検索結果 443 件

by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++における、抽象クラスについて
返信数: 22
閲覧数: 912

Re: C++における、抽象クラスについて

本題には関係ありませんが
updataってupdate(アップデート,最新にする)じゃないんですか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1463

Re: アクションゲームの当たり判定について

player::drawを呼び出す時のplayer.pos_yの値はどうなのでしょうか?

player::PrintDataを呼び出す時のplayer.pos_yは
当たり判定を行う前の値なのでずれているはずです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する
返信数: 26
閲覧数: 2322

Re: ハンドルからグラフィックのサイズを取得する

DXライブラリのリファレンスで
DrawRotaGraphなどを調べてみてください。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1463

Re: アクションゲームの当たり判定について

では、元の講座ではどういう順番になっていますか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1463

Re: アクションゲームの当たり判定について

このような処理を考えます。 move_yの計算式はy-prev_y+f prev_yにyを代入 yにmove_yを足す 地面の当たり判定としてy>0ならばy=0に変更する 描画 prev_y=-8,y=-8,f=2から開始した場合、どうなるでしょうか。 move_yを計算。move_y=2 prev_y,yを更新。prev_y=-8,y=-6 y=-6でy>0じゃないのでy=-6のまま 描画y=-6 move_yを計算。move_y=4 prev_y,yを更新。prev_y=-6,y=-2 y=-2でy>0じゃないのでy=-2のまま 描画y=-2 move_yを計算。move_y=6 prev...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1463

Re: アクションゲームの当たり判定について

その講座では #床衝突判定 if collision_tile(x , y+31, @map) == 1 or collision_tile(x+31, y+31, @map) == 1 y = y/32*32 jump_ok = true #地面に接地しているのでジャンプを許可する else jump_ok = false #地面に接地していないので、ジャンプは許可しない end と書かれていますね。 当たり判定の部分を if(maps.checkObjct(coll_pos[3].x,coll_pos[3].y+31) == 1 || maps.checkObjct(coll_pos[4]...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1463

Re: アクションゲームの当たり判定について

>簡易アクション当たり判定の講座
もし、この講座がWeb上のものでしたらURLを教えてくれませんか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アクションゲームの当たり判定について
返信数: 15
閲覧数: 1463

Re: アクションゲームの当たり判定について

y_moveはプレイヤーのy方向の移動速度だと思いますが
プレイヤーの今の座標と前の座標の差から求めている理由は何でしょうか。
地面についた時、プレイヤーと地面の当たり判定でy_moveが0になったとしても
この計算で0でなくなってしまうのではないでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 物理エジソンについて
返信数: 23
閲覧数: 2469

Re: 物理エジソンについて

ソフトの秘密を守りたいのならそのソフトの開発に関わっていない人間に そのソフトに関係した質問をするのはおかしいと思いませんか? 物理エンジンを物理エジソンに置き換える意味は全く分かりません。 むしろ「検索避けのつもりで物理エンジンを物理エジソンに置き換えている人がいた。 エジソンwww」とかばらまかれる可能性がでそうですが。 すでに何らかの物理エンジンを使ってソフトを開発中なのでしたら その物理エンジンが要求するスペックを調べればいいと思います。 物理エンジンもそちらで開発しているなどの理由で どういうスペックのパソコンで動作するのか不明なのでしたら 様々なスペックのパソコンでテストしてまとめ...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 文字の点滅について
返信数: 13
閲覧数: 2007

Re: 文字の点滅について

前にも似たようなトピックがあって解決になっていたような気がします。 過去のトピック C++でゲームのタイトル文字を、キー入力したら数秒間点滅させる処理(2014/2/14) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14643 c++でゲームキャラクターのモーションの中の一部表示(2014/2/17) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14656 C/C++縦スクロールゲーム(2014/3/20) 「敵の数をループさせる」という表現がでたトピック http://dixq.net/forum/viewto...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーの角度計算について
返信数: 3
閲覧数: 793

Re: レーザーの角度計算について

34章の説明(および対応するプロジェクト)のコードでは //座標回転 //(x0,y0)から(mx,my)を基準にang角回転した角度を(x,y)にいれる void conv_pos0(double *x, double *y, double x0, double y0, double mx, double my,double ang){ double ox=x0-mx,oy=y0-my; *x=ox*cos(ang) +oy*sin(ang); *y=-ox*sin(ang)+oy*cos(ang); *x+=mx; *y+=my; } となっていて直前までの説明と符号が合っていません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ステージクリア画面でステージのスクロールを停止について
返信数: 6
閲覧数: 1907

Re: ステージクリア画面でステージのスクロールを停止について

ステージクリアではない時にはスクロールさせ、(Stage1Yを変化させる) ステージクリアのモードの時にスクロールさせない、(Stage1Yを変化させない) というそのままの通りに処理を書けばいいだけのような気がします。 過去のトピック C++でゲームのタイトル文字を、キー入力したら数秒間点滅させる処理(2014/2/14) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14643 c++でゲームキャラクターのモーションの中の一部表示(2014/2/17) http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14656 C/...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: c言語の練習問題(デミリタ)
返信数: 29
閲覧数: 3204

Re: c言語の練習問題(デミリタ)

文字列操作を練習するための課題ではないんですか?

