検索結果 34 件
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: MonoGameを使ってみたいのですが、エラーで上手く出来ません。
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Re: MonoGameを使ってみたいのですが、エラーで上手く出来ません。
<<VS2012は使ったことが無いので確証は無いですが、 新しいプロジェクトを作る際に「MonoGames」のテンプレート一覧から「MonoGames Windows OpenGL Project」 を選択すればSDLへの参照を含め必要な物が入っているプロジェクトが出来るはずです。 確かにその通りにするとプロジェクトは出来るのですが、 「エラー 1 ファイル "C:\Users\[UserName]\AppData\Program Files (x86)\MonoGame\v3.0\Assemblies\WindowsGL\SDL.dll" は見つからなかったためコピーできません。 GameN...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: MonoGameを使ってみたいのですが、エラーで上手く出来ません。
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Re: MonoGameを使ってみたいのですが、エラーで上手く出来ません。
>>通常では表示されないようになってると思うのでパスを直接指定して行くかシステムファイル・フォルダを表示する設定にすればいいと思います(OSがわからないので答えられませんが)
OSはWindows7です。
隠しファイルや隠しフォルダは表示させてみましたが見つかりません・・・。
OSはWindows7です。
隠しファイルや隠しフォルダは表示させてみましたが見つかりません・・・。
- 12年前
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- トピック: MonoGameを使ってみたいのですが、エラーで上手く出来ません。
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Re: MonoGameを使ってみたいのですが、エラーで上手く出来ません。
公式サイトを探してみましたがSDL.dllとやらが見当たらなかったので、インストールされたMonoGameのフォルダ内を探していると C:\Program Files (x86)\MonoGame\v3.0\Assemblies\WindowsGL という場所にSDL.dllが存在することが分かりました。 しかしそれを移動させようと思ったのですが、 C:\Users\[UserName]\AppData\Program Files (x86)\MonoGame\v3.0\Assemblies\WindowsGL の場所が確認出来ません。C:\Users\[UserName]\AppData内に...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: MonoGameを使ってみたいのですが、エラーで上手く出来ません。
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MonoGameを使ってみたいのですが、エラーで上手く出来ません。
こんにちは。 MonoGameというものを使い、VisualStudio C# 2012 Express で開発をしようと思ったのですが、何やら良くわからないエラーの為に躓いています。 エラー 1 ファイル "C:\Users\[UserName]\AppData\Program Files (x86)\MonoGame\v3.0\Assemblies\WindowsGL\SDL.dll" は見つからなかったためコピーできません。 GameName2 というものです。 MonoGameをインストールするときにインストール先を指定できなかったので、何が原因なのかよくわかりません。 このような場合...
- 12年前
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- トピック: ステージ作成について[継承やらvectorやら]
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Re: ステージ作成について[継承やらvectorやら]
<<これは書かれていなかったので、こちらの勘違いです。
そうすると随時インスタンスを生成すると言うことでしょうか?
その場合はstage1のインスタンスは破棄されるのですか?
だとvector自体が不要になると思うのですが。
確かに、随時インスタンスを生成しようとしていました。また、ステージが終わったら破棄しようと思っていたので、冷静に考えてみればvector全く必要ないですね・・・。
これでは今までのやり方と手間もあんまり変わらないですもんね。
適材適所をよく考えてみます。ありがとうございました。
そうすると随時インスタンスを生成すると言うことでしょうか?
その場合はstage1のインスタンスは破棄されるのですか?
