2つ出力されるのは,リストの要素が2つしかないからでしょう.
line23が原因でしょう.
headとはリストの先頭の要素ですから,これだと,何個目の入力であっても常に「リストの2つ目として」リストに連結してしまうことになります.
新しいノードは常に「リストの末尾」に追加するべきです.
あと,line19で head->next = p; とするのはまずいですね.
最初のノードがリストに追加された時点で,「head自体がpであり,そのnextもp」という状態になります.
これだと入力が1つだけの場合に後段の表示が無限ループになってしまいますね.
検索結果 1629 件
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 構造体、ノードに関して質問があります
- 返信数: 8
- 閲覧数: 1700
Re: 構造体、ノードに関して質問があります
(1)コードに変化があった部分に関して: このコードだと,最初のノードの要素が設定されないと思います. headがNULLか否かで変えるべき処理は,新規生成したノードをリストに加える方法だけであって, 新規に生成したノードの要素{num,next}を適切に設定することは常に行わねばならないでしょう. (2)最後の数字しか出力されないことに関して: 先にも書きましたが,line24の head = p; は間違いでしょう.(右辺と左辺が逆なのでは?) headはリストの最初のノードを指さなければならないのに,それを書き換えてしまったら, せっかく作ったリストを先頭から走査して表示することができな...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 構造体、ノードに関して質問があります
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Re: 構造体、ノードに関して質問があります
> ・せっかく作ったノード(line13)を誰も使いません.
おおっと,コードを良く見るとline18にて参照されていますね.
(まぁ個人的にはline18は間違いだと思うけども)
おおっと,コードを良く見るとline18にて参照されていますね.
(まぁ個人的にはline18は間違いだと思うけども)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 構造体、ノードに関して質問があります
- 返信数: 8
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Re: 構造体、ノードに関して質問があります
> 途中まで考えたのですが思った通りに動かなくて困っています > 以下の書きかけのプログラムで そりゃ,途中までしか考えてなくて書きかけなのであれば思った通りに動かないでしょう. まず,最後まで考えたらいかがでしょうか. ・最初,head=NULLであり(line11),その状態で head->num に値を代入する(line14) のは間違っていると思います. →つまり,どうにかしてheadをNULLでない状態に移行させる必要があるでしょう.どうすべきでしょうか? ・せっかく作ったノード(line13)を誰も使いません.目的があって作ったのでしょうから使うべきでは? →新しく作ったノード...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 三人称のカメラの動きについて
- 返信数: 7
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Re: 三人称のカメラの動きについて
> 原因が分からない
という言い方は,裏を返せば,演算内容の正当性に自信がある,ということなのでしょうかね.
このコードが「やっていること」の通りに
マッチ棒でもペンでも何でもいいので,実際に物を回してみたら何かわかったりしませんか?
という言い方は,裏を返せば,演算内容の正当性に自信がある,ということなのでしょうかね.
このコードが「やっていること」の通りに
マッチ棒でもペンでも何でもいいので,実際に物を回してみたら何かわかったりしませんか?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: double型-0の謎
- 返信数: 3
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Re: double型-0の謎
オフトピック
ちょっとググったら,+=0 すれば -0を0にできるという話が.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: double型-0の謎
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1000
Re: double型-0の謎
> (i)
原因は,30行目~で,0に -1 を乗じたからでしょうかね.
値が十分に0に近いか否かを判定したいのであれば,
絶対値が十分に小さいかどうか,という判定を行えば良いのではないでしょうか.
>(iii)
(引数よりも戻り値の謎具合の方が気になりますが…)
>3次元座標
を表す型を用意すれば,引数も見た目4個になるでしょうし,
ベクトル関係の処理関数(外積,定数倍,ノルムの計算…)を書くのも楽になるかと思います.
(まぁ,(ii)に関する良い回答が得られれば,そこらへんはライブラリが用意しているものを使う形になるのでしょうが)
原因は,30行目~で,0に -1 を乗じたからでしょうかね.
値が十分に0に近いか否かを判定したいのであれば,
絶対値が十分に小さいかどうか,という判定を行えば良いのではないでしょうか.
>(iii)
(引数よりも戻り値の謎具合の方が気になりますが…)
>3次元座標
を表す型を用意すれば,引数も見た目4個になるでしょうし,
ベクトル関係の処理関数(外積,定数倍,ノルムの計算…)を書くのも楽になるかと思います.
(まぁ,(ii)に関する良い回答が得られれば,そこらへんはライブラリが用意しているものを使う形になるのでしょうが)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: マップ情報の管理について
- 返信数: 3
- 閲覧数: 6001
Re: マップ情報の管理について
> 上記以外の管理方法
最初は地上ステージだけ読込 → 初めて地下に行く際に地下ステージを読込(地上ステージの情報は破棄しない)
という形も考えられますね.
最初は地上ステージだけ読込 → 初めて地下に行く際に地下ステージを読込(地上ステージの情報は破棄しない)
という形も考えられますね.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [c++]自作dllの読み込み方
- 返信数: 7
- 閲覧数: 6960
Re: [c++]自作dllの読み込み方
プロジェクトのプロパティの「デバッグ」のページの「環境」に
path = bin/Debugのフルパス
とか書いて
dllの生成される場所のパスを通すとか.
path = bin/Debugのフルパス
とか書いて
dllの生成される場所のパスを通すとか.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Dxライブラリ ゲームつくり
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1488
Re: Dxライブラリ ゲームつくり
どのような物が,どのような理由により > 消滅 すると想定されているのか? をもっと明白にしないと,話がわからないですね. int main() { //データ int a = 5; //何らかのデータa int b = 10; //何らかのデータb //メインループ for( int i=0; i<1000; ++i ) { if( i < 100 ) {//※ある条件を満たす場合にデータの更新処理を行う ++a; //データaを更新 } else { //※ここにくるとき「更新処理」は行われないわけだが, //だからといって,データaは失われるのであろうか? // //また,データbに関し...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 三人称のカメラの動きについて
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1684
Re: 三人称のカメラの動きについて
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=19796
同じ?
> どうすればよいのでしょうか?
問題だと思う現象が発生する原因を調べて,そうならないように対処すれば良いのでは?
同じ?
> どうすればよいのでしょうか?
問題だと思う現象が発生する原因を調べて,そうならないように対処すれば良いのでは?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 行列とベクトルの積の計算
- 返信数: 1
- 閲覧数: 763
Re: 行列とベクトルの積の計算
119行目の
> free(base);
は,まずくないですか?
> free(base);
は,まずくないですか?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3D空間における追尾弾について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1244
Re: 3D空間における追尾弾について
例えば15行目の式とか,やりたいことと合っていますか?
> double dir2 = Math.atan2(loc1.getY() - loc0.getY(), loc1.getX() - loc0.getX()); // 追尾すべき垂直向き
目標とx座標が一致している場合には(z座標の不一致具合に関わらず)真上か真下を目指す?
(本当はX-Z平面との角度を考えたいのだろうか?)
> double dir2 = Math.atan2(loc1.getY() - loc0.getY(), loc1.getX() - loc0.getX()); // 追尾すべき垂直向き
目標とx座標が一致している場合には(z座標の不一致具合に関わらず)真上か真下を目指す?
(本当はX-Z平面との角度を考えたいのだろうか?)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: パノラマ画像から360度写真(画像内容を丸める)への変換するための具体数式?
- 返信数: 2
- 閲覧数: 909
Re: パノラマ画像から360度写真(画像内容を丸める)への変換するための具体数式?
> 360度写真(画像内容を丸める) これの意味がよくわかりませんが… パノラマ画像上の位置(x,y)と,それを撮影したカメラのカメラ座標系における方向(入射角)との関係(射影式)が既知であるとして, 所望の画像に関しても画像上の位置(x',y')と入射角との関係(「丸める」形になる関係式)が与えられるならば, (x,y)←→(x',y') は自明ではないでしょうか. 例えば,入射角を(θ,φ)で書くとき,2つの画像に関する射影式が F(θ,φ) = (x,y) G(θ,φ) = (x',y') であるならば, (x',y') = G( F_inv(x,y) ) として2画像の画素位置の間の関...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: RPGに於ける敵編成アルゴリズム
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1074
Re: RPGに於ける敵編成アルゴリズム
実際のゲームでどうやってるのか知りませんけど,
何かパターンを持たせたいなら,例えば,
・敵の種類毎に「複数出現する率」
(例:敵Aは大抵1体だけで出てくるが,必ずしもそうではない)
・敵の種類間で「同時に出現する率」
(敵Aは{敵Aの集団,敵Bとの混成}で出てくることがおおいが,敵Cと一緒にでてこないわけではない)
・…
みたいなのを設定するとかして,偏りを持たせてみたらどうでしょうか.