コード:

//必要なヘッダファイルのインクルード

int main(void){
	//必要な変数の宣言
	//int型の配列に代入
	(データの数だけループ){
		//数値を文字列に変換して出力用の文字列に結合する
		//コンマを結合する
	}
	//最後のコンマを消去して終端文字を入れる

	//完成した文字列を出力する
	return 0;
}
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館「まずは実行させてみよう」について
返信数: 5
閲覧数: 772

Re: 龍神録プログラミングの館「まずは実行させてみよう」について

「--main.cpp変更--」などはコピペしません。確認してみてください。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectX9のスプライトについて質問なんですが。。。
返信数: 3
閲覧数: 600

Re: DirectX9のスプライトについて質問なんですが。。。

そのように指定するのが楽だと考えられているからではないでしょうか。
100ピクセル×100ピクセルの四角形を書くときに
(0,0,99,99)と書くのと(0,0,100,100)と書くのとどっちが楽そうですか?
図.png
図.png (4.05 KiB) 閲覧数: 476 回
ちなみにDXライブラリの四角形を書く関数での座標の指定も同様になっています。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: レーザーのあたり判定について
返信数: 2
閲覧数: 480

Re: レーザーのあたり判定について

図にするとこんな感じですね。
図.png
図.png (18.43 KiB) 閲覧数: 442 回
dx,dyは図のベクトルP2P3のx成分、y成分になります。

tはベクトルP2PtがベクトルP2P3の何倍かを表しています。
0<=t<=1の場合、Ptは線分P2P3上にあるのでそのまま。
t<0の場合、線分P2P3上でP1に最も近い点はP2になるのでt=0
t>1の場合、線分P2P3上でP1に最も近い点はP3になるのでt=1
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい
返信数: 11
閲覧数: 1201

Re: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい

>>usaoさん,softya(ソフト屋)さん
>No:6,No:7のOfftopic
それについてはDixqさんに聞いたほうがよいかと思います。

追記:
構造体のタグ名を下線で始めることについて

株式会社きじねこのC/C++迷信集
[迷信] 構造体のタグ名は下線で始める
http://www.kijineko.co.jp/tech/supersti ... score.html

に書かれていました。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい
返信数: 11
閲覧数: 1201

Re: メンバ関数の引数に自分と同じ型を設定したい

自己参照構造体のやり方を使えばできそうな気がしますがどうでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 簡単な質問ですみません
返信数: 3
閲覧数: 578

Re: 簡単な質問ですみません

スペースを押しているときは速く動かすようにし、 スペースを押していない時は今まで通りにするだけだと思います。 if(条件){ 文; } else{ 文; } や if(条件){ if(条件){ 文; } } のような書き方については知っていますか? 他に気になる点として if(isKeyDown(VK_DOWN)){ y=y+1; begin(); fillTri(x,y,100); end(); } のようになっていないことと begin(); fillTri(x,y,100); end(); がループ1回で何回もする必要のある処理なのかが気になります。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 標準偏差を求める計算の途中でセグメンテーションエラー。。。
返信数: 4
閲覧数: 614

Re: 標準偏差を求める計算の途中でセグメンテーションエラー。。。

freeがあるのにmallocがないのが気になりましたが
平均を求めることはできているのでそれが問題なわけではないですね。

2回目のfor文の条件をもう一度よく見てください。そこが原因です。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について
返信数: 27
閲覧数: 2581

Re: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について

usaoさんとh2so5さんの書いている内容で問題ないようですね。 赤ゲージの右に緑ゲージを表示して緑ゲージが無くなったら攻撃方法が変化し、 その後赤ゲージがなくなるという東方妖々夢のような演出をしたいとか そういうことなのかなと思っていました。 >ロックマンの~ ロックマンのゲージってそんな減り方でしたっけ? ダメージに応じてゲージが減るだけだったような気がするのですが。 確認のため、動画を探していたら ダメージを与えたら、体力ゲージがダメージ分だけ赤に変わり、 その後、赤い部分が徐々に減るというのがありました。 同じシリーズの作品でも演出が変わるという事はありえるので 作品名まで書いたほう...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について
返信数: 27
閲覧数: 2581

Re: ボスの体力ゲージを色で区別する方法について

これ以上の説明ができない理由は何でしょうか。

saumsu0905さんがやりたいことに似ている演出を
しているゲームを例に挙げることもできませんか?

自分で説明できないような処理を実装するのは難しいです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: csvファイルを入力する
返信数: 47
閲覧数: 6893

Re: csvファイルを入力する

>>DOGさん
見ていらっしゃるかわかりませんが
vssの要素であるvss[]の要素の動的確保はしようとしているのに
vssの要素の動的確保をしていないように見えます。



>>N.Rさん

確認不足は「質問者が何を求めているのか」の確認が不足している
という意味ではないでしょうか?
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・
返信数: 11
閲覧数: 1343

Re: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・

>gEnemy2 .type 今のところ、この変数に大した意味はなさそうなので 敵2の描画処理でTYPE2かどうかの判定は要らないでしょう。 >敵1と敵2の発生 今どの敵を発生させるかを判断する処理を敵1、敵2の処理とは別に作り、 敵1を発生させるべきならば敵1の発生を、 敵2を発生させるべきならば敵2の発生を するようにしてはどうでしょうか。 敵1の発生処理でスコアがある値以上なら発生させない、 敵2の発生処理でスコアがある値以下なら発生させない というように書き直しても解決しそうですが 今後敵3、敵4、…と追加するたびに スコアの判定をそれぞれの発生処理に書かなければならなく、管理が面倒に...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・
返信数: 11
閲覧数: 1343

Re: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・

>gEnemy2 .typeは敵を区別するために作った 「敵2のタイプを区別するために作った」という意味でなければ 「敵1をgEnemy1、敵2をgEnemy2のように分類することでわかりやすくする」 というのがあまり役に立ってなさそうです。 「全ての敵をgEnemyで管理し、gEnemy.typeがTYPE1ならば敵1用の処理、 TYPE2なら敵2用の処理をする」という仕様にするつもりなのですか? >1.「敵2はスコアがある程度増えたら発生させる」 投稿されたコードではスコアに関係なく敵2が発生し、 スコアがある程度以上ならtypeがTYPE2の敵2が発生する というように読めるのですが。 ...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・
返信数: 11
閲覧数: 1343

