daitiru セーブポイントについて 1.クイックロード時にわけのわからない場所(画面外)に出ます。 その状態でなぜか先に進め、大妖精戦をスキップできてしまう。戻るとまた会話になります。 2.チルノを撃破して戻ったらセーブポイントが消失。街に戻ってもセーブポイントがありません。 かわいい雪だるまとおもったらなんだあのマッチョ。 大ちゃんの自機狙いにかわる弾が結構きつい。 トゲ。さすがに即死ではない...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問
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Re: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問

usaoさんがアニメーションについて回答しているのでアニメーションから考えることにしましょう。 龍神録プログラミングの館のやり方と同じようにしたいというのであれば9章をもう一度読み返してください。 ch.img+=4*2;//画像を左向きに など以外にもch.imgを変更している部分があるはずです。 違っていても構わないというのであれば 画像が 移動なし0、移動なし1、移動なし2、移動なし3、 ???0、???1、???2、???3, 左移動0、左移動1、左移動2、左移動3、 右移動0、右移動1、右移動2、右移動3、 という感じだったとして 移動なし、???、左移動、右移動のどれであるかを表す...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

久しぶりですね。 大人の事情で宣伝が紫まみれのゲームよりも少ない東方無明剣ですね。 魔理沙を撃破して街に戻ったところまでプレイしました。 動画(2013/6/1まで) http://www1.axfc.net/uploader/so/2912049.zip?key=arimari 録画しながらだと結構処理落ちします。 OPの正面を向いた霊夢が微妙。 他のキャラと会話ができる家で会ったことのないキャラまで選択できてしまいます。 セーブポイントでの回復は 「セーブポイントに触れている間だけ霊夢を回復する」のではなく、 「霊夢を最大HP分だけ回復し続ける状態にする」 の方がよいと思います。 敵がかな...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 修正処理の作成の仕方を教えていただけないでしょうか
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Re: 修正処理の作成の仕方を教えていただけないでしょうか

名前と5教科の成績のみ詰めているようですが
IDや成績の合計、平均は詰めなくてもよいのでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕遊戯2 公開します
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Re: 弾幕遊戯2 公開します

バージョンアップで
レーザーの威力が大幅に下がったらしいので
レーザー装備でExpertをやり直して録画してニコニコに投稿しました。

[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20874050[/nico]
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20874105[/nico]


マニュアル背景の変更
一部の妖精に関する修正
を確認しました。

ラスボスとの会話で
「以外」は「意外」に修正されていましたが
「いきない」は「いきなり」に修正されていませんでした。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【雑談】アマチュアでフリーゲームを作る理由について
返信数: 14
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Re: 【雑談】アマチュアでフリーゲームを作る理由について

>どうしてゲームを作っているのかなぁ
私がゲームを作る理由は暇つぶしですね。
他にやりたいことがあればそっちをやっています。

>様々な媒体を通しフリーゲームとして公開しましたが
具体的にはどこで公開したのですか?
mixC++の作品お披露目掲示板にはないみたいですが。

宣伝も必要ですよ。そのゲームが知られなければダウンロードしてもらえず、評価もされませんから。

>敷居がとても高い
「敷居が高い」は「相手に不義理などをしてしまい、行きにくい」という意味のようです。
「高級すぎたり、上品すぎたりして、入りにくい」は誤用となっています。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕遊戯2 公開します
返信数: 12
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Re: 弾幕遊戯2 公開します

制作お疲れ様です。 全難易度をクリアしました。 プレイ回数 ビギナー 1回 レギュラー 5回 エキストラ 20回 エキスパート ウィンドウモードからフルスクリーンモードに変更。 追尾で20回程度プレイ。レーザーにしたら1回でクリア。 その後、追尾で5回くらいプレイしてクリア。 プレイ動画はこちらにアップロードしました。 http://www1.axfc.net/uploader/so/2879849.zip?key=seresu 以下、気になった点など マニュアルの文字が読みにくいです。 スキル選択で 変えたいスキルの種類を選択しているときに 今装備しているスキルが分かりにくいです。 1面の花...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップエディタについて
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Re: マップエディタについて