何かパターンを持たせたいなら,例えば,
・敵の種類毎に「複数出現する率」
(例:敵Aは大抵1体だけで出てくるが,必ずしもそうではない)
・敵の種類間で「同時に出現する率」
(敵Aは{敵Aの集団,敵Bとの混成}で出てくることがおおいが,敵Cと一緒にでてこないわけではない)
・…
みたいなのを設定するとかして,偏りを持たせてみたらどうでしょうか.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: テキストファイルの内容を随時更新する方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 838
Re: テキストファイルの内容を随時更新する方法
テキストファイルを追記モードで開けばよいのではないでしょうか
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 配列内[5][15]の組み合わせ.
- 返信数: 37
- 閲覧数: 14023
Re: 配列内[5][15]の組み合わせ.
【その話の中で,できている部分はどこなのか? どこがわからない点なのか?】 といった事柄を問うているのですが…
ご自身の取り組んだ結果等を提示することはできないのでしょうか.
具体的な質問は一体何なのか?
「やりたいことを何か思いついたけど,自分自身では{やらない?,やれない?,やりたくない?}から,誰かプログラミングよろしく」
みたいな話に見えてしまいますが,そういう話ですか?
#指摘されている類似トピックはあなたの立てたものなのでしょうか?
それとも別人ですか?
ご自身の取り組んだ結果等を提示することはできないのでしょうか.
具体的な質問は一体何なのか?
「やりたいことを何か思いついたけど,自分自身では{やらない?,やれない?,やりたくない?}から,誰かプログラミングよろしく」
みたいな話に見えてしまいますが,そういう話ですか?
#指摘されている類似トピックはあなたの立てたものなのでしょうか?
それとも別人ですか?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [Win32API]ダブルバッファと描画が上手にできません…
- 返信数: 4
- 閲覧数: 5193
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 配列内[5][15]の組み合わせ.
- 返信数: 37
- 閲覧数: 14023
Re: 配列内[5][15]の組み合わせ.
内容は少なくとも以下の2つの部分に分かれていそうですが,実際のところどこらへんが問題なのか,焦点を絞ることはできないのでしょうか. (1) > 1~10の数字を使い、被らない[5][20]の配列で6個のデータ配列を作り出し 言葉の意味がよくわかりませんが,このデータ生成部分はできているのでしょうか. この部分が問題なのであれば, (既に指摘されているように)内容がわかるようなまともな説明が必要でしょう. (2) > その6個の配列から5個のデータ配列を取り出して表示する組み合わせを全て表示させる 「6個のデータ{A,B,C,D,E,F}が存在するときに,そこから5個のデータを選び出すパターン ...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [Win32API]ダブルバッファと描画が上手にできません…
- 返信数: 4
- 閲覧数: 5193
Re: [Win32API]ダブルバッファと描画が上手にできません…
hMemDC,hDC, hBitmap あたりの
生成と破棄のタイミングがちゃんと整理できていないのではないでしょうか.
(WM_PAINT時のhDCとかどうなってるのか?)
生成と破棄のタイミングがちゃんと整理できていないのではないでしょうか.
(WM_PAINT時のhDCとかどうなってるのか?)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 双腕ロボットのによる組み立て
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1174
Re: 双腕ロボットのによる組み立て
オフトピック
このプログラムの出所に尋ねることはできないのでしょうか?
>大学…
が微妙に気がかり:
不特定多数が閲覧できる場所に公開して問題ないコードなのでしょうか?
>大学…
が微妙に気がかり:
不特定多数が閲覧できる場所に公開して問題ないコードなのでしょうか?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 接線べくとるについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 617
Re: 接線べくとるについて
オフトピック
実際に動作させたり,x1やy1を使用している箇所のコードをちゃんと読んだわけでもないので,offtopicとしますが,
line71,72のx1,y1の算出式が間違っているということはありませんか?
やりたいことから想像するに,この2行は dx(t)/dt, dy(t)/dt の計算なのかな,と思いますが,
もしそうなのであれば,ぱっと見の時点で以下が不自然に思えます.
・s^3が出てきそうな第2項 : 3 * s * ... のsが要らないのでは?
・x1とy1とで第1項の負号の有無が異なること : y1側も-が必要なのでは?
line71,72のx1,y1の算出式が間違っているということはありませんか?
やりたいことから想像するに,この2行は dx(t)/dt, dy(t)/dt の計算なのかな,と思いますが,
もしそうなのであれば,ぱっと見の時点で以下が不自然に思えます.
・s^3が出てきそうな第2項 : 3 * s * ... のsが要らないのでは?
・x1とy1とで第1項の負号の有無が異なること : y1側も-が必要なのでは?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語でHough変換での直線検出処理の実現
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2922
Re: C言語でHough変換での直線検出処理の実現
「近傍」とはどんな範囲を見れば良いのか? というのは…問題依存かな,と思います. 例えば,簡単には, //最大値が見つかった場所 int MaxVotePos_Rho = 投票空間を走査して最大値が見つかった場所のρ方向index int MaxVotePos_Theta = 同 θ方向index //「近傍」の大きさ int dRho = 3; int dTheta = 2; //最大値が見つかった場所を中心とする矩形範囲を走査 (※概念説明なので,投票空間範囲外参照チェック等を省略) for( theta=MaxVotePos_Theta-dTheta; theta<=MaxVotePos...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語でHough変換での直線検出処理の実現
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2922
Re: C言語でHough変換での直線検出処理の実現
> if(H[rho][theta] = max) ここは == ですよね. 平均値…の話ですが,それを投票空間全域でやってしまうと, 例えば,画像上に直線が2本あり,それらへの投票結果がたまたま同じ投票値になったような場合に 「本来の2本とは全く異なる謎の1本の直線」という結果になってしまいますよね. 投票空間全域ではなく,見つけた最大値の「近傍について」行うなら, 散らばってしまった投票結果から1本の直線を決定する方法の1つにはなるように思います. ただ,そういう方向での結果の統合処理を行うにしても 「最大値と(偶然に)投票値が等しい場所」だけを考えるよりも, 投票値を重みとした加重平均を...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語でHough変換での直線検出処理の実現
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2922
Re: C言語でHough変換での直線検出処理の実現
結果が1つで良いなら > 最大値 でしょうが,個数が不明な場合はハフ空間に投票された投票値の極大値を検出することになります. どれを採用して,どれを採用しないのか,には工夫が要ります. (人間が結果の具合を見ながら閾値調整するとか,あるいは経験的な値とかで 投票値に対する閾値を与えることができるなら良いのですが,問題次第です.) また,正解の付近に投票が散らばってしまうことへの対策も必要です. (不真面目には,適度に投票値をぼかすとか) ρとθに対する線をx-y空間に描画したい場合は… 適当に検索すれば,どんな線なのかを図で示しているものが見つかるかと思うので,その線を引けば良いかと思います...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: opencvでの動画保存に関して
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1277
Re: opencvでの動画保存に関して
> VBGサイズ
おっと,typo(?)ですね.
正しくは「VGAサイズ」です.失礼しました.
おっと,typo(?)ですね.
正しくは「VGAサイズ」です.失礼しました.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
- 返信数: 22
- 閲覧数: 6836
Re: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
おっと, >何百行も ご批判の文面をいただいてますね. 私の態度だけが一方的に悪いと見えているならまぁそう捉えて頂いていても構いませんけども, それ以外の部分: > 仮に良いのだとしても,3つの式のうち一つしか説明していないのだけど,なぜこれで解決なんですか? > > あなたよりも > >この分野に不案内 > である我々には他の2式の話がクエスチョンマークのまま残ってしまいますので, > 勝手に満足せずに > せめてあなたの最終的な答えくらいは提示して締めていただきたい. の「内容」に関しては間違ったことは無いと自負していますが,いかがでしょうか. せめて この部分くらいは まともな形にして頂...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: opencvでの動画保存に関して
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1277
Re: opencvでの動画保存に関して
保存時に無圧縮にしていますか?