Re: ゲームの動作確認をしていましたが、バグが発生・・

コードを見るとgEnemy2 のフラグがONになっているのに 描画されていないという気がします。 gEnemy2 .typeは何の意味があるんですか? TYPE2の時しか描画しないようになっていますがgEnemy3にした方がいいのではないですか? 敵2の表示用の関数にi以外の引数をつけている理由がわかりません。 個人的な感想ですがコメントの「~~の実施」は「~~の処理」の方がいいと思います。 「~~の実施を行う」は「~~を行う」で十分でしょう。 4/11 17:45追記 「~~の実施」は全ての敵2の処理と1体の敵の処理を区別するためみたいですね。 それならば、敵2全てに関連する処理は「全ての敵...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館 第13章で
返信数: 4
閲覧数: 706

Re: 龍神録プログラミングの館 第13章で

コピペしたというソースコードがないと正確な原因はわかりませんが考えられる可能性として

001:if文で10フレームに一度を意味する条件t%10==0が書かれていない可能性(もしくは条件の行が全くない)
002:角度を記憶するのは最初だけ。if(t==0)が抜けている可能性
004:一周する角度はPIではなくPI2。「2射目以降は自機狙いだけ」については全くわかりません。

本当に正確に写したのか疑問です。

あと、理解しないと自分の思う通りには書けません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
閲覧数: 2013

Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

>ワープしているように見える 反対側にワープするような処理はしていません。 そうするとチップ配置処理の時に全ポリゴンとの 当たり判定をしなければならなさそうなのでやめました ポリゴンを[0][0],[0][1],[1][0],[1][1]だけ描画するようにして実験すると ポリゴンの様子はわかると思います。 [0][0]は原点の重なっているマスを描画し、 ポリゴンの並びは常に [0][0],[0][1],[0][2],… [1][0],[1][1],[1][2],… [2][0],[2][1],[2][2],… … となるようにしています。 私が追加したEditor::ChipPolygonUp...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
閲覧数: 2013

Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

チップ配置をどうやったら実装できるのか考えてみました。 左下原点モードについては触れていません。 MapChipEditor(Tatu編集).zip 変更点 ポリゴンをワープさせずに位置関係を維持したままポリゴン更新を行うようにした。 チップ配置処理を実装 クリック時のモード変更処理をコメントアウトし、チップ配置処理で置き換えた。 以下はその時のメモです。 なぜ、チップの配置を実装するよりも先にスクロールで悩んだのだろうかと思いましたが マップチップ描画用ポリゴンをワープさせる仕様のせいで どのマップチップ描画用ポリゴンにカーソルが重なっているかの判定が面倒になっているんですね。 どうおかしい...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
閲覧数: 2013

Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

「スクロールしたときもマスのデータに応じて正しいマップチップを描画するようになりました」 というようなことが書いていないのでまだ解決してないようですね。 計算式については問題ないのでしょうか? 気になっているのはChipPosの部分が合っているのかということですが。 原点の重なっているマスを表示するときに (-m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; と書かずに abs(m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; とした理由は何でしょうか。 画面外に消えたポリゴンが反対側に飛ぶ処理はわかりやすくならないでしょうか? DRAW_CHIP_X_MAX*...
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
閲覧数: 2013

Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

コード:

    ArrayX = (ChipPos.x - ScrollVol.x) / CHIPSIZE_X;
    ArrayY = (ChipPos.y - ScrollVol.y) / CHIPSIZE_Y;
のような気がします。

ChipPosは描画用ポリゴンの座標なので
ScrollVol.xが固定ならばChipPos.xが大きいほど右側のマスを選ぶことになるはずです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
閲覧数: 2013

Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ふと疑問に思ったのですがDキー(右側)を押すとScrollVolXは減るのですよね?
そして、ポリゴンの位置はウィンドウの描画位置に対応しているから極端な値はとれないはず。

もし、そうだとすればコメントにある計算式で考えると右に行けばいくほど
左側のチップのデータを見ようとしているということになりそうな気がするのですがどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
閲覧数: 2013

Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

チップポリゴンを[0][0],[0][1],[1][0],[1][1]だけ描画するように変更した場合

起動直後の状態
SS1.png
その後、右にずらした状態
SS2.png
どうやら右側にスクロールすることでポリゴンがある程度左に行くと右側にワープするような作りの模様。

何の変更もしていない場合0123012301230123000123…のような並びになりますがこれは想定通りなのでしょうか?

テクスチャをどうやって変更するのかがわかりません。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
閲覧数: 2013

Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ウィンドウの(0,0)が上から何番目、左から何番目のマスに重なっているか表示できますか?
それがチップ描画用ポリゴン[0][0]の対応するマスになると思うのですがどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
閲覧数: 2013

Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ArrayYを求めるのにx座標を使っているように見えますが写し間違いでしょうか?

16:40追記
Rebirth(再生)ってReverse(反転)の間違いではないでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵の画像を常に回転させる方法について
返信数: 8
閲覧数: 874

Re: 敵の画像を常に回転させる方法について

敵の画像を常に移動させる方法についてはわかっていますか?
それがわかっているなら回転についてもどの変数をいつ変えればいいのかわかると思います。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい
返信数: 31
閲覧数: 2228

Re: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい

>strcmp
DXライブラリの作者が
使えるC言語標準関数のページで紹介しています。
不要ならわざわざ紹介しないでしょう。

>インデント
教えて!gooの方の回答者さんがやっているくらいには分かりやすくしてほしいですね。

>違い
可変引数を使わなくていいという点が大きな違いになるでしょう。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい
返信数: 31
閲覧数: 2228

Re: 他のソースファイルの操作関数を扱いたい

関数を分けた方がよい気がします。

一つの関数に各データの処理を書くよりも
各データ専用の関数を追加する方が楽だと思うからです。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【龍神録】スペルカードの制限時間実装
返信数: 3
閲覧数: 467

Re: 【龍神録】スペルカードの制限時間実装

元のプロジェクトにボスの弾幕終了までのカウンタがあり、
カウンタが0になったらボスのHPを0にして弾幕を終了させるという処理があるはずです。
その変数を利用してみてはどうでしょうか。
by Tatu
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ランキングを更新する関数
返信数: 4
閲覧数: 994

Re: ランキングを更新する関数

こんな感じでしょうか?