>>玉井さん
レス内容を確認し、更新しました。

意外と好評なようなので更新したものは作品お披露目投稿板に投稿しました。
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=78&t=12919

チップ番号についてはAキーは既に使用しているので
Xキーで上げ、Zキーで下げるようにしておきました。

カーソルキーがWASDと同じ働きになるようにしました。
マップサイズ変更のトリガーは右シフトでも左シフトでもできるようにしておきました。

softya(ソフト屋)さんの言う通り、ソースもつけてあるので
自分で改造するのもよいかもしれません。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
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txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)

トピック「マップエディタについて」に (http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=12663) 投稿したマップエディタが好評なようなのでこちらに投稿しなおすことにしました。 ダウンロード 2013/5/25 ver6 Tatu_map_editor_ver6.zip 変更点 スポイト機能を実装。  チップ画像をロードした後に分割したチップの数以上の番号の チップを選択しようとすると強制終了するバグを修正。 特徴 チップ画像用のフォルダに数字(0-61).pngのファイルを置くことで対応した画像が表示されるようになります。 画像がない場合は文字が表示され...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」
返信数: 5
閲覧数: 3120

Re: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」

>>NAN-Aさん >なんとなくの素人の し ろ う と?いやいや、面白いゲームを結構作っているではないですか。 東方無明剣の完成も期待していますよ。 >剣の回転方向が逆 ああ、道理で妙に敵を倒しにくい感じがすると思いました。 >気持ち難しめ? 一応ノーセーブ(=回復なし)でもクリアできる程度には抑えています。 でも、石の靴とボス鍵周辺はもっと易しくしておいたほうがよかったかもしれません。 >プレイ時間は20分くらい? プレイ時間は私がノーセーブでクリアした時に10分くらいでしたから だいたいそのくらいでしょうね。 >ボスの行動パターン 裏ボスもいるので探してみてくださいね。 それとも、もう倒...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」
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Re: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」

>>海Sea さん
プレイありがとうございます。

効果音についてはうまくつくれないのと音楽とのバランスが難しいのでつけませんでした。

敵キャラは向いている方向ごとに最低1つの画像を持たせるつもりでいたのですが
最終的に正面1枚だけになりました。

>>little さん
プレイありがとうございます。

移動については今回は仕様ということにしてください。
上下と左右の両方に壁があっても斜めに壁がないとすり抜けることについても同様です。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」
返信数: 5
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ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」

「緑三角の冒険2」ができたので公開します。
ダンジョンのどこかにいるボスを倒すのが目的です。
midorisankaku2.zip
(2.07 MiB) ダウンロード数: 202 回
前作「緑三角の冒険」もついでに再公開します。
midorisankaku.zip
(1.26 MiB) ダウンロード数: 181 回
スクリーンショット
SS.png
SS.png (57.06 KiB) 閲覧数: 3120 回
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語初心者のくだらない質問4
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Re: c言語初心者のくだらない質問4

iが1の時、"1 |"と書いて1の段を書く。
iが2の時、"2 |"と書いて2の段を書く。
...
というようにしたいのですね?

それならば、まるくまさんが書いた通りにfor文にprintfを入れればよいと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップエディタについて
返信数: 9
閲覧数: 1954

Re: マップエディタについて

マップエディタを作ってみました。
map_editor.zip
(671.91 KiB) ダウンロード数: 149 回
SS.png
SS.png (50.48 KiB) 閲覧数: 1862 回
特徴
セーブ/ロードはtxt形式

チップ画像用のフォルダに数字(0-61).pngのファイルを置くことで対応した画像が表示されるようになる。
(注:プログラムからの変更は不可能)

保存したtxtを開くと
00000000
123ABCef
のようになる。

マップサイズは1~65536マスまで変更可能。

マップ番号を変更することでセーブ/ロードするファイルを変更可能



あと、解決したのであれば解決!にチェックを入れて返信してください。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STG作ってみました
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Re: 弾幕STG作ってみました