だとvector自体が不要になると思うのですが。
確かに、随時インスタンスを生成しようとしていました。また、ステージが終わったら破棄しようと思っていたので、冷静に考えてみればvector全く必要ないですね・・・。
これでは今までのやり方と手間もあんまり変わらないですもんね。
適材適所をよく考えてみます。ありがとうございました。
- 12年前
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- トピック: ステージ作成について[継承やらvectorやら]
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Re: ステージ作成について[継承やらvectorやら]
<<softyaさんありがとうございます。 <<根本的な問題としてはステージごとにクラスが必要かという汎用化の問題が有るんですが、これは一旦置いておきます。 そもそもそれぞれをクラス化する必要がないという点は頭になかったですね・・・。 <<まず、ステージクラスのインスタンスがvectorで管理する必要があるのか?が疑問ですね。stage1の時にstage2のインスタンスが生成されている必要の有る理由を思いつきません。 これはつまり、[stages]を作った段階で[Stage1クラス]も[Stage2クラス]、もっとあればそれらのインスタンスも作られてしまう、ということでしょうか。 [stage...
- 12年前
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- トピック: ステージ作成について[継承やらvectorやら]
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ステージ作成について[継承やらvectorやら]
こんばんは。 今日は「継承」や「vector」といったものについての質問です。 現在ステージ1~5程度まである簡単なミニゲームを作ろうとしています。 今まではステージを作るなら ステージ1{ 更新() }; ステージ2{ 更新() }; メインループ { switch(シーン) { case Stage: switch(stage_number) { case 1: ステージ1.更新() case 2: ステージ2.更新() } } } とやっていました。 しかし、せっかくc++を使っているのに、「継承」やら「vector(コンテナ?)」やらを使わないのはもったいないし、何より勉強にならないの...
- 12年前
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- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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Re: フェードイン・フェードアウト処理
詳しくわかりやすい説明をありがとうございました。
ずっと一人で悩んでいましたが、皆さんのおかげで形になってきました。
これからもっと勉強をし、より良いプログラムを組めるように精進していきたいと思います。
ずっと一人で悩んでいましたが、皆さんのおかげで形になってきました。
これからもっと勉強をし、より良いプログラムを組めるように精進していきたいと思います。
- 12年前
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- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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Re: フェードイン・フェードアウト処理
ステートを分けるの意味を間違ってとっていたら申し訳ないです。 以下のようになりました。やはりフェード処理があるとちょっとだけかっこよく見えます(個人的に凄い好きなんです)。 制作者ロゴの件ですが、現在ちょうどいい時間で出現・消滅してくれているので仕様となっています。 switch(now_scene) { case eFirstInitialize: FirstInitialize(); // 初回の初期化 fade.SetFadeIn(5); // フェードインをセット now_scene = eFirstLogoFadeIn; // ロゴフェードインシーンへ break; case eFi...
- 12年前
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- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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Re: フェードイン・フェードアウト処理
中々難しいですね・・・。どうにも頭が固いようです。 これならば少しは見通しが良くなったでしょうか。 Fade.cpp switch(now_scene) { case eFirstInitialize: FirstInitialize(); // 初回の初期化 fade.SetFadeIn(1); // フェードインをセット now_scene = eFirstLogo; // ロゴシーンへ break; case eFirstLogo: // フェードインが終了した if(fade.GetFadeState() == eFadeInEnd) { // フェードアウトをセット fade.Set...
- 12年前
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- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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Re: フェードイン・フェードアウト処理
修正したコードです。 とりあえずこれで FirstInitialize が一回だけになるのと、関数を少しだけ変えてみました。一応挙動はちゃんとしてくれています。 Fade.cpp //-------------------------------------------------- // フェードインセット //-------------------------------------------------- void Fade::SetFadeIn(int fade_speed, int alpha, int r, int g, int b) { this->fade_speed = f...
- 12年前
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- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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Re: フェードイン・フェードアウト処理
>>私の言い方が悪かったですね。内部でガードする方式だと分かりづらいのとコードな複雑化してバグを生みやすいので避けたほうが良いという意味です。
なるほど・・・。なんでも関数内で完結してしまうと逆に面倒なことになってしまうのですね。
>>それと FirstInitialize();も何度も呼び出していますが大丈夫ですか?
