検索結果 79 件

by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]同じユーザ定義クラス間の比較について
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Re: [C++]同じユーザ定義クラス間の比較について

コメントを頂いてからいろいろ考えた結果、比較すべきでないため比較演算子を実装すべきではないという結論に至りました。ありがとうございました。
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]同じユーザ定義クラス間の比較について
返信数: 2
閲覧数: 4232

[C++]同じユーザ定義クラス間の比較について

class math_vector2D{  private:   int x,y;    //~省略~  public:   bool operator<(const math_vector2D&)const;   bool operator==(const math_vector2D&)const;   //~省略~ };  上のようなクラスについて考えた時に、次のような比較を行ったとします。operator>(), operator>=(), operator<=()はoperator<()に実装を委譲すると基本的に考えることにします。 math_vector2D a = {1,2}; ...
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について
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Re: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について

 直前の、 1.2.について、どう動いているのかどう制御できるのか確かめたいので、そういうことをする文法はどのようなものですかと聞いたつもりで、また、3については下のようなことを想定しています。これらが再帰型の制御によって可能だろうかと考えるためです。  そしてこれら1.2.3.は再帰型がどうして今回の質問で特殊化されるような特別な型なのかの明示であり、質問した事柄そのものではありません。これらは今回の質問で解決される事柄ではなく、今回の質問で解決された事柄で解決されうる問題だとと思います。 typedef Wrap<int> SomeHandle; ・・・・・ Wrap<SomeHandle...
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について
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Re: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について

現在別のコードが不要な再帰型でバグや予想していないような処理をしている可能性があるのでその識別・判断のため ある種のハンドルやポインタ、参照のような機能のクラスを作ると仮定した場合、再帰的な型は考えてみた限りでは不要(何かのハンドル(=ポインタ/参照)のハンドルよりは何かのハンドルが良い) typedef等で別名を与えられたWrap<U>クラスをWrap<T>のテンプレート引数に受け取ってしまうことを上記2つの理由等でを避けるために人力で判別するのは不確実->判断できるコードが書けないといけない 簡単にまとめると上の3つの理由から再帰型か非再帰型かどうかが重要で、他の型はあとで考えればいいと...
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について
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Re: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について

 ご指摘に対する答えになるかはわかりませんが、あくまで今回の質問は文法的な問題だと自分は思っています。また、これは私が質問前まで実装に使うことのできないパターンのひとつであり、目的を達成するためのより良い実装にするのに必要になるかもしれないパターンの一つだと考えたため質問しました。手段に関する質問だと私は思います。  templateなクラスを作るとして、それを利用するときに想定されている意図に反するようなtemplateクラスの使用(今回は再帰)があれば、 何らかの方法で弾く 意図通りの動作に変換する といういずれかもしくは両方をするつもりです。前提に再帰的かどうかをどうにか識別しなければな...
by zxc
4年前
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トピック: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について
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Re: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について

再起処理を含めたあまり良い説明が思いつかなかったので、質問内容とは少し異なりますがサンプルコードを載せておきます。理解へのきっかけとなれば幸いです。 下記のコードは、ファイルから1行読み込み、カンマに区切られた各単語を指定した型へキャストしてtupleに格納するコードです。 tuple.hppの 116行目 token_cast_::set 関数で再帰処理 121行目 token::get 関数で型毎に振る舞いを分けています。 各型に対する特別な処理として stoiなど文字列から各型への変換を使用しています。 実引数テンプレートを使う場合、利用するテンプレート引数が増えることで複雑になると考...
by zxc
4年前
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トピック: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について
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Re: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について

 部分特殊化である程度やりたいことは出来そうですが、再帰がより深い型に対して一々定義するのは避けたいのです。私の定義の仕方が悪く、よりよい方法があるのかもしれません。 再帰を持たないWrap<T>型と Wrap<Wrap< ・・・・ T ・・・・ >> 型のような再帰する全ての型(深さは問わない)とを別に扱いたいのです。 ///// in TemplateClass.hpp に追加 template<typename T> class Wrap<Wrap<T>>{ private: T t; public: typedef T type; explicit Wrap(const T& t_):...
by zxc
4年前
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トピック: templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について
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templateで生まれうる再帰型に対する特別な制御の方法について

//TemplateClass.hpp #include<iostream> template<typename T> class Wrap{ private: T t; public: typedef T type; explicit Wrap(const T& t_):t(t_){ std::cout<<"Wrap::Wrap(const T& t_)\n"; } ~Wrap(){ std::cout<<"Wrap::~Wrap()\n"; } T Get()const{ return t; } }; //main.cpp #include<iostream> #include"Temp...
by zxc
4年前
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トピック: [C++]private継承によるfriendなoperator
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Re: [C++]private継承によるfriendなoperator

 そういえば確かコピーコンストラクタが呼ばれるんでしたね。気をつけます。
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: アドベンチャーゲーム制作
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Re: アドベンチャーゲーム制作

 ノベルゲームと推理アドベンチャーとで、どこで区別がつくのか自分にはよくわかりませんが、だいたいの場合はわざわざDXライブラリを使ってまでやりたいことが少しくらいあっても、吉里吉里等のツールを使って作った方が手間が少なく、それらで機能的に困ることもあまりないから楽なんじゃないかと思います。  凝っていたと仰いますが、個人的には選択肢のあるマルチエンディングのノベルゲームと比べて特異なことをやっているようには見えない(推理小説的な意味合いでは凝っているのかもしれませんが)ので似たようなことはどちらでも出来ると思います。  苦労はどちらもするでしょうけど、0から始めるならツールを使ったほうがずっと...
by zxc
4年前
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トピック: [C++]private継承によるfriendなoperator
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Re: [C++]private継承によるfriendなoperator