コード:

	//ranking[0]が1位
	for(i=0;i<RANKING_MAX;i++){//1位から比較
		//今の順位よりも高ければそれが今回の順位となる
		//(1位より高ければ1位、1位より低く2位より高ければ2位、…)
		if(score>ranking[i]){
			for(j=RANKING_MAX-1;j>i;j--){//今回の順位以降のスコアをずらす
				ranking[j]=ranking[j-1];
			}
			ranking[i]=score;//今回のスコアを記憶
			break;//以降の順位は調べない
		}
	}
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録19章で、
返信数: 5
閲覧数: 732

Re: 龍神録19章で、

19章の質問について過去ログを調べてみたところ load.cppで LoadDivGraph( "dat/img/enemy/hit_effect.png" , 5 , 5 , 1 , 140 , 140 , img_del_effect ) ; を LoadDivGraph( "../dat/img/enemy/hit_effect.png" , 5 , 5 , 1 , 140 , 140 , img_del_effect ) ; に書き直したら動くようになったということがあったようです。 19章の説明ページを読んでみたところ ページに書かれているコードが間違っているようです。 もし、ファイ...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録14章で
返信数: 6
閲覧数: 749

Re: 龍神録14章で

13章でshot_calc()とgraph_bullet()の問題を解決したのであれば http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14070 弾が描画されないという事はないと思います。 敵の動き、弾幕がおかしいということでしたら 14章用のデータを読み込んでいないからかもしれません。 解決方法の例として csvフォルダ内に14章というフォルダを作成し、 14章の説明をしているページに書かれているデータを14章フォルダに入れ、 load.cppでload_story()のファイルパスの指定の部分を char fname[32]={"../dat/csv/...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録13章で…
返信数: 3
閲覧数: 643

Re: 龍神録13章で…

shot_calcとgraph_bulletの定義を書き忘れていないか、
関数の定義を書くファイルを間違えていないか、
関数の定義をするときに関数名を間違って書いていないかを確認してみてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 舌の根も乾かぬまま、また来てしまいました。
返信数: 5
閲覧数: 830

Re: 舌の根も乾かぬまま、また来てしまいました。

15章の時(http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=13922)に
どうやって解決したのかを思い出せばよいのではないでしょうか?
ただ単にload.cppのファイルパス指定を書き換えたというだけではなかったはずですが。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 4813

Re: 2つ質問です。

22、23行目をコメントアウトしないとうまく動かないというのは void 円::Draw( ) { float x = m_pos.x - g_tParam.camera.x; float y = m_pos.y - g_tParam.camera.y; float z = 0; DrawCircle( (int)x, (int)y, 8, GetColor(color_r,color_g,color_b), true ); } と pos.x -= g_tParam.camera.x; pos.y -= g_tParam.camera.y; でカメラの座標を2回引いているためですね。 円::...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 4813

Re: 2つ質問です。

ISLeさんがNo:3で書いた「真上から見た画面で、戦車が左右キーで転回し、上下キーで前進後退するプログラム」を書いたほうがよいと思います。No:6で「画面を固定した状態で自由移動できるプログラムを作って投稿してくだされば変更点を教えて差し上げることができます。」と書いてくれているのですから。 前進について player.x=player.x+5*cos(player.angle); player.y=player.y+5*sin(player.angle); と書けばplayerがplayer.angleの方向に5だけ移動することになります。 わからなければ新・ゲームプログラミングの館の3....
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録15章でつまづきました・・
返信数: 14
閲覧数: 2356

Re: 龍神録15章でつまづきました・・

RyuJinというファイルでアプリケーションと書かれているのがRyuJin.exeです。
拡張子の.exeが省略されているためRyuJinと表示されているのでしょう。

F91さんが使っているパソコンのフォルダーオプションで
拡張子の表示に関する設定を調べてみてください。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver
返信数: 13
閲覧数: 16608

Re: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver

ボムやスペルカードを使っているときにポーズをすると
そのモーションをくり返し続けます。

ボムの使用モーション中に中断すると
次に開始した時にボムのモーションをくり返し続け、
しばらくするとボムが発動します。
SS2.png
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver
返信数: 13
閲覧数: 16608

Re: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver

Ver2.1.14.1でのネット対戦中で発生したAPPCRASHについて 1回目(ロード中) 問題イベント名: APPCRASH アプリケーション名: GameProg.exe アプリケーションのバージョン: 2.1.14.1 アプリケーションのタイムスタンプ: 52482227 障害モジュールの名前: GameProg.exe 障害モジュールのバージョン: 2.1.14.1 障害モジュールのタイムスタンプ: 52482227 例外コード: c0000094 例外オフセット: 0001e64c OS バージョン: 6.1.7600.2.0.0.256.48 ロケール ID: 1041 追加情報...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 10章でビルドエラーです。
返信数: 6
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Re: 10章でビルドエラーです。

10章のページ(http://dixq.net/rp/10.html)に
--load.cppに以下を追加--

LoadDivGraph( "../dat/img/enemy/0.png" , 9 , 3 , 3 , 32 , 32 , img_enemy[0] ) ;
と書かれていたのでload.cppの一番下にその行を追加したという事ですね。
そうした場合は確かにうさぎ太郎さんが書いた3つのエラーが出ますね。