その場合,圧縮形式を変えると保存できたりしませんか?
もしそうであれば,
AVIには2GBの制限があるので,そのせいかもしれません.
VBGサイズ3chの画像はざっくり900KB
→秒間30フレームなら 1秒あたり27MB
→何秒で2GBになるかを電卓で計算 : 2048/27 ≒ 75.852 → 1分と15秒ちょい
で,おおよそ
> 1分17秒
に近い感じかな,と.
その場合,圧縮形式を変えると保存できたりしませんか?
もしそうであれば,
AVIには2GBの制限があるので,そのせいかもしれません.
VBGサイズ3chの画像はざっくり900KB
→秒間30フレームなら 1秒あたり27MB
→何秒で2GBになるかを電卓で計算 : 2048/27 ≒ 75.852 → 1分と15秒ちょい
で,おおよそ
> 1分17秒
に近い感じかな,と.
オフトピック
OpenCVで無圧縮AVI作ると,それをOpenCVで読めないとかいう,厄介な問題があった記憶
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 横スクロールアクションでの背景画像の大きさについて
- 返信数: 15
- 閲覧数: 7216
Re: 横スクロールアクションでの背景画像の大きさについて
オフトピック
> 1920*1080の解像度
の方が,一般的に許容されるサイズなのか否かがちょっと気になります.
例えば私のちょい古いPCとかでは遊べなそうなw
の方が,一般的に許容されるサイズなのか否かがちょっと気になります.
例えば私のちょい古いPCとかでは遊べなそうなw
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
- 返信数: 22
- 閲覧数: 6836
Re: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
こんなてきとー説明で良いのですか? 以外すぎる… 仮に良いのだとしても,3つの式のうち一つしか説明していないのだけど,なぜこれで解決なんですか? あなたよりも >この分野に不案内 である我々には他の2式の話がクエスチョンマークのまま残ってしまいますので, 勝手に満足せずに せめてあなたの最終的な答えくらいは提示して締めていただきたい. 時間を有効利用したいのはあなただけではない. まるで他者が悪いかのような言い方だが, こんなド素人の私が2分くらい考えて書いた程度の文面で解決してしまうのであれば, そもそもあなたが最初から【他者に意味がわかる質問】を書いてさえいればもっと速やかかつ簡潔に終わっ...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
- 返信数: 22
- 閲覧数: 6836
Re: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
オフトピック
> y(t) = (s(t)*(g(t))×w(t)
> y(t) = s(t)*(g(t)×w(t))
上側は
w(t)∫{s(t-τ)g(τ)}dτ
下側は
∫{s(t-τ)(g(τ)w(τ))}dτ = ∫{s(t-τ)g(τ)w(τ)}dτ
で,
両者の違いはwが∫の外側にあるか内部にあるか.
この2つが等しくなるのはw(t)がtによらず定数である場合.
つまり一般には成り立たない.
…みたいな?
> y(t) = s(t)*(g(t)×w(t))
上側は
w(t)∫{s(t-τ)g(τ)}dτ
下側は
∫{s(t-τ)(g(τ)w(τ))}dτ = ∫{s(t-τ)g(τ)w(τ)}dτ
で,
両者の違いはwが∫の外側にあるか内部にあるか.
この2つが等しくなるのはw(t)がtによらず定数である場合.
つまり一般には成り立たない.
…みたいな?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
- 返信数: 22
- 閲覧数: 6836
Re: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
> 自分が最初から最後まで、質問したのはただ一つ: > 下記の四つの式の間等価または非等価を判断する方法です。 いいえ,違います. あなたが書いた質問文は > さて、上式と等価的な関係を持つ式はどれでしょうか という数学クイズ紛いの人を舐めくさったような1文だけです. > 判断の根拠や方法 を出せという要求は,相手の反応を見てからの完全なる後出し. で,ここで,「判断」する主体は一体何になるのですか? 人間ですか? それともプログラムなんですか? 前者であればもう完全に場違いですし, 後者であれば,どういう方法論を望むのかくらいは先に説明すべき. あと,完全に答えだけをよこせという丸投げ質問...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
- 返信数: 22
- 閲覧数: 6836
Re: C言語で信号処理―――畳み込み積分の性質
数学全然できない人が,なんとなくふわっとした雰囲気を思ったことを書くので,本気で取り合わないで頂きたいですが… とりあえず 畳み込み の積分について これを離散的に,あるいは区分求積的に(?),「総和」な感じに捉えて考えると, 畳み込みの対象となる2つの「関数」というのは,定義域(積分区間)全域にわたって評価される. 例えば,あなたが書いた s(t)*g(t) であれば, 「関数」sや「関数」gの値は定義域全体にわたって評価され,なんやかんや計算され,その総和が取られる,という感じ. 他方,最初の式 > y(t) = (s(t)*g(t))×w(t) における w(t) というのは,あるtの...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3次関数の書き方
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1322
Re: 3次関数の書き方
「グラフを書く」というのが,どういうことを指すのかを具体的に定義しない限り誰も答えようがないと思いますよ.
どこに,何を,どんな方式で,どのように書くことが目標なのか?
定義域の不等号をどう表現するのか?
etc
#「所望のグラフを紙に鉛筆で描いて,それをスキャナでスキャンして得た画像データを
テクスチャとして面に貼り付けて見ればいいんじゃないですかね?」
みたいな話ではないのですよね,きっと.
どこに,何を,どんな方式で,どのように書くことが目標なのか?
定義域の不等号をどう表現するのか?
etc
#「所望のグラフを紙に鉛筆で描いて,それをスキャナでスキャンして得た画像データを
テクスチャとして面に貼り付けて見ればいいんじゃないですかね?」
みたいな話ではないのですよね,きっと.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3次関数の書き方
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1322
Re: 3次関数の書き方
オフトピック
> y = t × t ×t
これは,「y = tの3乗」という意味?
> 定義域 -1<x<1
が,この関数のどこにどう関与してくるのか全く謎だが…
これは,「y = tの3乗」という意味?
> 定義域 -1<x<1
が,この関数のどこにどう関与してくるのか全く謎だが…
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: vector<list<int>>のデータ削除
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2297
Re: vector<list<int>>のデータ削除
オフトピック
最近のC++だと,eraseの引数にconst_iteratorってのはOKになったんですか?
(iteratorに変えても死にそうなコードだが)
(iteratorに変えても死にそうなコードだが)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 初期化されていないローカル変数
- 返信数: 13
- 閲覧数: 4807
Re: 初期化されていないローカル変数
> OpevCVの設定がおかしいように思われますが。
質問者側では少なくともビルド通って動いているであろうことが読み取れますが,
一体何がおかしいとの指摘なのでしょう? 具体的に示さないと意味不明です.
(問答無用でデバッグ版ライブラリなのかよ! とかいう話であれば,あなたのコードも同様ですし?)
質問者側では少なくともビルド通って動いているであろうことが読み取れますが,
一体何がおかしいとの指摘なのでしょう? 具体的に示さないと意味不明です.
(問答無用でデバッグ版ライブラリなのかよ! とかいう話であれば,あなたのコードも同様ですし?)
オフトピック
質問者の文面には,たびたび
>C言語
という単語が見られることから,C++ではなくCの範疇でコードを組んでいるのではないかと予想.
>C言語
という単語が見られることから,C++ではなくCの範疇でコードを組んでいるのではないかと予想.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 初期化されていないローカル変数
- 返信数: 13
- 閲覧数: 4807
Re: 初期化されていないローカル変数
オフトピック
LoadImage に関して,最初にcvCreateImage()で生成した領域が解放されていなさそうですね.