   皆さん返信していただきありがとうございました。  「privateで継承されるクラスが委譲の時に内部で要求する関数とそれによって実装される関数の2つの関数を持っていなければならない」という先入観があった事が今回の心理的な原因の一つかもしれません。と御三方の返信を見て思いました。 const変数同士で式を形成しているとそうなりますね。 Addableの方でも以下のようにするとエラー出ますよ。 friend type operator+(const type& t, const type& other){ t += other; type temp = t; return temp; } 以...
by zxc
4年前
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トピック: [C++]private継承によるfriendなoperator
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閲覧数: 1292

[C++]private継承によるfriendなoperator

  上のコードはコメント部分に関してリンクエラー( error LNK2001: 外部シンボル ""bool __cdecl zxc::math::operator==(struct test const &,struct test const &)" (??8math@zxc@@YA_NABUtest@@0@Z)" は未解決です。)がでますが、下のコードだとリンクエラーがでませんでした。自分には似たようなことをしている2クラスに見えますし、エラーが出る方はエラーが出ない方のコードのコピーからほとんど出来ているといえると思います。(実際そうやって作りました)  どちらもクラスや構造体にpriv...
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: あるクラス内で立ったフラグを他クラスに反映させる方法
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Re: あるクラス内で立ったフラグを他クラスに反映させる方法

コード:

class RapidFlag{
 private:
  bool flag;
 public:
  bool IsTrue(){return flag;}
  bool IsFalse(){return !(flag);}
};

コード:

 RapidFlag rf;
 if(true == rf.IsTrue() ){・・・}
例えばですけどこういうのではダメなのでしょうか
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ■ 新年の挨拶トピック~2015~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]
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Re: ■ 新年の挨拶トピック~2015~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]

 あけましておめでとうございます。
 今年も皆様の益々のご活躍を心よりお祈り申し上げます。進捗いかがですか
 
  • 初心に帰ること
  • 常に別のことや反対のことを意識すること
  • もう少し視野や行動範囲を広げること
  • PHP等のC++以外の言語にも手を出すこと
  • より真人間らしく振舞うこと
  • 楽しむこと
  • C++における技術と知識の向上
 
 などを意識しながらやれるだけやってみるを今年の抱負とさせていただきます。
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ 画像表示
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閲覧数: 1026

Re: DXライブラリ 画像表示

 位置じゃなく変数の値を確認してください。
図形の描画の場合も、描画色が背景色と同じかよく似たものになっていないか確認してください。

 設定などを疑うのであればここからダウンロードしたものと比較等するか、DxLibについてくるサンプルさえ動かないのか、Dxlibが最新のものか、DxLib_Init関数がエラーを返していないか等を確かめてください。
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ 画像表示
返信数: 4
閲覧数: 1026

Re: DXライブラリ 画像表示

 LoadGraph後のHandleに適切な値が入っているか確認してください。
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: この掲示板について 【雑談】
返信数: 83
閲覧数: 14626

Re: この掲示板について 【雑談】

 もし強制させたい項目があるのであれば、それなしに投稿することが出来ないようにするのが良いと言うのは私もそう思います。加えて投稿数だとかに制限があっても構わないと思います。

 個人的にこの掲示板でなんやかんや知ろうとするよりかは検索してしまった方がずっと良い気がしてきて、だいたいは他人の日記とかを見るためにログインしてるので、もしかしたら知らない変更があるのかもしれません。

 個人的にデザインは今現在のものが良いと思っています(もしデザインを変更するのであれば、手間かもしれませんが、是非このような暗めの色彩で統一したものと選択できるようにして欲しいです)
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 太鼓の鉄人に・・・
返信数: 20
閲覧数: 2215

Re: 太鼓の鉄人に・・・

img_num[0]=LoadGraph("dat/img/num.png"); LoadDivGraph( "num.png" , 10 , 5, 2 , 16 , 18 , img_num ); //0から9を分割したのち配列img_numにしまう。  この部分にどういう意図があるんでしょうか。とりあえず同名の画像ファイルがそれぞれの階層に存在しない限りimg_num[1]~img_num[9]に有効なグラフィックハンドルが入ることはないような気がしますし、同じ変数に同じ画像を二回ロードする意図がわかりません(厳密には同じではないかもしれませんけど)。そういうデバッグ方法なら構いませんが...
by zxc
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神録プログラミングの館 24章で躓いてしまいました。
返信数: 4
閲覧数: 891

Re: 龍神録プログラミングの館 24章で躓いてしまいました。

  このページでしょうか。とりあえずインクルード等しっかりされているか確認するのが良いと思います。もしくは毎回変数名や関数名をタイプしているのなら誤字も疑うと良いかもしれません。
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キー制御について
返信数: 7
閲覧数: 1313

Re: キー制御について

 基本的にカウントかフラグで管理するのが分かりやすく一般的な方法だと思いますし、それでごちゃごちゃするというのは別の問題だと思います。何度も登場する処理を関数やクラスと言う容易に再利用できる形にしないことがごちゃごちゃしたコードの原因ではないか、もう一度コードを見直してみてはいかがでしょうか。
by zxc
5年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 汎用ゲーム開発ツールを作ってみました
返信数: 7
閲覧数: 8685