そこをすっかり忘れていました。本来ならば初期化したらすぐ抜けるべきですよね。なんとか改良してみます。
なるほど・・・。なんでも関数内で完結してしまうと逆に面倒なことになってしまうのですね。
>>それと FirstInitialize();も何度も呼び出していますが大丈夫ですか?
そこをすっかり忘れていました。本来ならば初期化したらすぐ抜けるべきですよね。なんとか改良してみます。
- 12年前
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- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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Re: フェードイン・フェードアウト処理
<<fade.SetFadeOut(2);とかfade.SetFadeIn(2);が何度も呼び出されているっぽい所が気になる所ですね。最初の一回だけにできませんか? 現在のプログラムではループの度にセットされている、となってしまっているのでしょうか。 void Fade::SetFadeIn(int fade_speed, int alpha, int r, int g, int b) { if(fade_state != eFadeInPlay && fade_state != eFadeInEnd) { this->fade_speed = fade_speed; this->alpha ...
- 12年前
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- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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Re: フェードイン・フェードアウト処理
お二方の意見を参考に書き直してみました。 現在のところ概ね希望通りに動いているようですが、あまりスマートに書けていない気もします。 改善点などがあったりおかしなところがあるようでしたらバシバシとご指摘くださると助かります。 Fade.h enum FadeState { eNone = 0, eFadeInPlay, eFadeInEnd, eFadeOutPlay, eFadeOutEnd, }; //-------------------------------------------------- // フェードイン・アウトクラス //--------------------------...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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Re: フェードイン・フェードアウト処理
>>beatleさん ありがとうございます。 Fadeクラスのstaticを無くして書き直してみました。 しかし、今度は「フェードイン終了」→「フェードアウト開始」のあたりをがたがたと繰り返してしまっているようです。 数字を見る限りでは[bright]が256→254→256...となっているようなので、関数の使い方の間違いなのでしょうか? Fade.h //-------------------------------------------------- // フェードイン・アウトクラス //-------------------------------------------------...
- 12年前
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- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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Re: フェードイン・フェードアウト処理
素早い返信をありがとうございます。 <<briteをstatic変数にするのではなくて、Fadeクラスのメンバ変数とするのはどうでしょうか。 ということは、 class Fade { public: Fade() {} ~Fade() {} static bool FadeIn(int fade_speed, int r = 255, int g = 255, int b = 255); static bool FadeOut(int fade_speed, int r = 255, int g = 255, int b = 255); private: int bright; }; として、...
- 12年前
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- トピック: フェードイン・フェードアウト処理
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フェードイン・フェードアウト処理
こんばんは。 現在c++とDXライブラリでゲームを作成しています。 その中で「フェードイン・フェードアウト」処理を行うために、以下のコードを作ってみました。 //-------------------------------------------------- // フェードイン //-------------------------------------------------- bool Fade::FadeIn(int fade_speed, int r, int g, int b) { static int bright = 0; // 描画輝度をセット SetDrawBright...