(cvLoadImage()でファイルから読むのであれば,事前のcvCreateImage()は不要なのでは)
(cvLoadImage()でファイルから読むのであれば,事前のcvCreateImage()は不要なのでは)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 初期化されていないローカル変数
- 返信数: 13
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Re: 初期化されていないローカル変数
> これは私にとって正しいのか間違っているのか見当も付きません。 「正しい変換が行われているのか,それとも行えていないのか」に関しては, 処理結果画像の画素値を直接調べて確認すれば判断できるのでないでしょうか. IplImageは,「画素値がどのような色表現なのか(BGRなのかHSVなのか,その他の形式なのか)」といった情報を 保持しません. よって, 「hsv_imageはHSVの値として画素データを保持しているはずであるから,BGR画像の場合とは異なる方法で扱わねばならない」 といったような判断は,あなたが行わねばなりません. cvShowImage()には,引数に渡された画像の色表現を知...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 初期化されていないローカル変数
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Re: 初期化されていないローカル変数
> 以下のようなプログラムを書いたら、cvCvtColorのところで「初期化されていないローカル変数 [hsv_image] が使われています。」という警告を受けました。 こちらはビルド時の警告で, > =0や=NULLのようなことをしてもエラーが出てしまいます。 こちらは実行時のエラーの話でしょうか? 現在問題としているのは後者の側であって,前者の警告は解消した,という話ですか? いくらなんでも質問文が雑すぎるのではありませんか? 「フォーラムルールがどうの」と言うと,途端に何故か第三者から激しく攻撃され得るので,こういうことはあまり言いたくないのですが. で,後者側のエラーに関してですが,...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 識別子が見つかりませんでした
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Re: 識別子が見つかりませんでした
文脈から判断すると
cvColor → cvCvtColor でしょうか?
cvColor → cvCvtColor でしょうか?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ファイル分割と構造体
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Re: ファイル分割と構造体
構造体の用途次第でしょうけど,DataのSaveにだけ使うので無いならば,その構造体をsaveData.hで定義するのは違う感.
「その構造体の定義が書かれたヘッダ」を用意し,それをmainとsaveData.cppの双方でincludeする.
(saveData.hではinclude不要,もしくは前方宣言で済むように思う.)
「その構造体の定義が書かれたヘッダ」を用意し,それをmainとsaveData.cppの双方でincludeする.
(saveData.hではinclude不要,もしくは前方宣言で済むように思う.)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 落ちゲーのフラグがうまく機能しません
- 返信数: 3
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Re: 落ちゲーのフラグがうまく機能しません
とりあえずコードをぱっと見で思ったことですが,
Item_Enter()という関数は,問答無用で現在のデータを書きかえてしまうように見えます.
乱数で決定しているnが既存のアイテムの番号であった場合に,問題の現象が起こるのではないでしょうか.
Item_Enter()という関数は,問答無用で現在のデータを書きかえてしまうように見えます.
乱数で決定しているnが既存のアイテムの番号であった場合に,問題の現象が起こるのではないでしょうか.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: クラスのデストラクタのなかで動的確保したそのクラスインスタンスの破棄
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Re: クラスのデストラクタのなかで動的確保したそのクラスインスタンスの破棄
> クラスのデストラクタのなかで動的確保したインスタンス
デストラクタの中で,何かを動的に生成するのですか?
その生成されたインスタンスというのはいつまで必要なのでしょう?
デストラクタの中で,何かを動的に生成するのですか?
その生成されたインスタンスというのはいつまで必要なのでしょう?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [C++] 代入演算子のオーバーロードの書き方で使う場面がわからないものがあります。
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- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: チェスプログラミング、コマの選択の判定について
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Re: チェスプログラミング、コマの選択の判定について
プレイヤーは,何らかの操作(マウスなのかキーボードなのか知らんけど)によって 盤上の8x8個のマス群のうちのいずれか1つのマスを指し示して, 「このマスに存在する駒を選択したいんだよなぁ」ということを表現する ↓ プログラム側としては,その操作結果に対して, プレイヤーの指定が妥当であるか否かを確認し,妥当でないならば棄却する必要がある. 具体的には ・指定されたマスには駒が存在しない ・指定されたマスには駒が存在するが,それは相手側の駒である のいずれの場合でもないことを確認する必要がある. …的な話だと思うのだけども,そういう話なのであれば, ・【 「指定されたマス」の駒の有無や所有者を...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: チェスプログラミング、コマの選択の判定について
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Re: チェスプログラミング、コマの選択の判定について
オフトピック
既に指摘されている事柄に関してですが…
Check_Input()内だけでなく,それを呼び出すInput()でも盤面上の全走査が記述されているようですが,
どのような理由で,盤面全体を走査することにしたのでしょう?
//何もない場所を指定したとき
という注釈がありますが,「指定された場所」がどこなのかを表すデータとは,このコードでは具体的には何になるのですか?
Check_Input()内だけでなく,それを呼び出すInput()でも盤面上の全走査が記述されているようですが,
どのような理由で,盤面全体を走査することにしたのでしょう?
//何もない場所を指定したとき
という注釈がありますが,「指定された場所」がどこなのかを表すデータとは,このコードでは具体的には何になるのですか?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字の発光
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Re: 文字の発光
オフトピック
そのライブラリでどうやればいいのかは知りませんけど…
(1)十分な大きさの画像バッファを用意して,全画素の値を0で初期化する.
(2)(1)に文字列を画素値1で描画したのち,その画像をぼかす
(3)(2)の上に再度文字列を画素値1で描画する
(4)(3)の画像の各画素の画素値を不透明度として参照する形で,本当に描画したい先に,描画したい色を付ける.
という感じのことをすれば良いのかもしれません.(重そう.)
(1)十分な大きさの画像バッファを用意して,全画素の値を0で初期化する.
(2)(1)に文字列を画素値1で描画したのち,その画像をぼかす
(3)(2)の上に再度文字列を画素値1で描画する
(4)(3)の画像の各画素の画素値を不透明度として参照する形で,本当に描画したい先に,描画したい色を付ける.
という感じのことをすれば良いのかもしれません.(重そう.)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: GetRand関数を用いた配列指定の仕方
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1418
Re: GetRand関数を用いた配列指定の仕方
GetRand(9)が0から9の値を返すのであれば, cに関するforについて, ifの条件を満たすcは1つだけであり,そのcの値はk であるから, このfor文は,単に m = o[ k ]; と書けると思う. また,k の値は単なる乱数であるから, k[]というバッファに保持する必要も無いように思うので, aに関するfor文と,k[]なる配列は不要であり, for( int b=0; b<10; ++b ) { int kb = GetRand(9); m = o[ kb ]; } とすればよいと思う. kbという一時変数も除外すれば for( int b=0; b<10; ++b ) {...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: c++のclassについて
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Re: c++のclassについて
・judge()の引数が値渡しなので,引数をいじくっても意味が無い. また,37行目でもわざわざresult_obなるコピー品を生成している.意図が不明. 簡単に言えば,下記の例で※の箇所でTheIntの値が100にならないのは何故か?と問うていることと等しい. void func( int a ) //値渡し(コピー) { int b = a; //さらに念入りにコピー b = 100; //コピーのコピーの値を変えました } int main() { int TheInt = 10; func( TheInt ); //※ここでTheIntの値は何? } ・>②find_if を使用し...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Dxライブラリにてあるスキルの再現がしたい
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- 閲覧数: 2366
Re: Dxライブラリにてあるスキルの再現がしたい
要は, 移動量の大きさVと,atan2で求めた角度θから移動ベクトル(Vx,Vy)を Vx = V * cos(θ) Vy = V * sin(θ) として求めたとき,このVx,Vyをintに丸めてしまうために,0になってしまう,という事が問題ということですよね. (という話であれば, > 角度が0となって とか > つまりcos(ーπ<π)の値が非常に小さな値、角度にならない場合は0としてキャストされてしまうため という文言にならない気がするので,違うのかもですけど. 角度θがintに丸められるわけじゃないし, cos(θ)やsin(θ)の値が小さいことが根本原因であるわけでもない...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 分割の違う画像を同じ速度で移動させる
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1200
Re: 分割の違う画像を同じ速度で移動させる
こんな感じでどうでしょう. const double T = アニメーションの周期(1周に要する時間) const int nImage = アニメーションの画像枚数(10とか8とか6とか) double CurrTime = 処理開始から現在までの経過時間 //現在表示すべき画像のindex // 時間 t = T/nImage が経過するごとに画像indexを1つ進める. // 現在までにtが何回経過したか = nt = (int)( CurrTime / t ) // 現在表示すべき画像のindex = nt % nImage; int CurrShowImageIndex = (int...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のvoidポインタの明示的なキャストについて
- 返信数: 22
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Re: C++のvoidポインタの明示的なキャストについて
オフトピック
銃で例えると(実物知らんから合ってるか不明だけども)
・トリガーを引いたらとにかく弾が発射される.だってあなたがトリガを引いたのですからね.それに応じるのが銃ってもんですよ.