Re: 汎用ゲーム開発ツールを作ってみました

  Luaの文法とかはよくわからないので色々試すなんてことは出来ませんでしたが、サンプルは気になるのを一通り見ました。サンプルの炎エフェクトに利用されている画像fire2.pngの所為か、少し見た目がおかしい気がしました(下のBefore.png:中央が赤で外側ほど透明な四角形が沢山くるくる回っているように見える)。   画像fire2.pngにAzPainter2で暗いものほど透明にする処理を加えたものと差し換えた結果、画像After.pngのようになりました。サンプルなのでどうでもいいのかもしれませんが一応報告します。(差し換えた画像はfire2.pngを元に作ったものであり、その画像が改...
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: iterator not decrementable について
返信数: 4
閲覧数: 1234

Re: iterator not decrementable について

   Expression: vector iterator not decrementable この大体の訳は「例外: vector のiteratorはデクリメントできない」というようなものだと思います。   また、 ここ の次の文章 If the container is empty, this function returns the same as vector::begin. のようなことが、今回提示されたようなコードでは起こっているのかもしれません。要は空のvectorのbegin(=空なのでendと指す位置が同じ)が指す位置より前をデクリメントで指そうとしたが、そんなことは出来...
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: じゃんけんゲームを作っているのですが・・
返信数: 18
閲覧数: 1720

Re: じゃんけんゲームを作っているのですが・・

コード:

        if( pon = 2 )
        {~
代入じゃなく比較してください・・・
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 助けてください、スクロールとオブジェクト発生について
返信数: 7
閲覧数: 1029

Re: 助けてください、スクロールとオブジェクト発生について

    発生ラインが前に進んだら、オブジェクトの生成は遅くなりますね。間違いましたすいません。 あくまで個人的に感じたことですが、 マップチップサイズ と言ったら大体16*16とか、32*32あたり? 32*32と仮定。 画面サイズ と言ったら小さいと320*240くらい、多いのは640*480あたり、とりあえず640*480だと仮定します。 オブジェクトの座標 と言ったらおおよそ画面から大きくはみ出ない値、今回で言えば(640,480)( ±(50,50)くらい?) と仮定。 最初は結果がずれていないが、だんだんずれる→(y = 得られた値-理想値 のグラフを書いたら直線だと勝手に仮定)  ...
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 助けてください、スクロールとオブジェクト発生について
返信数: 7
閲覧数: 1029

Re: 助けてください、スクロールとオブジェクト発生について

発生するラインがどんどんどんどん先に行ってしまう   「発生が考えているよりも早まってしまっている」だけではなく、「オブジェクトを発生させる条件の一つである発生ラインがどんどん先に進んでいる」と既に何らかの方法(例えば時間経過でのラインのx値の出力等)でわかっているのですか?それともそうらしいと考えられるだけでしょうか?   仮に既にラインのx値の増大が原因と考えられるのならば、そのラインのx値に手を加える部分で正しい値が加算されているのかどうか、その値を利用する部分で不要な書き換えを行っていないか、がわかるようなコードを示さないと原因は分からない気がします。      そうでないなら、オブ...
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXらいぶらり エラー
返信数: 4
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Re: DXらいぶらり エラー

  単純にインデントを私が見やすいようにそろえたという例なので、正しいかどうかはよく見てません。
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXらいぶらり エラー
返信数: 4
閲覧数: 1020

Re: DXらいぶらり エラー

  コードを貼る場合はコードタグを使ってください。インデントももう少し見やすくしたらいかがでしょうか。宣言はヘッダファイルに、定義は.cppファイルに書く場合が多いと思うのですが、.ccpファイルにまとめた理由はなんでしょうか。きちんとファイル分割し、多重インクルードガードをすればある程度エラーは減ると思います。 もしファイル分割やインクルードガードが分からなくとも、それらは検索やC++学習サイトを確認することで、すぐに分かると思います。 //main.cpp #include "DxLib.h" #include "MyChar.cpp" int WINAPI WinMain(HINSTAN...
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 新C言語~ゲームプログラミングの館~のs.6章について
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Re: 新C言語~ゲームプログラミングの館~のs.6章について

  crt0.cは ここ 見る限り範囲外アクセス等が原因みたいですが、DrawMaskのエラーについては正しい使い方をしていない等、別の原因の可能性もないとは言えないと思います。ちょっとこちらでは出ないエラーですので何ともいえません。 while((GetMouseInput()&MOUSE_INPUT_LEFT) !=0)  は while( ( GetMouseInput() && MOUSE_INPUT_LEFT ) !=0 ) とかになるんですかね。私が知らないだけでちゃん意図通り動くのかもしれませんけども。 それにsoftya(ソフト屋)さんの言うとおり描写関係関数群も入れないといけ...
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 新C言語~ゲームプログラミングの館~のs.6章について
返信数: 12
閲覧数: 1643

Re: 新C言語~ゲームプログラミングの館~のs.6章について

  お使いになっているDXライブラリは最新のものでしょうか?もしかしたらこういうことか、それに似た状況なのかもしれません。
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ハンドルされていない例外
返信数: 25
閲覧数: 1694