その行をload()の中に書けばエラーが出なくなるはずです。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 10章でビルドエラーです。
返信数: 6
閲覧数: 1164

Re: 10章でビルドエラーです。

10章のページに書かれている通りに LoadDivGraph( "../dat/img/enemy/0.png" , 9 , 3 , 3 , 32 , 32 , img_enemy[0] ) ; と書けばよいのではないでしょうか。 関数を呼び出す時には型名(ここではintのこと)は不要です。 型名を付けた場合、「error C2078: 初期化子の数が多すぎます。」というエラーが出ます。 また、img_enemy[0]がimg_enemy[0][0]になっている場合 error C2664: 'LoadDivGraph' : 7 番目の引数を 'int' から 'int *' に変換できません...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録15章でつまづきました・・
返信数: 14
閲覧数: 2356

Re: 龍神録15章でつまづきました・・

F91 さんが書きました:ちなみにやった作業はdat内のcsvに15章と新たにファイルを作ってDLしたエクセルファイルを入れただけです。
プログラム等は、原型を弄ったりしてないです。。
それならば

load.cppの

コード:

	char fname[32]={"../dat/csv/storyH0.csv"};

コード:

	char fname[32]={"../dat/csv/15章/storyH0.csv"};
に変えてはどうでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver
返信数: 13
閲覧数: 16608

Re: 東方二次創作ゲーム 「弾幕ごっこ」 ネット対戦対応ver

キャンセルキーを押してすぐにオフラインにするのではなく、 切断用の項目を作ってはどうでしょうか? 結構間違って押してしまいます。 キャンセルキーを長押しするようにしてもいいですね。 一回落とされると無敵中に狙いをつけられて結構つらい。 スペカがたまるまではまともに反撃できないし。 開幕ボムも発動前に無敵が切れて一瞬でピチュります。 オフラインでストック戦とかどうでしょうか。 勝利条件を満たした後はピチュらないようにしてはどうでしょうか? ピチュっている間はCPUが復活する位置を狙わないようにしてはどうでしょうか。 陣取りでは中立陣地を複数設置できるようにしてみてはどうでしょうか? バトーキン島...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6311

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver5)

ver5に更新しました。
変更点は
チップ画像ロード機能追加
円機能追加
csv形式にも対応
です。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: if文
返信数: 6
閲覧数: 1413

Re: if文

コンパイルしようとしたところ、 1>main.c(23): error C2065: 'return0' : 定義されていない識別子です。 と出ました。 returnと0の間にスペースを入れてください。 これでコンパイルできるようになりますが実行しても動作が停止します。 scanf()を使う場合、値を入れる変数には scanf("%d",&score); のように&を付けてください。 あと、90点以上の時に表示される文字が小文字のsになっています。 コードを載せるときはcodeタグを使用するようにしてください。 ところでなぜフォーラムルールには 投稿時のテキストの上にあるアレについての説明がな...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕が正常に動作しない
返信数: 7
閲覧数: 1441

Re: 弾幕が正常に動作しない

missingnoさんが書かれている現象とは別の現象ですが
四聖龍神録v2.83では敵を倒すと同時に出てきた敵が
倒した敵のショットを引き継いでしまうというバグがあります。
無題.png
添付画像は左側の二列の弾の列を発生させた敵を倒したら
右側に出現した敵が青い弾の列を発生させたところです。
通常は青い弾の列は発生しません。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 当たり判定の動作
返信数: 32
閲覧数: 3175

Re: 当たり判定の動作

日記(http://dixq.net/forum/blog.php?u=1264&b=3958)で公開されていたコードを見てみました。

当たり判定をうまく行えないのは敵のy座標が増えっぱなしになっているからではないでしょうか。

描画の時は剰余演算子%を使ってごまかしているから正常であるように見えるだけなのでしょう。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 弾幕が正常に動作しない
返信数: 7
閲覧数: 1441

Re: 弾幕が正常に動作しない

問題になっている現象の確認に必要なのは
龍神録プログラミングの館で配布されているプロジェクトと
missingnoさんが使用したcsvファイルではないですか?

投稿されたコードは元々のコードとほぼ同様なので
置き換えても意味がないと思います。

正常に動く場合とその現象が起こっている場合の両方を
動画にして見せてくれるとわかりやすいと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 13127

Re: ポインタを理解する

pを書き換えたいからポインタを使用しているのではないでしょうか?

それとも

コード:

int input_pad_or_key(int p,int k){
	return p>k ? p :k;
}

pad=input_pad_or_key(pad,key);
でもいいんじゃないかということですか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33100

Re: はじめまして

(5)ではプレイしてもリプレイが保存されないようです。
SS.png
SS.png (54.82 KiB) 閲覧数: 32392 回
ステージ3,4,6,7のランクがそれぞれ97,54,92,67に上昇。
ステージ3のランク11-20でパーフェクト。
ステージ4の41-50,ステージ6の41-50と51-60でノーミス達成。

リプレイ集
rep.zip
(16.95 KiB) ダウンロード数: 763 回

2013/11/26 追記

Plus版では通常版に比べて自機の発射弾数がおよそ半分で敵がなかなか倒せなくイライラするようになっています。
通常版のプレイをおすすめします。マゾい暇人ならPlus版をどうぞ。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アイコンの変更
返信数: 15
閲覧数: 1469

Re: アイコンの変更

ウィンドウの左上に表示される文字は
DXライブラリ置き場 リファレンスページ
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... tml#R15N13
にあるSetMainWindowText関数で設定可能です。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: タイトル画像とメニュー
返信数: 4
閲覧数: 556

