よくわからないままx86を使っていたのですが、小さなプログラムしか作れないので
今後もx86のままやっていきます。
もやっとしたものがはれました ^^)
迅速な返信ありがとうございました。
検索結果 112 件
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: プラットホーム
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プラットホーム
visualstudio2017のWin32アプリケーションでデバッグかリリースを選択する場所の右にある
x86とx64を選ぶところがありますが(プラットホーム?)、これを変更すると何が変わるのでしょうか?
私が現在持っている知識からはこれぐらいのことしか推測できないのですが、あっていますか?
その他何か変わることや、注意点などがあればご教授ください。
x86
作成したプログラムを動かすパソコンのCPUが32bitでも64bitでも動くが処理が遅い?
x64
作成したプログラムを動かすパソコンのCPUが64bitでしか動かないが処理が速い?
x86とx64を選ぶところがありますが(プラットホーム?)、これを変更すると何が変わるのでしょうか?
私が現在持っている知識からはこれぐらいのことしか推測できないのですが、あっていますか?
その他何か変わることや、注意点などがあればご教授ください。
x86
作成したプログラムを動かすパソコンのCPUが32bitでも64bitでも動くが処理が遅い?
x64
作成したプログラムを動かすパソコンのCPUが64bitでしか動かないが処理が速い?
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
- 返信数: 16
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Re: fwrite_セーブデータ
>コマンドライン上で動くようですが、デバッグしやすいように工夫されているとの事なので
>使ってみてはどうでしょうか?
すみませんやはりよくわかりませんでした。
返信後もいろいろ調べてみたのですが、よくわからずzlibは今回はあきらめます。
最初の方で教えていただいた方法やファイルheaderを使って、何とかしようと思います。
分からなかったら又質問するかもしてませんが、
スレッドが長引くのはあまりよくないと思いますので教えていただいたことを元にここからは自分で頑張っていこうと思います。
このスレッドで教えてくださった皆様ありがとうございました。
>使ってみてはどうでしょうか?
すみませんやはりよくわかりませんでした。
返信後もいろいろ調べてみたのですが、よくわからずzlibは今回はあきらめます。
最初の方で教えていただいた方法やファイルheaderを使って、何とかしようと思います。
分からなかったら又質問するかもしてませんが、
スレッドが長引くのはあまりよくないと思いますので教えていただいたことを元にここからは自分で頑張っていこうと思います。
このスレッドで教えてくださった皆様ありがとうございました。
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
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Re: Dixq (管理人) 様
いま改めてググっていろいろ調べていたのですが zlibをダウンロードして中の説明書通りにzlibvc.slnをビジュアルスタジオ2015で開き、 ビルドしたところで行き詰りました。 6つほどファイルができたのですが そのうち zlibstat.libやzlibwapi.dll と、元から入っていた zlib.h を何とかすればいいぐらいまでしか調べても分かりませんでした。 zlib.hをインクルードしてサンプルコードをコピペしたところ deflateInit(&zip, Z_DEFAULT_COMPRESSION); が赤波になってしまい、ビルドすると179こエラーを吐かれます。 このあたりか...
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
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Re: fwrite_セーブデータ
サンプルコードありがとうございます。
^=すら理解できずに調べたら「ビット単位の排他OR代入演算子」と出てきて
さらに?が増える始末。
これはしばらく調べたらなんとなくわかりました。
比較的簡単そうなので、
とりあえず暗号化はこれとハッシュ値を組み合わせた数にでもします。
^=すら理解できずに調べたら「ビット単位の排他OR代入演算子」と出てきて
さらに?が増える始末。
これはしばらく調べたらなんとなくわかりました。
比較的簡単そうなので、
とりあえず暗号化はこれとハッシュ値を組み合わせた数にでもします。
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
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Re: みけCAT 様
>C++であれば、std::vectorを使うのがよさそうだと思います。
サンプルコードありがとうございます。
確かにC++のコンパイラなのですがC言語以上のことは全く分かりません。
サンプルコードも何が起こっているのかわからないので応用するのは難しそうです。
サンプルコードありがとうございます。
確かにC++のコンパイラなのですがC言語以上のことは全く分かりません。
サンプルコードも何が起こっているのかわからないので応用するのは難しそうです。
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
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Re: Dixq (管理人)
ご回答ありがとうございます。 >識別子:char8 バイト >バージョン番号:short int 2バイト >本体のデータサイズ:int 4バイト このような暗黙のルール?は初めて知りました。 今後データを保存する時には書き出すことにします。 データサイズは上の3つも含めてsizeofの返り値をそのまま書き出すので大丈夫でしょうか? >暗号化は暗号化でちゃんとし、圧縮は圧縮でちゃんとしましょう。 分かりました。 ziplibについてはなんとなくググったときに見つけたのですが使い方がよくわかりませんでした。 >一度に全て入出力したいなら、一つの構造体やクラスにつめてやればどうですか? 沢山のソー...