・暴発事故が絶えないから安全装置を外さないと撃てないようにしといたぞ.
というスタンスの違いかな?
Cは前者だったけど,C++は後者側,みたいな.
ただ引き金を引こうとすると「安全装置が外れてないぞ」とコンパイラが言ってくれる.
・トリガーを引いたらとにかく弾が発射される.だってあなたがトリガを引いたのですからね.それに応じるのが銃ってもんですよ.
・暴発事故が絶えないから安全装置を外さないと撃てないようにしといたぞ.
というスタンスの違いかな?
Cは前者だったけど,C++は後者側,みたいな.
ただ引き金を引こうとすると「安全装置が外れてないぞ」とコンパイラが言ってくれる.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Dxライブラリにてあるスキルの再現がしたい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2366
Re: Dxライブラリにてあるスキルの再現がしたい
オフトピック
> 三角関数を用いるととても小さな角度であった場合、double型からint型にキャストする際に、角度が0となってまったく動かなくなってしまったりしてしまうのです。
何らかの理由で「角度」の値を求める必要性があり,
且つ,その値を(sinやcosに与えるよりも前に)intに丸める必要があるのだとしても,
その結果は,変な方向に動く(角度がラジアンであれば,最大で約60°ほど方向がずれる)ことにはなりそうですが
> まったく動かなく
はならないように想像します.
(何か別の箇所にも問題があったりしませんか.)
何らかの理由で「角度」の値を求める必要性があり,
且つ,その値を(sinやcosに与えるよりも前に)intに丸める必要があるのだとしても,
その結果は,変な方向に動く(角度がラジアンであれば,最大で約60°ほど方向がずれる)ことにはなりそうですが
> まったく動かなく
はならないように想像します.
(何か別の箇所にも問題があったりしませんか.)
- 3年前
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- トピック: C++のvoidポインタの明示的なキャストについて
- 返信数: 22
- 閲覧数: 9814
Re: C++のvoidポインタの明示的なキャストについて
> ポインタを他の型へのポインタに型変換するということは、その値までもが変わる可能性のある危険な行為です。
> そのため、C++では、voidへのポインタを別の型へのポインタに代入する局面では、明示的なキャストが必須となっているのです。
「危険な行為 → なので,明示的に書け」
つまり
「危険な行為 → なので,勝手にはやらないよ」
ということではないでしょうか.
よく考えてやらないと危険なことになり得る動作が勝手に(知らぬ間に)発生してしまわないように,
「俺は危険性を承知の上でこのキャストやるのだ」と人間が明示的に書かねばならないというルールになっていますよ的な話なのではないでしょうか.
> そのため、C++では、voidへのポインタを別の型へのポインタに代入する局面では、明示的なキャストが必須となっているのです。
「危険な行為 → なので,明示的に書け」
つまり
「危険な行為 → なので,勝手にはやらないよ」
ということではないでしょうか.
よく考えてやらないと危険なことになり得る動作が勝手に(知らぬ間に)発生してしまわないように,
「俺は危険性を承知の上でこのキャストやるのだ」と人間が明示的に書かねばならないというルールになっていますよ的な話なのではないでしょうか.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: AVG制作においてフラグやカウンターの数が、、!?
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1394
Re: AVG制作においてフラグやカウンターの数が、、!?
> どれくらい必要なのか …は,シナリオ次第だと思ので,「必要な個数だけ必要」なのだと思いますが…… もし私が作るとしたら(作った経験はないですけど) 逆方向から(?) 「 ・2値のフラグ(bool)をN個 ・整数型の変数(int)をM個 … を自由に使えるという制約条件の中でうまくやりくりしてストーリーを作ってね 」 という形にするかな,とか.(ツクール的?) これ系のゲームには「ある時点まで進んだら以降覚えておかなくて良い情報」が大量にあると思うので, 「それなりの個数」使えるようにしてあれば良いのではないかと想像. (オホーツクなら,北海道に飛んだあとは,最初にいた場所(東京だっ...
- 3年前
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- トピック: 隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。
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- 閲覧数: 2557
Re: 隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。
マスの座標(多分(x,y)的なやつですよね)から,隣接マスが自明なデータ構造の方が
楽なんじゃないかな,と個人的に思います.
乱数を振った後でそのマスが「内地ではない」とわかった時点で,
リトライ(乱数振り直し)する前に
そのマスを候補集合から除去する,という方法とかでも
> 運が悪いと延々乱数作りを繰り返す
を防げますね.
楽なんじゃないかな,と個人的に思います.
オフトピック
> 陣地[0]の隣接は1と9、陣地[3]の隣接は4と12……
□の部分は番号が振られないのであれば,1の下隣の番号は9にならないような…?
□の部分は番号が振られないのであれば,1の下隣の番号は9にならないような…?
乱数を振った後でそのマスが「内地ではない」とわかった時点で,
リトライ(乱数振り直し)する前に
そのマスを候補集合から除去する,という方法とかでも
> 運が悪いと延々乱数作りを繰り返す
を防げますね.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。
- 返信数: 9
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Re: 隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。
「内地ではない」マスの集合から選択すれば良いだけの話ではないでしょうか.
- 3年前
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- トピック: マップとキャラの当たり判定について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3346
Re: マップとキャラの当たり判定について
> 私のやり方は一回の移動量が少ない場合で誤差があまり気にならないゲームなど限定されますね 「1回の移動距離が常に十分小さいために 実際上は問題にならない」 ということは かなり多そう(?) だと思います. 別の話ですが, 「移動量が十分に小さい」という前提があれば,例えば, 「ある瞬間に壁にめり込んでいても別にいいじゃないの?」という考え方もできると思います. ちょこっとだけめり込んでいていようが別に目立たないので, 各時刻において… ・キャラクタが壁にめり込んだ状態になることを許容する ・めり込んでいる場合には,それが解消する方向にいくらか押し戻す力をキャラクタに加える みたいな処理でも十...
- 3年前
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- トピック: マップとキャラの当たり判定について
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Re: マップとキャラの当たり判定について
ちょっと極端な(?)絵ではありますが…
黒矢印の方向に移動しようとした場合,壁に当たった結果としては赤で示したような移動になってほしいのではないかと思いますが,
X座標だけの処理→Y座標だけの処理 という順で処理を行うと,青で描いた移動になってしまいませんか.
また,黒矢印がもっと長ければ,壁をすり抜けてしまうことも有り得そうです.
(そのことが 問題である と言っているわけではないです.)
黒矢印の方向に移動しようとした場合,壁に当たった結果としては赤で示したような移動になってほしいのではないかと思いますが,
X座標だけの処理→Y座標だけの処理 という順で処理を行うと,青で描いた移動になってしまいませんか.
また,黒矢印がもっと長ければ,壁をすり抜けてしまうことも有り得そうです.
(そのことが 問題である と言っているわけではないです.)
- 3年前
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- トピック: マップとキャラの当たり判定について
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Re: マップとキャラの当たり判定について
要するに, ・めり込む直前の位置(キャラクタと壁とが「接触」する位置)まで移動 これで,「移動したい量」のうちの何割かは達成できる ・残りの(未達成である)移動したい量について,接触点の法線方向成分を捨てる という処理を,「残りの移動したい量」が0になるまで繰り返せばよいのではないか,という. >最も近い位置というのはどういう風に求めればよいでしょうか。 キャラクタがある方向に移動した結果として何かに「めり込んだ」のであれば, 「移動した方向に」めり込んだ深さだけ,「逆方向に」戻してあげればよいのではないでしょうか. そうすれば前記(x',y')が求められるように思います. >どういう風にし...