Re: タイトル画像とメニュー

画像の描画を文字の描画の直前に行うようにすればよいのではないでしょうか。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 他でファイルがすでにオープンされているかどうか
返信数: 14
閲覧数: 3719

Re: 他でファイルがすでにオープンされているかどうか

「C ファイルがオープンされているかを調べる」で検索してみたところ

[SDK32]既にファイルがオープンされているかの確認方法
http://support.microsoft.com/kb/172240/ja
というページがありました。

ここに書かれていることを試してみてはどうでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アイコンの変更
返信数: 15
閲覧数: 1469

Re: アイコンの変更

私の場合は
resource.rcに
100 ICON "icon.ico"
と書いてプロジェクトにいれ、
DxLib_Initの前に
SetWindowIconID(100);
と書いています。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33100

Re: はじめまして

無題1.png
無題1.png (61.33 KiB) 閲覧数: 32609 回
クリア状況のランクは
72 89 88 53 65 77 64 57 95
ノーミスは
60 60 80 40 40 40 40 40 99
STAGE 1のランク1-10でパーフェクトを確認しました。

現在はrep1.binしかできないようですが
今後複数のリプレイデータを扱えるようになるのでしょうか?

STAGE9ランク92ノーミスリプレイデータです。
rep1.zip
(2.18 KiB) ダウンロード数: 787 回
8/9 19:38追記
クリア状況の左側のランクの一番下は99になっていますが
クリア状況の上側のランクは100になり、ランク100のステージが出ることがあります。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33100

Re: はじめまして

STAGE1のRANK1-10をセカンドランクが150の状態でノーミスクリアしましたがマークがPになりませんでした。
その時の動画をアップロードしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2987211.zip?key=HW4
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33100

Re: はじめまして

セカンドランクはどこまで上がるのでしょうか。100を超えてもまだ上がり続けます。

スクリーンモードの設定については
旧ゲームプログラミングの館の「s12.MessageBoxを活用する」に
http://dixq.net/g/55.html
起動時にフルスクリーンかウィンドウモードかを選択させるサンプルがあります。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33100

Re: はじめまして

無題.png
無題.png (13.4 KiB) 閲覧数: 32932 回
クリアランクは62,72,77,51,61,66,60,52,66になりました。
ランクが40以下の全ステージでノーミスを達成しました。
セカンドランクの最高は10未満のステージ7の68です。

>セカンドランク
同ステージ、同ランクでもやるたびにスコアが上がっているのはそのためですか。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver6)
返信数: 4
閲覧数: 6311

Re: txtファイルに保存できるシンプルな2Dマップエディタ(ver4)

ver4に更新しました。
線引き機能が追加されています。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: はじめまして
返信数: 29
閲覧数: 33100

Re: はじめまして

各ステージのランクが 42 50 42 34 36 38 36 37 49 になりました。 無題.png SHOT TYPEが毎回Wに戻らないようにしてほしいです。 STAGE 選べるステージをすべて表示してほしいです。 STAGE >1 3 9 こんな感じでどうでしょうか。 STAGEにカーソルを合わせてショットボタンを押すとクリア状況が見られることを説明書に書いたほうがよいでしょう。 クリア状況を見ているときにボムボタンを押すと数字が表れます。この数字の意味は何でしょうか? 被弾しなくてもボムを使っているとノーミスにならないので クリア状況のNをNO MISSではなく、NO USE E-B...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて
返信数: 6
閲覧数: 755

Re: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて

DXライブラリでは#defineの利用によって
KEY_INPUT_ESCAPEなどが数値として処理されるようになっています。
どのような数値かを知りたければDxLib.hとDxDirectX.hを調べればよいでしょう。
数値を知らなくてもDXライブラリの利用に問題はありませんが。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて
返信数: 6
閲覧数: 755

Re: 龍神録プログラミングの館3章のキー入力ついて

質問2がわからないと質問1もわからないと思うので まずは質問2から回答していきます。 GetHitKeyStateAll( GetHitKeyStateAll_Key ); について「0:成功 -1:エラー」と「1なら押されている。0なら押されていない」は別のことです。 「0:成功 -1:エラー」はGetHitKeyStateAll()でキーボードのキーの押下状態を取得することに成功しているかどうかを 表すGetHitKeyStateAll()の返り値です。GetHitKeyStateAll_Keyの要素には関係ありません。 「1なら押されている。0なら押されていない」は GetHitKeyS...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
閲覧数: 806

Re: 龍神録の弾幕について

>>softya(ソフト屋)さん
No:7の書き込みで私の名前がTasruになっています。
投稿後に読んで誤字があったら編集するようにしたほうが良いと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
閲覧数: 806

Re: 龍神録の弾幕について

>>プギャー(仮)さん 「ちゃんとしたものに変更したほうがよい」と提案したのですが あなたはその名前(プギャーw)をちゃんとしたものだと思っているのでしょうか? m9(^Д^)プギャーwは2chにおいて人を指さして嘲笑っている様子を表すものです。 そのため、質問をするときに使う名前としては不適切だと思われます。 名前が思いつかないのなら今後は「プギャ丸」とでも名乗ってはいかがでしょうか。 >>softya(ソフト屋)さん >第何章のところでしょうか? 31章「早苗風☆弾を作ってみよう」の内容ですね。 以下、回答です。 TM005は弾幕の周期(単位はフレーム)です。 今回は820なので 最初の8...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録の弾幕について
返信数: 11
閲覧数: 806

Re: 龍神録の弾幕について

名前を顔文字ではなく、ちゃんとしたものに変更したほうが回答をもらいやすいと思います。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタについて
返信数: 22
閲覧数: 1656

