検索結果 438 件

by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
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Re: アクションゲームの当たり判定について

このような処理を考えます。 move_yの計算式はy-prev_y+f prev_yにyを代入 yにmove_yを足す 地面の当たり判定としてy>0ならばy=0に変更する 描画 prev_y=-8,y=-8,f=2から開始した場合、どうなるでしょうか。 move_yを計算。move_y=2 prev_y,yを更新。prev_y=-8,y=-6 y=-6でy>0じゃないのでy=-6のまま 描画y=-6 move_yを計算。move_y=4 prev_y,yを更新。prev_y=-6,y=-2 y=-2でy>0じゃないのでy=-2のまま 描画y=-2 move_yを計算。move_y=6 prev...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
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Re: アクションゲームの当たり判定について

その講座では #床衝突判定 if collision_tile(x , y+31, @map) == 1 or collision_tile(x+31, y+31, @map) == 1 y = y/32*32 jump_ok = true #地面に接地しているのでジャンプを許可する else jump_ok = false #地面に接地していないので、ジャンプは許可しない end と書かれていますね。 当たり判定の部分を if(maps.checkObjct(coll_pos[3].x,coll_pos[3].y+31) == 1 || maps.checkObjct(coll_pos[4]...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
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Re: アクションゲームの当たり判定について

>簡易アクション当たり判定の講座
もし、この講座がWeb上のものでしたらURLを教えてくれませんか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
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Re: アクションゲームの当たり判定について

y_moveはプレイヤーのy方向の移動速度だと思いますが
プレイヤーの今の座標と前の座標の差から求めている理由は何でしょうか。
地面についた時、プレイヤーと地面の当たり判定でy_moveが0になったとしても
この計算で0でなくなってしまうのではないでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 物理エジソンについて
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Re: 物理エジソンについて

ソフトの秘密を守りたいのならそのソフトの開発に関わっていない人間に そのソフトに関係した質問をするのはおかしいと思いませんか? 物理エンジンを物理エジソンに置き換える意味は全く分かりません。 むしろ「検索避けのつもりで物理エンジンを物理エジソンに置き換えている人がいた。 エジソンwww」とかばらまかれる可能性がでそうですが。 すでに何らかの物理エンジンを使ってソフトを開発中なのでしたら その物理エンジンが要求するスペックを調べればいいと思います。 物理エンジンもそちらで開発しているなどの理由で どういうスペックのパソコンで動作するのか不明なのでしたら 様々なスペックのパソコンでテストしてまとめ...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 文字の点滅について
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Re: 文字の点滅について

前にも似たようなトピックがあって解決になっていたような気がします。 過去のトピック C++でゲームのタイトル文字を、キー入力したら数秒間点滅させる処理(2014/2/14) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14643 c++でゲームキャラクターのモーションの中の一部表示(2014/2/17) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14656 C/C++縦スクロールゲーム(2014/3/20) 「敵の数をループさせる」という表現がでたトピック http://dixq.net/forum/viewto...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの角度計算について
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Re: レーザーの角度計算について

34章の説明(および対応するプロジェクト)のコードでは //座標回転 //(x0,y0)から(mx,my)を基準にang角回転した角度を(x,y)にいれる void conv_pos0(double *x, double *y, double x0, double y0, double mx, double my,double ang){ double ox=x0-mx,oy=y0-my; *x=ox*cos(ang) +oy*sin(ang); *y=-ox*sin(ang)+oy*cos(ang); *x+=mx; *y+=my; } となっていて直前までの説明と符号が合っていません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ステージクリア画面でステージのスクロールを停止について
返信数: 6
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Re: ステージクリア画面でステージのスクロールを停止について

ステージクリアではない時にはスクロールさせ、(Stage1Yを変化させる) ステージクリアのモードの時にスクロールさせない、(Stage1Yを変化させない) というそのままの通りに処理を書けばいいだけのような気がします。 過去のトピック C++でゲームのタイトル文字を、キー入力したら数秒間点滅させる処理(2014/2/14) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14643 c++でゲームキャラクターのモーションの中の一部表示(2014/2/17) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14656 C/...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語の練習問題(デミリタ)
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Re: c言語の練習問題(デミリタ)

文字列操作を練習するための課題ではないんですか?