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
- 返信数: 16
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- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
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Re: Dixq (管理人)様
ゲームプログラミングの館や竜神録の館でいつもお世話になってます。
上2つのサイトはほぼすべて読まさせていただきました。
自分で作成したハッシュ値は下の部分で使用しているのですが
data[8] = (map_edit.cx + map_edit.cy + map_edit.pass + ddata.Min) / 2;
MD5は昔よくわからなくてあきらめていたのでまた調べてみようと思います。
ただ、暗号化のついでに圧縮もしてみたいので最初の目的は変えないでおこうと思います。
上2つのサイトはほぼすべて読まさせていただきました。
自分で作成したハッシュ値は下の部分で使用しているのですが
data[8] = (map_edit.cx + map_edit.cy + map_edit.pass + ddata.Min) / 2;
MD5は昔よくわからなくてあきらめていたのでまた調べてみようと思います。
ただ、暗号化のついでに圧縮もしてみたいので最初の目的は変えないでおこうと思います。
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
- 返信数: 16
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Re: みけCAT 様
速い返信ありがとうございます。 >40バイト程度の小さいデータをわざわざ圧縮しても、現在一般的なディスクでは512バイト以上のブロック単位でファイルを格納するので、意味がほとんど感じられません。 最初に書いたコードは一部省略しているのですが実際は500KB程度のファイルになります。 容量的には意味はないというのは初めて知りました。 ただ、zip圧縮するとこのファイルが3KBになるので暗号化のついでに自分で圧縮したいと考えた次第です。(多分 0 ばっかり保存してるから) それと、暗号化もできれば自分でしたかったのです。 文字を入れ替えるにしても、自分でもよくわかってない暗号化っていうのが嫌で.....
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
- 返信数: 16
- 閲覧数: 1514
fwrite_セーブデータ
こんばんは 現在作成しているゲームで以下のようなセーブ機能を作ったのですが(一部省略) void save_file() { //ステージをセーブする int data[10]; //セーブデータ構造体 DATEDATA ddata; //日付と時間の格納用変数定義 GetDateTime(&ddata); //現在時刻を取得 data[0] = ddata.Year; data[1] = ddata.Mon; data[2] = ddata.Day; data[3] = ddata.Hour; data[4] = ddata.Min; data[5] = map_edit.pass; dat...
- 2年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
- 返信数: 17
- 閲覧数: 15039
Re: ご意見・ご要望 投稿所
追加:
ボスの場所を示す赤いあれがずっと左に待機してるのに違和感があるのですが仕様ですか?
道中は表示しない方がいいように感じます。
>4章の最後は「切り返し」が出来るかどうかにかかっています。
>あれだけ長いのは意図的で、うまく「切り返し」が出来ないとクリアできないようになっています。
敵弾5発ずつで徐々に端っこからずれていけば切り返さなくてもクリアできました。
白いボンボンが上下にふわふわしているのにレーザーが全く微動だにしないことに違和感を感じました。
ボスの場所を示す赤いあれがずっと左に待機してるのに違和感があるのですが仕様ですか?
道中は表示しない方がいいように感じます。
>4章の最後は「切り返し」が出来るかどうかにかかっています。
>あれだけ長いのは意図的で、うまく「切り返し」が出来ないとクリアできないようになっています。
敵弾5発ずつで徐々に端っこからずれていけば切り返さなくてもクリアできました。
白いボンボンが上下にふわふわしているのにレーザーが全く微動だにしないことに違和感を感じました。
- 2年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
- 返信数: 49
- 閲覧数: 18791
Re: 不具合報告投稿所
ミッドナイト・レインボーで敵が消えた後も自機のサーチが敵を追い続けてます。
- 2年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
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- 閲覧数: 15039
Re: ご意見・ご要望 投稿所
いつの間にかレーザーが実装されてたので早速使ってみたのですが、ゲームバランスに一つ問題が...
3章の道中で敵が球を打つ前に消せるのでほぼ何もない道になってました。
出てきた瞬間に球を打つ敵が必要かと...(もしくは左右に数を増やすとか
それとレーザーと未実装の親父の根性魂を買ってしまうとちょっと強くなりすぎませんか?
ボスの弾幕がパターンになった瞬間に終わるような気がします。
これは関係ないのですが、敵として出てくる赤と白の弾に半球がくっついてるのはなぜでしょうか?
二酸化炭素分子にしか見えない...
それと修正ありがとうございました。
3章の道中で敵が球を打つ前に消せるのでほぼ何もない道になってました。
出てきた瞬間に球を打つ敵が必要かと...(もしくは左右に数を増やすとか
それとレーザーと未実装の親父の根性魂を買ってしまうとちょっと強くなりすぎませんか?
ボスの弾幕がパターンになった瞬間に終わるような気がします。
これは関係ないのですが、敵として出てくる赤と白の弾に半球がくっついてるのはなぜでしょうか?