Re: ハンドルされていない例外

  dataは構造体でしょうか。dataが構造体かクラスなら、コンストラクタのときに初期化リスト等で初期値を与えましたか?なんとなくですが、その値はゴミ(初期値を与えないときに入っている適当な値)なんじゃないかと思います。   そうであれば、csvファイルに値が十分な個数あるのか、その値を必要なだけ読み取って利用できるようになっているのか、利用する段階できちんと初期化/代入などにその値を全て使っているかを、カウントしてみる。もしくはハッシュ値で整合性を確かめる等、どこでファイルのデータ値が変数に想定どおりの形で入らなくなったのかを調べればいいと思います。読み取られるファイルのコンマや空白が全角...
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 新C言語~ゲームプログラミングの館~のs.6章について
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Re: 新C言語~ゲームプログラミングの館~のs.6章について

while(・・・・・・・・・){ CreateMaskScreen(); ・・・・・ DeleteMaskScreen(); }   大部分のゲーム本体で使う変数やインスタンスを生成するのが、メニュー画面より前かメニュー画面で行われるならもしかしたら支障があるかもしれませんが、基本的には問題ないと思います。   配列やポインタの範囲外アクセスではないとしたら、もしかしたら上のCreateMaskScreen関数とDeleteMaskScreen関数をここ(ループの中)に置いたことが何か良くないのかもしれません。    リファレンス のサンプルコードのいくつかやCreateMaskScree...
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ハンドルされていない例外
返信数: 25
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Re: ハンドルされていない例外

コード:

    for(int i=0;i<6;i++){
        teki.item_n[i]=item_n[i];
    }
  Enemyクラスのコンストラクタにおける上のようなコードで範囲外アクセスが起きていませんか?
  teki.item_n,item_nの両方の配列数が6以上であることが確実だと言えますか?
  もしくはこの部分に関するコードのコメントアウトなどで、エラーがなくなるかどうか試すことは出来ますか?

  とりあえずこの「6」という数字が何度もitem_nについて登場するのならば、それを変数やマクロに定義し、マジックナンバー的表記を避けるべきだと思います。
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 新C言語~ゲームプログラミングの館~のs.6章について
返信数: 12
閲覧数: 1643

Re: 新C言語~ゲームプログラミングの館~のs.6章について

  配列などで範囲外アクセスなどはありませんか?
 
  適当に試してみましたが、マスク関係の関数や描画関係の関数自体の問題ではなさそうな気がします。
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 龍神禄プログラミングの館3章での疑問
返信数: 1
閲覧数: 342

Re: 龍神禄プログラミングの館3章での疑問

   ここ のことでしょうか。   main.cppでは直接にstateKey変数を扱ってはいません。なので、それ自体が見えるようにする必要がありません。   main.cppに書かないでkey.cppに書いたということは、弱いものではありますが、key.cppやそれに関連するファイルのみでのみ、stateKey変数を扱うつもりであるという隠蔽の意図があるのだと思います。   大規模になったとしてもファイル分割しないよりはmain.cppをきれいなままにしておくことが出来るということなので、まだこれくらいの規模だとどっちでもいい感じはするかもしれません。 先ほどのままではKeyという関数をグロ...
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 戻り値の型と関数の型が一致しません。
返信数: 12
閲覧数: 3812

Re: 戻り値の型と関数の型が一致しません。

  エラーコードなりエラーの原因となる行が分かっているならそれを明示してください。
解決になるかは分かりませんが、fanc関数の戻り値型はvoidとなっているのにlist[d].nameをreturnしてはいけないと思います。
by zxc
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 文字にフリガナを付ける方法(DxLib)
返信数: 6
閲覧数: 843

Re: 文字にフリガナを付ける方法(DxLib)

  どうしてもそのような表示にこだわるのなら別ですが、「漢字(フリガナ)」というような記述ならコードも外部ファイルもより簡単なものになるんじゃないかと思います。
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自作:描画クラスについて
返信数: 24
閲覧数: 2559

Re: 自作:描画クラスについて

  完全に解決しなくとも、どの程度どのような方法で解決できそうなのか、もしくはどの程度解決されたのかを明確にしていただければ、今後第三者がここのやり取りを見て参考にできると思うので、私個人は条件さえ満たせば解決で問題ないかと思います。
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自作:描画クラスについて
返信数: 24
閲覧数: 2559

Re: 自作:描画クラスについて

  おおよそそれであっていますが、CGraphクラスが随分沢山のクラスを継承しているように思われます。本当に継承で表現すべき関係なのかを考えてみてください。例えばスクロールバーとウィンドウのように、あるクラスAで表現されるものがクラスBで表現するものに複数あったとしても何もおかしくないようなら、それは継承ではなくインスタンスを持たせる等にすべきかと思います。他にも様々な考え方とクラス同士の関係があるので、それらしいものを調べるなりして選んでください。どれが適切かは作っている本人が判断すべきだと思うのです。   また、AがBを継承しているなら、AとBは、Bとして取り扱える(例えば猫クラスをライオ...
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自作:描画クラスについて
返信数: 24
閲覧数: 2559

Re: 自作:描画クラスについて

  描画クラスはあくまで描画を行うクラスであるはずです。座標などの情報がもちろん必要になるでしょうが、それはこのクラス以外にもいえることだと思います。それならば必要な座標などの情報をこのように扱うのではなく、座標クラスや画像ハンドルクラス等のクラスをあらかじめ作っておき、描画クラスがそれらのインスタンスを持つような構造にするほうが、(あくまで私の個人的な好みに過ぎませんが)望ましいかと思います。
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 動的2次元配列(new)についてお聞きしたいことが…。
返信数: 11
閲覧数: 1196

Re: 動的2次元配列(new)についてお聞きしたいことが…。

  Mapクラスのメンバ関数は静的ですが、メンバであるmapやold_limit_hは静的ではない(staticで修飾されていない)ですよね。   main関数や他の関数でどう呼び出しているかわからないので推測ですが、Mapクラスの実体を作らずに関数を使用しようとしたため、実体の無いMap::mapやMap::old_limit_hをその関数で利用することができないと言う旨のエラーではないでしょうか。次からはエラーの番号(と言って良いのか分かりませんが)もぜひ載せてください。   それとよくわかりませんが、もし質問されてその疑問が解決したにもかかわらず、適切な返答とトピックの解決をされていない...
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【Dxlib使用】当たり判定プログラムの設計について
返信数: 12
閲覧数: 3866