- 3年前
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- トピック: マップとキャラの当たり判定について
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Re: マップとキャラの当たり判定について
「思いついただけ」の話なので,信ぴょう性は慎重に判断してください. そんな話ではダメだと思われる場合には無視していただいて構いません. (※1) 「移動前の座標(x0,y0)」と, 「(何も移動を阻害するものが無い場合に)移動後としたい目標地点座標(x1,y1)」 とを結ぶ線分上の,「壁に当たらない」範囲のうち,最も(x1,y1)に近い位置(x',y') を求めれば, とりあえずそこまでは動いていい. ↓ (※2) 「そのままこれ以上進んだら,どのように壁に当たってしまうのか」という情報から, 残りの移動に関して,目標地点(x1,y1)を修正することができるはず. 例えば,X方向に問題があ...
- 3年前
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- トピック: 2Dマップのスクロール方法について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1007
Re: 2Dマップのスクロール方法について
> 参考にしたプログラミングサイト
には,その辺りの説明が無いのでしょうか?
には,その辺りの説明が無いのでしょうか?
オフトピック
個人的な素人考えですが,
・操作キャラクターの移動 と 表示範囲の移動 とは別々に扱った方が解りやすいように思う.
・少なくとも,ゲーム内容の世界での座標(単位不明) と 表示座標(ウィンドウのクライアント領域の座標で,単位はpixelかな) との間の座標変換を
明示的に関数にでもした方が解りやすいように思う.
・操作キャラクターの移動 と 表示範囲の移動 とは別々に扱った方が解りやすいように思う.
・少なくとも,ゲーム内容の世界での座標(単位不明) と 表示座標(ウィンドウのクライアント領域の座標で,単位はpixelかな) との間の座標変換を
明示的に関数にでもした方が解りやすいように思う.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++ パラメータの異なった敵の複製
- 返信数: 8
- 閲覧数: 2134
Re: C++ パラメータの異なった敵の複製
#pragma once #include<string> class Enemy { public: std::string name; int hp; int atk; Enemy() { name = "案山子"; hp = 20; atk = 10; } }; メンバがわざわざpublicなのだから,変更手段は自明なわけで… 好きなタイミングで好きな値にすればよいだけでは? 「このコードは例示しただけで,本当はpublicではないのです」ということなのだとしても 【setterを書く】...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスの継承について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1494
Re: C++のクラスの継承について
> 継承とincludeの違い
うーん,違い…というか,そもそも全くの別物だと思うのです.
「インド象と巨峰って何が違いますか?」みたいな感じです.
・includeって書いたらどうなる?
・継承したらどうなる?
をそれぞれ,別々にチェックしたほうが良さそうに感じます.
こういった事柄の説明は検索すればたくさん見つかると思います.
例えばincludeなら
http://www7b.biglobe.ne.jp/~robe/cpphtm ... 01027.html
とか.
うーん,違い…というか,そもそも全くの別物だと思うのです.
「インド象と巨峰って何が違いますか?」みたいな感じです.
・includeって書いたらどうなる?
・継承したらどうなる?
をそれぞれ,別々にチェックしたほうが良さそうに感じます.
こういった事柄の説明は検索すればたくさん見つかると思います.
例えばincludeなら
http://www7b.biglobe.ne.jp/~robe/cpphtm ... 01027.html
とか.
- 3年前
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- トピック: C++のクラスの継承について
- 返信数: 7
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Re: C++のクラスの継承について
やたら巨大なzipをDLして見た感じ, 継承関係が SceneMgr → ISceneChanger → Task Menu → BaseScene → Task という形になっていて, MenuとSceneMgrは別系統に見えます. このMenuに追加で何かを継承させたとしても,SceneMgrには全く影響が無いのではないでしょうか. SceneMgrは単にシーンに処理を委譲しているだけです. (つまり,SceneMgrにはgetKeyState()というメソッドは存在しないのだから,呼べるわけがない.) 継承とincludeとかがごっちゃになってるようなら,要復習でしょう. クラスに...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスの継承について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1494
Re: C++のクラスの継承について
> Keyboardクラスを作成しました。 (コレ,一体何のためにあるんだろう…? と思うけど,本題じゃないので,よいとして…) ↓ > MenuクラスにKeyboardクラスを継承して、getKeyStateをオーバーライドしました。 (ちょっと変な方向の話には見えるけども,これも本題じゃないので,よいとして…) ↓ > 「SceneManagerクラスにはgetKeyStateメンバがありません」と言われます。 ??? 「getKeyState()がMenuクラスにあること」 がSeceneManagerクラスとは全然関係ない事柄であるように見えますが…? > ・どのようにgetKey...
- 3年前
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- トピック: c++における設計について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1639
Re: c++における設計について
> 設計書 ってのは,どうすればいいの? という事柄に対する一般解(?)が存在するのか否か知りませんが…… あなたが 【誰向けに どの程度のレベルの物を 出さねばならないのか?】 という背景条件が存在するかと思いますので, 何があれば良いのかを判断できる相手(その設計書を必要とする相手? その設計書を用意しろとあなたに指示した人?)に対して, どのようなものがあれば必要十分かを問うべきではないでしょうか. (ネット検索結果や,こういった掲示板等で,誰かが「設計書ってのは,こうするのですな」とか書いていたとしても それがそのままあなたの置かれている状況に合致するとは限らないのではないかな,と....
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 実行結果にアドレス(?)のようなものがでてしまいます…
- 返信数: 2
- 閲覧数: 732
Re: 実行結果にアドレス(?)のようなものがでてしまいます…
a,b,mだのnだの,意味のわからない変数名にするから
取り違えが起きたりするんじゃないでしょうか.
一度,自分自身にとって意味のわかる明確な名前に付け直してみては?
取り違えが起きたりするんじゃないでしょうか.
一度,自分自身にとって意味のわかる明確な名前に付け直してみては?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
- 返信数: 49
- 閲覧数: 19657
Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。
> では、パックマンに向いたマップデータの考えを教えてくれますか? 例えば,【絶対に壁にぶつからない】ならば, どこかの入門サイトに書いてあるという【壁にぶつかったときに,どうのこうのする】なんて話は全く不要であると考えることができます. このトピックの内容とは全く異なる話になってしまうのでここには書きませんけど, そういう方法に関する話(私がパックマンを「真似る」なら,こういう感じに考えるかなぁ,という話)をあなたの日記に書いた覚えがありますよ. 役に立つかどうかは知りませんけども. >初心者にはありがたい うーん…… あなたは以前に,めり込みを解消する系の話でだいぶ苦労しておられたように...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。
ふぅむ,「マップチップ」という言葉の定義が,私と質問者様とで異なっているように見受けるので, 私側の定義を別名で「マップチップU」と記します. 「マップチップU」とは: (1)ゲームフィールドをマス目の集合として考える (2)各マス目は,その場所に関する{通路,壁,このマスに侵入したら別の地点にワープすべき,…}というような属性値を持つ (3)あるキャラクタの座標から,そのキャラクタの存在位置に対応するマス目を特定してそのマス目の属性値を調べることにより, そのキャラクタに対して必要な処理を判断し得る. というような データの持ち方(1)(2),および使い方(3) のことです. 例えば, (...
- 3年前
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- トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
- 返信数: 49
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Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。
オフトピック
「マップチップ」というデータ形式の概念に,
> 画像
なんてものは無関係だと思うが…
> 画像
なんてものは無関係だと思うが…
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
- 返信数: 49
- 閲覧数: 19657
Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。
オフトピック
一体何が問題点になっているのか? が本当に理解できない私でございます.
「ワープ」を行うべきタイミングを如何にして確定するのか,について
(その手段がマップチップだろうが座標値だろうが何だろうが構わないと思うが)
マップチップでどうこうするという手段を選んだのであれば
もうその時点で,「ワープ」を行うべきタイミング(≒パックマンが画面外に出た)の判定方法は確定的に明らかではないのか?
だって,そのために
> ワープ通路であることを表すチップ
とかいう概念を導入したのでしょう?
あえて用いているそのチップという概念は何のためのもの?
「ワープ」を行うべきタイミングを如何にして確定するのか,について
(その手段がマップチップだろうが座標値だろうが何だろうが構わないと思うが)
マップチップでどうこうするという手段を選んだのであれば
もうその時点で,「ワープ」を行うべきタイミング(≒パックマンが画面外に出た)の判定方法は確定的に明らかではないのか?
だって,そのために
> ワープ通路であることを表すチップ
とかいう概念を導入したのでしょう?