Re: ポインタについて

ポインタ型でない変数を引数にした場合とポインタ型変数を引数にした場合で 値の変化にどのような違いが出るかを調べるために以下のようなコードを書きました。 #include <stdio.h> void functionA(int x){ x=10; } void functionB(int *q){ int b; q=&b; printf("functionB内で宣言されたbのアドレス\n"); printf("&b=%d\n\n",&b); } void functionC(int *q){ *q=10; } int main(void){ int a=0; int *p=&a; printf...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: シューティングゲームで質問です
返信数: 3
閲覧数: 412

Re: シューティングゲームで質問です

「排他的」の意味はわかりませんが
たくさんあるショット関数のなかから一つだけ呼び出したいという事でしょうか?
そういう事でしたら龍神録プログラミングの館で
ザコ敵やボスのショットに使われている「関数ポインタ」が役に立つかもしれません。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 荷物を指定の場所に運ぶあのゲームについて
返信数: 18
閲覧数: 3250

Re: 荷物を指定の場所に運ぶあのゲームについて

英語の意味くらいは自分で調べてください。 1. その場所にある物体の情報を表しています。 この情報を並べることでステージのデータになります。 2. コードの一番上にあるような#とかpとか書かれたデータを読んでステージを初期化しています。 3. 読んだデータ(壁、空間、ブロックなど)を書き込んでいます。 y*width+xは書き込む場所を表しています。 右に進むと番号が1増え、下に進むと番号がwidth増えるというのはわかりますか? 4. 入力を受け取って更新しています。 5.クリアかどうかを調べています。 クリア状態なら全てのブロックがゴールの上にあるわけですから ゴールの上にないブロックがあ...
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない
返信数: 9
閲覧数: 1043

Re: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない

「4.nway弾が自機を狙わない」について
狙う方向をangle、wayの間隔をrangeとして
弾の飛ぶ方向は
1wayならばangle
2wayならばangle-0.5*range,angle+0.5*range
3wayならばangle-range,angle,angle*range
...
と考えてはどうでしょうか。

この場合、4way,5way,nwayではどうなるでしょうか。
by Tatu
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない
返信数: 9
閲覧数: 1043

Re: 色々問題が発生してどうしたらいいか分からない

「2.弾幕が欠けて描画される」について
BARRAGE_MAXとSHOT_BULLET_MAXはそれぞれ何を表しているかを考えて
弾の描画処理を見直してください。

「3.敵および弾が透ける」について
弾を描画するときに毎回加算ブレンドになり、
ノーブレンドに戻るのはshot.bullet[j].effectが1の時だけのようです。
加算ブレンドになるのはshot.bullet[j].effectが1の時だけなのではないでしょうか?
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYノーダメージクリア動画を作成しました。今回は通しだと無理なので編集でつなげています。

[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21092657[/nico]
ノーダメージ狙いだとやはりアリスが難関。
アリス戦後の道中は緊張した。

魔理沙で消滅バグ発生。

ラスボス前半のスペカ中にボスが振り向くことがあります。

2013/6/13追記
シェガーレベル
11:1:1:1でラスボスに挑んでみましたが無理そうです。

RPGの制作がんばってください。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

チルノを撃破した帰りに空巻き込みをつかったらトゲがないのに20ダメージを受けました。
20ダメージ.png
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

やられたのは 大妖精の自機狙い弾が連続でヒット ラストステージ最後の低下毒封印ガトリングコンボ の2回だったと思います。 ver1.13に更新。 ノーダメージクリアに挑戦している人はいるのかな? あのハメは公認じゃなかったのですか。 実績のおまけについて グラディウスIIIの曲はいいですよね。 大玉の代わりに人形を使ったら弱体化しすぎだから結局人形の出番なしと。 レティの動きをみる限り、人形を使うこと自体は問題なさそう。 何度でも言いますが東方キャラのボスで最強です。 1時間クリアの時にもやられたし。 諏訪子は元々カエルっぽいような。 表紙に出ていれば使用キャラだと思いますよね。 他の操作キャ...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYを1時間以内にクリアしました。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21072461[/nico]

クリアタイムは00:51:59でした。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.12に更新しました。
強化状態直後にガードを壊してもすぐ張ることがあるのはそのままのようです。

早苗が5回連続で星を降らして来ました。タイムアタックでこれをやられたら辛い。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

全ての純色のシェガーのレベルをMAXにしました。
こんなことをしたのはすでに同じことをやろうとしている人がいたためです。
無題.png
この後に体力回復を調べているときにハードでセーブしちゃいましたが。

プレイ時間12:11:49
敵撃破数 24633
明日もハニワ3519
フラブー 7043
ちび老人 11072

累計トレース 3665979
累計シェガー 256643

>神奈子が一番経験値多い
ちび老人の方が高かったような。

>体力回復
効果がないのはLUNATICだけみたいですね。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

金を79までレベルアップさせました。

トレース稼ぎ中に処理落ちしたり、フリーズするときは
トレースの残像が妙に長かったり変なところから飛んできたりしている気がします。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

朱を79までレベルアップしたら経験値が変化しなくなりました。 プレイ時間 7:20:39(ラスボス撃破から約3時間) 撃破数 8658匹 明日もハニワ 1126匹 フラブー 2005匹 ちび老人 2693匹 累計トレース 1075926 累計シェガー 148809 >チルノ 無題.png 弾を出す直前に攻撃できます。他の攻撃もそうですが。 >ハメ 昇竜斬をした後に斬滅剣技を使うとすぐにリアクトゲージが回復するので ガードを壊せばハメられます。 >ラスボス後半の二回スペカ ラスボス後半だけ他よりよくあるのですが。 ラスボス後半開始時のガードカウンタは前半撃破時から引き継ぐみたいですね。 魔剣「体...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.09に更新し、ボスを復活させてラスボス以外を倒してきました。 レベルが高いので楽でした。 >動画を見ると簡単そう 低難易度と異なり、当たったらほぼ死ぬので当たれません。 >リザルト ダメージ回数が死亡回数より少ないことに違和感はありませんか? >チルノの行動パターン パーフェクトフリーズでチルノが考え出した瞬間から無敵になるのかと思っていたんですが。 >ハメ 斬滅剣技中にリアクトゲージは回復しなくなりましたが今回のハメはそのまま使えます。 他のは見つけていません。 ラスボス前半ではスペカのカットインがあるときと撃破時に背景のエフェクトが大量に発生することがあります。 ラスボス前半を強...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