Re: 【Dxlib使用】当たり判定プログラムの設計について

プレイヤーとオブジェクトの当たり判定は行いますが基本的にオブジェクトとオブジェクトの当たり判定は行いません。 外部の判定クラスと言うのものは、データを入れてやりプレイヤーの位置を算出する機能を持つクラスってことですか? おそらくこれではややこしいので少し質問を変えさせて頂きたいと思いました。 「Dxlib3D基本アクション」のページで当たり判定を行なっている部分があります。 もしファイルがStage.cpp,Player.cppと分けられていた場合どのように当たり判定を行いますか?   それなら判定を行うクラスを外部に独立させる必要はなさそうなのでプレイヤーがもつ関数なりクラスなりで行ってく...
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【Dxlib使用】当たり判定プログラムの設計について
返信数: 12
閲覧数: 3866

Re: 【Dxlib使用】当たり判定プログラムの設計について

zxcさん、hideさん 返答ありがとうございます。ひらめきました。 実は全てのオブジェクトに共通するObjectクラスを作ってありました。 そのクラスにはモデルの描画の関数を記述していたのですが(視界に入っていたら描画) そこにHitcheck関数ってみようと思います。   その設計が適切なら何も言いませんが、すべてのObjectが自身とその他との衝突を調べるというのはあまり適切ではないだろう、と書いたつもりです。何故なら1つの衝突について2回判定されうる(椅子から見た椅子とプレイヤー、プレイヤーから見たプレイヤーと椅子で2回)と考えられる、また、「Objectであること」と「当たり判定を...
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【Dxlib使用】当たり判定プログラムの設計について
返信数: 12
閲覧数: 3866

Re: 【Dxlib使用】当たり判定プログラムの設計について

  どのクラスに当たり判定のジャッジをさせるつもりかは分かりませんが、各オブジェクト同士の判定を行うのならば、その各オブジェクトに判定の機能をもたせるのではなく、判定専用のクラスを作るほうが良いかもしれません。その判定専用クラスは、(必要であれば)互いにぶつかりうるオブジェクトそれぞれに当たり判定の結果の情報を渡すような機能も持っているようなものになると思います。   椅子のベースクラスと当たり判定のベースクラス(?)はまったくの別物だと思います。もちろん一緒にしてしまう設計も出来るでしょうし、それがより適切な状況もあるかもしれませんが・・・。あくまで椅子のベースもその派生も当たり判定処理の対...
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【Dxlib使用】当たり判定プログラムの設計について
返信数: 12
閲覧数: 3866

Re: 【Dxlib使用】当たり判定プログラムの設計について

  C++をある程度しっている前提で話します。オーバーロードとクラスの継承で大部分が解決できる問題かと思います。

  椅子なら基底椅子モデルクラスを作り、それを継承したソファーなり背もたれ付き椅子なり(どうクラスわけするのが適切かは分かりませんが)様々な椅子を作ります。基底椅子クラスオブジェクトに対する処理だけでは足りないなら、派生椅子クラスごとに適切な処理を行う関数を作ることになると思います。

  たぶんこの掲示板でも特にSTGの敵の種類と自機弾との関係のような、似たような質問が幾つか見つかるかと思います。
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キーボードの取得関係
返信数: 55
閲覧数: 2749

Re: キーボードの取得関係

  少なくとも自分にとっては質問が抽象的過ぎて、これ以上は書けませんよ。考え方って言ったって、さっき書いたものから、誰かが必要な形にコード化できる程度の情報が読み取れるように意識したつもりなんですが、厳しいでしょうか。当然ですが、あなたが要求しているトリガーとして働くオブジェクトなり関数なりが、どんなものなのか詳細に分かるのはあなただけです。ある程度コード化できるくらいに思考を整理しないと、質問の意図は理解してもらえないでしょうし、回答もちぐはぐなものが増えるでしょう。   コードの提示をしてほしいということでしたが、「トリガー」というキーワードや、実装したいものなどから検索等、ある程度探せる...
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キーボードの取得関係
返信数: 55
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Re: キーボードの取得関係

つまり、zキーを押した瞬間、押し続けていようが離そうが255になるまでbrtの加算を続ける処理をしたいのです。   「zキーを押した瞬間」というのがよく分かりませんが、一回zキーの入力があったら何かしら処理をするというトリガーのようなものですか。 瞬間というからにはその関数が呼ばれるたびにあっというまに255まで増加するかのような印象を受けますが、平行して他の処理もということですし、呼ばれるたびに255まで増加するのか、呼ばれた回数*係数分増加するような、数回呼ばれてはじめて255まで増加するのか、よくわかりません。   それならキー入力の検知をフラグで記録して、フラグが立っていたら加算し続...
by zxc
6年前
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トピック: (*this)を返すメンバ関数を持つクラス
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Re: (*this)を返すメンバ関数を持つクラス

  解決しました。
テンプレ-トクラスの定義をcppファイルで行おうとしていたので、すべてヘッダで行うように書き換えたことと、指摘された箇所にconst修飾子を加えたことでコンパイルエラーがなくなりました。

h2so5 さん、かずまさん、分かりやすい御指摘ありがとうございました。
by zxc
6年前
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トピック: (*this)を返すメンバ関数を持つクラス
返信数: 3
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(*this)を返すメンバ関数を持つクラス

