検索結果 175 件

by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 音ゲーでの譜面の作り方について
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Re: 音ゲーでの譜面の作り方について

回答ありがとうございます。 static short PerfectNum; //パーフェクトの数 static short GreetNum; //グレートの数 static short BadNum; //バッドの数 static short MissNum; //ミスの数 これはタップしたときの各判定の数をカウントしておくための変数です。 スコアの計算はまだできていません。 確かにホールドノーツとタップノーツを一緒にしてしまうと、メモリがかなり無駄になってしまいますね・・・。時間があるときに改善策を考えようと思います。 機能を詰め込み過ぎというのは、ノーツのクラスが判定やオートプレイフラ...
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 音ゲーでの譜面の作り方について
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Re: 音ゲーでの譜面の作り方について

回答ありがとうございます。 通り過ぎたノーツの破棄は、Y座標が画面外に出たら行ってるので大丈夫です。 これは確かにandroid向けの音ゲーですね。 メモリの話はとても参考になりました。ありがとうございました。 一様実機で動かしてみた感じは、3分くらいの曲でしたが大丈夫っぽかったです。 やっぱりandroidはメモリのことも気にしなければいけないのでしょうか・・・。 今は下記のクラスを、 //ノーツクラス class cNote { private: static const int SIZE; //大きさ static const float PERFECT_DECISION; //パーフェ...
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 音ゲーでの譜面の作り方について
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Re: 音ゲーでの譜面の作り方について

h1j1k1さん回答ありがとうございます。 >>3ビート目の真ん中の辺り としか表現できないと思います うーん。やっぱりそうですよね。流石にそういう音楽の専門の用語とかは無い感じですよね。 現状は、仮でScaleという変数を用意して、どうにかしてます。 3ノーツ目は、3ビート・0.5スケールという表現にしました。 今までは仮にしてきましたが、仮じゃなくてこの表現で決定しようと思います。 >>n秒にノーツが幾つあるという考え方でいいのでは? それですと、ちょっと譜面が作りにくいような気がします。 ビートを無視した譜面には出来ないですし、ビートに合わせようとすると、恐らく計算して配置していかなけれ...
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 音ゲーでの譜面の作り方について
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音ゲーでの譜面の作り方について

現在DXライブラリでandroid向けの音ゲーを作っています。
譜面制作でノーツの表し方が分からずに困っています。
1.PNG
1.PNG (16.01 KiB) 閲覧数: 2931 回
上記の画像を例に挙げると、1つ目と2つ目のノーツは1ビート目にありますよね。
では3つ目のノーツはなんといえばいいのでしょうか?
3ビート目の○○みたいな言い方になると思いますが、どう表現すればいいのでしょうか?
by sadora3
1年前
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トピック: 常駐プログラムのキー入力について
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常駐プログラムのキー入力について

常駐プログラムを作ろうと、以下のようなプログラムを書きました。 //インクルード #include<Windows.h> //定数定義 #define CLASS_NAME "WinClass" #define WINDOW_NAME "WindowsSDK" //プロトタイプ宣言 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int AddNotifyIcon(HWND hWnd); void DeleteNotifyIcon(HWND hWnd); //WinMain関数(エントリ...
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Unityでの自機ショット連射方法
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Re: Unityでの自機ショット連射方法

>>ボタンを押してから若干の遅延が出ます これは初弾のことですよね? でしたら、以下のようにすると、匿名さんが想定している動作になると思われます。 void Update () { const int SHOT_INTERVAL = 5; if (Input.GetButton ("Fire1")) { timeCount++; //カウントが発射間隔に達したら、弾を発射 if (timeCount > SHOT_INTERVAL) { timeCount = 0; //カウント初期化 GameObject missile = Instantiate (missilePrefab, trans...
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Unity 移動 Input 慣性が乗る
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Re: Unity 移動 Input 慣性が乗る

Input.GetAxisがどのような処理なのか、ご存知でしょうか?今回の場合は、こちらをご自分で調べて欲しかったです。 恐らく以下のサイトが参考になるかと思われます。(グーグルで「Input.GetAxis」と検索すると、出てきます。) https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/7868752a3f056affa2df こちらのサイトに、「例えば上記のコードで上矢印キーを押した場合、dyにはfloat型で正の値が代入されます。押し始めてすぐのフレームでは0.01Fなど小さな値ですが、連続で押し続けることで、徐々に値が増えていき、1.0Fになります。1.0F...
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Unity 移動 Input 慣性が乗る
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Re: Unity 移動 Input 慣性が乗る