バージョンアップで難しくなったLUNATICの全ボスを撃破しました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21020594[/nico] クリアタイム 04:00:51 ダメージ回数 44回 累計ダメージ 6986 死亡回数 203回 アイテム使用回数 25回 シェガーレベル アリス:18:--:--:-- 魔理沙:18:--:--:-- 大妖精:18:09:--:-- チルノ:18:10:--:-- 諏訪子:18:11:08:-- 早苗:18:11:10:-- ラスト:18:20:19:21 今回の強さ(アリスとラスボスを除く) 早苗>大妖精>チルノ>...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

ver1.08に更新。告知の表示を確認しました。
文字がずっと表示されっぱなしなのはやめたほうがよいかと。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

意図しない挙動があるなら積極的に起こして動画にしないと。 斬滅剣技はちび老人への当たり方からもしやと思い、 ラスボスで試したら本当に大ダメージを与えられたという。 Ver1.072の告知らしきものは見当たりませんでした。 インターネットに接続していないと起動できないのは 自動アップデートをさせるための仕様かと思いましたよ。 今回の実績が「~論」なのは実績解除で文章を見られるようにするからでしょうか。 Ver1.072に更新して難しくなったLUNATICに再挑戦したところ、 アリス戦の開始時にアリスの体力ゲージが伸びてはみ出したと思ったら ゲージのある高さ以外の場所が真っ黒になりました。 バグ....
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
返信数: 48
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

EASYでノーデス、ノーアイテムかつ2時間以内クリアを達成しました。 これで全実績を解除。 例大祭が終わり、バージョンも統一されたので今回はニコニコに上げました。 [nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm20995807[/nico] 今回の記録は クリアタイム1:14:23 ダメージ回数 59回 累計ダメージ 2008回 死亡回数 0回 アイテム使用回数 0回 シェガーのレベル 19・17・18・17 魔理沙のスペカ中に攻撃が連続ヒットしました。 時々倒した敵がトレースやシェガーを出さずに消滅します。 さらにマップを切り替えるまで復活しなくなることもありま...
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Ver1.07に更新しました。

No:22のラスボスの消失と死亡回数2回はtest18のEASYで確認しました。
by Tatu
6年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test18に更新しました。 トラフォードの中でも剣が振れます。 魔理沙が回転しながらの攻撃をしているときに攻撃すると魔理沙が傾いたままになります。 前作でも回転中に必殺技をつかったら傾いていたような。 ラスボス前半を倒した後にゲームオーバーになり、クイックロードすると ラスボスが出現せず、そのままエンディングを見ることができてしまいます。 ゲームオーバーとクイックロードの両方で死亡回数がカウントされている? ノーアイテムとタイムアタックは達成しました。 クリアタイム01:24:54 ダメージ回数 198回 累計ダメージ 3775 死亡回数 2回 アイテム使用回数 0回 シェガーのレベル 19...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test15に更新しました。

純金色のシェガーがLEVEL50の時にレベルアップしたらMAX(80)まで上がりました。
メニューのLEVELはMAXではなく、80と表示。NEXTの表示が---------ではなく、999999912。
セーブデータでの表示も80。

魔剣中にトレースを入手すると経験値が増えません。

敵を倒したときに素早さがあがった状態で動いているとトレースが霊夢の周りをまわります。

現在No:10がスルーされているのですが。
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

現在のシェガーのレベルは25,50,25,25
いったいいくつになったら終わるのか。

敵撃破数は4623匹、そのうちちび老人は2438匹。
累計トレース 670380
累計シェガー 98850

>>jayさん
ガードなんてなかった。

今回のアリスは人形を使いません。次か最後に期待しましょう。

3面の道中のあるキャラがかなり凶悪です。防御が低いとまず即死します。
by Tatu
6年前
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トピック: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問
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Re: レーザーの質問とボスのアニメーション(?)の質問

input_lphy()を用いる場合は ボスの移動時に lazer[k].lphy.conv_base_x lazer[k].lphy.conv_base_y lazer[k].lphy.conv_x lazer[k].lphy.conv_y がボスの座標の変化と同じように変化するようにすればいいようです。 ボスの座標の変化と同じように変化させるには 1フレーム前のボスの座標を記憶し、今のボスの座標との差をとって その差だけ lazer[k].lphy.conv_base_x lazer[k].lphy.conv_base_y lazer[k].lphy.conv_x lazer[k].lph...
by Tatu
6年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

test11-2に更新しました。 エンディング、2000匹撃破、アイテムMAX、回復ランクMAXの値段と同じだけのお金を手に入れる の実績を解除しました。 現在、私の霊夢は純色シェガーのLVをMAXにするために山にこもって老人虐待の日々を過ごしています。 現在ちび老人撃破数は1368。タイムアタック、死亡0、ノーアイテムの実績やルナティック再挑戦はそのあとにするつもりです。 シェガーのレベル上げ用に経験倍増のシェガーが欲しい。 効果は「3分間トレースによる経験値増加量が(RANK+1)倍になる。(トレースの量が倍増ではない)」とかで。 強化したシェガーが高すぎて買えません。 回復ランクMAXの...

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