     環境;WinXP,VCE++2010   次のようなクラスを作りました。 //////Graph.h(他の関数等略)////////////// class Graph{   private: Size<int> size; public: Graph& operator()()const; }; /////Graph.cpp(他の関数等略)/////// Graph& Graph::operator()()const{ return (*this); }   このGraphクラスのoperator()は「 error C2440: 'return' : 'const Graph' ...
by zxc
6年前
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トピック: char配列をint型に代入する方法について
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Re: char配列をint型に代入する方法について

  修正した部分だけ見せられても、「どんなコードで書かれた、どんなプログラムのどこが悪いから、この方法で解決できた!」なんて言える人はそう多くはないと思います。

要するに原理を教えてもらおうとするには、情報が少なすぎませんか、と言いたいのです。


  コードを載せる場合はコードタグをご利用ください。直に書かれても見難いです。
by zxc
6年前
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トピック: 言語の親和性について
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Re: 言語の親和性について

  出来ると思います。簡単かつ短いものなのに、自分で試さなかったのはなぜでしょう。
http://ideone.com/vqCD0e

関係ないでしょうがその例であれば、記法をどちらかに統一したほうが良いかと思います。

main

コード:

#include<stdio.h>
#include<iostream>
 
int main(){
 
    printf("Hello World");
 
    std::cout<<"Hello World"<<std::endl;
    
    return 0;
 
}
実行結果

コード:

Hello WorldHello World
by zxc
6年前
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トピック: 関数の中で#if #elif #endif を使いたいのですが、理解できません
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Re: 関数の中で#if #elif #endif を使いたいのですが、理解できません

  異なるクラスを同じ名前で使いたいのならば、共通の基底クラスをそれぞれが継承して、基底クラス型で実体を作ってやればいいのではないでしょうか。もしくはif文やswitch文のreturnで「newしたポインタ等」を返すことになると思います。いずれにしてもそれぞれ子クラスの実体が同時に複数存在しないことになりそうですが。
  型に応じた振る舞いはそれぞれの子クラスに記述したり、type_infoで判断してやれば、なんとかなるかもしれません。
by zxc
6年前
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トピック: 配列の初期化方法
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Re: 配列の初期化方法

  for文で回して初期化するかint array[256] = {0};と言う方法で初期化することになると思います。
それよりもまず、配列の次元が多いので、何らかの方法で整理するのが望ましいと思います。
by zxc
6年前
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トピック: templateクラス
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Re: templateクラス

  class Tについてはバグという認識でいきます。   あくまで構想に過ぎないので、他所から切り替えの判断上を受け取るのはおかしいと言われても、しっくりきません。しかしながら他所から切り替えの情報を受け取る例を考えたことはないですし、思いつかないです。必要なものだと思い込んだのでしょう。   現在の状態と同じものが変更後の状態としてマネージャーに渡されるような設計自体   これはちょっとよく分からないですが、多分他所から判断材料を得ようとする設計と関連する部分なのだと解釈します。自分としてはマネージャーは、「これから切り替えるべき次の状態」と「今の状態の」二つを持っている必要があると思うの...
by zxc
6年前
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トピック: templateクラス
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Re: templateクラス

  下のコードもVC++2010では通るようです。ideoneで何故通らないかは分かりません。   #include<iostream> #include<typeinfo> class weather{}; template<typename T> class T{}; int main(){ using namespace std; return 0; }   Report関数について:簡単に纏めると現在の状態を型で判断しようと思っていて、現在の状態を知るために子クラスに自身の型を返させる(=Report関数)という方法をとったからです。   (状態の切り替えはマネージャに全部任せるつもり...
by zxc
6年前
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トピック: templateクラス
返信数: 4
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templateクラス

  1.テンプレートクラスを作ろうと思っています。一つ目の記述は分かりますが、二つ目の記述はどういうことになるのでしょうか。classのTとtypenameのTは別のものなのでしょうか。そもそも型の決定はどうすればよいのでしょう。 template<typename T> class ABC{(Tを使う)}; template<typename T> class T{(Tを使う)};   2.Stateパターンのような構造を作ろうと考えています。今のところ考えているのは、切り替えることのできる状態を表現するのにとりあえず状態親クラス1つと状態子クラス複数、マネージャークラス等を考えています。そ...
by zxc
6年前
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トピック: ファイルを読み込まなくなった?
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Re: ファイルを読み込まなくなった?

  構造体にしておけば、後で項目増えても構造体への追加ですみますが、バラバラにすれば項目ごとの処理を書く必要が出てくるのではないでしょうか。

  読み取りにしろ書き出すにしろ、そういう処理をするデータなら、そういう名前の構造体なり変数なりに纏めたりしたほうが分かりやすいはずです。

  以上の2つの理由から構造体にしたほうが良いと私は思います。
by zxc
6年前
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トピック: c言語初心者のくだらない質問4
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Re: c言語初心者のくだらない質問4

  さっき自分が言ったのは大体こういうことです。分け方については、あまり関係のないものを纏めてしまうと、広い範囲で使うことが難しくなるからです。今回は短いので別にかまわないでしょう。 #include <stdio.h> void func(int); void down(); int main(void){ func(1); printf("----------------------------"); down(); for(int j=1; j<=9; j++){ printf("%3d",j); func(j); } return(0); } void func(int num){ p...
by zxc
6年前
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トピック: c言語初心者のくだらない質問4
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Re: c言語初心者のくだらない質問4