コード:

//必要なヘッダファイルのインクルード

int main(void){
	//必要な変数の宣言
	//int型の配列に代入
	(データの数だけループ){
		//数値を文字列に変換して出力用の文字列に結合する
		//コンマを結合する
	}
	//最後のコンマを消去して終端文字を入れる

	//完成した文字列を出力する
	return 0;
}
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館「まずは実行させてみよう」について
返信数: 5
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Re: 龍神録プログラミングの館「まずは実行させてみよう」について

「--main.cpp変更--」などはコピペしません。確認してみてください。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectX9のスプライトについて質問なんですが。。。
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Re: DirectX9のスプライトについて質問なんですが。。。

そのように指定するのが楽だと考えられているからではないでしょうか。
100ピクセル×100ピクセルの四角形を書くときに
(0,0,99,99)と書くのと(0,0,100,100)と書くのとどっちが楽そうですか?
図.png
図.png (4.05 KiB) 閲覧数: 451 回
ちなみにDXライブラリの四角形を書く関数での座標の指定も同様になっています。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーのあたり判定について
返信数: 2
閲覧数: 462

Re: レーザーのあたり判定について

図にするとこんな感じですね。
図.png
図.png (18.43 KiB) 閲覧数: 424 回
dx,dyは図のベクトルP2P3のx成分、y成分になります。

tはベクトルP2PtがベクトルP2P3の何倍かを表しています。
0<=t<=1の場合、Ptは線分P2P3上にあるのでそのまま。
t<0の場合、線分P2P3上でP1に最も近い点はP2になるのでt=0
t>1の場合、線分P2P3上でP1に最も近い点はP3になるのでt=1
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい
返信数: 11
閲覧数: 1144

Re: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい

>>usaoさん,softya(ソフト屋)さん
>No:6,No:7のOfftopic
それについてはDixqさんに聞いたほうがよいかと思います。

追記:
構造体のタグ名を下線で始めることについて

株式会社きじねこのC/C++迷信集
[迷信] 構造体のタグ名は下線で始める
http://www.kijineko.co.jp/tech/supersti ... score.html

に書かれていました。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい
返信数: 11
閲覧数: 1144

Re: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい

自己参照構造体のやり方を使えばできそうな気がしますがどうでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 簡単な質問ですみません
返信数: 3
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Re: 簡単な質問ですみません

スペースを押しているときは速く動かすようにし、 スペースを押していない時は今まで通りにするだけだと思います。 if(条件){ 文; } else{ 文; } や if(条件){ if(条件){ 文; } } のような書き方については知っていますか? 他に気になる点として if(isKeyDown(VK_DOWN)){ y=y+1; begin(); fillTri(x,y,100); end(); } のようになっていないことと begin(); fillTri(x,y,100); end(); がループ1回で何回もする必要のある処理なのかが気になります。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 標準偏差を求める計算の途中でセグメンテーションエラー。。。
返信数: 4
閲覧数: 604

Re: 標準偏差を求める計算の途中でセグメンテーションエラー。。。

freeがあるのにmallocがないのが気になりましたが
平均を求めることはできているのでそれが問題なわけではないですね。

2回目のfor文の条件をもう一度よく見てください。そこが原因です。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について
返信数: 27
閲覧数: 2492

Re: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について

usaoさんとh2so5さんの書いている内容で問題ないようですね。 赤ゲージの右に緑ゲージを表示して緑ゲージが無くなったら攻撃方法が変化し、 その後赤ゲージがなくなるという東方妖々夢のような演出をしたいとか そういうことなのかなと思っていました。 >ロックマンの~ ロックマンのゲージってそんな減り方でしたっけ? ダメージに応じてゲージが減るだけだったような気がするのですが。 確認のため、動画を探していたら ダメージを与えたら、体力ゲージがダメージ分だけ赤に変わり、 その後、赤い部分が徐々に減るというのがありました。 同じシリーズの作品でも演出が変わるという事はありえるので 作品名まで書いたほう...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について
返信数: 27
閲覧数: 2492

Re: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について

これ以上の説明ができない理由は何でしょうか。

saumsu0905さんがやりたいことに似ている演出を
しているゲームを例に挙げることもできませんか?

自分で説明できないような処理を実装するのは難しいです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: csvファイルを入力する
返信数: 47
閲覧数: 6780

Re: csvファイルを入力する

>>DOGさん
見ていらっしゃるかわかりませんが
vssの要素であるvss[]の要素の動的確保はしようとしているのに
vssの要素の動的確保をしていないように見えます。



>>N.Rさん

確認不足は「質問者が何を求めているのか」の確認が不足している
という意味ではないでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・
返信数: 11
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Re: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・

>gEnemy2 .type 今のところ、この変数に大した意味はなさそうなので 敵2の描画処理でTYPE2かどうかの判定は要らないでしょう。 >敵1と敵2の発生 今どの敵を発生させるかを判断する処理を敵1、敵2の処理とは別に作り、 敵1を発生させるべきならば敵1の発生を、 敵2を発生させるべきならば敵2の発生を するようにしてはどうでしょうか。 敵1の発生処理でスコアがある値以上なら発生させない、 敵2の発生処理でスコアがある値以下なら発生させない というように書き直しても解決しそうですが 今後敵3、敵4、…と追加するたびに スコアの判定をそれぞれの発生処理に書かなければならなく、管理が面倒に...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・
返信数: 11
閲覧数: 1289