ソースコードを見ない事にはなんとも言えないのですが、恐らくRigidbodyで動かしているのではないでしょうか? transformを使って移動させてみて下さい。 正確な回答が欲しいのでしたら、移動処理を行っている部分のソースコードを提示してください。 グーグルで「Unity 移動」と検索すると、恐らくuniさんが求めている答えが沢山出てくると思います。 今のうちに自分で調べておく癖は付けた方がいいですよ。 問題解決のため調べるスキルは、(特にゲームエンジンでの)ゲーム制作には必須ですので、是非心掛けてみて下さい。 自分で調べて、どうしても答えが見つからなかったときに、この掲示板を頼って下さいね。
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: WINAPIで、変数も表示できる、文字列表示についての質問
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Re: WINAPIで、変数も表示できる、文字列表示についての質問

YuOさん回答ありがとうございます。

言われた通り、
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
UpdateWindow(hWnd);
の2つを追加したら、描画の更新がされました。

WINAPIとWINSDKに関する説明もとても分かりやすかったです。
本当にありがとうございました。
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: WINAPIで、変数も表示できる、文字列表示についての質問
返信数: 2
閲覧数: 629

WINAPIで、変数も表示できる、文字列表示についての質問

WINAPIで、printfのような関数を作ろうと、以下のようなプログラムを組みましたが、私の想定していた動作と違う動きをしました。 //インクルード #include<Windows.h> #include <stdio.h> //定数定義 #define CLASS_NAME "WinClass" #define WINDOW_NAME "WindowsSDK" #define SCREEN_WIDTH (800) #define SCREEN_HEIGHT (600) //グローバル変数宣言 int Num = 5; //プロトタイプ宣言 LRESULT CALLBACK WndProc...
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 時代はUnityと言われました。マジですか?
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Re: 時代はUnityと言われました。マジですか?

[追記]
一番大事な話を書き忘れていました。Unityの強みに関する話です。
Unityにはアセットストアという、Unityユーザがゲームで使うための素材を共有しあうストアがあります。無料のものもありますし、有料のものもあります。
Unityの一番の強みはこれだと思います。
もしも自分でゲームに使用する素材を全て用意出来るのであれば、DXライブラリをお勧めします。
が、もっとかっこいい絵が欲しいだとか、派手なエフェクトを導入したいなどの要望があるのであれば、Unityの使用をお勧めします。

オフトピック
※編集に制限時間が設けられたのは中々不便ですね・・・。独り言ですすみません。
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 時代はUnityと言われました。マジですか?
返信数: 19
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Re: 時代はUnityと言われました。マジですか?

UnityはC#やjavascriptを使用しています。 勉強する順序的には C# ↓ Unity4 ↓ Unity5 の流れで間違いないですか? 既にC言語を勉強なされているのであれば、C#はがっつりとは勉強しなくていいと思います。 Unity4は触る必要はないと思います。 Unity5か、Unity2017を使うことをお勧めします。 あと、Unityの専門用語っぽい「マテリアル」が理解出来ないです マテリアルを作る、使用する、とよく書いてますが マテリアルって、結局「ライブラリ」の事ですか? そうなれば、なんでわざわざマテリアルって呼ぶのかわかりません。 マテリアルはライブラリではありませ...
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [Unity]ワールド座標からスクリーン座標に変換したが、想定した動作にならない
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Re: [Unity]ワールド座標からスクリーン座標に変換したが、想定した動作にならない

現状ロックオンマーカーをUIではなく、ビルボードとして扱うことでこの問題を回避出来ました。 が、根本的な解決にはなっていないので、もし分かる方がいれば、引き続き回答の方よろしくお願いします。 ちょっと質問が分かりにくかったかもしれないので補足です。 現状知りたいのは、CanvasのRenderModeが「ScreenSpace Camera」で、PlaneDistanceが1のときの、正しい「ワールド座標からスクリーン座標に変換」する方法です。 PlaneDistanceを100まで上げることで、ロックオンマーカーがずれることはなくなりますが、UIすべてが3Dオブジェクトよりも後ろに描画されて...
by sadora3
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [Unity]ワールド座標からスクリーン座標に変換したが、想定した動作にならない
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[Unity]ワールド座標からスクリーン座標に変換したが、想定した動作にならない