   九九の結果と「|」を表示するような、段を引数にとる関数を作るのはどうでしょう。
最初にそれを呼び出して、次にfor文に段を表示する処理と一緒に入れてしまえば大体解決すると思います。本当はできるだけ、こういうわけ方をすべきではないと思います。
by zxc
6年前
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トピック: c言語初心者のくだらない質問4
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Re: c言語初心者のくだらない質問4

  for文が重なると厄介に感じるかもしれませんが、for文中の関数などの処理と同じように考えれば問題ないと思います。外側のfor文に必要な処理くわえれば大体終わりです。
by zxc
6年前
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トピック: ファイルからコードを読み込む
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Re: ファイルからコードを読み込む

 Dxライブラリならファイル読み込み関係の関数,C言語ならFILE構造体を用いたもの,C++ならファイルストリームでファイルからデータを読み込むことが出来ると思います。

  読み込んだデータはあくまでコードではなくデータだと思います。なので、そのデータを解釈し、命令として受け取らせるスクリプトのようなもので追加していくことになるのではないでしょうか。
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: for eachの使い方
返信数: 4
閲覧数: 824

Re: for eachの使い方

  自分はfor each構文使ったことがないので的外れかもしれませんが、検索してみるとvector<T>とfor each(T ~)の二つのTの型が同じでないといけないようです。一応以下のように変更してみたところ、動きました。 #include <iostream> #include <vector> #include <string> using namespace std; int main() { vector<string> vec; vec.push_back("for"); vec.push_back("each"); for each (string str in vec) {...
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 一部分消す もしくは 書き換える方法
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Re: 一部分消す もしくは 書き換える方法

「絵を描いて写す」だから「描写」でいいか、と思っていたからです。 「映す」の間違いではないのですか?   その「映す」も言われてみると良いですね。スクリーンに「映す」わけですから。 自分が言っていたのはあくまでコピーや写真といった「正確に複製する、写し取る」というような意味合いの「写す」です。用意された画像を画面なり裏画面なりにコピーしている(ように少なくとも私には思える)ので「写す」です。そして少なくとも、自分にとっては分かりやすいです。正直な話、「描いて写す」という意味がないらしいことは知りませんでした。自分にとっては、そのコピーするという意味が結構無視できないものなので、指摘されない限...
by zxc
6年前
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トピック: 一部分消す もしくは 書き換える方法
返信数: 42
閲覧数: 2434

Re: 一部分消す もしくは 書き換える方法

  さまざまな意見があるようですが、今まであまり意識せずに「描写」という表現をしていた自分としては、少なくとも他者と情報のやり取りをする上では自分と他者が、同一の物を指すと認識するような単語を使うべきなのかな、と思いました。つまりは掲示板やチャットでは「描画」を使うべきなんでしょう。  「描写」を使っていた理由を挙げるなら「描画」という言葉を「描画」と認識していなかったのと、「絵を描いて写す」だから「描写」でいいか、と思っていたからです。個人の設計のメモで、誤解しないなら使う程度に利用は控えるべきなのでしょう。   screenflip関数で反転というのは、直訳では正しいのかもしれませんが、反...
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 待機プログラム
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Re: 待機プログラム

  正直な話、その文からは上手くいっていないということしか分かりません。どんな関数を使っているのかもわからないので、何が問題なのかも分かりません。
  よくある間違いとして、初心者は待機のつもりでsleep関数で処理を止めてしまうらしいですね。ループでさまざまな状態の監視ができてますか?
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 一部分消す もしくは 書き換える方法
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Re: 一部分消す もしくは 書き換える方法

  反転ではなく反映ですかね?反転処理と言うと、一般的には鏡に映したような画像処理を指すと思います。よって「反転の基準とする直線」を基準とした左右対称に近い絵で無い限りは、反転前後で描写は必須だと思いますので・・・   部分描写はSetDrawArea関数が近いと思いますがどうでしょう。もしくはこのような関数を利用して、「表示が変わるものだけを描写しなおす」という処理の関数を自分で作ることになるでしょう。   しかし基本的には描写しなおす可能性のある領域は再最描写するのがベターで、描写領域を何度も変動させるべきではないと思います。 なにより楽ですし、基本的にコストが増大するのではないでしょうか。
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 絶対パスでしか画像や音声ファイルが読み込めなくて困ってます。
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閲覧数: 6808

Re: 絶対パスでしか画像や音声ファイルが読み込めなくて困ってます。

  可能なはずです。といってもC言語やDXライブラリの問題ではありません。ファイルの階層構造の問題なのでそれについて解説されたサイトなんかを見れば、分かっていただけると思います。
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 初心者です.
返信数: 11
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Re: 初心者です.

  言葉だけで説明するよりも、コードを載せたほうが絶対に分かりやすいですよね。警告なんかも識別できるナンバーごとコピーペーストするのがベターだと思います。  コードを載せる場合はコードタグをご利用ください。
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリを使ったゲーム制作で・・・
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Re: DXライブラリを使ったゲーム制作で・・・

  コードタグとインデントで見やすく整理したほうが、ミスが減ると思いますし、問題が分かりやすくなるので今後お願いします。 気になったので自分なりに整理しましたが、これ動くんでしょうか? 最後にDxlib_End関数が無いのは、結構まずいような気がします。関数の括弧の対応等もあってますか? #include "DxLib.h" int Key[256]; // キーが押されているフレーム数を格納する // キーの入力状態を更新する int gpUpdateKey(){ char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する GetHitKeyStateAll( tmpKey )...
by zxc
6年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 新・ゲームプログラミングの館のメニュー画面・・・
返信数: 7
閲覧数: 1146