二酸化炭素分子にしか見えない...
それと修正ありがとうございました。
- 2年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
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Re: ご意見・ご要望 投稿所
>この仕様は東方紺珠伝と同じシステムですが、そもそもこのシステムがよくないと感じられるでしょうか。 システム自体はいいと思うのですが、ボムがなかなか使えなくて最後にもったいなかったなーと思いました。 改善案はありません。(すみません) ラストスペルはできそうでできない難易度ときれいな弾幕に魅了されて何度もやってしまい ボムは最後の数秒で1度しか使いませんでした。 6発あったのでごり押せばよける必要なかったかもしれません。 敵が少ないというより道中での本家の様な爽快感が少なかったように感じました。 easyだからですかね? 個人的な感覚ですが 4章の最後の道はかなり難しかったので連続して落ちてく...
- 2年前
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- トピック: 感想コメント投稿所
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Re: 感想コメント投稿所
ピチュった回数で考えるなら6面は7、8回ぐらいだった気がします。
5面は道中とラストスペルでかなりピチュりましたが...
ので6面のほうが簡単だったですね。
妖精の3番目?ぐらいの弾幕が蝶型の弾が割れる部分より上におればかなり安全。だったのでそれは改善すべき?
6面のラストスペル?もラストにしては簡単すぎた気もします。
多分1回もピチュりませんでした。
まぁ簡単なのはありがたいですし、爽快感があって楽しかったのでこれ以上難しくはしてほしくないですね。
なんか6面はおまけステージみたいで楽しかったので。
5面は道中とラストスペルでかなりピチュりましたが...
ので6面のほうが簡単だったですね。
妖精の3番目?ぐらいの弾幕が蝶型の弾が割れる部分より上におればかなり安全。だったのでそれは改善すべき?
6面のラストスペル?もラストにしては簡単すぎた気もします。
多分1回もピチュりませんでした。
まぁ簡単なのはありがたいですし、爽快感があって楽しかったのでこれ以上難しくはしてほしくないですね。
なんか6面はおまけステージみたいで楽しかったので。
- 2年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
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Re: ご意見・ご要望 投稿所
今更どうしようもないことですが今後何かの役に立てば...
とりあえず思ったことを書いておきます。
何とかサンドイッチの弾幕が目が痛い。
この仕様だとラストエリクサー症候群である私は最後までボム使えなかった。
エクストラモードのeasyの妖精の3番目?ぐらいのスペルが蝶型の弾が割れる部分より上におればかなり安全。
easyモードの4章の最後の道が目立って難しかった。
アイテムや敵が少ない道が多い気がする(本家と比べて
もう少し一撃で倒せる敵を増やして法がいいと思う
とりあえず思ったことを書いておきます。
何とかサンドイッチの弾幕が目が痛い。
この仕様だとラストエリクサー症候群である私は最後までボム使えなかった。
エクストラモードのeasyの妖精の3番目?ぐらいのスペルが蝶型の弾が割れる部分より上におればかなり安全。
easyモードの4章の最後の道が目立って難しかった。
アイテムや敵が少ない道が多い気がする(本家と比べて
もう少し一撃で倒せる敵を増やして法がいいと思う
- 2年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 感想コメント投稿所
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Re: 感想コメント投稿所
easyモード全クリしました。
なかなかきれいで面白かったです。
アップデートとplus楽しみにしてます ^^)
なかなかきれいで面白かったです。
アップデートとplus楽しみにしてます ^^)
- 2年前
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Re: 不具合報告投稿所
0.9.0でも1度最後まで行けたので確実にに治ったかどうかは分かりませんが、一応プレイできました。
お疲れ様です。
お疲れ様です。
- 2年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
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Re: 不具合報告投稿所
1章から一度も中断はしておりません。Dixq (管理人) さんが書きました: >こちらは一度中断された状態での不具合でしょうか。
- 2年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
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Re: 不具合報告投稿所
あと、ゲーム中にほかのウィンドウが立ち上がると強制終了するのは仕様ですか?
仮想フルスクリーンを実装されたほうがよいかと
仮想フルスクリーンを実装されたほうがよいかと
- 2年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
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Re: 不具合報告投稿所
4章?なんかの側近のステージで2番目のスペルのあと、3番目のスペルが発動せず、ボスが画面外に移動して進行不可能になる。そのまま中断してから再開すると、 右側の進行ゲージ(?)の位置が上に進み続け、画面外まで達する。 難易度はeasyで、 2回目はまだ確認していません 。 二回目は1章で同様のバグが発生。 ステージは違いますがHiragi(GKUTH) さんと同じ症状と思われます。 一部引用_Hiragi(GKUTH) さん :追記 1章のボスの右上の星が最初から1でそれが消えると同じようになって続行不可。 上のバグが起こったときはボスの道中の乱入した時と同じ状態でした。 それから6面のボス中に...