Re: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・

>gEnemy2 .typeは敵を区別するために作った 「敵2のタイプを区別するために作った」という意味でなければ 「敵1をgEnemy1、敵2をgEnemy2のように分類することでわかりやすくする」 というのがあまり役に立ってなさそうです。 「全ての敵をgEnemyで管理し、gEnemy.typeがTYPE1ならば敵1用の処理、 TYPE2なら敵2用の処理をする」という仕様にするつもりなのですか? >1.「敵2はスコアがある程度増えたら発生させる」 投稿されたコードではスコアに関係なく敵2が発生し、 スコアがある程度以上ならtypeがTYPE2の敵2が発生する というように読めるのですが。 ...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・
返信数: 11
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Re: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・

コードを見るとgEnemy2 のフラグがONになっているのに 描画されていないという気がします。 gEnemy2 .typeは何の意味があるんですか? TYPE2の時しか描画しないようになっていますがgEnemy3にした方がいいのではないですか? 敵2の表示用の関数にi以外の引数をつけている理由がわかりません。 個人的な感想ですがコメントの「~~の実施」は「~~の処理」の方がいいと思います。 「~~の実施を行う」は「~~を行う」で十分でしょう。 4/11 17:45追記 「~~の実施」は全ての敵2の処理と1体の敵の処理を区別するためみたいですね。 それならば、敵2全てに関連する処理は「全ての敵...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館 第13章で
返信数: 4
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Re: 龍神録プログラミングの館 第13章で

コピペしたというソースコードがないと正確な原因はわかりませんが考えられる可能性として

001:if文で10フレームに一度を意味する条件t%10==0が書かれていない可能性(もしくは条件の行が全くない)
002:角度を記憶するのは最初だけ。if(t==0)が抜けている可能性
004:一周する角度はPIではなくPI2。「2射目以降は自機狙いだけ」については全くわかりません。

本当に正確に写したのか疑問です。

あと、理解しないと自分の思う通りには書けません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

>ワープしているように見える 反対側にワープするような処理はしていません。 そうするとチップ配置処理の時に全ポリゴンとの 当たり判定をしなければならなさそうなのでやめました ポリゴンを[0][0],[0][1],[1][0],[1][1]だけ描画するようにして実験すると ポリゴンの様子はわかると思います。 [0][0]は原点の重なっているマスを描画し、 ポリゴンの並びは常に [0][0],[0][1],[0][2],… [1][0],[1][1],[1][2],… [2][0],[2][1],[2][2],… … となるようにしています。 私が追加したEditor::ChipPolygonUp...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

チップ配置をどうやったら実装できるのか考えてみました。 左下原点モードについては触れていません。 MapChipEditor(Tatu編集).zip 変更点 ポリゴンをワープさせずに位置関係を維持したままポリゴン更新を行うようにした。 チップ配置処理を実装 クリック時のモード変更処理をコメントアウトし、チップ配置処理で置き換えた。 以下はその時のメモです。 なぜ、チップの配置を実装するよりも先にスクロールで悩んだのだろうかと思いましたが マップチップ描画用ポリゴンをワープさせる仕様のせいで どのマップチップ描画用ポリゴンにカーソルが重なっているかの判定が面倒になっているんですね。 どうおかしい...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

「スクロールしたときもマスのデータに応じて正しいマップチップを描画するようになりました」 というようなことが書いていないのでまだ解決してないようですね。 計算式については問題ないのでしょうか? 気になっているのはChipPosの部分が合っているのかということですが。 原点の重なっているマスを表示するときに (-m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; と書かずに abs(m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; とした理由は何でしょうか。 画面外に消えたポリゴンが反対側に飛ぶ処理はわかりやすくならないでしょうか? DRAW_CHIP_X_MAX*...
by Tatu
5年前
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トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

コード:

    ArrayX = (ChipPos.x - ScrollVol.x) / CHIPSIZE_X;
    ArrayY = (ChipPos.y - ScrollVol.y) / CHIPSIZE_Y;
のような気がします。

ChipPosは描画用ポリゴンの座標なので
ScrollVol.xが固定ならばChipPos.xが大きいほど右側のマスを選ぶことになるはずです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ふと疑問に思ったのですがDキー(右側)を押すとScrollVolXは減るのですよね?
そして、ポリゴンの位置はウィンドウの描画位置に対応しているから極端な値はとれないはず。

もし、そうだとすればコメントにある計算式で考えると右に行けばいくほど
左側のチップのデータを見ようとしているということになりそうな気がするのですがどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

チップポリゴンを[0][0],[0][1],[1][0],[1][1]だけ描画するように変更した場合

起動直後の状態
SS1.png
その後、右にずらした状態
SS2.png
どうやら右側にスクロールすることでポリゴンがある程度左に行くと右側にワープするような作りの模様。

何の変更もしていない場合0123012301230123000123…のような並びになりますがこれは想定通りなのでしょうか?

テクスチャをどうやって変更するのかがわかりません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ウィンドウの(0,0)が上から何番目、左から何番目のマスに重なっているか表示できますか?
それがチップ描画用ポリゴン[0][0]の対応するマスになると思うのですがどうでしょうか。

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