まずは下のGIFを見て欲しいです。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1378844.gif.html 今ロックオンをしている敵の位置に、ロックオンマーカーを表示させたいのですが、カメラが動くとロックオンマーカーの表示が敵からずれてしまいます。 CanvasのRenderModeは「ScreenSpace Camera」です。 そして、PlaneDistanceは1のまま、ロックオンマーカーをずれることなく表示させたいです。 今、スクリプトは下記のようになっています。 using System.Collections; using System.Collect...
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: インテリセンスにprivate変数を表示させないようにしたい
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Re: インテリセンスにprivate変数を表示させないようにしたい

>>purin52002さん Pimplイディオムは、非常に参考になりました。 回答ありがとうございました。 >>keito94さん マニアックでしょうかw >>ISLeさん 確かにprivate変数は、自クラススコープ内ではアクセス権があるので、インテリセンスに表示されるべきでしたね。 納得しました。 早速VisualStudio2017Communityをダウンロードしてみましたが、これインストールめちゃくちゃ大変ですね。 ワークロードを選ばなければならない仕様は、プログラム未経験者を混乱させ、プログラミング入門の敷居を高くしているのではないだろうかと思いました。 ですが、必要となった時に...
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: インテリセンスにprivate変数を表示させないようにしたい
返信数: 4
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インテリセンスにprivate変数を表示させないようにしたい

タイトルにもある通り、インテリセンスにprivate変数を表示させないようにしたいです。 コンパイラ:VisualStudio2010 言語:C++ OS:Windows10 例えば、下のようなクラスがあったとします。 class TEST{ private: int aaa; float bbb; char ccc[256]; public: void F(); int F2(); }; そして、どこかのローカルスコープで、 Test. と書き、Ctrl + Spaceを押すと、インテリセンスが表示されますよね。 しかし、このままだと、「aaa」「bbb」「ccc」「F()」「F2()」が表...
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい
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Re: DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい

ありがとうございます。
URL先の方で聞いてこようと思います。
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい
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Re: DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい

申し訳ありませんが、心当たりがありません。
私はアカウントを一つしかもっておりません。
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい
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DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい

DirectX9で、DXライブラリの関数の一つである、「DrawSphere3D関数」を実装したいのですが、どうすれば出来るのでしょうか? 空間に線を描画していけばいいと思うのですが、その計算式はどういったものになるのでしょうか? それと、球の塗りつぶしは行わないようにしたいです(DrawSphere3D関数のFillFlagを、falseにしたいという意味です)。 現状のプログラムは以下のようになっております。 まだ、空間に線を3本描画しただけです。 言語:C++ コンパイラ:VisualStudio2010 ライブラリ:DirectX SDK June2010、hogeライブラリ(自作のラ...
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キャストの警告が出ない
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Re: キャストの警告が出ない

なるほど!わかりました!
1/5は0になってしまうんですね。昔勉強したのに、忘れてました・・・。
こちらのコンパイラで、
unsigned char c = 1/5.0;
unsigned char d = 1/5;
これが、上は警告が出てくれるのに対して、下は警告がでないのを確認できました。
回答ありがとうございました。
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キャストの警告が出ない
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キャストの警告が出ない

タイトルにある通り、キャストに関する警告が出てくれません。 Bill.SubAlpha(255 / 50); と、記述して、キャストの警告が出るんだろうなと思いつつ、ビルドしてみたら、警告が出ませんでした。 SubAlphaのプロトタイプ宣言は次のようになってます。 void SubAlpha(const unsigned char _Alpha); これ、double型から、unsigned char型への変換ですよね? なぜ、警告がでなかったのでしょうか? 警告レベルを4にしてみて、リビルドしても警告は出ませんでした。 おかしいなと思ったので、 void F(int a); と宣言し、 F...
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ベクトルの方向にモデルを向けたい
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Re: ベクトルの方向にモデルを向けたい

Mathさん回答ありがとうございます。 しかし、大変申し訳ありませんが、解決法はお昼ご飯を取りながら自分で出せてしまいました。 void MISILLE::Update(){ //発射フラグが立ってなければ返る if(!m_ShotFlag){ return; } m_Pos -= m_Vec; //座標の更新 //モデルの座標更新 m_Model.SetPos(m_Pos); //ベクトルをコピー D3DXVECTOR3 TempVec = m_Vec; //ベクトル正規化 D3DXVec3Normalize(&TempVec, &TempVec); //水平方向回転値を求める(ラジアン) ...
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ベクトルの方向にモデルを向けたい
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ベクトルの方向にモデルを向けたい