Re: 新・ゲームプログラミングの館のメニュー画面・・・

  定石が知りたいのであれば、ここで「タイトル画面」等で検索するのが手っ取り早いと思います。(うまく貼れるか分かりませんが、)これとか該当するんじゃないでしょうか。
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=8584

  コードを載せない限り、具体的な解決策を挙げるのは難しいと思うので、コードを載せたらいかがでしょう。今後、同じ問題で困っている人も助かるかもしれませんし。

待機画面が一瞬で終わるのなら、待機画面でループしていないのかもしれません。
by zxc
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メモリリークの検出
返信数: 5
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Re: メモリリークの検出

  すいません。逆でしたね;
ヘッダに書いておけば、何度も#ifndef~
と書かなくていい、ということですよね。
by zxc
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メモリリークの検出
返信数: 5
閲覧数: 599

Re: メモリリークの検出

  CTRL+F5で実行していました。そういうことでしたか。
F5のみでの実行で、検出できることを確認しました。

コード:

#ifndef PART_H
#define PART_H
#endif
  この部分は指摘されるまで気がつきませんでした。
多重インクルードの回避としてはcppに記述する方が一般的なのですね。
考えてみれば、一回の記述ですみますし・・・
ありがとうございました。解決とさせていただきます。
by zxc
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: メモリリークの検出
返信数: 5
閲覧数: 599

メモリリークの検出

  メモリリークの検出に_CrtSetDbgFlag関数を用いようとしていますが、上手くいきません。 #ifndef PART_H #define PART_H #include "part.h" #endif #define _CRTDBG_MAP_ALLOC #include <stdlib.h> #include <crtdbg.h> int main(){ _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); part part_A; part* part_B_point; part_B_point = new pa...
by zxc
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 継承について
返信数: 2
閲覧数: 216

Re: 継承について

  ぱっと見ただけですが、クラスunit,Eunit,いずれも
仮引数をもつコンストラクタがあるように思われました。

 派生クラスのインスタンス生成したら基底・派生の両方のコンストラクタが呼ばれます。
しかしながら例では基底クラスのコンストラクタに引数を渡せていません。
オーバーロード等されていないようですので、エラーとなるでしょう。

  継承とコンストラクタについて調べることをお勧めします。
by zxc
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラムを起動するととても重くなる
返信数: 4
閲覧数: 313

Re: プログラムを起動するととても重くなる

  詳しいコードが載っていない以上、推測することしか出来ませんが

コード:

~~~~~
while(1){
    Graphic_handle  = LoadGraph("XXXXX.jpg");
~~~~
}
  このような構造があってはならないのか、と聞いているならば、
基本的にあってはならない構造だと思います。
ロードは一回だけ、何度もやるのは描写の処理です。

他にも何度もする必要がないものはループに入れないでください。
by zxc
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: エフェクトについて
返信数: 10
閲覧数: 1394

Re: エフェクトについて

  effect.cppは龍神録のフォルダにあります。 厳密に行ったら1章と2章の間に挟まれていますね このeffect.cppフォルダを別の場所に移動させれば良いのでしょうか?   この説明からそちらがどのような状況なのか、分かることはほとんどありません。 龍神録のフォルダと言っても、そちらの自作かダウンロードしたものか分かりませんし、 1章と2章と言われてもフォルダかファイルかで解決策は多少異なるでしょう。 具体的にどのような階層構造をとっているのかを説明してくださいね。   自分があまり見ないエラーですので良く分かりませんが、「effect.cpp」が そもそも存在していないのか、もし...
by zxc
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: エフェクトについて
返信数: 10
閲覧数: 1394

Re: エフェクトについて

  おそらく自機弾の構造体cshotが見つからないのだと思います。 「自機にショットを撃たせてみよう」ページ内にある //キャラクターショットに関する構造体 typedef struct{ int flag,power,cnt,knd;//フラグ、パワー、カウンタ、種類 double x,y,angle,spd;//座標、角度、スピード }cshot_t; //---- GV.h に以下を追加 ---- GLOBAL cshot_t cshot[CSHOT_MAX];//自機ショット登録用変数 この処理のどちらかがされていないのではないですか。 最初から19章まで全部コピーなら多分この辺りかと...
by zxc
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: エフェクトについて
返信数: 10
閲覧数: 1394

Re: エフェクトについて

  19章で詰まっていると言われても、そちらがコピー&ペーストした結果エラーが出たのか、
参考にして自力でコードを書いた結果エラーが出たのか、誰も分からないので答えようが無いと思います。

  問題ありそうなコードとエラー文を載せてもらってもいいでしょうか。
by zxc
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 爆発の判定
返信数: 3
閲覧数: 570

Re: 爆発の判定

  解決につながるか分かりませんが、障害物の端の点と点Aの接線を
利用する方法が以前掲示板に挙げられていたかと思います。
by zxc
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 東方風弾幕STGの試作版できました
返信数: 29
閲覧数: 12458

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

 いまさらで申し訳ないのですが・・・   自分の感想や意見を参考にしていただくのはありがたいですが、 ある程度目的や目標があるのであれば全然そのままで構わないとも思います。 例えば「この敵で時間を稼ぎたい」とかでしょうか。   青キノコであれば回避に専念させたいのならば硬く、カスリ等で稼ぐか、倒して画面が 玉で埋まるのを未然に防ぐかを選択可能にするなら柔らかい方が望ましいでしょうね。     「緑の弾を全体に放射するキャラ」もある程度安定して避ける・倒す方法があるなら それは私の腕が未熟だからであってそのままで問題ないでしょう。 しかし、後のステージに組み入れるのは、目的が無い限りはやめた方が...

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