- 12年前
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- トピック: オプションからのショット
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Re: オプションからのショット
>>あたっしゅさん ご回答ありがとうございます。
確かにcaseで分ける必要ありませんでしたね・・・。修正しました。
もう一つ問題があるのですが、このあとオプションから弾を出す時に2発、3発、・・・と増やしたいときは、どこを変更するのが拡張しやすくなるでしょうか。
確かにcaseで分ける必要ありませんでしたね・・・。修正しました。
もう一つ問題があるのですが、このあとオプションから弾を出す時に2発、3発、・・・と増やしたいときは、どこを変更するのが拡張しやすくなるでしょうか。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: オプションからのショット
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オプションからのショット
こんばんは、お久しぶりなクールアイスです。 今回はシューティングゲームでのオプションの攻撃についての質問です。 現在、グラディウスのような追尾するオプションを付け、そこから攻撃をさせようとしています。 しかし、今のプログラムだとオプションの数、1度に出すショットの数に応じて関数を作らないといけない、非常に非効率的なプログラムになってしまっています(コピペしておいて非常に失礼な言い方ですが・・・)。 以下のプログラムをもっと効率のいい書き方にするにはどのようにすればいいでしょうか。 現在のプログラム private void OptionShot0() { int num = 0; // ショッ...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C#+XNAのマップチッププログラム
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- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C#+XNAのマップチッププログラム
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C#+XNAのマップチッププログラム
こんばんは。現在授業でC#+XNAを用いたゲームの作成をしています。 その中で、Platinumというマップエディタを使用し出力されたcsvデータを元となるマップチップの画像に割り当てて表示してほしいとの要望を受け取り組んでいます。 しかし、画像自体の表示は出来たものの、csvのデータと合致しないものが表示され、見た目がおかしくなっています。 配列の中身を表示させると、数字自体はcsvで読み込んだ通りなので余計混乱しています。 自分でも文章でこの問題を表現するのが難しいのでわかりにくいかとは思いますが、以下コードを置きますので、おかしいところがあったら指摘を下さると助かります。 ※マップチップ...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録 敵の弾幕について
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- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録 敵の弾幕について
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龍神録 敵の弾幕について
こんばんは。 現在、龍神録プログラミングの館のプログラムを参考にさせていただきながらC++でシューティング制作の練習をしています。 ようやく敵弾の発射が出来たのですが、その挙動がなにやらおかしいです。 1体目の弾発射→2体目の弾発射→3体目の弾発射・・・と順番に発射させたいのですが、まだ画面内にあるはずの敵の弾が突然消えてしまいます。 1体目発射→2体目発射の瞬間、残っているはずの1体目の弾が消えたと同時に2体目の弾が発射される→・・・ といった形になってしまいます。 消滅させるフラグの管理がおかしいのかと思われるのですが、自分では確認してもおかしく見えないので、それ以外のミスがあるのかな・・...
- 12年前
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- トピック: 角度計算について
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Re: 角度計算について
>>box さん
それではいろいろなパターンの勉強が必要ですね・・・。頑張ります。
移動のところは書き間違えてましたので修正しました。ありがとうございます。
それではいろいろなパターンの勉強が必要ですね・・・。頑張ります。
移動のところは書き間違えてましたので修正しました。ありがとうございます。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 角度計算について
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Re: 角度計算について
>>涼雅さん
分かりやすい説明をありがとうございます。
なるほど、普段の度数と同じに考えてたからダメだったんですね。
教科書は何とか引っ張り出してみます。
動画のほうはよく参考にさせていただきます。
ご回答ありがとうございました。
分かりやすい説明をありがとうございます。
なるほど、普段の度数と同じに考えてたからダメだったんですね。
教科書は何とか引っ張り出してみます。
動画のほうはよく参考にさせていただきます。
ご回答ありがとうございました。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 角度計算について
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角度計算について
こんばんは。今日は私がとっても苦手な角度計算について質問させてください。 まず、私は現在C++とDXライブラリでシューティングゲームの基礎を勉強しています。 そんな中、勉強がてらキャラクターの移動制御にsin,cosを使ってみようと考え以下のプログラムを組んでみました。 // キーフラグ keyFlag = 0; if(CKey::KeyState(KEY_INPUT_LEFT) != 0) {keyFlag += 1;} // 左 if(CKey::KeyState(KEY_INPUT_RIGHT) != 0){keyFlag += 10;} // 右 if(CKey::KeyState(K...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスについて2