モデルをベクトル方向に向けたいのです。 以下のプログラムのベクトルm_Vec方向にミサイルが飛んでいくのですが、現状ですと、どの方向に撃っても角度が変わりません。 m_Vec方向の角度(ピッチとヨーとロール。単位はラジアン)はどのようにして求めればいいのでしょうか? コンパイラ:VisualStudio2010 言語:C++ ライブラリ:DirectX SDK June2010 あともう一つ質問があります。 DirectXはライブラリと呼んで正解なのでしょうか? void MISILLE::Update(){ //発射フラグが立ってなければ返る if(!m_ShotFlag){ return;...
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 「オブジェクトにメンバ関数と互換性のない型修飾子があります」というエラーについてです
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Re: 「オブジェクトにメンバ関数と互換性のない型修飾子があります」というエラーについてです

もう解決をつけてしまった後で申し訳ありませんが、もう一つ質問をさせてください。

ゲッター関数は、問題がなければ全てのゲッター関数を例外なくconstメンバ関数にした方がいいと思いますか?
それとも、「オブジェクトにメンバ関数と互換性のない型修飾子があります」というエラーが出た場合に、仕方なくconstメンバ関数に変更するといった方法がいいのでしょうか?

個人的には前者だと思うのですが、どうでしょうか?
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 「オブジェクトにメンバ関数と互換性のない型修飾子があります」というエラーについてです
返信数: 5
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Re: 「オブジェクトにメンバ関数と互換性のない型修飾子があります」というエラーについてです

constメンバ関数というのですね。
URL先のページは大変参考になりました。
知らないことも結構ありました・・・。
回答ありがとうございました。
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 「オブジェクトにメンバ関数と互換性のない型修飾子があります」というエラーについてです
返信数: 5
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「オブジェクトにメンバ関数と互換性のない型修飾子があります」というエラーについてです

「オブジェクトにメンバ関数と互換性のない型修飾子があります」というエラーについての質問です。 コンパイラは、VisualStudio2010で、C++で、DirectXを用いてゲームを作っていたときに起こりました。 ↓このサイトに解決法は乗っておりました。 http://d.hatena.ne.jp/pogin/20120113/1326480333 こちらのサイトのように、ゲッターの)と{の間にconstを書くことで、解決はしたのですが、この書き方に納得できません。それになんだか気持ち悪いです。 どうして、)と{の間にconstを付けなければならないのでしょうか? 「オブジェクトにメンバ関数...
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 移動とジャンプが上手く行きません。
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Re: 移動とジャンプが上手く行きません。

NO.9のソースコードを見ましたが、NO.1のソースコードに戻っていないように思われます。 http://difff.jp/ こちらのサイトでNO.9のコードと、NO.1のコードを比較しましたが、8行目と、126行目以外の行が書き換わっていました。具体的には、 82行目の *MoveY = bby - Y - 1.0F; が、 *MoveY = bby - Y + 1.0F; に書き換わっていたり、110行目の if (MapHitCheck(*X - hsize, *Y - hsize, &Dummy, &MoveY) == 4) *DropPower = -1.0F; が、 if (Map...
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 移動とジャンプが上手く行きません。
返信数: 19
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Re: 移動とジャンプが上手く行きません。

>>keito940さん
あれ、おかしいですね。こちらではジャンプ後も正常に移動出来ましたし、ジャンプの回数は最大で2回までしか出来ませんでしたよ。

NO.1のソースコード(最初に提示したコード)の方に戻してから、8行目と126行目を修正しましたか?そうすれば大丈夫なはずなのですが。
もし、そうしたのであれば、またソースコードを見せて頂きたいです。
by sadora3
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 移動とジャンプが上手く行きません。
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Re: 移動とジャンプが上手く行きません。

>>みけCATさん 画像の件ですが、確かにこちらでも用意できましたから、そうすればよかったですね。 ご指摘ありがとうございます。今度そうします。 >>keito940さん ああ、私の回答で混乱させてしまい申し訳ありません。 私が指摘した部分は触ってはいけませんでした。 ですので、NO1のソースコード(最初に提示して頂いた方です)の方に戻してください。 みけCATさんが指摘してくれたように、126行目の、 if (GetChipParam(*X - Size*0.5F, *Y + Size*0.5F) && (*X + Size*0.5, *Y + Size*0.5F)) { こいつがいけなかっ...

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