ハード(大学生以上モード)をクリアしました。 一回 「なんとか勝てたかな」<-残念、ゲームオーバー ということになりました。 プレイ動画 イージーとノーマルは作品お披露目掲示板に投稿される前にクリアしていたため、やり直して録画しています。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20261892[/nico] [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20261986[/nico] [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20262031[/nico] 以下、攻略 キャラ性能 琴音は攻撃力...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕STG作ってみました
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Re: 弾幕STG作ってみました

小学生モードと中高生モードをクリアしました。
大学生以上モードは5面ボスの通常(炎)まで。
SS.png
by Tatu
6年前
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トピック: STGの弾幕をつくってみているのですが
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Re: STGの弾幕をつくってみているのですが

コードはこのようにすればよいでしょう。 void shot_bullet_H008(int n){ int t=shot[n].cnt; int k; //レーザー(kndが2の弾)の発射 if(t>=0 && t<300 && t%90==0){ double angle=rang(PI); for(int j=0;j<2;j++){ for(int i=0;i<24;i++){ if(shot[n].flag!=2 && (k=shot_search(n))!=-1){ shot[n].bullet[k].knd =2; shot[n].bullet[k].angle =angle+PI2...
by Tatu
6年前
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トピック: STGの弾幕をつくってみているのですが
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Re: STGの弾幕をつくってみているのですが

softya(ソフト屋)さんの回答のどちらにも意味はありません。 No:2は shot[n].bullet[k].angle=-PI2/20*i; にすればいいというつもりなのでしょうが見た目は全く変わりません。 No:5は 弾の発射位置が変わるだけで軌道は変わりません。 この変更では赤と青の弾が完全に重なり、 赤と青の二色を撃つ意味がなくなります。 >赤いほうの弾のstateはどうやってかえればいいのでしょうか? レーザーのstateはどうやってかえたのでしょうか? >34行目以降にはstateが使われていないのですが このように書くということはkndが7である弾が曲がるのは意図していない動...
by Tatu
6年前
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トピック: STGの弾幕をつくってみているのですが
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Re: STGの弾幕をつくってみているのですが

弾の角度の変化は29行目の
shot[n].bullet.angle+=(PI/2)/90.0*(state?-1:1);
で行っているため、赤い方の弾のstateを0以外にすればいいでしょう。
by Tatu
6年前
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トピック: 36章のように魔法陣から発射する弾幕について
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Re: 36章のように魔法陣から発射する弾幕について

36章の魔法陣を表している構造体が何かと
その構造体を使って魔法陣を描画している関数が何かわかりますか?
by Tatu
6年前
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トピック: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません
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Re: オセロで、石を反転する範囲の捜索の仕方がわかりません

>>sadora3 さん
私の書いたことを頼りにするつもりでしたら

(1)この関数を呼び出したとき、どのポイントが白になればよいのでしょうか

についてどう考えているかを書いてください。
by Tatu
6年前
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トピック: 龍神録:敵の行動制御について
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Re: 龍神録:敵の行動制御について

考えのどこが間違っているのかを考える前に他の人に返信しましょう。

まずはsoftya(ソフト屋)さんにデバッグの仕方を知っているかとゲームプログラミングの館を理解したかをこたえ、
デバッグの仕方を知らない場合はやり方か調べ方を聞いてください。
by Tatu
6年前
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トピック: 龍神録:敵の行動制御について
返信数: 12
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Re: 龍神録:敵の行動制御について

mjさんは「なぜそのような動きをする理由ができるのかが分かりません」と書いていますが mjさんはどのような動きをすると思ったのですか? (1)ループで一気に移動するまたはプログラムが停止する 一度のメインループで一度しかenemy[0]についての処理を行わないため、 そのような動きにはなりません。 No:1でif文にループ機能があるみたいな書き方をされていますが while文と勘違いしていませんか? (2)ずっと下に進み続ける enemy_pattern0(i)では enemy .cntが60未満の時は下に進む。 enemy .cntが60から60+240の間の時は移動しない。 enemy ....

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