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Re: C++のクラスについて2
>> jay さん 例のようにフラグを管理する関数を作り、条件でそのフラグだけ判断することが出来ました。 以下修正したプログラムです。 mainの修正部分 // Zキーが押された if(CKey::KeyState(KEY_INPUT_Z) == 1) { for(int i = 0; i < PLAYER_SHOT_MAX; ++i) { // フラグがまだ立っていなければ if(!playerShot[i].SearchEnter()) { playerShot[i].Enter(player.GetPosX(), player.GetPosY()); // プレイヤーショットデータ登録 ...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスについて2
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Re: C++のクラスについて2
>>jayさん ご回答ありがとうございます。 1の方法については、龍神録での //自機ショットの登録可能番号を返す int search_cshot(){ for(int i=0;i<CSHOT_MAX;i++){ if(cshot[i].flag==0) return i; } return -1; } これのようなもの、ということでよろしいのでしょうか? また、その場合CPlayerShotクラスでメンバ関数として使用出来るものでしょうか? >>そもそも毎フレームに全ての弾において”Zキーが押されたか”とか判断していたら、処理にとても無駄が多いので Zキーが押されている間だけ登録関数を呼び...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスについて2
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C++のクラスについて2
こんにちは。前回に引き続きクラスの勉強中です。 今回は、前回の最後の問題点「弾がまとめて出てしまう」という点についての質問です。 現在、自機の弾であるCPlayerShotクラスを、 CPlayerShot playerShot[PLAYER_SHOT_MAX]; // プレイヤーショット のように配列で用意しています。 このクラスは「移動」「描画」「呼び出し」などを含んでいるのですが、どうやらすべてが同じ動作をしてしまいます。 原因として、クラスの設計及びループの回し方に問題があるのではと考えています。 しかしそれ以外に複数の弾を管理する方法が分からず困っています。 以下コードを載せますので...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスについて
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Re: C++のクラスについて
解決にするのを忘れていました・・・。何度も申し訳ありません。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスについて
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Re: C++のクラスについて
>> softya(ソフト屋) さん CPlayerの事をすっかり忘れていました・・・。こちらもprivateにし、外部からは見えないように修正しました。 問題のCPlayerShot::Enter()については、CPlayerクラスに「GetPosX()」「GetPosY()」というメンバ関数を追加し、double型のプレイヤー座標を返すことでどうにか成功しました。以下が修正された後のコードです。 player.h #pragma once // プレイヤークラス class CPlayer { private: double x,y; // 座標 double sp; // 移動速度 in...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスについて
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Re: C++のクラスについて
>>へにっくすさん ご指摘ありがとうございます。自分で書いときながら、確かにこれは変だなと思っていましたが、やはり間違いでしたか・・・。 ご指摘のあった所は修正しました。 >> softya(ソフト屋) さん ご指摘ありがとうございます。そうですね、まだまだクラスの理解が足りないようで、参考書などを解きながらもっと勉強していこうと思います。 クラスのインスタンスというのは、私のこのプログラムの場合 CPlayer player; // プレイヤー CPlayerShot playerShot[PLAYER_SHOT_MAX]; // プレイヤーショット これのことという認識で合っているでしょう...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスについて
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Re: C++のクラスについて
試しに構造体で以下のように書き直してみたところ、異常は見られませんでした。 先ほどのものは配列のループで毎回関数を呼び出しているのが原因なのかな?と思うのですが、上手く書き方が分かりません。 どのように書けばクラスを用いた状態でも解決するでしょうか。 また、あくまでもクラスの練習なので、出来るなら構造体でいいじゃないか、と思われる方はご了承してください。 #include"DxLib.h" #include"Const.h" #include"key.h" #include"player.h" // プレイヤーショットクラス struct PlayerShot_t { int img; // ...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスについて
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C++のクラスについて
こんばんは。 C++とシューティングの練習にとインベーダーゲームを作ろうとしています。 しかし、自機を表示、移動はすぐに出来たのですが、自機の弾が異常な動きをしてしまいます。 以下の通りに作っているのですが、弾の速度が弾の最大数が増えるにつれどんどん早くなってしまうのです。 おそらくクラスの管理がおかしいのだと思いますが、どうにもわかりません。 どこが間違っているのか教えていただけないでしょうか。 必要であれば他の.cppや.hも書きます。 #include"DxLib.h" #include"Const.h" #include"key.h" #include"player.h" // プレイ...