あえて用いているそのチップという概念は何のためのもの?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
- 返信数: 49
- 閲覧数: 19657
Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。
> パックマンをワープさせる方法
に関して
> ワープトンネルを移動するときの処理を簡単に説明すると、
> ①パックマンがワープトンネルを移動している時に画面外に消えたら
> ②パックマンの座標を右の通路なら左の通路、左の通路なら右の通路を通っているように更新する。
> (左右がつながっているように見せる。)
のように処理内容を順序立てて説明できるのであれば,
このトピックにおける質問内容は一体何なのでしょう?
に関して
> ワープトンネルを移動するときの処理を簡単に説明すると、
> ①パックマンがワープトンネルを移動している時に画面外に消えたら
> ②パックマンの座標を右の通路なら左の通路、左の通路なら右の通路を通っているように更新する。
> (左右がつながっているように見せる。)
のように処理内容を順序立てて説明できるのであれば,
このトピックにおける質問内容は一体何なのでしょう?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Opencv関連で発生するlnk2019エラーについて
- 返信数: 23
- 閲覧数: 8498
Re: Opencv関連で発生するlnk2019エラーについて
オフトピック
私もちょっと前にNugetでOpenCVは全然ダメで諦めました.
詳細なエラーの記憶,記録はありませんが,
CV 2.4.10 : LINKエラーでダメだった模様.
CV 3.1 : ビルドまでは行けるが,x86だとMat::create()で例外出る.(x64ならいける?)
という感じでした.(VSは2015)
OpenCVのサイトからバイナリをDLしてきて使った方が早いし確実だし,
わざわざNugetとかいうのを使う利点が微塵も無いように思いました(個人の見解です)
詳細なエラーの記憶,記録はありませんが,
CV 2.4.10 : LINKエラーでダメだった模様.
CV 3.1 : ビルドまでは行けるが,x86だとMat::create()で例外出る.(x64ならいける?)
という感じでした.(VSは2015)
OpenCVのサイトからバイナリをDLしてきて使った方が早いし確実だし,
わざわざNugetとかいうのを使う利点が微塵も無いように思いました(個人の見解です)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: パックマン風ゲームにおける当たり判定について
- 返信数: 49
- 閲覧数: 19657
Re: パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。
> パックマンをワープさせる方法がわかりません。
そのワープトンネルとは無関係な場所をパックマンが移動する場合において,
いかなる処理によりパックマンを「移動」させているのでしょうか?
当該「移動」とは,おそらく
「パックマンの位置」なる座標値を,ある値から別のある値へと更新することにより成されるものと思いますが,
そのようである場合,「移動」と「ワープ」との間の違いとは何になるのでしょうか?
そのワープトンネルとは無関係な場所をパックマンが移動する場合において,
いかなる処理によりパックマンを「移動」させているのでしょうか?
当該「移動」とは,おそらく
「パックマンの位置」なる座標値を,ある値から別のある値へと更新することにより成されるものと思いますが,
そのようである場合,「移動」と「ワープ」との間の違いとは何になるのでしょうか?
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 画像のエッジ検出処理について。
- 返信数: 2
- 閲覧数: 975
Re: 画像のエッジ検出処理について。
> 勾配ベクトルの角度を求めるには、下のソースコードの場合arctan(sumy/sumx)を計算する必要がある所を、actanの計算はせずsumy/sumxの比率のみで45°ずつ区分分けし区分ごとに0,1,2,3,4,5,6,7の番号を振った合計8つに分けることでベクトルの大体の方向を求め そこまで具体的にやることが決まってるなら,そこはその通りに書けば良いのではないかと思います. ・上記,「勾配方向を8方向に離散化する話」 ・極大値の検出 (何の値に関する,どんな範囲での極大値?) ・最終的に2値化 (方法は?) なる,各要素間の具体的な関連性がわかりません. > 質問させていただきました...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: OpenCVのMat_()に怪奇文
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1356
Re: OpenCVのMat_()に怪奇文
間違ってたらすみません.
<<は要素値の設定ではなかったかと.
その文の直後におけるmの要素値はどうなってますか?
(先頭の2つの要素が jの値, iの値 みたいなことになっていませんか?)
<<は要素値の設定ではなかったかと.
その文の直後におけるmの要素値はどうなってますか?
(先頭の2つの要素が jの値, iの値 みたいなことになっていませんか?)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3Dゲームのフィールドのテクスチャについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2300
Re: 3Dゲームのフィールドのテクスチャについて
オフトピック
そういう経験もないし,話のイメージとも違うかもですが…
例えば,広い面のデータを複数の小さな面のデータに分割することは機械的にできないのでしょうか?
(「モデルのデータ」がどういうものなのかわかりませんが,適当に再分割することはできないのか?)
(テクスチャ画像については,並べても切れ目が見えないような絵にすればよい,という話ではなく?)
例えば,広い面のデータを複数の小さな面のデータに分割することは機械的にできないのでしょうか?
(「モデルのデータ」がどういうものなのかわかりませんが,適当に再分割することはできないのか?)
(テクスチャ画像については,並べても切れ目が見えないような絵にすればよい,という話ではなく?)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: よろしくお願いします
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1134
Re: よろしくお願いします
オフトピック
・Df(x)の値もチェックした方がよいのではないだろうか?
・初期値がいきなり解! ということも有り得ることを考慮すべきではないだろうか?
とか思ったり.
・初期値がいきなり解! ということも有り得ることを考慮すべきではないだろうか?
とか思ったり.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C#で電卓がつくりたい
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1094
Re: C#で電卓がつくりたい
オフトピック
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++ もっとシンプルに使えるシングルトンクラス
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1593
Re: C++ もっとシンプルに使えるシングルトンクラス
オフトピック
素人の私には
Singleton<T>に書いている事柄を Hoge にダイレクトに書けばいいだけの話に見える…
この話に継承を用いる利点わからないです.
Singleton<T>に書いている事柄を Hoge にダイレクトに書けばいいだけの話に見える…
この話に継承を用いる利点わからないです.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: キャラを動かすってだけのクラス設計
- 返信数: 16
- 閲覧数: 3310
Re: キャラを動かすってだけのクラス設計
オフトピック
> 教えていただいている立場
あまり言葉の雰囲気が変わってないような…?
要するに,
「ある話題に関して 互いに 意見を交換している」だと思うので,
うまく,気軽に(?),内容は取捨選択してほしいし,変なことがあれば「それは違うと思うぜ!」とか言ってほしいという感じです.
(たまに, レスの内容=順守してやらなきゃ! みたく捉えてしまっている感じの方がおられる気がしますが,そうじゃないよねっていうか)
あまり言葉の雰囲気が変わってないような…?
要するに,
「ある話題に関して 互いに 意見を交換している」だと思うので,
うまく,気軽に(?),内容は取捨選択してほしいし,変なことがあれば「それは違うと思うぜ!」とか言ってほしいという感じです.
(たまに, レスの内容=順守してやらなきゃ! みたく捉えてしまっている感じの方がおられる気がしますが,そうじゃないよねっていうか)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [c++][opencv]cv::hconcatでの例外
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2757
Re: [c++][opencv]cv::hconcatでの例外
オフトピック
提示コードで既に問題が起きない というのは想定外
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [c++][opencv]cv::hconcatでの例外
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2757
Re: [c++][opencv]cv::hconcatでの例外
> 今回ue4のテクスチャからcv::Matの画像を作成しようと思っています。 > しかし、cv::hconcatの例外とは関係ない情報かと思いまして勝手に省きました。 ue4のテクスチャの事はわかりませんが, まず,このことが本当に関係ないのかどうかを切り分けてみてはいかがでしょうか? MatPairPlusのコンストラクタの中で,引数テクスチャを無視してMatを適当にでっちあげたらどうなりますか? (例えば,私のコードのように,適当に10x10サイズでcreateするとか) ・MatPairPlusにはメンバ変数にポインタc,dがあり,これはAdd()で参照されていますが, Addで参照...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Visual Studio、C#で電卓を作りたい。
- 返信数: 9
- 閲覧数: 5186
Re: Visual Studio、C#で電卓を作りたい。
オフトピック
(振る舞いは仕様次第ではあるでしょうが)
本物の電卓でも,Windowsにある電卓でも良いので
> 「A + B + C」のような
操作をした場合にどのように動いているかを観察してみてはいかがでしょうか.
(2回目の + を押した時点で,A+Bが計算されて,その値が2回目の+演算の左辺の値になるような動きをしませんか?)
本物の電卓でも,Windowsにある電卓でも良いので
> 「A + B + C」のような
操作をした場合にどのように動いているかを観察してみてはいかがでしょうか.
(2回目の + を押した時点で,A+Bが計算されて,その値が2回目の+演算の左辺の値になるような動きをしませんか?)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [c++][opencv]cv::hconcatでの例外
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2757
Re: [c++][opencv]cv::hconcatでの例外
提示していない > arrayにMatPairを10追加 等の部分が問題だったりしませんか? ↓で特に問題は起きないようなのですが. int main() { for( int i=0; i<10; ++i ) { MatPair P; P.a.create( 10,10,CV_8UC1 ); P.b.create( 10,10,CV_8UC1 ); array.push_back( P ); } std::cout << array.size() << std::endl; Func(); std::cout << "finished" << std::endl; std::cin.igno...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: キャラを動かすってだけのクラス設計
- 返信数: 16
- 閲覧数: 3310
Re: キャラを動かすってだけのクラス設計
オフトピック
> ご指導を踏まえて
ちょっと言葉の感じが気になる.
あくまでも{考え,意見}を(好き勝手に)述べているだけであるので,それを
> 指導
と呼ぶのは違う感.
(そこらへんの捉え方を間違えると,行き先が捻じ曲がってしまいかねない気がする)
ちょっと言葉の感じが気になる.
あくまでも{考え,意見}を(好き勝手に)述べているだけであるので,それを
> 指導
と呼ぶのは違う感.
(そこらへんの捉え方を間違えると,行き先が捻じ曲がってしまいかねない気がする)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 関数fc
- 返信数: 3
- 閲覧数: 805
Re: 関数fc
C言語初心者なので,負の数の階乗とかどうすればいいのかわかりませんが,とりあえず書いてみました. fnの引数が 1~そこそこ小さい値 なら動くかもしれません. int add( int a, int b ) { int i; int d = ( b>0 ? 1 : -1 ); int n = ( b>0 ? b : -b ); for( i=0; i<n; ++i ) { a += d; } return a; } int mul( int a, int b ) { int i; int r = 0; int n = ( b>0 ? b : -b ); for( i=0; i<n; ++i )...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: MFCでの電卓作成で質問です
- 返信数: 11
- 閲覧数: 2550
Re: MFCでの電卓作成で質問です
オフトピック
> pStatic->SetWindowTextW(_T("buf"));
「buf」 っていう文字列 を指定したら,結果として「buf」って表示されますよね.
#単なるうっかりミスなのか,そうではない状態なのか
「buf」 っていう文字列 を指定したら,結果として「buf」って表示されますよね.
#単なるうっかりミスなのか,そうではない状態なのか
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: キャラを動かすってだけのクラス設計
- 返信数: 16
- 閲覧数: 3310
Re: キャラを動かすってだけのクラス設計
> usaoさんの方法についてですが、一体どういった意図があってそうしているのでしょうか? > わざわざ「自発的にではなく」と書いてある 操作対象のキャラクターというのは,「操作(命令)されて動くもの」だと思うので 単にそれをそのままの形で考えた,という感じでしょうか. 操作対象のキャラクターを「自発的に動くもの」とした場合, 例えば今後,通れない場所とか,動きが遅くなる場所とか,イベント中には操作入力なしで勝手に動くだとか,その他諸々がやりたくなったときに, キャラクター自身がそういったことを全て判断せねばならず, キャラクターが{どこが通れて,どこは動きが遅くなって,今イベント中でどっちに...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: キャラを動かすってだけのクラス設計
- 返信数: 16
- 閲覧数: 3310
Re: キャラを動かすってだけのクラス設計
> キャラクターがどの方向にどれだけ動くのかを決定するのはキャラクタークラス自身ではないのですか? 「ではないのですか?」 ではなく, 「です!」 と言い切れば,それがその瞬間からあなたの設計です. あとはそのように作れば良いと思います. その話だと, (1)キャラクタークラスからは,何らかの方法によりキーボードクラスのインタフェースへアクセスできる (2)キャラクタークラスが,キー入力情報を取得しに行く (3)キャラクタークラスは,「あるキーが押されていたら,自身がどちらの方向にどれだけ動くべき」ということを知っている. (4)キャラクタークラスは上記仕組みにより(自発的に)に動く という感...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: キャラを動かすってだけのクラス設計
- 返信数: 16
- 閲覧数: 3310
Re: キャラを動かすってだけのクラス設計
オフトピック
>>usaoさん
>
>チャ
はい.(わからん…)
>
>チャ
はい.(わからん…)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。
- 返信数: 14
- 閲覧数: 5582
Re: RECT型を使ってのめり込み防止の実装について。
オフトピック
問題点は プログラミング言語の種類 とは違うところにあると思うのですが…
理解して → 書く
言語の種類が問題になるのは後者の側の作業.
問題点が前者側にあるのなら,言語を変えても改善しないのではないかと危惧します.
理解して → 書く
言語の種類が問題になるのは後者の側の作業.
問題点が前者側にあるのなら,言語を変えても改善しないのではないかと危惧します.
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: calc関数
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2181
Re: calc関数
C言語初心者なので,間違っているかもしれません.動作確認もしていません. int add( int a, int b ) { int i; int d = ( b>0 ? 1 : -1 ); int n = ( b>0 ? b : -b ); for( i=0; i<n; ++i ) { a += d; } return a; } int mul( int a, int b ) { int i; int r = 0; int n = ( b>0 ? b : -b ); for( i=0; i<n; ++i ) { r = add( r, a ); } return ( b>0 ? r : -r...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語
- 返信数: 11
- 閲覧数: 1741
Re: C言語
オフトピック
(ベースのコードもなかなかに読みづらそう…… 頑張ってください)
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語
- 返信数: 11
- 閲覧数: 1741
Re: C言語
> ①を至急提出しないといけないためどのようにコードを組めばよいかなど教えていただけないでょうか。 (1)盤面を表現する方法を定める (2)可能な手を列挙する手段を実装する (3)(2)からランダムで手を選ぶ手段を実装する (4)(3)で選んだ結果を盤面データに反映する手段を実装する (5)終了判定(勝敗,引き分け)を実装する といった感じでしょうか. リンク先は 403 Forbidden で見れません.(学内専用とかかな?) そこにあるとされるコードを基にしなくても良い話なのでしょうか? (課題の制約条件的な意味で) (勝手な想像ですが,課題内容としては②の側が本番っぽいですし, ①に...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: キャラを動かすってだけのクラス設計
- 返信数: 16
- 閲覧数: 3310
Re: キャラを動かすってだけのクラス設計
> 「キーボード入力のためのクラス」「キャラクターを管理するクラス」 これらは,【具体的に】何をするのですか? ということをもっと考えてみてはどうでしょうか. このように何か言葉を列挙すれば,一見物事を決めたように感じられるかもしれませんが, 「~のための」とか「管理する」とかいう言葉では,その役割を全く言えていません. 例えば, 「管理する」と一言で言っている事柄が,より詳細には「AとBとCをする」なのであれば, 実際はそれぞれの仕事をする3つのクラスに分かれるかもしれませんよね. どこかのサイトに 必要だと書いてあった からといって,それがあなたにも必要かどうかはわかりません. あなたの...
- 3年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 配列へのポインターとシングル変数へのポインターの区別
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1710
Re: 配列へのポインターとシングル変数へのポインターの区別
先頭要素へのポインタではなく,配列へのポインタ側を使うこともたまにあります. void func1( short *p ) { //この関数の作業には,要素数5個(以上)の配列がpに指定される必要がある. //pに配列の先頭を指定してもらう形にしたけど, //・pが指すのは本当に配列なのかなぁ… //・要素は本当に5個だけあるのかなぁ… } void func2( short (*p)[5] ) { //この関数の作業には,要素数5個の配列がpに指定される必要がある. //この形なら,引数に必要とされている事柄がわかりやすく //func1のような不安はかなりなくなる. //ただし,引数の型が...